APG

Pathfinder RPG Advanced Player's Guide よくある質問と回答

最終更新:2016年816日。1ヶ以内に更新された項で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項の文に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)

種族とクラス Race and Class

アルケミスト、“発動”の選択:(プロテクション・フロム・エナジーのような)複数の選択肢を持つ呪文のエキスを作成する場合、その選択はエキスを作成したときと飲んだときの、どちらで行うのでしょうか?

君はエキスを飲んだときに選択を行う。

2013年719日掲示|先頭に戻る原文


アルケミストおよび注入注入発見を使用して、(トゥルー・ストライクのような)距離自身の処方の、他の誰かが飲むことのできる注入されたエキスを作成することはできますか?

できる。デザイン・チームは次刷の『Advanced Player's Guide』でこの抜けを閉じることを決定するかもしれない。

2013年719日掲示|先頭に戻る原文


アルケミストアルケミスト速攻爆弾の“発見”を持っている場合、《速射》《二刀流》《二刀流強化》ヘイスト、および同追加攻撃を得る能効果を使用できますか?

できる。記述の通り、速攻爆弾は「遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する」ので、これらはすべて適用される。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト:『Cheliax, Empire of Devils』 の〔早飲み〕特技訳注戦闘特徴の誤り)は、キャラクターに移動アクションアルケミストのエキスを飲むことを許可しますか?

しない。

2010年10掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト《近距離射撃》特技ダメージボーナス爆弾に適用しますか?

する。

2010年10掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト業火爆弾毒爆弾煙爆弾、あるいは悪臭爆弾は、これらの“発見”に記述された特別な効果に加えて、爆弾ダメージを発生させますか?

させる。えば、煙爆弾爆弾ダメージを与え、さらに範囲を作り出す。

2011年3掲示|先頭に戻る原文


アルケミストアルケミストクラス的に関し、錬金術アイテムと見なされますか?

見なす。

2010年10掲示|先頭に戻る原文


アルケミストアルケミストポーション以外の魔法のアイテムを作成する的において、呪文使いと見なされますか?

記載の通り、見なさない、アルケミスト呪文使いではなく、したがって《その他の魔法のアイテム作成》のような特技を選択することはできない。

デザイン・チームはこのことがアルケミストゴーレム作成するといった考え方など、テーマ的にいくつかの問題を生じさせていることを認識しており、将来的にこのことを検討することを計画している。

2013年3掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト:エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲はどの種類アクションですか?

エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲は標準アクションだ。このアクションは、呪文発動行為に物質要素を取り出すことが含まれるのと同じ方法で、アルケミストの備蓄から必要な物質を取り出すことを含む。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


アーキタイプ累積と変更:アーキタイプ累積に際し正確には何をクラス要素の変更として扱いますか?

一般的に、1つのクラス要素が複数の副要素を与える場合、2つの別々の副要素を変更しかしない2つのアーキタイプの取得は可能だ。これには異なるバードの呪芸を変更あるいは置換するバードのアーキタイプ2つ(バードの呪芸は機構的には1つのクラス要素であろうとも)や、異なるレベルで得られる武器修練(「武器修練I、II、III、IV」と呼ばれることもある)を置換するファイターアーキタイプが含まれる、全てが武器修練というクラス要素に落とし込めるものだとしてもだ。しかし、何かがクラス要素の働き方を変更する場合、えば全てのバードの呪芸を完全に無音化して聴覚要素の代わりに視覚要素しか使わなくするマイム・アーキタイプの場合、君はそのアーキタイプと副要素を少しでも変更したり置換したりするアーキタイプを取得できない。これは、バードの呪芸を毎日1ラウンド追加する、君が選べるボーナス特技の一覧に追加のボーナス特技を付加する、クラスへと追加のクラス技能を加えるといった程にささやかなものにさえ適用される。いつも通り個々のGMは状況に合わせて自由にハウスルールで些細な重複を認めて良いが、このルールは、こうした変更の組み合わせの予測不可能性に基づいて存在している。

2015年119日掲示|先頭に戻る原文


バーバリアンダメージ減少上昇ダメージ減少増加激怒パワーは「バーバリアンダメージ減少」を増加させるとありますが、バーバリアンクラス特徴の「ダメージ減少」であるかそのバーバリアンが有している何らかのダメージ減少であるかには言及していません。特に、不死身の激怒者アーキタイプバーバリアンダメージ減少クラス特徴を、不死身と呼ばれるわずかな違いのあるダメージ減少を与える新しい能に置き換えており、この激怒パワーはそれとどのような機能をするでしょうか?

激怒パワークラス特徴ダメージ減少に言及しており、不死身の激怒者不死身クラス特徴を役立たせるものではない。提案されている激怒パワーの中にその激怒パワーを取ることをアーキタイプ内で提案していることは間違いであり、次のエラッタで取り除くだろう。

2016年7掲示|先頭に戻る原文


バーバリアン初級魂のトーテム:魂が誰を攻撃してどのような効果響を受けるのかは、誰が決定するのですか?

ラウンドに魂が誰を攻撃するかはバーバリアンが決定する。魂は(呪芸ブレスのような)攻撃ダメージ支援する効果、あるいは(ベインダークネスのような)攻撃ダメージを妨害する効果響を受けない。魂は常に君の方向から攻撃する。挟撃ボーナスを得たり、味方に挟撃を与えることはない。

2013年6掲示|先頭に戻る原文


バーバリアントーテムの戦士:このアーキタイプによって複数の種類トーテムの激怒パワーを取得できるようになるのですか?

できない、『Ultimate Combat』のその行は誤りだ; バーバリアンは複数のトーテムのグループから激怒パワーを選択することはできない。

この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。

この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3掲示|先頭に戻る原文


キャヴァリアードルイドクラスによる動物の相棒レベルキャヴァリアー乗騎レベル累積しますか?

その動物キャヴァリアー乗騎リストと他のクラスによる動物の相棒リストに記載されている場合、君のキャヴァリアードルイドレベル動物の能を決定するにあたり累積する。その動物キャヴァリアー乗騎リストに載っていない場合、ドルイドレベル累積せず、君は別の動物を持たねばならない(動物の相棒1体、キャヴァリアー乗騎1体)。

えば、君が中型のドルイドホースの相を選択した場合、キャヴァリアーレベルホースの能を決定するにあたり累積する。君が中型のドルイドで鳥の相を選択した場合、キャヴァリアーレベルは鳥の能を決定するにあたり累積せず、君は自身乗騎として2体クリーチャーを選択しなければならない(もしくは鳥を捨て、乗騎として使用できる動物の相棒を選択する)。

これと同じ解答は、キャヴァリアーレンジャーマルチクラスにも適用される。
(これらのクリーチャー累積ルールの響を受けた単一のクリーチャーよりもずっと弱くなる傾向があるため、デザイン・チームプレイヤーに同に複数の動物の相棒を持つことを思いとどまらせようとしていることに注意して、そのキャラクターで遊ぶための記録に加えること)

2013年6掲示|先頭に戻る原文


クレリック来訪者副領域:これらの副領域から与えられる領域呪文プレイナー・バインディングはどうやって使用すればいいのでしょうか?

これは誤りであり、来訪者副領域とそれぞれの種類来訪者を束縛するのに必要なマジック・サークル呪文属性が不整合となる。えば、プロティアン(混沌)副領域を持つ混沌クレリック領域呪文プロティアンを束縛するためには[秩序]のマジック・サークル・アゲインスト・ケイオスを発動する必要があるだろうが、混沌属性はそうすることを妨げてしまう(『Core Rulebook』の秩序、混沌、善と悪の呪文参照)。

解決策は必要とされるマジック・サークル呪文を用いずに領域呪文プレイナー・バインディングを使用することを認めることだ。(クレリックが確率を向上するために招請魔法陣を作成することを望む場合、必要とされるマジック・サークル呪文を発動するために別の術者の援護を参加させることができる)

この文は『Advanced Player's Guide』の将来の版で更新する。

2013年116日掲示|先頭に戻る原文


ドルイド動物のシャーマン:これらのアーキタイプクラス・レベルがいくつの点で自然の化身を得るのですか?

ドルイドクラス動物のシャーマンアーキタイプクラス・レベル6の点まで自然の化身を得ない。

(本書の他のドルイドアーキタイプはキャラクターが6レベルまでこの能を得ないことを説明するのにより明確な言い回しを用いており、動物のシャーマンもまたそのような言葉を用いるべきだ。さらに、修正された“自然の化身クラスの説明には“この能自然の化身を置き換える。”が含まれているべきである。)

2014年220日掲示|先頭に戻る原文


ドルイド鷲のシャーマンロック巨大サイズで、私が自然の化身で達することのできる最大サイズ超大型サイズであるのに、どうすればロックの形態をとれるのでしょうか?

公式のパイゾ製品中における適切な巨鳥のデータ・ブロックの欠如は、このアーキタイプについてのルール・オプションを妨げている。

この問題を解決するため、鷲のシャーマンであるドルイド自然の化身を使用して(小型サイズイーグル単純ジャイアントテンプレートを適用したかのような)中型サイズイーグルおよび(巨大サイズロック単純なヤング・テンプレートを適用したかのような)超大型サイズロックになることができる。想定した形態の能は、鷲のシャーマンの有効ドルイドレベルによって決定されるのと同様に、自然の化身と同様に機能するビースト・シェイプ呪文によって決定される。

この裁定は鷲のシャーマンだけではなく、他の種類動物のシャーマンアーキタイプにも適用される。

2013年1023日掲示|先頭に戻る原文


ハーフエルフまたはハーフオーク:これらのいずれかの種族のキャラクターは人間の適性クラス・オプションを選択できますか?

できる。ハーフエルフハーフオーク種族の適性クラス・オプションアーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフエルフ人間のルール要素を選択でき、ハーフオーク人間オークのルール要素を選択できる)。

2013年926日編集:これは以前の裁定とは正反対である。これにより、この FAQ と別の APG の FAQ、およびCore Rulebookの FAQ との間の不一致を解決する。

2013年926日掲示|先頭に戻る原文


ハーフオーク歯牙:この代替種族特性《鋭き牙》特技(168ページ)と累積して、2つの噛みつき攻撃を与えますか?

これは我々が複数の方法で同じアイディアを実現しようとした領域の1つだ。この場合、君がどうにかして追加の口を獲得しない限り、答えはノーだ。一般に、肉体武器は各ラウンドごとに1回しか使用できない。これはバーバリアン獣の憤怒の“激怒パワー”(『Core Rulebook』、32ページ)にも適用される。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


ホーリィ・ヴィンディケイター:このクラスは「戦闘において打たれるまで」アーマー・クラスに清浄ボーナスを獲得する能を持っています。接触攻撃は「打たれる」と見なしますか? マジック・ミサイルあるいはファイアーボールのような呪文に関してはどうでしょう?

この能は相ホーリィ・ヴィンディケイターアーマー・クラスに対する攻撃ロールに成功するまで持続する。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


ホライズン・ウォーカー:“地形体得”能(265ページ)は、キャラクターが味方にボーナスを与える、どのくらい持続しますか?

この能はキャラクターが“得意な敵ボーナスの代わりに“得意な地形ボーナスを与えることを除き、基本的に“狩人の絆”(仲間)のように働く。“狩人の絆”(仲間)のように、キャラクターの【判】修正値に等しいラウンド(最低1)持続する。

2010年9掲示|先頭に戻る原文


インクィジターインクィジターの“滅ぼし”能(40ページ)は双頭武器の両端に響を与えますか?

与えない。一般に、双頭武器はゲーム上では2つの異なる武器であるかのように扱い、『武器1つ』を変更または強化する1つの能呪文、あるいは効果双頭武器の一方の端にだけ適用される。

ルールはには冗長に書かれており、『武器1つ』に響する能双頭武器の一端にしか響しないと明確に記述している(パラディンの“信仰の絆”のように)。ルールはには冗長ではないが(マジック・ウェポン呪文、あるいはインクィジターの“滅ぼし”能のように)、それでも一般ルールは依然として適用されている:双頭武器は2つの別個の武器として扱う。

2014年7掲示|先頭に戻る原文


インクィジターインクィジターが“単独戦術”(『Advanced Player's Guide』、40ページ)によって《協調挟撃》特技を使用する場合、クリティカル・ヒットが命中したとき、この敵は機会攻撃を誘発しますか?

するが、インクィジター仲間挟撃している敵にクリティカル・ヒットを与えたときに限る。この場合、敵はインクィジター機会攻撃を誘発する。逆は真ではなく、味方自身が取得している場合にだけ、彼らはチームワーク特技からのボーナスを得る。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


インクィジター:いくつかのインクィジターの能は依然として、クラスのプレイテスト版からボーナス安を参照しています。これらの能のルールはどうなりますか?

(この情報APG のエラッタの文書に記載されるだろう; エラッタが掲載されるまで、これらの頻発するインクィジターの質問を記述するために、この FAQ 項はここに掲載される)

41ページ:“討伐者クラス特徴、テキストを以下のように変更。

討伐者(変則)17レベルの点で、インクィジター審判の収束の仕方を学ぶ。インクィジター審判の能を使用するとき、彼女は審判種類の1つを選択しなければならない。彼女はその審判より与えられる能を決定するに際し通常より5レベル高いかのように扱われる。他の種類審判とは異なり、この能による1つの強化審判が続く間変更できない。』

41ページ:“真実の審判クラス特徴、6文を削除。

222ページ:フレイムズ・オヴ・ザ・フェイスフル呪文、説明の2文を以下のように変更。

『術者が審判クラス特徴を使用している場合、術者の武器フレイミング・バーストの特性を代わりに得る。』

288ページ:“ジュリスト武器特殊能力、最初の段落、最後の文を削除。

2010年9掲示|先頭に戻る原文


マスター・ケミスト並列思考の“変異薬拡張”(269ページ)について、2回セーヴに成功して形態を変更した場合、変異能力使用回数を1回消費するのですか?

そうだ。効果が発生すると、マスター・ケミストは失敗したセーヴィング・スローを書き換えるために、変異能力使用回数を費やす。もしその日の変異能力使用回数を残していないのなら、この書き換えを起動するいかなる予備の使用もできない。

2010年9掲示|先頭に戻る原文


マスター・ケミスト:“変異能力”(268ページ)について、キャラクターが次の自身ターン標準アクションを取れない場合、依然としてその意思に反して変異しますか? その場合には、どのようにアクションを使用しますか?

形態が変化するのはマスター・ケミスト危険を冒したことへのペナルティだ。(えば、吐き気がする状態である場合など)次のターン標準アクションを取ることができないというだけで、このペナルティを無視するべきではない。このような状況下では、マスター・ケミスト自身ターンに形態を変更するために利用可能なすべてのアクションを使用しなければならない。えば、吐き気がする状態の場合には、“変異能力”のために利用可能な移動アクションを使用しなければならない。引きとなった効果以降で、次のターン即行アクションのみに制限されている場合には、“変異能力”のためにその即行アクションを使用しなければならない。無防備状態である場合には、“変異能力”のための標準アクション(または、利用可能ないずれか)を取ることができる最初のターンまで、変化は起こらない。

えば、マスター・ケミストホールド・パースン呪文により無防備状態となっている場合、利用可能な唯一のアクションは、効果を打ち破り自由になるための全ラウンド・アクションである。一度この呪文から自由になり、次のターンマスター・ケミストその他のアクションを取ることができる最初のターン)に“変異能力”のための標準アクションを費やさねばならない。

2010年9掲示|先頭に戻る原文


モンク気功師気功師の能モンク気蓄積を変更しているように見えますが、「この能気蓄積を変更する」とは言っていません。これは気功師気蓄積気功師アーキタイプに記述されているの為にのみ使用できる2つの独立した気プールであるからであり、つまりこのモンク通常通りに機能する一般的な気蓄積も受け取りますか?

違う。Advanced Player's Guideが書かれたアーキタイプは新参であり「これは……を変更する」文はまだ存在しておらず、そのようにしてこの本の気功師も含むアーキタイプには、現代の標準にすべきでさえ含んでいない。気功師の能気蓄積を変更する。3レベル点で、気功師アーキタイプに記載されている能の為に使える【判断力】修正値の気蓄積ポイントを得る。4レベル点で、これはモンクレベルの1/2+【判断力】修正値+2ポイントの気蓄積へと向上し、これはモンクが使える気の通常の使用方法に加えこのアーキタイプで書いているもの全てに使用できる単一の気プールである(気功師は2つの気プールを持たない)。

2015年126日掲示|先頭に戻る原文


オラクルオラクルは1つの“啓示”を複数回選択することができますか?

その“啓示”にできると明示されていない限り、できない。

2010年12掲示|先頭に戻る原文


オラクルスピリチュアル・ウェポンのような、効果【判断力】を使用するクレリック呪文【魅力】修正値を用いることはできますか?

記載の通り、これらの効果には(【魅力】に基づく術者であるオラクルクラスを着想する前に記述されているため)“【判断力】”と記述されているので、オラクル【判断力】修正値を用いる必要がある。

しかしながら、術者の【判断力】修正値(またはボーナス)を参照するクレリック呪文について、オラクル【魅力】修正値(またはボーナス)を使用することを認めるのはまったくもって合理的なハウス・ルールである。

2013年5掲示|先頭に戻る原文


オラクル横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承オラクルは、戦技防御値を計算するのに【敏捷力】の代わりに【魅力】を使用しますか? 立ちすくみ状態である場合には、アーマー・クラスへの【魅力】ボーナスを失いますか?(『Advanced Player's Guide』、50ページ)

横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承オラクルは、その一般データ【魅力】を使用するという何の規定も記述されていないので、戦技防御値を計算するのに【敏捷力】を使用する。しかしながら、この【魅力】修正値は【敏捷力】修正値の代わりに使用するものなので、彼は立ちすくみ状態であるにはアーマー・クラスへの【魅力】ボーナスを失う。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


オラクル悪霊憑きの“呪い”(『Advanced Player's Guide』、44ページ)はオラクル呪文構成要素ポーチの中のアイテムにも響するのですか?

悪霊憑きの“呪い”は、物質要素を使用するいずれかの呪文を発動するために、オラクルはまず正しい物質要素を探すための標準アクションを費やさねばならないようにするのかどうかという質問がここにある。あらゆる場所オラクルにとって幸いなことに、これはそうではない。呪文構成要素ポーチの中のアイテムは不明瞭で、定義されていない(術者が、自分の運んでいるコウモリのグアノ(糞化)の量を突き止めることを防ぐために、意図的に)。この結果、この呪いはこうした構成要素には何の響も与えない。プレイを簡単にするため、このことは高価なものも含めたすべての物質要素に拡張する。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


オラクル悪霊憑きの“呪い”は武器を抜くのに要する長さにも響を与えますか?

与えない。この呪いは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクション響を与える。(ベルトの鞘からダガーを抜くなどのように)“武器を1つ抜く”アクションを行う場合、それは異なる種類アクションであり悪霊憑きの“呪い”は響を与えない。

背負い袋からダガーを取り出そうとしている場合には、それは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションと見なされるだろうし、悪霊憑きの“呪い”が干渉するだろう。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


オラクル:「月明かりの外衣」(48ページ)の“啓示”は、同意する目標にのみ響する呪文であるレイジを、どうやって目標強制できるのですか?

レイジ呪文通常は同意する目標にしか働かないが、“月明かりの外衣”による接触攻撃はこれと同様のゲーム的効果を伴う状態クリーチャーに強いる。セーヴィング・スローはできない。オラクルはこの能を使用するごとに1体のクリーチャー響を与える。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


オラクルオラクルライチャス・マイト呪文からどの種類ダメージ減少を得るのですか?

オラクル修得呪文リストに『すべてのキュア呪文』を加えることを選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『正のエネルギー放出』として扱う。『すべてのインフリクト呪文』を選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『負のエネルギー放出』として扱う。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


オラクル神秘:仕えるスケルトンゾンビ招来すると書いてありますが、死者の蘇生啓示は正確には何を意味しますか? 体は必要ですか? 必要でないなら、タラスクファスト・ゾンビのような望むものを招来できますか?

死者の蘇生体を必要としない; 君はそのクリーチャー招来できる(地面から起き上がるのは、この効果の潜在的な視覚効果だ)。いずれにしても君はBestiaryから基本クリーチャー人間スケルトン人間ゾンビ)を招来するが、この啓示にある修正は別だ(追加ヒット・ダイスの付与、ファストかブラッディ、そしてアドヴァンスト・テンプレート)。GMの裁定により、極めて異常な体あるいは格的構造を持つオラクルはこの能でそのオラクルに個性がより似たスケルトンゾンビ招来できるかもしれないが、これはゲームの機構に響を及ぼさない。

2016年212日掲示|先頭に戻る原文


生命オラクルエネルギーの肉体:この能は1ラウンドに何回他者を癒すために使用することができますか?

テキストには“1ラウンドに1回”と記述されている。君が味方のマスを通り過ぎたか、味方が君のマスを通り過ぎたかに拘らず、この治癒は1ラウンドに1回だけ生じ得る。

2013年5掲示|先頭に戻る原文


パラディン神聖なる従者アーキタイプ(117ページ)は領域を獲得します。神聖なる従者領域能力のような、その領域の利益のすべてを獲得するのですか?

そうだ。

特記なき場合、キャラクターはクレリックの領域を獲得するとき、その領域に関係するすべての利益を獲得する:領域能力領域呪文へのアクセス、そして発動できる呪文レベルごとの領域呪文スロット。

2010年8掲示|先頭に戻る原文


パラディン聖光の戦士アーキタイプ(118ページ)の“後光”能について、[効果を打ち消す的において、このはどのように見なしますか? パラディンがこの能起動できる頻度に限界はありますか? 12レベル能パラディン響を与えますか、それともパラディン仲間だけですか?

この能8レベルまではライト、以降はデイライトと見なす。“後光”の起動癒しの手使用回数を1回消費する。後光のすべての効果仲間と同様にパラディンにも響する(ゲーム的には君は君自身の味方であると考える)。

APG更新はこれらのことの明確化を含むことになるだろう。

2010年10掲示|先頭に戻る原文


レイジ・プロフェットレイジ・プロフェットの“野蛮なる占い師”能は、“激怒パワー”と“神秘”の前提条件を考えるときにレイジ・プロフェットレベルバーバリアン、あるいはオラクルレベル累積させますか?

しない。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


ローグ:“攻撃的防御ローグの技(131ページ)による回避ボーナスはそれ自身累積しますか? これは誰にでも適用できるのか、それとも攻撃した目標にのみ適用するのでしょうか?

このローグの技に関係して2点ほど記述する。

第一に、初刷においてこの能攻撃した目標に対する+1状況ボーナスを提供するといういささか弱すぎる能だった。2刷においては状況ボーナスから回避ボーナス更新されたものの、“そのクリーチャーに対して”というテキストが誤って省略されてしまい、今度は非常に強な能になってしまった。

第二に、回避ボーナスがそれ自身累積するかどうかは特に記述されておらず、これによって同じソースからのボーナス累積しないが回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールが生じている。我々はこのローグの技をどうするかについての最終的な決定には至っていないが、次のような解決策に傾きつつある:回避ボーナス急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用され、また回避ボーナスはそれ自身とは累積しない。このことは弱いクリーチャー急所攻撃を行うことで強いクリーチャーに対するアーマー・クラスに回避ボーナスを得ること、同一ラウンドに複数回の急所攻撃を行うことによって無に高いアーマー・クラスに達してしまうことを防止する。

2012年3掲示|先頭に戻る原文


レンジャー:“得意な地形クラス特徴を失った潜入者アーキタイプ(126ページ)のレンジャーは、どうやって“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使えばいいのですか?

潜入者アーキタイプレンジャーは、自身のいる形に拘らず“適応クラス特徴を使用することで、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。

更新126ページ、潜入者アーキタイプ、“適応クラス特徴、2段落の終わりに以下の文を追加:

レンジャー適応を使用しているときに、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ソーサラー水界ソーサラーの血脈(136ページ)は、通常5レベルウィザード/ソーサラー呪文でありソーサラー術者レベル10になるまで使用できないにも拘らず、ソーサラーレベル9のボーナス呪文としてガイザーを取得するようにしているのですか?

そうだ、そしてソーサラー4レベル呪文としてこれを学ぶ。ガイザーは(キャラクター・レベル7の点で使用可能になる)4レベル・ドルイド呪文でもあることに注意すること、したがって水界ソーサラーがキャラクター・レベル9の点で4レベル秘術呪文としてこの呪文を得ることは強過ぎるわけではない。

2012年2掲示|先頭に戻る原文


副領域ドルイドインクィジター、およびその他領域に触れるクラスAPGクレリックの章に記載されている副領域を取得できますか?

彼らが86ページの副領域のルールに従う限り、できる。(いくつかのドルイドパラディンのように)神格を崇拝しないキャラクターは彼または彼女のクラスに利用可能な領域に適したいずれか1つの副領域を選択してよい。

2010年10掲示|先頭に戻る原文


サモナー生命共有自分のターンでないとき、麻痺状態のとき、あるいはその他のアクションを行えないときに使用できますか?

この能フリー・アクションであると記述されているが、サモナー自身幻獣出身次元界に送還されるに十分なダメージを負うであろうときは、それが自分のターンではなかったり(通常の場合はサモナー攻撃を受けているときだ)、サモナー【筋力】あるいは【敏捷力】により無防備状態になっていたり、ホールド・パースン呪文響下にあるなどしていてさえ、どのようなときにでもこの能を使用できる。言い換えれば、これはまったくアクションではなく、そのように記述されるべきではない。

更新APG56ページ、生命共有の説明の1段落の2文、『フリー・アクションで』を削除。

2011年9掲示|先頭に戻る原文


サモナーサモナーの“生命結合”(57ページ)はどのように働くのですか? サモナー気絶状態のとき幻獣は消滅するので、この能起動することは非常に稀です。

この能サモナーが殺されるであろうときではなく、サモナーヒット・ポイントを0未満に減少するであろうダメージ起動すべきだ。APGの2刷にはこの情報を反映した更新が為されているだろう。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


サモナー幻獣間合い進化を選択した場合、その攻撃のうち何回が増強された間合いを得られますか?

この能の説明には“1つの攻撃種類を選択する”ではなく“1つの攻撃を選択する”と記述されている。したがって、君の幻獣(×2)を有しており、君が間合い進化で“”を選択した場合、1回の攻撃が増強された間合いを得る(間合い進化ドラゴン幻獣ドラゴンではなく噛みつき攻撃の持つ強間合いを模倣させることを意図している)。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


サモナー幻獣外皮強化の“進化”を獲得する最小レベルはいくつですか?

幻獣の説明には「この進化サモナーの持つ5レベル毎に1回選択できる」とある。不幸なことにこの文章は不明瞭だ。

サモナーはこの能を1~4レベルのときに1回、5~9レベルのときに2回、10~14レベルのときに3回、15~19レベルのときに4回、そして20レベルのときに5回選択できる。

この言い回しは次のアップデート文書と次刷の APG で明確になるだろう。

更新60ページ、外皮強化進化を以下に変更; 「外皮強化(変則)幻獣の皮は毛皮が、堅いが、あるいは外格が厚くなり、外皮に+2のボーナスを得る。この進化1レベル点で1回、そして5、10、15、20レベル点で再度取得できる。」

2011年6掲示|先頭に戻る原文


サモナー:送還あるいは消去された自身幻獣招来する場合、幻獣はいくつのヒット・ポイントを持って現れますか?

亡ではなく)送還あるいは消去されたときに幻獣が持っていたヒット・ポイントが再招来されたときに持っているヒット・ポイントである。

更新APG55ページ、幻獣の説明の2段落の2文、『招来されたときの最後の瞬間と変わらない』を『送還あるいは消去されたときの最後の瞬間と変わらない。』に変更。

2011年9掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ魔女笑い標準アクション移動アクションで1ラウンドに2回魔女笑いを使用して、別の呪術を2ラウンド延長することはできますか?

できない。君は1ラウンドに1回しか魔女笑いを使うことはできない。

このことは『Advanced Player's Guide』の今後の増刷では明瞭にすることを検討している。

2013年6掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ魔女笑い:キャラクターはこの呪術を使用するときに文字通りに狂ったように笑う必要がありますか? それともこれは単なるフレーバー・テキストなのでしょうか?

君のキャラクターは実際に哄笑する必要がある──おそらくは音声呪文構成要素に必要な音量と明瞭さに近い、はっきりした大きな声で。

2013/07/19編集:

ウィッチサイレンス効果内にいる場合、魔女笑い呪術は使用できない。

目標サイレンス効果内にいる場合、魔女笑いは作用しない。

この点は次刷のAdvanced Player's Guideにおいていくらか文書を明確にする必要がある。

2013年6掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ大釜1レベル点でこの呪術を選択したウィッチは、《ポーション作成》前提条件が「術者レベル3」であるにも拘らず、《ポーション作成》特技を使用できるのですか?

できる。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ変装:この呪術時間制限は何ですか?

この呪術の説明は、ウィッチはこの能1日にウィッチクラス・レベルに等しい時間数まで使用できるとすべきだ。

2010年12掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ邪眼:この呪術を1体の目標に対して複数回使用することはできますか?

できる。君は呪術を使用する毎に異なるペナルティアーマー・クラス能力値判定攻撃ロールセーヴィング・スロー、または技能判定)を適用する限り、同じ目標に対して複数のペナルティを加えることができる。目標に同じ呪術ペナルティを適用すると、単に直近の使用に合わせて呪術持続時間がリセットされるだけだ。

:1ラウンド、君は目標アーマー・クラス呪術を使用した。2ラウンド、君は目標攻撃ロール呪術を使用し、これによって目標はこの点で2つの邪眼呪術を受けていることになる。3ラウンド、君は目標セーヴィング・スロー呪術を使用し、これによって目標はこの点で3つの邪眼呪術を受けている。4ラウンド、君は再び目標アーマー・クラス呪術を使用し、アーマー・クラスへの呪術持続時間がリセットされた(だが、アーマー・クラスへの追加の-2ペナルティを加えるわけではない)。2人のウィッチが同じ目標に対して邪眼を使用した場合も同じことが起こるだろう──邪眼呪術ごとに異なるペナルティを適用する限り、それらはすべて適用される。

これはペナルティ累積に関する一般ルールに違反しない──邪眼呪術に由来するものの、それぞれの邪眼効果基本的に別々のソースである(邪眼呪術は、ちょうど5つの別々の弱体化呪術を包括しているようなものだ)。同一目標へのビストウ・カースの複数回の発動は、異なる作用(【筋力】ペナルティ【敏捷力】ペナルティ攻撃ロールへのペナルティアクションを失う、など)を及ぼす限り累積するのと同様に、邪眼呪術の複数回使用は、異なるゲーム値を目標にする限り累積する。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ飛翔ウィッチフェザー・フォールおよびレヴィテーションを他のクリーチャーに使用できますか?

できない。飛翔呪術は全ての面でウィッチにのみ響する(呪文効果で説明されているように、彼女は許容量の荷重の一部として物体クリーチャーを運ぶことはできるが)。

2010年9掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ幸運クリーチャーはこの呪術からどのように“利益”を受け取ることができるのでしょうか? 複数ラウンドに渡って継続する場合、最初に1回使用すると終了するのですか?

クリーチャー幸運呪術の対象になったとき、その効果作成したウィッチレベルに基づいて定められるようにその呪術が消え失せるまでの間、その呪術からラウンドごとに1回の利益を得る。一度それが終了すると、クリーチャーは24時間再びこの呪術目標となることができない。

2012年7掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ治癒:この呪術アンデッドダメージを与えることができますか? もしできるなら、どのくらいの頻度アンデッド響を与えることができますか?

この呪術は適切なキュア・ウーンズ呪文のように働くので、アンデッドダメージを与える。

アンデッドダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標アンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。

明確にすると、この呪術の現在の説明は:

「1回治癒呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」

実際には:

「1度この呪術による響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び響を受けられない。」

これは APG の次刷で更新されるだろう。

2011年6掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ呪術の説明に24時間ごとに1度しか響を受けることができないと記述されている場合、それは他のウィッチも同じ目標にその呪術を使用できないことを意味しますか?

そうではない。その制限はその呪術を使用した特定のウィッチにのみ適用され、他のウィッチがその目標に同名の呪術を使用することを妨げない。

えば、エスメラルダがグスタフに治癒呪術を使用した場合、彼女は24時間の間は彼に再び同じ呪術を使用することができない。モルダはエスメラルダが治癒呪術を使用できない期間中も依然としてグスタフに自身治癒呪術を使用することができる(そして、そうすることによりモルダは24時間の間、彼への再使用を妨げられる)。これは他のどのウィッチ治癒呪術を使用する場合にも適用される。

2011年12掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ呪文発動を成長させる上級クラスレベルを得た場合、元のレベルを得たかのように守護者呪文を獲得し続けますか?

しない。それはウィッチクラスクラス特徴であり、標準的な「呪文発動を+1レベル」する上級クラス修得呪文、1日の呪文数、有効術者レベルのみを成長させる。(もちろん、ウィッチは実際のウィッチレベルに基づいて、彼女の使い魔から守護者呪文を保有する)

2010年11掲示|先頭に戻る原文


特技と特徴 Feats and Traits

《秘術の奔流》:この特技(150ページ)の使用は擬似呪文超常能力ですか?

超常能力だ。

更新150ページ、《秘術の奔流》の説明の最後にこの文を追加:『これは超常能力である。』

2011年8掲示|先頭に戻る原文


《ボディガード》《ボディガード》説明文には、隣接している仲間1人のアーマー・クラス援護を行うために、自分の機会攻撃を1回分消費できると書かれています。しかし、このことが援護アクションの他の制限を取り払うかどうかについての言及がありません。具体的には、私は攻撃を行う敵を機会攻撃範囲に収めている必要があるでしょうか? また、敵は私からの機会攻撃を誘発するでしょうか?

君は依然として援護アクションのすべての条件を満たさなければならない。このことには、攻撃を行おうとする敵を機会攻撃範囲に収めることも含まれる。《ボディガード》はこのラウンドにおける機会攻撃の回数を1回分消費するが、敵は君からの機会攻撃を誘発しないし、君も機会攻撃を誘発しない。これは《機会を見逃さぬ相棒》のような能に関連している。

2016年8掲示|先頭に戻る原文


《雲海の歩み》《雲海の歩み》(および《蜘蛛の歩み》特技は、高さ無制限の“浮身”を持つ20レベルモンクにどのように作用しますか?

これらの特技はともに、モンクに最大50フィートの移動を許すべきだ(20レベルに『無制限』と書かれていなければ、モンククラスの“浮身”能の数学的進行は100フィートとなるだろう、そしてその半分は50フィートだ)。APGの2刷はこの情報を反映するだろう。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


《団結挟撃》:この特技(161ページ)は遠隔武器によって敵を挟撃することを許しますか?

《団結挟撃》特技は相に君の味方2体が隣接している限り、君が挟撃しているものと見なすことを許す。この特技遠隔攻撃が含まれるかについて言及しておらず、挟撃は明確に近接攻撃について言及しているので、遠隔攻撃はこの特技から何の利益も得ない。(JMB、2010/8/13)

2010年8掲示|先頭に戻る原文


魔法の家系(特徴):この特徴を使用して呪文の有効レベル調整し、未修正の呪文の本来のレベルを引き下げることはできますか?

できない。えば、ウィザードファイアーボール2レベル呪文に変化させることが許されるわけではない。

2013年5掲示|先頭に戻る原文


《完璧なる打撃》:この特技素手攻撃に使用できますか?

記述の通り、特技の説明で言及されている特定の武器にしかこの特技は使用できない。

では、実際には素手打撃に使用できないのに、なぜ特技前提条件《素手打撃強化》があるのか? それは、この特技モンクに可能なクールな行動を意図したものであり、モンク自動的に《素手打撃強化》を取得するので(この特技を置き換えるアーキタイプを除いて)、前提条件《素手打撃強化》を持つことは、モンク《完璧なる打撃》を学ぶことは容易いが、他のクラスには難しいということを意味するからだ。前提条件を“モンクレベルX”とすることはできるが、それはモンクしかその特技を取得できないことを意味するだろう(他の武道家クラスアーキタイプすら禁止してしまう)。

弓道家アーキタイプにこの特技を使用できることに注意すること。このことは、この特技を他の武器で使用するよう修正した素戦闘アーキタイプ作成された前が存在することを意味する。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


《異種族の祖先》特技を有する人間は、前提条件に特定の種族であることを要するアーキタイプレベルを得ることができますか?

できる。君がそのアーキタイプレベルを修得するために他のすべての前提条件をすでに満たしていると仮定するなら、《異種族の祖先》特技は選択した種族前提条件として有するアーキタイプの資格を満たすことができる。

2012年7掲示|先頭に戻る原文


《呪文目標選別化》ブラック・テンタクルズアンティマジック・フィールドのような呪文を選択的に無視してよいように記述されています。これは特技の意図通りですか?

違う、これは瞬間持続時間をもつ呪文にのみ響する。APG エラッタはこのことを明確にするだろう。(SKR 2010/10/08)

2010年10掲示|先頭に戻る原文


装備品および魔法のアイテム Gear and Magic Items

APG魔法のアイテムの章(282ページ)には「作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない」と記述されています。これは『Core Rulebook』 と矛します。どちらが正しいのですか?

APGのこの行は誤りだ。アイテムの術者レベルは、アイテムの必要条件の行で特に言及されていない限り(えば、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー)、アイテム作成前提条件ではない。
(SKR 2010/8/30)

2010年8掲示|先頭に戻る原文


魔法のアイテムに依る有効レベルの上昇:モンクネックレス・オヴ・キ・セレニティソーサラーローブズ・オヴ・アーケイン・ヘリテイジ、およびパラディンシルヴァー・スマイト・ブレスレットのように、APGのいくつかのアイテムはキャラクターのクラスの有効レベルを増加します。これには何を伴いますか?

ネックレスには『自身気プールと(ダメージ減少の無視のような)気プールに依存した能について』響すると記述されている。したがって、気ポイントが増加したかのように、気プールモンク素手打撃ダメージ減少を克服する段階について、モンクの有効レベルが増加する。その他の気ポイントに依存する能(“肉体の完成”、“縮地の法”、および“虚身”)は気プールの一部ではなく、魔法のアイテムはこれらの能、またはモンクがこれらを獲得する期に響しない。

ローブには『どの血脈の力を使用できるかやその効果について考える的において、ソーサラーレベル通常より4レベル高いものとして扱う』と記述されている。ソーサラークラスの“血脈の力”、“血脈の秘法”、“ボーナス呪文”、そして“ボーナス特技”はそれぞれ別の能であることに注意すること; このローブは“血脈の力”にのみ響する。

ブレスレットには『“悪を討つ一撃クラス特徴について考慮する際、パラディンレベル通常よりも4レベル高いものとして扱う』と記述されている。 “悪を討つ一撃”のレベルに基づく要素はダメージへのボーナスと1日に使用できる回数だけなので、それらがブレスレットの響する2つの事柄だ。

2010年11掲示|先頭に戻る原文


ハンツマンハンツマンの特性をもつ武器は、〈生存〉判定にいくつのボーナスを加えるのですか?

このボーナス武器強化ボーナスに等しい。

この情報は次刷のAPGに含まれるだろう。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


スタッフ:『Advanced Player's Guide』の魔法のアイテムの節のスタッフの項は通常市価の半額であるように見えます。これは正しいのですか?

違う、『Advanced Player's Guide』のスタッフ市価は誤っており、記載された市価を倍にする必要がある。これらのスタッフは『Ultimate Equipment』に正しい市価で転載される。

2012年7掲示|先頭に戻る原文


ウェポン・コードウェポン・コードに取りつけた武器を拾い上げるのは、どの種類アクションですか?

当初公開した点では即行アクションだった。デザイン・チームはこれを移動アクションに変更した。このことは次刷の『Advanced Player's Guide』で更新される。

2013年1017日掲示|先頭に戻る原文


呪文

累積しない」とボーナスでない効果を持つ呪文:ある呪文にこれは他の呪文あるいは「類似の効果」と累積しないと書いてある場合にその効果の一部がボーナスでない、何を意味しますか?

君がボーナスでない効果のある2つの呪文を持っており、それらの呪文効果累積しないと宣言している場合、それはその効果は「同一のルール構成要素あるいは累積しない状況」に符合しているということであり、つまりそれらがボーナスでない異なる効果を同一のルール構成要素に適用している場合には最新の呪文が効を持つ。えば、アスペクト・オヴ・ザ・ファルコン武器のクリティカル可能域を拡張する他の効果累積しないと特記している、えば《クリティカル強化》キーンと。つまりアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンのクリティカルに適用される一部分はそうした効果とは累積しないが、《クリティカル強化》を持つ者が攻撃ロール〈知覚〉判定ボーナスを受けることまでは妨害しない。《クリティカル強化:ライト・クロスボウ》を持つキャラクターがアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンを発動した場合、彼のクリティカルは17~20/×2から19~20/×3へと変化する。同様に、ブレッシング・オヴ・ファーヴァーヘイストとは累積せず、つまり向上した移動速度追加攻撃、そして攻撃ロールアーマー・クラス反応セーヴボーナスは2つの呪文の間で累積しないが、2つの呪文起動している場合、君は依然としてヘイストから3つの利益を得ながら即行アクションとして立ち上がる低レベル呪文呪文修正を適用できるかを選べる。

2015年1117日掲示|先頭に戻る原文

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