世俗のヴェイルの向こう側には究極の力の秘密が隠されている。常命の者を超えた存在による御業、神と精霊が歩む領界の伝説、素晴らしくも恐ろしい創造の伝承――そうした神秘が、知性的かつ野心あふれた人々にただの人を超えて真実の力をつかむよう呼びかける。それがウィザードの道である。この賢明なる魔法使いは高度な知識を切望し、探し集める。そして、単なる人間の能力を超えた驚くべき成果を生み出すのだ。何人かは特定の魔法の分野を専門に研究し、その力の達人となる。他のものは柔軟に学び、全ての魔法の限りない神秘を大いに楽しむ。いずれにせよ、ウィザードは狡猾で強力であり、敵を討ち、友を助け、そして世界を己の望みのままに形作る。
役割:総合術士はあらゆる危険に対する備えを学び、専門家たちは特定の秘術系統を研究し熟達する。たとえその専門を外れていても全てのウィザードは不可能の達人であり、さまざまな危険に襲われた仲間を助けることができる。
属性:どれでも。
ウィザードのクラス技能は以下の通り:〈鑑定〉【知】、〈言語学〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識:全て〉【知】、〈飛行〉【敏】
1日の呪文数 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 | ||||||
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
3 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
4 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
4 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― | |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― | |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― | |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― | |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― | |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― | |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― | |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― | |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― | |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― | |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 | |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 | |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 | |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+【知力】修正値である。
ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。
ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。
ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定の難易度は20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。
絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。
アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。
絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。
1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に-4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。
各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、呪文レベル毎に追加の呪文スロットを1つ得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。
初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。
ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く; 秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。
幻術士は幻影や虚構、幻像を用いて、敵に困惑と苦痛を与えるために魔法を使う。
召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている。
畏怖と恐怖の存在である死霊術士は、亡者を威伏し、穢れた死の力を敵に対して用いる。
占術士は遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法の達人である。
力術士は魔法そのものの力を大いに楽しみ、創造や破壊のために驚くほど容易にその力を使う。
専門化しないウィザード(総合術士と呼ばれる)は全ての秘術呪文使いの中で最も多様性がある。
使い魔はウィザードが魔法の研究の際に自分を助力させるために選択した動物である。使い魔の外見、ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、技能、特技は通常の動物であった頃のものをそのまま用いるが、種別に関係した効果を判断する際は魔獣として扱われる。通常の特別に変更を加えられていない動物だけが使い魔になれる。動物の相棒を使い魔にすることはできない。
使い魔は自らの主人に、下記の表に示した特殊能力を授ける。この特殊能力は自らの主人と使い魔が1マイル以内の距離にいる時にだけ適用される。
自らの主人レベルに基づき使い魔の能力を決定する際に、使い魔を得ることのできる異なるクラスのレベルは累積する。
使い魔を罷免するか、失うか、死亡させてしまった場合、特別な儀式の費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に新たに使い魔を得ることができる。この儀式には8時間を必要とする。
ヒット・ダイス:ヒット・ダイスに関連した効果を判断する際は、自らの主人のキャラクター・レベルか、使い魔の通常の合計ヒット・ダイスのどちらか高い方を用いる。
ヒット・ポイント:使い魔のヒット・ポイントは実際のヒット・ダイスに関係なく、自らの主人のヒット・ポイントの半分(一時的ヒット・ポイントは含めない)、端数切り捨てである。
攻撃:使い魔は自らの主人の基本攻撃ボーナス、つまり自らの主人の持つ全てのクラスの基本攻撃ボーナスを合計したものを用いる。使い魔の肉体武器の近接攻撃ボーナスには、使い魔の【敏捷力】と【筋力】のどちらか高い方の修正値を用いる。
セーヴィング・スロー:それぞれのセーヴィング・スローについて、使い魔のセーヴ・ボーナス(頑健+2、反応+2、意志+0)か、自らの主人の基本セーヴ・ボーナス(全てのクラスのセーヴ・ボーナスを合計したもの)のどちらか高い方を用いる。使い魔はセーヴに自らの能力値修正値を用いるが、自らの主人が有しているかもしれない他のボーナスは共有しない。
技能:自らの主人か使い魔の少なくともどちらか一方がランクを有しているそれぞれの技能について、使い魔は同種の動物が持つ通常の技能ランクか、主人の技能ランクのどちらか高い方を適用する。どちらを使用する場合でも、使い魔は自らの能力値修正値を用いる。一部の技能については技能修正値の合計に拘わらず、使い魔の能力では使いこなせないことがある。使い魔は〈軽業〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈水泳〉をクラス技能とする。
主人のクラス・レベル |
|||
---|---|---|---|
1~2 |
+1 |
6 |
|
3~4 |
+2 |
7 |
|
5~6 |
+3 |
8 |
|
7~8 |
+4 |
9 |
|
9~10 |
+5 |
10 |
― |
11~12 |
+6 |
11 |
|
13~14 |
+7 |
12 |
|
15~16 |
+8 |
13 |
― |
17~18 |
+9 |
14 |
― |
19~20 |
+10 |
15 |
― |
鎧は動作要素を含む呪文を発動する際に行わなければならない複雑な身振りの妨げとなる。鎧や盾を装備した際にどれ位の秘術呪文失敗確率を被るかは、鎧と盾の章に記述されている。
動作要素を含まない呪文ならば、秘術呪文の使い手は鎧を着用したまま秘術呪文失敗確率もなく発動することができる。その様な呪文は術者の両手が縛られていたり組みつき状態であったりする時でも、発動することができる(但し、通常通り精神集中判定は必要)。呪文修正特技の《呪文動作省略》を用いれば、呪文の使い手は通常より1レベル高い呪文スロットで準備ないし発動する代わりに、動作要素なしでその呪文を発動することができる。これは秘術呪文を失敗する危険を冒さずに鎧を着用したまま呪文を発動する手段として使用できる。