ウィザード

ウィザード Wizard

エズレン

世俗のヴェイルの向こう側には究極のの秘密が隠されている。常命の者を超えた存在による御業、神と精が歩む領界の伝説、素晴らしくも恐ろしい創造伝承――そうした神秘が、知性的かつ野心あふれた人々にただの人を超えて真実のをつかむよう呼びかける。それがウィザードの道である。この賢明なる魔法使いは高度な知識を切望し、探し集める。そして、単なる人間の能を超えた驚くべき成果を生み出すのだ。何人かは特定の魔法の分野を専に研究し、その達人となる。他のものは柔軟に学び、全ての魔法の限りない神秘を大いに楽しむ。いずれにせよ、ウィザード狡猾で強であり、敵を討ち、友を助け、そして世界を己の望みのままに形作る。

役割:総合術士はあらゆる危険に対する備えを学び、専家たちは特定の秘術系統を研究し熟達する。たとえその専を外れていても全てのウィザードは不可能の達人であり、さまざまな危険に襲われた仲間を助けることができる。

属性どれでも。

ヒット・ダイス種類d6。

クラス技能

ウィザードクラス技能は以下の通り:〈鑑定〉【知】〈言語学〉【知】〈呪文学〉【知】〈職能〉【判】〈製作〉【知】〈知識:全て〉【知】〈飛行〉【敏】

レベル毎の技能ランク2+【知】修正値。

表:ウィザード

レベル

基本攻撃
ボーナス

頑健
セーヴ

反応
セーヴ

意志
セーヴ

特殊

1日の呪文

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+0

+0

+0

+2

秘術の絆秘術系統、初級秘術呪文《巻物作成》

3

1

2

+1

+0

+0

+3

4

2

3

+1

+1

+1

+3

4

2

1

4

+2

+1

+1

+4

4

3

2

5

+2

+1

+1

+4

ボーナス特技

4

3

2

1

6

+3

+2

+2

+5

4

3

3

2

7

+3

+2

+2

+5

4

4

3

2

1

8

+4

+2

+2

+6

4

4

3

3

2

9

+4

+3

+3

+6

4

4

4

3

2

1

10

+5

+3

+3

+7

ボーナス特技

4

4

4

3

3

2

11

+5

+3

+3

+7

4

4

4

4

3

2

1

12

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

3

3

2

13

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

4

3

2

1

14

+7/+2

+4

+4

+9

4

4

4

4

4

3

3

2

15

+7/+2

+5

+5

+9

ボーナス特技

4

4

4

4

4

4

3

2

1

16

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

3

3

2

17

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20

+10/+5

+6

+6

+12

ボーナス特技

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

クラスの特徴

ウィザードクラスの特徴は以下の通り。

武器と防具の習熟ウィザードは、クラブダガーヘヴィ・クロスボウライト・クロスボウクオータースタッフ習熟しているが、いかなる鎧やにも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザード秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。

呪文/Spells:ウィザードウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。

ウィザード呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザード呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は10+呪文レベル【知力】修正値である。

ウィザードは各呪文レベル呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。

ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザード呪文を選択して準備する前に、8時間睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。

ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザード種族によって得られるボーナス言語の1つを語に置き換えることができる。

秘術の絆変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザード1レベル点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔絆の品使い魔ウィザード技能感覚強化魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。

ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪スタッフワンド武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベル状態で得た武器特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフワンド及び武器の場合は片に保持していなければならない。ウィザード絆の品を着用またはに持っていない状態呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定難易度は20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは周りのスロットを占有する。

絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間持続時間ウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果ウィザードレベルに依存する。この呪文呪文修正特技その他の能によって修正できない。絆の品ウィザードの対立系統秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。

アイテム作成特技必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品魔法の能を付与することができる。えばダガーと絆を結んだウィザードレベルが5以上ある場合、ダガー魔法の能を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品ワンドの場合、チャージを消費し切るとその能は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンド作成するために用いることができる。絆の品の付与された能を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者がぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。

絆の品ダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテム絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。

秘術系統/Arcane Schools:ウィザード魔法系統を1つ専化することができ、系統に応じた追加の呪文と能を得る。この選択は1レベル点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザード系統全般を扱う。

1つの秘術系統を専化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。えば、力術を対立系統とするウィザードファイアーボールを準備するために3レベル呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統呪文がある際は、技能判定に-4のペナルティを被る。総合魔術ウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。

各々の秘術系統ウィザードにいくつかの系統を与える。加えて、専ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、呪文レベル毎に追加の呪文スロットを1つ得る。毎日ウィザードは専化した系統呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文ウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベル呪文スロットを必要とする。総合魔術ウィザード系統から追加の呪文スロットを獲得しない。

初級秘術呪文/Cantrips:ウィザード表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。

《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザード1レベル点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。

ボーナス特技/Bonus Feats:ウィザードは5、10、15、20レベル点でボーナス特技を1つ得る。この様な機会を得る毎に、ウィザード呪文修正特技アイテム作成特技及び《呪文体得》の中から1つを選択する。ウィザードは最低術者レベルを含むこれらのボーナス特技の全ての前提条件を満たしている必要がある。これらのボーナス特技は全てのクラスのキャラクターがレベル上昇で得られる特技とは別個に与えられる。ウィザードレベル上昇で得られる特技を得る場合、呪文修正特技アイテム作成特技及び《呪文体得》以外の特技を選択することができる。

呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。

ウィザードは0レベルウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統呪文は除く; 秘術系統参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベル呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。

秘術系統 Arcane Schools

以下に各々の秘術系統と対応する系統詳細を記述する。

幻術 Illusion School

幻術士は幻や虚構、幻を用いて、敵に困惑と苦痛を与えるために魔法を使う。

幻術の延長(超常)/Extended Illusions:ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文は、精神集中を止めた後もウィザードレベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ追加で持続する。20レベル点で、ウィザードが発動した持続時間が“精神集中”の幻術呪文1つの持続時間永続化できる。ウィザード永続化させることができる幻術呪文は1度に1つまでである。別の幻術永続化させると、前に永続化された幻術は即座に終了する。

盲目の光線(擬呪)/Blinding Ray:標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対して、揺らめく光線遠隔接触攻撃として放つ。光線は命中したクリーチャーを1ラウンドの間、盲目状態にする。ウィザードレベルより高いヒット・ダイスクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

不可視の領域(擬呪)/Invisibility Field:8レベル点で、即行アクションとして、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、自身不可視状態にできる。このラウンドは連続している必要はない。この点以外についてはグレーター・インヴィジビリティと同様に扱う。

召喚術 Conjuration School

召喚術士モンスターと魔を召喚し、己に従わせることを専としている。

召喚者の魅力(超常)/Summoner's Charm:ウィザード召喚術招来)の呪文を発動するは常に、ウィザードレベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。20レベル点で、ウィザードは全てのサモン・モンスターに類する呪文持続時間永続化することができる。ウィザード永続化させることができる呪文は一度に1つまでである。別のサモン・モンスター呪文永続化させると、前に永続化されたサモン・モンスター呪文は即座に終了する。

酸の矢(擬呪)Acid Dart:標準アクションとして、ウィザード遠隔接触攻撃として、30フィート以内の敵1体に酸の矢を放つことができる。酸の矢は命中すると1d6+ウィザードレベルの半分に等しい[強ダメージを与える。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能呪文抵抗を無視する。

次元またぎ(擬呪)/Dimensional Steps:ウィザード8レベル点で、標準アクションとして1日にウィザードレベル毎に30フィートまでの距離瞬間移動する能を得る。この瞬間移動は5フィート単位で使用しなければならず、そしてこの移動機会攻撃を誘発しない。この移動には同意するクリーチャーも同に運ぶことができるが、そのクリーチャー毎にこの瞬間移動を消費する。

死霊術 Necromancy School

畏怖恐怖の存在である死霊術士は、亡者を威伏し、穢れたを敵に対して用いる。

不死者を超える力(超常)/Power over Undead:ウィザードボーナス特技として《アンデッド威伏》または《アンデッド退散》を得る。ウィザードは1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できるが、この能は選択したボーナス特技に対してしか使用できない。ウィザードはこの能強化するために《エネルギー放出回数追加》《エネルギー放出強化》などの強化する特技は取得できるが、この能を改変する《エレメンタルへのエネルギー放出》《来訪者へのエネルギー放出》などの特技は取得できない。これらの特技へのセーヴ難易度は10+ウィザードレベルの半分+【魅力】修正値に等しい。20レベル点で、アンデッドはこの能に対するセーヴエネルギー放出に対する抵抗を加えることができなくなる。

死の接触(擬呪)/Grave Touch:標準アクションとして、生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、ウィザードレベルの半分(最低1)に等しいラウンドの間怯え状態にすることができる。怯え状態クリーチャーにこの能接触した場合、そのクリーチャーウィザードレベルよりも低いヒット・ダイスを持つのであれば、そのクリーチャーは1ラウンドの間恐れ状態になる。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

生命視覚(超常)/Life Sight:8レベル点で、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、非視覚的感知10フィートを得る。この能は生きているクリーチャーアンデッドクリーチャーのみ感知できる。この視覚クリーチャーが生きているかアンデッドかを見通す。人造その他の生きているわけでもアンデッドでもないクリーチャー感知できない。12レベルの点と以降4レベル毎に、この非視覚的感知間合いは10フィートずつ増加する。この効果を使用するラウンドは連続している必要はない。

心術 Enchantment School

心術士獲物の心を支配し、操るために魔法を使用する。

魅惑的な微笑み(超常)/Enchanting Smile:ウィザード〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスウィザードレベル5毎に+1(20レベル点で最大+6)される。20レベル点で、ウィザード心術系統呪文に対するセーヴィング・スローに成功したはいつでも、その呪文スペル・ターニング呪文と同様に発動した者へと跳ね返る。

幻惑の接触(擬呪)/Dazing Touch:ウィザードは生きているクリーチャー1体に近接接触攻撃を行ない、1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。自身ウィザードレベルより高いヒット・ダイスクリーチャーはこの響を受けない。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

絶望のオーラ(超常)/Aura of Despair:8レベル点で、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、ウィザードは自分の周囲に半径30フィートの絶望のオーラ放出することができる。このオーラ範囲内にいる敵は能力値判定攻撃ロールダメージ・ロール、セーヴィング・スロー技能判定に-2のペナルティを受ける。このラウンドは連続している必要はない。これは[精神作用]効果である。

占術 Divination School

占術士遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法達人である。

警戒(超常)/Forewarned:ウィザードは敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗したとしても、常に不意討ちラウンドに行動できる。しかし、ウィザードは行動するまでは立ちすくみ状態である。加えて、イニシアチブ判定ウィザードレベルの半分に等しい値(最低1)のボーナスを得る。20レベル点で、ウィザードイニシアチブ判定の出は常に20であると見なされる。

占術士の幸運(擬呪)/Diviner's Fortune:この系統を発動するさい、ウィザードクリーチャー1体に標準アクションとして接触することができる。そうするなら、対象が1ラウンドの間に行う全ての攻撃ロール技能判定能力値判定セーヴィング・スローウィザードレベルの半分に等しい値(最低1)の洞察ボーナスを与える。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

念視の達人(超常)/Scrying Adept:ウィザード8レベル点で、ディテクト・スクライング永続化されたかの様に魔法的な念視に対して気がつく。加えて、ウィザード念視を行なう際には、対象について1段階しいものとして扱う。対象が親密な対象である場合、対象はこの念視に対するセーヴに-10のペナルティを受ける。

変成術 Transmutation School

変成術士は自ら周囲の世界を変貌させるために魔法を使う。

肉体強化(超常)/Physical Enhancement:ウィザード能力値【筋力】【敏捷力】【耐久力】)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスウィザードレベル5毎に+1ずつ増加する(20レベル点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。20レベル点で、ウィザードはこのボーナスを2つの能力値に適用できる。

念動の拳(擬呪)/Telekinetic Fist:標準アクションとして、ウィザードは30フィート以内の敵1体に遠隔接触攻撃として念動の拳を放つことができる。念動の拳は命中したなら1d4+ウィザードレベルの半分に等しい殴打ダメージを与える。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

形態変化(擬呪)/Change Shape:8レベル点で、ウィザードは1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、自分の姿を変えることができる。このラウンドは連続している必要はない。この点を除き、この能ビースト・シェイプIIエレメンタル・ボディIと同様に扱う。12レベルの点で、この能ビースト・シェイプIIIエレメンタル・ボディIIと同様に扱う。

防御術 Abjuration School

防御術士防御警戒魔法を使用し、熟練している。

抵抗力(変則)/Resistance:ウィザード呪文を準備する際、エネルギー種別を1つ選択する。ウィザードは選択したエネルギー種別に対する抵抗5を得る。この抵抗は毎日変更することができる。11レベルの点でこの抵抗は10に増加する。20レベル点で、ウィザードは選択したエネルギー種別に対する完全耐性を得る。

守護の守り(超常)/Protective Ward:標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域ウィザード【知力】修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内の全ての仲間(術者を含む)はアーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスウィザードレベル5毎に+1される。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

エネルギー吸収(超常)/Energy Absorption:ウィザード6レベル点で、1日につきウィザードレベルの3倍のエネルギー吸収を得る。ウィザードがエネルギー・ダメージを受ける完全耐性脆弱性(あるならば)、抵抗を適用した後に残りのダメージをこの吸収の値だけ軽減する。エネルギー吸収を上回ったダメージ通常通り適用する。

力術 Evocation School

力術士魔法そのもののを大いに楽しみ、創造破壊のために驚くほど容易にそのを使う。

強き呪文(超常)/Intense Spells:ヒット・ポイントダメージを与える力術呪文ウィザードが発動するウィザードレベルの半分(最低1)のダメージを追加する。このボーナスは1つの呪文につき1回だけ適用し、それぞれのミサイルや光線に加えたり分割したりすることはできない。このボーナス《呪文威力強化》その他同様の効果によって増加することはない。このダメージ呪文と同じ種別である。20レベル点で、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャー呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い方の結果を適用できる。

力場のミサイル(擬呪)/Force Missile:標準アクションとして、マジック・ミサイルの様に自動的に命中する力場のミサイルを1本放つことができる。この力場のミサイルは1d4ポイントのダメージに加え、力術である強き呪文の追加ダメージを与える。これは[場]効果である。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

精霊の壁(擬呪)Elemental Wall:8レベル点で、1日にウィザードレベルに等しいラウンドの間、エネルギーのを作り出すことができる。このラウンドは連続している必要はない。このは[強]、[氷]、[雷撃]、[]から作成に選択したダメージ種別ダメージを与える。この点を除き、この能ウォール・オヴ・ファイアーと同様に扱う。

総合術 Universalist School

化しないウィザード総合術士と呼ばれる)は全ての秘術呪文使いの中で最も多様性がある。

徒弟の手(超常)/Hand of the Apprentice:ウィザード近接武器を飛ばして敵を打ち、即座に元に戻すことができる。標準アクションとして、ウィザード近接武器1つを用いて、射程30フィートの遠隔攻撃を行うことができる。この攻撃投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、攻撃ロールには【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を加える(ダメージには通常通り【筋力】修正値を加算する)。この能戦技に用いることはできない。この能は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

呪文修正体得(超常)/Metamagic Mastery:8レベル点で、ウィザードは発動しようとした呪文1つに対して修得している呪文修正特技1つを適用できる。これにより、呪文レベル発動時間の増加は発生しない。ウィザードはこの能レベル8の点で1日に1回だけ使用でき、以降2レベル毎に1日の使用回数が1回だけ増える。この能によって呪文レベル2レベル以上増加させる呪文修正特技を適用するは、1レベルを超えるレベル毎に1回分の呪文修正体得の使用数を追加で消費しなければならない。この能は実際には呪文レベルを修正しないが、特技を適用した結果、修正された呪文レベルウィザードの発動できる呪文レベルを超える場合には、この能を適用することはできない。

使い魔 Familiars

使い魔ウィザード魔法の研究の際に自分を助させるために選択した動物である。使い魔外見ヒット・ダイス基本攻撃ボーナス基本セーヴ・ボーナス技能、特技通常動物であった頃のものをそのまま用いるが、種別に関係した効果を判断する際は魔獣として扱われる。通常の特別に変更を加えられていない動物だけが使い魔になれる。動物の相棒使い魔にすることはできない。

使い魔は自らの主人に、下記の表に示した特殊能力を授ける。この特殊能力は自らの主人と使い魔が1マイル以内の距離にいるにだけ適用される。

自らの主人レベルに基づき使い魔の能を決定する際に、使い魔を得ることのできる異なるクラスレベル累積する。

使い魔を罷免するか、失うか、亡させてしまった場合、特別な儀式の費用としてウィザードレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に新たに使い魔を得ることができる。この儀式には8時間を必要とする。

使い魔

特殊能力

アウル(フクロウ)

主人は薄暗いまたは暗闇の下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。

ヴァイパー(マムシ)

主人は〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。

ウィーゼル(イタチ)

主人は反応セーヴに+2のボーナスを得る。

キャット(猫)

主人は〈隠密〉判定に+3のボーナスを得る。

トード(ヒキガエル

主人は+3のヒット・ポイントを得る。

バット(コウモリ)

主人は〈飛行〉判定に+3のボーナスを得る。

ホーク(鷹)

主人は明るいの下での視覚に基づく〈知覚〉の対抗判定に+3のボーナスを得る。

モンキー

主人は〈軽業〉判定に+3のボーナスを得る。

ラット

主人は頑健セーヴに+2のボーナスを得る。

リザード(トカゲ)

主人は〈登攀〉判定に+3のボーナスを得る。

レイヴン(大鴉)*

主人は〈鑑定〉判定に+3のボーナスを得る。

*

烏の使い魔超常能力として主人が選択した言語を1つ話すことができる。

使い魔の基本事項使い魔のデータは同クリーチャーのものを基本とするが、以下の変更を加える。

ヒット・ダイスヒット・ダイスに関連した効果を判断する際は、自らの主人のキャラクター・レベルか、使い魔通常の合計ヒット・ダイスのどちらか高い方を用いる。

ヒット・ポイント使い魔ヒット・ポイントは実際のヒット・ダイスに関係なく、自らの主人のヒット・ポイントの半分(一時的ヒット・ポイントは含めない)、端数切り捨てである。

攻撃使い魔は自らの主人の基本攻撃ボーナス、つまり自らの主人の持つ全てのクラス基本攻撃ボーナスを合計したものを用いる。使い魔肉体武器近接攻撃ボーナスには、使い魔【敏捷力】【筋力】のどちらか高い方の修正値を用いる。

ダメージ使い魔と同通常クリーチャーと同じである。

セーヴィング・スローそれぞれのセーヴィング・スローについて、使い魔セーヴボーナス頑健+2、反応+2、意志+0)か、自らの主人の基本セーヴ・ボーナス(全てのクラスセーヴボーナスを合計したもの)のどちらか高い方を用いる。使い魔セーヴに自らの能力値修正値を用いるが、自らの主人が有しているかもしれない他のボーナスは共有しない。

技能自らの主人か使い魔の少なくともどちらか一方がランクを有しているそれぞれの技能について、使い魔は同動物が持つ通常技能ランクか、主人の技能ランクのどちらか高い方を適用する。どちらを使用する場合でも、使い魔は自らの能力値修正値を用いる。一部の技能については技能修正値の合計に拘わらず、使い魔の能では使いこなせないことがある。使い魔〈軽業〉〈登攀〉〈飛行〉〈知覚〉〈隠密〉〈水泳〉クラス技能とする。

使い魔の特殊能力の解説全ての使い魔は自らの主人の使い魔を得ることのできる異なるクラスレベル累積した結果に応じて、以下の表で示される様に特殊能力を得る(あるいは自らの主人に能を授ける様になる)。この能累積する。

主人のクラス・レベル

外皮ボーナス調整

【知】

特殊能力

1~2

+1

6

鋭敏感覚身かわし強化呪文共有共感的リンク

3~4

+2

7

接触呪文伝達

5~6

+3

8

主人との会話

7~8

+4

9

同類との会話

9~10

+5

10

11~12

+6

11

呪文抵抗

13~14

+7

12

使い魔からの念視

15~16

+8

13

17~18

+9

14

19~20

+10

15

外皮ボーナス調整/Natural Armor Adj.:使い魔が保有している外皮ボーナスがここに示した値だけ増加する。

【知】/Int:使い魔【知力】能力値

鋭敏感覚(変則)/Alertness:使い魔の届くところにいる間、使い魔の主人は《鋭敏感覚》特技を得る。

身かわし強化(変則)/Improved Evasion:反応セーヴに成功することでダメージ半減できる攻撃の対象となった場合に、使い魔セーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、セーヴィング・スローに失敗してもダメージ半減させることができる。

呪文共有/Share Spells:ウィザード目標が“自身”の呪文を、自身の代わりに自分の使い魔に対して(距離接触呪文として)発動することができる。ウィザードはまた、通常であれば使い魔種別魔獣)に効果を発揮しないものであっても自身使い魔に対して呪文を発動できる。

共感的リンク(超常)/Empathic Link:使い魔の主人と使い魔は1マイルまでの共感的なリンクを持っている。使い魔の主人は使い魔の眼を通して見ることはできないが、共感によって意思疎通をすることができる。このリンクの限定的な特性のため、伝えることのできるのは大まかな感情のみである。使い魔の主人は使い魔と同じアイテムや場所に対する繋がりを持つことができる。

接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:使い魔の主人のクラス・レベルが3以上ならば、使い魔接触呪文を伝達することができる。使い魔の主人と使い魔接触しているに主人が接触呪文を発動した場合、使い魔の主人は使い魔を“接触者”に指名することができる。指名された使い魔はあたかも使い魔の主人が接触したかの様に、接触呪文を伝達することができる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。

主人との会話(変則)/Speak with Master:使い魔の主人のクラス・レベルが5以上ならば、使い魔使い魔の主人は、あたかも共通語で会話しているかの様に言葉で意思疎通を行なうことができる。他のクリーチャー魔法的な助けがない限り、この会話を理解することはできない。

同類との会話(変則)/Speak with Animals of Its Kind:使い魔の主人のクラス・レベルが7以上ならば、使い魔自身と同類の動物(ダイアも含む)と意思疎通を行なうことができる:蝙蝠なら類、猫ならネコ類、鷹とと烏なら鳥類、蜥蜴となら爬虫類なら類人なら齧歯類、なら両生類、鼬ならアーミンやミンクとなる。どの程度の意思疎通をはかれるかは会話すクリーチャー【知力】によって制限される。

呪文抵抗(変則)/Spell Resistance:使い魔の主人のクラス・レベルが11以上ならば、使い魔使い魔の主人のレベル+5に等しい呪文抵抗を得る。他の呪文使い使い魔呪文を作用させるためには、術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行ない、使い魔呪文抵抗以上の結果を出さなければならない。

使い魔からの念視(擬呪)/Scry on Familiar:使い魔の主人のクラス・レベルが13以上ならば、使い魔の主人は1日1回、使い魔から(あたかもスクライング呪文を使用したかの様に)念視を行なうことができる。

秘術呪文と鎧 Arcane Spells and Armor

鎧は動作要素を含む呪文を発動する際に行わなければならない複雑な身振りの妨げとなる。鎧や装備した際にどれ位の秘術呪文失敗確率を被るかは、鎧と盾の章に記述されている。

動作要素を含まない呪文ならば、秘術呪文使いは鎧を着用したまま秘術呪文失敗確率もなく発動することができる。その様な呪文は術者の両が縛られていたり組みつき状態であったりするでも、発動することができる(但し、通常通り精神集中判定は必要)。呪文修正特技《呪文動作省略》を用いれば、呪文使い通常より1レベル高い呪文スロットで準備ないし発動する代わりに、動作要素なしでその呪文を発動することができる。これは秘術呪文を失敗する危険を冒さずに鎧を着用したまま呪文を発動する段として使用できる。

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