ブラッドレイジャーの内なる力は本質的で強力なものだ。遺伝の制約や状況が特定の方法で血脈を穢しているのかもしれないが、別の要因がブラッドレイジャーたちの中に圧倒的な多様性を持たせている。戦闘訓練を学ぶことで、荒々しい戦いの中で肌から秘術のエネルギーを染み出させる術を身につけたものもいる。またその一方で、ブラッドレイジャー自身の血とつながったクリーチャーを招来し、共に激怒の利益を得るものもいる。
以下に示すのは、血脈以外の形で力を顕現させるブラッドレイジャーの亜種達である。
血の導管は秘術の力を直接自分の肉体から解き放つ術を学ぶ。そこには神秘的な言葉も仕草も必要としない。
格闘専門(変則)/Contact Specialist:1レベルの時点で、血の導管はボーナス特技として以下の特技から1つを選択する:《足払い強化》、《位置ずらし強化》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》。血の導管はこの特技を修得する際に、前提条件を満たしている必要はない。血の導管はこれらの特技全てを血脈特技の一覧に加える。この能力は高速移動を置き換え、血脈特技を変更する。
呪文の導管(超常)/Spell Conduit:5レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない限り、血の導管は身体の一部が接触していれば、距離が接触のブラッドレイジャー呪文を送り込むことができるようになる。敵に対して足払い、位置ずらし、押さえつけ、組みつき、突き飛ばしのいずれかの戦技が成功したか素手打撃が命中した際、血の導管は即行アクションとして、戦技の効果を及ぼした(訳注:記載はないが素手打撃を命中させたクリーチャーも含む)クリーチャーに、接触呪文を発動することができる。この時、接触攻撃ロールは必要とされない。通常ならば接触攻撃が必要な呪文の場合、成功した戦技判定(訳注:もしくは素手打撃の攻撃ロール)がこの攻撃となる。この能力は直感回避及び直感回避強化と置き換える。
即応の導管(変則)/Reflexive Conduit:14レベルの時点で、血の導管は自分と肉体的に接触しようとする敵に、自分の力を解き放つことができるようになる。軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない場合、血の導管が足払い、位置ずらし、押さえつけ、組みつき、突き飛ばしのいずれかを行うために戦技判定の目標となったなら、割り込みアクションとして血の導管は攻撃者を目標として、距離が接触のブラッドレイジャー呪文を発動することができる。この呪文が通常ならば接触攻撃を必要とする場合、血の導管はこの攻撃の代わりに戦技判定を試みてもよい。この能力は不屈の意思を置き換える。
世界に広がる荒野。そこでは乗騎を持つことで、日々の生活と命の危機の双方で優位に立つことができる。バーバリアンの部族の多くでは、名声を与えられる本当の戦士は、馬上での技術と勇猛さで決められる。どれほどの暴れ馬でも御すことのできる技量でもってその腕前を測る部族も存在する。ブラッドレイジャーの多くは騎乗戦闘の技に卓越しているだけではなく、乗騎に直接秘術エネルギーを流し込む術を学んでもいる。
高速騎乗(変則)/Fast Rider:血騎は乗騎の上限を押し上げる。血騎が乗る乗騎の移動速度は10フィートだけ増加する。この能力は高速移動を置き換える。
暴れ乗騎(変則)/Feral Mount:5レベルの時点で、血騎は暴れ乗騎を従える。この能力はドルイドの動物の相棒と同様に機能し、有効ドルイド・レベルとしてブラッドレイジャー・レベル-4を用いる。動物の相棒は騎乗でき、乗騎として適したものでなければならない。中型のブラッドレイジャーはキャメルもしくはホースを選択することができる。小型のブラッドレイジャーはウルフもしくはポニーを選択でき、8レベル以上になればボアとライディング・ドッグも選択できるようになる。血騎が血の激怒を行っている間、暴れ乗騎は【筋力】に+2の士気ボーナスを得る。この能力は直感回避および直感回避強化と置き換える。
血の絆(超常)/Blood Bond:9レベルの時点で、血騎と暴れ乗騎は緊密な絆を結び、血脈に基づき乗騎に力を与えることができるようになる。暴れ乗騎に乗って血の激怒を行っている間、血騎は自分の血脈の力から得られた完全耐性と抵抗全てを、暴れ乗騎に与える。加えて、血騎が暴れ乗騎に乗っている間に距離が自身である呪文もしくは擬似呪文能力の効果を受けたなら、暴れ乗騎もその呪文による利益を得る。この能力は、9レベルの時点で得られる血脈の特技を置き換える。
ほとんどのブラッドレイジャーは1つの血脈だけを顕現させる。しかし遺伝の捻れや他の力に曝されるなどして、2つの血脈を顕現させるものもわずかながらいる。異なる2つの血脈を組み合わせれば、群衆の中でも一際目立つ、多様で強力なブラッドレイジャーを作り出すことができる。
怒れる混血者は異なる2つの血脈を選択する。怒れる混血者は選択した両方の血脈から特技、ボーナス呪文、血脈の力を得ることができる。しかしその代償に、心の明晰さが幾分失われる(下記の弱点を参照)。怒れる混血者が別のクラスから既に血脈を得ていた場合、選択する血脈のうち1つはその血脈と同じにしなければならない。
ボーナス特技/Bonus Feat:怒れる混血者は両方の血脈のボーナス特技の一覧を組み合わせる。その組み合わせた特技の一覧から血脈ボーナス特技を選択することができる。
ボーナス呪文/Bonus Spell:怒れる混血者は血脈からボーナス呪文を1つ選択することができる。怒れる混血者は通常得られるボーナス呪文の代わりに、自分がまだ選択していない、より低レベルのボーナス呪文を選択しても良い。このようにして修得されたより低レベルのボーナス呪文は、怒れる混血者が適切なレベルで修得したボーナス呪文であるかのようにその呪文レベルを決定する。
例:7レベル異形/奈落の者の怒れる混血者は、血脈のボーナス呪文としてエンラージ・パースンかレイ・オヴ・エンフィーブルメントのいずれか1つを選択して修得する。もし7レベルのボーナス呪文としてレイ・オヴ・エンフィーブルメントを修得した場合、10レベルの時点で、この怒れる激怒者は新しいボーナス特技としてシー・インヴィジビリティやブルズ・ストレンクスの代わりにエンラージ・パースンを選択することもできる。エンラージ・パースンを修得した場合、この呪文は(ちょうど7レベルのボーナス呪文として修得したかのように)1レベルの修得呪文として呪文リストに加えられる。
血脈の力/Bloodline Power:1レベル、4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、20レベルの時点で、怒れる激怒者はそのレベルで修得できる血脈パワー2つからいずれか1つを得る。このとき、まだ修得していない、より低いレベルで得られる血脈パワーを、本来得られる血脈パワーの代わりに選択してもよい。
欠点/Drawbacks:怒れる混血者の中では猛烈な秘術の力が混じり合い暴れ回っている。これにより、怒れる混血者は精神的な努力を続けなければ、現在の状況や義務に集中し続けることができない。そのため、外部からの脅威に対処する際、怒れる混血者は精神力で解決する能力に欠けている。怒れる混血者はいつでも意志セーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、血の激怒の間でも意志セーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得ることはない――血の大激怒クラス特徴を得ると意志セーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得、血の超激怒クラス特徴を得るとこの意志セーヴィング・スローへのボーナスは+2に増加する。
通常、自然は信仰魔法と最高の調和を奏でる。だがときに、自然界とのつながりが、ブラッドレイジャーの血に流れる秘術の力を通して顕現することがある。そのようなブラッドレイジャーは緑の怒者と呼ばれ、受け継いだ魔力を注ぎ込んで自然から強力な仲間を呼び寄せ、血の激怒の際にその仲間を強化する。
森渡る怒り(変則)/Unfettered Fury:3レベルの時点で、緑の怒者は怒ることで、下生えを驚くほどの速度としなやかさで通り抜けることができるようになる。これはドルイドの森渡りと同様に機能するが、緑の怒者が血の激怒を行っている間のみ効果を現す。この能力は血の庇護を置き換える。
怒者の招来(擬呪)/Summoning Rager:6レベルの時点で、緑の怒者の魔力は自然から仲間を呼び寄せる秘術を解き明かす。緑の怒者はボーナス呪文としてサモン・ネイチャーズ・アライIをブラッドレイジャー呪文の一覧に加える。これはボーナス・ブラッドレイジャー呪文と同様に扱う。7レベルの時点で、緑の怒者は2レベルのボーナス・ブラッドレイジャー呪文として、サモン・ネイチャーズ・アライIIを加える。10レベルの時点で、緑の怒者は3レベルのボーナス・ブラッドレイジャー呪文として、サモン・ネイチャーズ・アライIIIを加える。13レベルの時点で、緑の怒者は4レベルのボーナス・ブラッドレイジャー呪文として、サモン・ネイチャーズ・アライIVを加える。この能力は6レベルの時点で得られる血脈特技と置き換える。
逆上招来術(超常)/Furious Summoning:9レベルの時点で、ブラッドレイジャーがサモン・ネイチャーズ・アライ呪文で招来したクリーチャーは、【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナスを得ると共に、ドルイドの森渡りを得る。11レベルの時点で、このボーナスは+6に増加する。20レベルの時点で、このボーナスは+8に増加する。この能力は9レベルの時点で得られる血脈特技と置き換える。
多くのブラッドレイジャーにとって、呪文修正特技を修得するのは難事である。しかし極わずかの有能な者は、血の激怒を通して呪文に印象的な姿を与えることができる。
呪文修正激怒(超常)/Meta-Rage:5レベルの時点で、呪文修正激怒の使い手は血の激怒のラウンドを追加で消費することで、自分が修得している呪文修正特技をブラッドレイジャー呪文1つに適用することができるようになる。この際、呪文修正特技を適用する際に上昇する呪文レベルの2倍だけ、血の激怒のラウンド数(最低2ラウンド)を消費しなければならない。呪文修正激怒の使い手は血の激怒を使用していなくても、この能力を使用することができる。呪文修正特技を適用しても消費する呪文スロットのレベルを増加することはないが、発動時間は通常通り増加する。呪文を発動するたびに、呪文修正激怒の使い手はこのやり方で呪文修正特技を1つだけ適用することができる。加えて、呪文修正激怒の使い手が血脈特技を修得する際、代わりに呪文修正特技を修得することができる。この能力は直感回避強化と置き換える。
血の激怒の力はブラッドレイジャーの存在における極めて本質的なところから生じており、厳密で変えようもないものであることも多い。しかし古代の伝統と始まりの知恵に立ち返り、より根源的な何かで激怒を高めるブラッドレイジャーもいる。回帰主義者はより伝統的な激怒の力と血の激怒を混ぜ合わせる。
始原への回帰/Primal Choices:4レベルの時点と以降4レベルごとに、回帰主義者は血脈の力を1つ修得するか、激怒パワーを2つ得るか、いずれかを選ぶことができる。回帰主義者が激怒パワーを選択した場合、これらの激怒パワーは血の激怒の間に使用することができ、前提条件や激怒パワーの効果を決定する際、ブラッドレイジャー・レベルをバーバリアン・レベルとして用いる。レベル以外については、回帰主義者は激怒パワーの前提条件を満たしていなければならない。この能力は特技の前提条件やその他の必要条件を判断する際、激怒パワークラス特徴として扱わない。この能力は血脈を変更する。
ブラッドレイジャーは皆、戦いの渇望による激しい怒りと、予測できない秘術の力のうねりを混ぜ合わせる。ほとんどの者にとって、激怒とは継承した力の扉を開けて魔法の力を引き出すものである。しかし変身激怒者にとっては、血に宿る潜在的な魔法エネルギーとは肉体を変化させ、秘術と暴威を融合させ他のバーバリアンほぼ全て(あるいは他のブラッドレイジャーでさえ)では比肩できない程の恐るべき合一にする事を促進するものだ。
獣の相(超常)/Bestial Aspect:4レベルの時点で、変身激怒者が(ポリモーフ)呪文を用いて肉体攻撃を得たなら、その肉体攻撃で与えるダメージをダイス1つだけ増加することができる。その呪文で複数の肉体攻撃を得た場合、変身激怒者は選択したいずれか1種類だけをこの能力で強化することができる。9レベルの時点で、変身激怒者が変身した姿が新しい移動種別を与えたなら、その移動種別の基本移動速度は10フィートだけ増加する。これは強化ボーナスである。変身激怒者の血の激怒の力が既に肉体攻撃や追加の移動種別を与える場合、獣の相で与えられるボーナスは血の激怒の力にも適用される。この能力は血の庇護を置き換える。
憤怒変身(超常)/Furious Transformation:5レベルの時点で、変身激怒者は血の激怒の間に、ブラッドレイジャー呪文リストにある(ポリモーフ)副系統を持つ変成術呪文を強化しようと試みることができる。呪文を強化するために、変身激怒者は防御的発動を行うかのように精神集中判定に成功しなければならない。失敗すると、呪文は失われてしまう。成功すると、この呪文は《呪文持続時間延長》呪文修正特技を適用したかのように扱われる。変身激怒者がこの効果を得るためには、呪文の目標が自分であるか、距離が術者の呪文を発動しなければならない。変身激怒者が自分の血脈呪文に属する呪文を発動する際(例えば、元素の血脈を持つ変身激怒者がエレメンタル・ボディIを発動するなど)、この呪文は精神集中判定の必要なく自動的に《呪文持続時間延長》の効果を受ける。ただし、ブラッドレイジャーが血の激怒の間に呪文を発動した場合に限られる。この能力は直感回避強化を置き換える。
他のブラッドレイジャーであれば、なんであれわずかなダメージでも避け受け流す術を学ぶ。しかし呪文喰らいはダメージをそのまま受け、血脈の力を活用して傷を癒やす。時には自らの魔力を喰らってさらに傷を癒やし、敵との戦いを続けさえする。
生命の血(超常)/Blood of Life:呪文喰らいの血は、傷を緩やかに回復する力を与えてくれる。2レベルの時点で、血の激怒を行っている間、呪文喰らいは高速治癒1(Bestiary300)を得る。7レベルと以降3レベルごとに、この値は1ずつ増加する(19レベルの時点で、最大の高速治癒6)。呪文喰らいが血脈、特技、他の能力のためにダメージ減少を増加させた場合、元々の有効ダメージ減少は0と見なされ、増加量はこの値に加えられる。この能力は直感回避とダメージ減少を置き換える。
呪文喰(超常)/Spell Eating:5レベルの時点で、呪文喰らいは回復薬1服として呪文スロットを消化することができる。即行アクションとして、呪文喰らいは未使用のブラッドレイジャー呪文スロットを1つ消費することで、消費した呪文スロットのレベルごとに1d8ポイントのダメージを回復することができる。この能力は直感回避強化を置き換える。
ブラッドレイジャーのほとんどが軽装鎧を好む。しかし重装鎧を使うコツを身につけるものもいる。彼らは鋼の血と呼ばれる。重厚な足取りで戦場を歩き回りながら、恐怖を撒き、手の届くところに来たものを片っ端から虐殺して回る。
武器と防具の習熟:鋼の血は重装鎧に習熟する。鋼の血は、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく、重装鎧を身につけたままブラッドレイジャー呪文を発動することができる。これはブラッドレイジャーの防具の習熟を置き換える。
堅忍持久(変則)/Indomitable Stance:1レベルの時点で、鋼の血は戦技判定、蹴散らし戦技に対する戦技防御値、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。同様に、鋼の血は突撃攻撃に対するアーマー・クラスと、突撃をしているクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この能力は高速移動を置き換える。
俊敏なる重戦士(変則)/Armored Swiftness:2レベルの時点で、鋼の血は中装鎧や重装鎧を身につけている際に速く移動することができるようになる。中装鎧か重装鎧を身につけている間、鋼の血は鎧を身につけている時の通常の移動速度よりも5フィートだけ速く移動することができる。ただし、何も身につけていない場合の移動速度を上限とする。この能力は直感回避を置き換える。
鎧修練(変則)/Armor Training:5レベルの時点で、鋼の血は鎧をうまく扱う方法を学ぶ。鎧を身につけている間、鎧の判定ペナルティを1だけ減少し(最大0)、鎧の最大【敏捷力】ボーナスを1だけ増加させる。以降4レベル毎(9レベル、13レベル、17レベル)に、このボーナスは1だけ増加する(最大で鎧の判定ペナルティが4ポイント減少し、最大【敏捷力】ボーナスが+4増加する)。この能力はファイターの同名のクラス特徴と累積する。この能力は直感回避強化を置き換える。
反発の血(超常)/Blood Deflection:7レベルの時点で、鋼の血は割り込みアクションとして自分のブラッドレイジャー呪文スロットを1つ消費することで、消費した呪文のレベルに等しい反発ボーナスをアーマー・クラスに得ることができるようになる。この反発ボーナスは、鋼の血の次のターンの開始時まで持続する。この能力は攻撃ロールが鋼の血に対して行われた後に適用することができる。すなわち、反発ボーナスがどれだけ高ければ攻撃が外れるかを知った上で使用することができる。この能力はダメージ減少を置き換える。
ほとんどのブラッドレイジャーは自らの血脈を武威の恐怖と呪文発動の憤怒のぞっとするような混合へと集中させる不可解な能力で知られ、その時々でブラッドレイジャーの血脈は異なる振る舞いを見せる。ブラッドレイジャーを強化する代わりに、血脈はありとあらゆる種類の魔法からブラッドレイジャーを守り、魔法の効果の只中にいるブラッドレイジャーに傷一つつけさせないこともしばしばある。
抵抗激怒(変則)/Raging Resistance:4レベルの時点で、呪文を得る代わりに、不可触は呪文に対する耐性を得る。血の激怒の間、不可触は8+ブラッドレイジャー・レベルに等しい呪文抵抗を得る。通常の呪文抵抗とは異なり、不可触の呪文抵抗は自発的に弱めることができない。不可触が血の激怒を行っている限り、呪文抵抗は制限時間なく存在し、血の激怒が終了することでのみその力を失う。7レベル、10レベル、13レベル、16レベルの時点で(すなわち、他のブラッドレイジャーが血脈呪文を得るタイミングで)、不可触が血の激怒中に得る呪文抵抗は1ずつ増加する。この能力は呪文、血の呪文発動、《物質要素省略》、血脈呪文クラス特徴を置き換える。
抵抗制御(変則)/Resistance Control:14レベルの時点で、不可触は血の激怒中でなくても、抵抗激怒による呪文抵抗を得るようになる。加えて、血の激怒を行っていない間、不可触はこの呪文抵抗を無効にすることができる。