肉体と精神の完成――それこそがモンクそれぞれの人生の目標である。熟練の戦士にとっては、武術と精神の明晰さは一体であり分かつことはできない。モンクは拳と武器を組み合わせて敵を何度も攻撃することができ、戦場では他のものよりずっと多様な戦闘をこなす。モンクは内在する霊的な生命力である気を活用し、驚くほどの曲芸や超常的な技を行うことができる。その全ては信じられないほどの自制心と集中力によるものであり、モンクは武術を完成させるためにその人生全てを費やす。
アンチェインド:モンクの大部分が調整された。すなわち、基本攻撃ボーナス、ヒット・ダイス、セーヴ、特殊能力の多くである。その結果、このモンクはプレイしやすいだけでなく、より様々なところで大活躍するだろう。今や連打はずっと簡単になり、ゲーム中に使いやすくなった。縮地の法や激震掌のようなモンクが高レベルで得られる能力は、内功という新しいルールに包含された。モンクがレベルを得るたびに多様な内功を選択することで、プレイヤーはこのキャラクターを真の意味でカスタマイズすることができる。
ヒット・ダイス:d10。
モンクのクラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈芸能〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈登攀〉【筋】。
1 |
+1 |
+2 |
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1d6 |
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2 |
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+4 |
+4 |
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5 |
+5 |
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+4 |
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1d8 |
+1 |
+10フィート | |
6 |
+6/+1 |
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+5 |
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1d8 |
+1 |
+20フィート | |
7 |
+7/+2 |
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+20フィート | |
8 |
+8/+3 |
+6 |
+6 |
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1d10 |
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9 |
+9/+4 |
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+6 |
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1d10 |
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10 |
+10/+5 |
+7 |
+7 |
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1d10 |
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+30フィート | |
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+7 |
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1d10 |
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+30フィート | |
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+8 |
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2d6 |
+3 |
+40フィート | |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+8 |
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2d6 |
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+40フィート | |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+9 |
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2d6 |
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+40フィート | |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+9 |
+5 |
2d6 |
+3 |
+50フィート | |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+10 |
+5 |
2d8 |
+4 |
+50フィート | |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
2d8 |
+4 |
+50フィート | |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
2d8 |
+4 |
+60フィート | |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
2d8 |
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+60フィート | |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
2d10 |
+5 |
+60フィート |
武器と防具の習熟:モンクはカマ、クオータースタッフ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している。
鎧を身につけたり、盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクはアーマー・クラス・ボーナス、高速移動、連打能力を失う。
アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のアーマー・クラスと戦技防御値に【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。加えて4レベルの時点で、モンクはアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4モンク・レベル毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+5となる。
これらのアーマー・クラスへのボーナスは接触攻撃にも適用され、モンクが立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失う。
ボーナス特技/Bonus Feat:1レベルと2レベルの時点及び以降4レベル毎に、モンクはボーナス特技を1つ得ることができる。この特技は以下の一覧から選択しなければならない。《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《代用武器の巧み》、《万能投擲術》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《足払い強化》、《強行突破》、《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《フェイント強化》、《武器落とし強化》。10レベルの時点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《一撃離脱》、《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》。モンクはこれらの特技を修得する際、通常満たさなければならない前提条件を満たす必要はない。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、複数の武器を使用していたとしても、既に連打によって得られている追加攻撃以外に追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能力、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。
11レベルの時点で、モンクは連打を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて更に追加で1回の攻撃を行うことができるようになる。この追加攻撃はこの能力で得られる1回目の攻撃に累積し、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃と累積する。
朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。8レベルの時点で、モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。12レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。16レベルの時点で、モンクは目標を永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。20レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。モンクは攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。
素手打撃(変則)/Unarmed Strike:1レベルの時点で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。モンクはすべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、「表:アンチェインド・モンク」の“素手ダメージ”項に示されている。この素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。
小型あるいは大型のモンクの素手打撃ダメージSmall or Large Monk Natural Damage
1~3 |
1d4 |
1d8 |
4~7 |
1d6 |
2d6 |
8~11 |
1d8 |
2d8 |
12~15 |
1d10 |
3d6 |
16~19 |
2d6 |
3d8 |
20 |
2d8 |
4d8 |
身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。
気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。
気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。
内功(超常)/Ki Powers:4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。これらの能力により、モンクは気蓄積から気ポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。内功を選択すると、以後変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記ない限り、モンクは同じ内功を複数回修得することはできない。
縮地の法(超常)/Abundant Step:モンクはあたかもディメンジョン・ドアの呪文を用いたかのように、空間の狭間に魔法的に滑り込むことができる。この能力の使用は移動アクションであり、気蓄積から2気ポイントを消費する。この効果の術者レベルは、使用者のモンク・レベルに等しい。モンクはこの能力の使用にあたって、他のクリーチャーを伴うことはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。
蛇毒の息(超常)/Cobra Breath:この内功を持つモンクが毒を中和するために金剛身を使用する際、モンクは代わりに30フィート以内にいる敵1体に対して毒を吐き出すことができる。これは遠隔接触攻撃である。攻撃が命中すると、敵はセーヴィング・スロー(毒の元々の難易度を用いる)を行わねばならず、失敗するとその効果を受ける。この効果は、毒が本来接触毒でない場合でも機能する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならず、金剛身の内功を修得していなければならない。
金剛身(超常)/Diamond Body:気蓄積から1気ポイント消費することで、この能力を持つモンクはニュートラライズ・ポイズンを使用したかのように、自分の体から毒1つを取り除くことができる。この能力の術者レベルには、モンク・レベルを用いる。この能力を1回使用するたびに、モンクは毒を1つだけ取り除くことができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。
金剛思(超常)/Diamond Mind:即行アクションとして気蓄積から1気ポイント消費することで、この能力を持つモンクはリムーヴ・フィアーを使用したかのように、自分に効果を及ぼしている[恐怖]効果1つを抑制することができる。この能力の術者レベルには、モンク・レベルを用いる。モンクは恐れ状態や恐慌状態であっても、2気ポイントを消費すればモンクはこの能力を使用することができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
金剛皮(変則)/Diamond Resilience:即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクはダメージ減少2/―を得る。16レベルの時点で、このダメージ減少は4/―に増加する。19レベルの時点で、ダメージ減少は6/―に増加する。このダメージ減少は1分間持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。
金剛心(変則)/Diamond Soul:即行アクションとして気蓄積から2気ポイントを消費することで、モンクはモンク・レベル+10に等しい呪文抵抗を得る。この呪文抵抗はモンクのレベルに等しいラウンドだけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。
元素の猛威(超常)/Elemental Fury:この内功を修得したモンクは、以下のエネルギー種別から1つを選択しなければならない:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]。一度選択すると、以後変更できない。モンクは即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分の肉体攻撃にこのエネルギーを染み込ませ、追加で1d6ポイントの選択したエネルギー種別のダメージを与えることができる。この効果はモンク・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
元素の爆発(超常)/Elemental Burst:この能力を持つモンクは4気ポイントを消費することで、30フィート円錐形に肥大したエネルギーを解き放つことができる。円錐形の範囲内にいるクリーチャーは20d6ポイントのダメージを受ける。このダメージのダメージ種別は、モンクが修得している元素の猛威の内功と同じものである。反応セーヴ(難易度=10+モンク・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功すれば、ダメージを半減できる。この内功を修得するには、モンクは最低でも18レベルに達していなければならず、元素の猛威の内功を修得していなければならない。
虚身(超常)/Empty Body:この内功を持つモンクはイセリアルネス呪文を使用したかのように、1分の間エーテル状態になる能力を得る。術者レベルとしてモンク・レベルを用いる。この能力の使用は移動アクションであり、モンクの気蓄積から3気ポイントを消費する。この能力はモンクにのみ効果を及ぼし、他のクリーチャーをエーテル状態にすることはできない。
羽根の如き安定性(変則)/Feather Balance:この能力を持つモンクは即行アクションとして1気ポイントを消費することで、完璧なバランス感覚を得る。この能力が機能している間、モンクはバランスを取るために行う〈軽業〉判定で出目20をロールしたかのように扱う。この能力は1分間持続する。
無型の達人(変則)/Formless Mastery:この能力を持つモンクの型は多様であり、同じ動きを繰り返すことは二度と無く、敵の型の弱点を見出すだけの力がある。スタイル特技を修得していない限り、モンクは割り込みアクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、スタイル特技を使用している敵に対して以下の利益を得る。アーマー・クラスに+4の回避ボーナス、攻撃ロールに+4の状況ボーナス、ダメージ・ロールにモンク・レベルに等しいボーナス。これらのボーナスはモンクの次のターンの終了(自分のターンにこの能力を使用していた場合は自分のターンの終了)まで持続する。モンクはこの能力と猛々しい防護の内功を同じ割り込みアクションで使用することができる(気ポイントを合計3ポイント消費する)。この内功を修得するには、モンクは最低でも7レベルに達していなければならない。
猛々しい防護(変則)/Furious Defense:割り込みアクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、この内功を持つモンクはアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。この効果は次の自分のターンの終了まで持続する。モンクはこの能力と無型の達人の内功を同じ割り込みアクションで使用することができる(気ポイントを合計3ポイント消費する)。この内功を修得するには、モンクは最低でも7レベルに達していなければならない。
大跳躍(変則)/High Jump:この内功を持つモンクは、幅跳びでも高跳びでも、跳躍のために行う全ての〈軽業〉判定に、ボーナスとして自分のレベルを加える。加えて、跳躍のために〈軽業〉判定を試みる際、常に助走している者と見なされる。即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは1ラウンドの間、跳躍のために行う〈軽業〉判定に+20のボーナスを得る。
識者の知恵(超常)/Insightful Wisdom:この能力を持つモンクは、割り込みアクションとして2気ポイントを消費することで、30フィート以内にいる自分以外の仲間に、危険を避けるための適切な助言を行うことができる。仲間がモンクの声を聞くことができるなら、1回の攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローを再ロールすることができる。二度目の結果がより悪くなったとしても、仲間はそれを使用しなければならない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。
気の阻害(超常)/Ki Blocker:この能力を持つモンクは敵に対して素手打撃を行う前に、フリー・アクションとして1気ポイントを消費することができる。その攻撃が命中したなら、モンクは目標の気の流れを妨げることができる。モンクが攻撃の目標にダメージを与えることができたなら、目標が気を用いて能力を起動するために支払う気ポイントが、1時間の間1気ポイントだけ増加する。モンクが気蓄積から2気ポイントを消費するならば、この能力を気蓄積ではなく、目標の秘術集積、秘術蓄積、気概ポイント、閃き、心意気ポイントのいずれかに効果を及ぼすことができる。この能力の効果は累積しないが、命中するたびに持続時間が1時間だけ増加する。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならない。
守護の気(超常)/Ki Guardian:仲間と自分の両方を目標とする目標を取る効果か仲間と自分を含む範囲に効果を及ぼす効果に対してセーヴィング・スローを行う際、この能力を持つモンクは割り込みアクションとして任意の値の気ポイントを消費することができる。そのようにするならば、モンクは消費した気ポイントに等しい数の隣接する仲間を指定する。モンクは指定した仲間それぞれに対して、自分のボーナスを用いて1回のセーヴィング・スローを行う。セーヴィング・スローに成功すると、該当する仲間はセーヴィング・スローに成功したかのようにその効果を解決する。セーヴィング・スローに失敗すると、その仲間はセーヴィング・スローに失敗したかのようにその効果を解決する。モンクが(自分自身のセーヴィング・スローを含む)いずれかのセーヴィング・スローに失敗したなら、モンクはセーヴィング・スローに失敗した者としてその効果を解決する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
乱舞の気(変則)/Ki Hurricane:全ラウンド・アクションとして、この能力を持つモンクは移動速度の2倍まで移動することができる。この移動経路の任意の地点で、モンクは1気ポイントを消費することで連打の最初の攻撃を行うことができる。さらに気ポイントを消費するたびに、モンクは連打の次の攻撃を行うことができる。この攻撃はモンクが気ポイントを消費するのを止めるか、連打の全ての攻撃を消費するまで続く。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならず、急加速の内功を修得していなければならない。
代謝の気(超常)/Ki Metabolism:この能力を持つモンクは気を用いて新陳代謝を制御することができる。気蓄積に少なくとも1気ポイントを有している限り、モンクは通常の1/4の頻度でしか飲食する必要がなくなり、毎晩2時間しか睡眠する必要がなくなる(気蓄積の回復に要する睡眠も含まれる)。さらにモンクは【耐久力】ごとに1時間まで息を止めておくことができるようになる。移動アクションとして、モンクは1気ポイントを消費することで仮死状態になることができる。そうするとモンクは意識不明状態になり、あらゆる面で死亡しているように見える。この状態になった時点で、モンクは覚醒するまでの時間か覚醒する条件を決めておき、それが満たされるとモンクは覚醒する。
乗騎の気(超常)/Ki Mount:この能力を持つモンクは標準アクションとして1気ポイントを消費することで、モンク・レベル毎に2ポイントの一時的ヒット・ポイントを自分の乗騎に与えることができる。この効果はモンク・レベル毎に1時間だけ持続する。モンクと乗騎が隣接しているかモンクが騎乗している限り、乗騎はモンクのアーマー・クラス・ボーナス、身かわし、大跳躍、身かわし強化、気打撃、即身成道、不動心の利益を得る。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
距離増大の気(超常)/Ki Range:この能力を持つモンクは即行アクションとして1気ポイントを消費することで、投擲モンク武器の射程単位を20フィートだけ増加させることができる。この利益は《遠射》特技で射程単位を2倍にする前に適用される。
予知の気(超常)/Ki Visions:この能力を持つモンクは夢の中で霊の像を見、離れた指導霊の声を聞く。モンクが夜の内に夢を見るたびに、モンクはこの能力を使用してディヴィネーションの利益を得る。もしそうするなら、モンクは次の日の気蓄積から2気ポイントを消費する。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならない。
反射の気(超常)/Ki Volley:目標を取る呪文もしくは擬似呪文能力が金剛心によるモンクの呪文抵抗を貫くことに失敗したとき、モンクは割り込みアクションとして2気ポイントを消費することで、スペル・ターニングのように術者に呪文を送り返すことができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも16レベルに達していなければならず、金剛心の内功を修得していなければならない。
軽快なる走り(変則)/Light Steps:この内功を持つモンクはほとんどのような面であっても影響を受けることなく通過することができる。羽根の如き安定性の内功を使用する際、モンクは全ての移動困難な地形を無視しもする。加えて、起動している間、モンクは通常ならその重さを支えることができない場合であっても、固い面を通過することができる。この能力で液体の上を通過することはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならず、羽根の如き安定性の内功を修得していなければならない。
一撫で(変則)/One Touch:モンクが気蓄積に少なくとも1気ポイントを有している限り、標準アクションとして、この能力を持つモンクは接触攻撃として敵に対して1回の素手打撃を行うことができる。この素手打撃のダメージ・ロールには、モンク・レベルの半分をボーナスとして加える。モンクは1気ポイントを消費することで、その攻撃の間このダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。
軽功(超常)/Qinggong Power:この能力を持つモンクは、軽功拳士の気の力の内、モンク・レベルで条件を満たすものを1つ修得する。モンクはこの能力を複数回修得できる。修得するたびに、モンクは異なる軽功拳士の気の力を選択しなければならない。
激震掌(超常)/Quivering Palm:モンクは他のクリーチャーの体内に振動波を送り込むことができるようになる。その後モンクが望む時に、この振動は致命的なものとなる。この能力を使用するのは標準アクションであり、4気ポイントを消費する。モンクは使用する(そして気ポイントを消費する)とき、攻撃ロールの前にその旨を宣言しなければならない。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーは影響を受けない。それ以外の目標にモンクの攻撃が命中し、目標がその攻撃によってダメージを受けたのであれば、激震掌による攻撃は成功する。それ以降、モンク・レベルと同じ日数が経過するまでの間であれば、モンクはいつでも目標となったクリーチャーを殺すことを試みてよい。試みるには、モンクは単に目標が死ぬことを念じるだけでよい(フリー・アクション)。犠牲者は頑健セーヴ(難易度=10+モンク・レベルの半分+【判断力】修正)に成功しない限り死亡する。セーヴに成功した場合、目標はその1回の激震掌による危険からは脱する。しかし、その後別の激震掌による攻撃の影響を受ける可能性はある。1人のモンクは同時に複数の激震掌の効果を維持することはできない。前の激震掌の効果が持続している間に激震掌を使用した場合、前の激震掌の効果は消える。この内功を修得するには、モンクは最低でも16レベルに達していなければならない。
浮身(超常)/Slow Fall:壁から手の届く場所にいるモンクは、気蓄積から1気ポイントを消費することで、この能力を使用して落下速度をゆっくりにすることができる。この能力を使用すると、モンクは(フェザー・フォールを使用しているかのように)落下により一切のダメージを受けない。しかし落下している間、壁に隣接していなければならない(落下の間、壁に隣接しているのが一部だけだった場合、隣接している間の距離をダメージ算出の際に減少させる)。
急加速(超常)/Sudden Speed:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に爆発的な移動速度を与えることができる。これによりモンクの基本地上移動速度は1分の間30フィートだけ増加する。
水面走り(超常)/Water Sprint:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、ウォーター・ウォークの効果を受けているかのように水面を歩く能力を得る。起動すると、この能力はモンク・レベル毎に1分間だけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
風乗り(超常)/Wind Jump:この内功を持つモンクは、移動アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に地上移動速度に等しい飛行移動速度(機動性は完璧)を与えることができる。毎ラウンド、モンクは固い地面(もしくは自重を支えられる他の面)の上で移動を終了しなければならず、そうしなければ通常通り落下する。起動すると、この能力は1分間持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならず、大跳躍の内功を修得していなければならない。
肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:この内功を持つモンクは、標準アクションで自分の傷を治療することができる。気蓄積から2気ポイントを消費することで、モンクは1d8+モンク・レベルに等しいダメージを回復することができる。
不動心(変則)/Still Mind:4レベルの時点で、モンクは心術呪文もしくは心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
無病身(変則)/Purity of Body:5レベルの時点で、モンクは超常的な病気や魔法の病気を含む、全ての病気に完全耐性を得る。
型打撃(変則)/Style Strike:5レベルの時点で、モンクは型打撃のうち1つを学ぶ。連打を行う際、モンクは素手打撃の内1つを型打撃として指定することができる。この攻撃は通常通り解決するが、選択した型打撃の種類に応じた追加効果を持つ。9レベルの時点と以降4レベル毎に、モンクは追加で型打撃を1つ学ぶ。型打撃のどれを適用するかは、攻撃ロールを行う前に選択しなければならない。15レベルの時点で、モンクはラウンド毎に素手打撃2つにまで型打撃を使用することができるようになる。それぞれは異なる種類のものであっても良い。モンクは以下の型打撃から任意のものを選択することができる。
裏拳/Defensive Spin:モンクは敵を困惑させるために旋回する。攻撃が命中すると、モンクはこの型打撃の目標が行う攻撃に対して、アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスはモンクの次のターンの開始時まで持続する。このボーナスはこのボーナス自体と累積しない。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。
肘打ち/Elbow Smash:モンクは拳に続けて肘での攻撃を見舞う。攻撃が命中すると、モンクは同じ攻撃ボーナスを用いて、拳で追加の攻撃を行うことができる。この攻撃ロールには-5のペナルティを受ける。2回目の攻撃が命中したなら、ダメージを通常通り与えるが、このダメージは非致傷ダメージとなる。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。
跳び蹴り/Flying Kick:モンクは敵を蹴るために虚空を跳ぶ。攻撃の前に、モンクは高速移動ボーナスに等しい距離を移動することができる。この移動はモンクの連打攻撃の一部として行われ、追加のアクションを必要としない。移動の終わりに、モンクは隣接した敵1体に1回攻撃を行わなければならない。この移動は攻撃と攻撃の間に行っても良い。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。移動後に行う攻撃は、蹴りで行わなければならない。
踏みつけ/Foot Stomp:モンクは敵の足を踏みつけ、逃げられないようにする。この攻撃が命中し、モンクがその敵に隣接して自分のターンを終了すると、その敵の移動は制限される。モンクの次のターンの開始まで、この攻撃の目標はモンクが隣接しているマスに自分の接敵面を残すようにしか移動することができない。あるいは、その敵は標準アクションとして(モンクの戦技防御値に対する)戦技判定を試みることができ、成功すれば自由に行動できるようになる。この攻撃は足払いを仕掛けられない敵に対しては機能しない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。
手刀打ち/Hammerblow:モンクは両手を同期させ、両腕をクラブのように叩き降ろして恐るべきダメージを与える。この攻撃が命中すると、モンクは素手打撃のダメージを2回ロールし、【筋】修正値やその他のダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。この型攻撃を使用するには、モンクは拳で攻撃しなければならない。また、両手が空いていなければならない。
頭突き/Head-Butt:モンクは自分の頭を敵の頭部に叩きつけ、敵をふらつかせる。この攻撃が命中し、その敵がモンクと同じサイズかそれより小さいなら、モンクはアクションを消費することなくこの攻撃の目標に対して戦技判定を行うことができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。敵がモンクと同じクリーチャー種別でない場合、モンクはこの判定に-8のペナルティを受ける。この判定に成功すると、目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。頭部と認識できる部位を持たないクリーチャーは、この型打撃の影響を受けない(GMの判断による)。この型攻撃を使用するには、モンクは頭で攻撃しなければならない。
蹴飛ばし/Knockback Kick:モンクは強烈な蹴りで敵を後ろに吹き飛ばそうとする。この攻撃が命中すると、モンクはアクションを消費することなくその敵に対して戦技判定を行うことができる(敵に命中した攻撃の基本攻撃ボーナスを用いる)。この判定に成功すると、敵はモンクから離れる方向へ10フィート吹き飛ばされる。判定の結果が敵の戦技防御値を5上回る毎に、移動距離は10フィートだけ増加する(最大でモンクの高速移動ボーナスに等しい距離まで)。この移動は機会攻撃を誘発しない。他のクリーチャーや障害物、その他固い物体に衝突すると、敵の移動は止まる。クリーチャーは移動後に伏せ状態にならない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。
大外刈り/Leg Sweep:モンクは敵の足を払い、倒そうと試みる。この攻撃が命中すると、モンクはアクションを消費することなくその敵に対して足払いを試みることができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。
破砕拳/Shattering Punch:モンクは防御を貫く荒々しい拳を振るう。攻撃が命中すると、この攻撃の目標が持つダメージ減少や硬度を全て無視する。この型攻撃を使用するには、モンクは拳で攻撃しなければならない。
回し蹴り/Spin Kick:モンクは回転し、予期せぬ方向から敵に蹴りを繰り出す。モンクは敵の立ちすくみアーマー・クラスに対してこの攻撃を行う。直感回避クラス特徴や同種の効果を持つクリーチャーは、この型攻撃によって立ちすくみにならない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。
身かわし強化(変則)/Improved Evasion:9レベルの時点で、モンクの身かわし能力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。
日月語(変則)/Tongue of the Sun and Moon:13レベルの時点で、モンクはすべての生きているクリーチャーと会話できる。これは永続的なタンズの効果を得ているものとして扱う。
時知らずの肉体(変則)/Timeless Body:17レベルの時点で、モンクはもはや加齢による能力値へのペナルティを受けなくなり、魔法的に加齢されることもなくなる。ただし既にペナルティを受けている場合、それは残る。加齢によるボーナスは有効であり、また寿命が尽きれば老齢のために死亡する。
揺るがぬ心/Flawless Mind:19レベルの時点で、モンクは精神の動きを完全に制御できるようになる。意志セーヴを試みる際、モンクは2回ロールしてより良い結果を選択することができる。持続時間が1時間以上の呪文や効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗した場合、モンクは1時間が経過するたびに新しいセーヴィング・スローを試みることができ、成功すればその効果を終了させる。
即身成道/Perfect Self:20レベルの時点で、モンクは魔法的なクリーチャーとなる。モンクはこれ以後、永続的に、呪文や魔法的な効果においては、人型生物(あるいはそれ以外の本来のクリーチャー種別)ではなく来訪者として扱われる。加えて、ダメージ減少10/混沌を得る。これによって混沌属性の武器以外の武器や、同様のダメージ減少を持つクリーチャーの肉体武器から受けるダメージのうち最初の10ポイントを無視する。他の来訪者と異なり、モンクは本来のクリーチャー種別に属しているかのように死から蘇ることができる。最後に、モンクは完璧なる平穏に至る能力を得る。この間、モンクはアクションを行うことはできないが、平穏に10分を過ごすたびに1気ポイントを回復する。この能力を使用して、最大値を超えて気が回復することはない。
秩序属性でなくなったモンクは、それ以上モンクとしてレベルを上げることはできない。しかし、既に得たモンクの能力はすべて保持する。