最終更新:2016年8月16日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)
君はエキスを飲んだときに選択を行う。
できる。デザイン・チームは次刷の『Advanced Player's Guide』でこの抜け穴を閉じることを決定するかもしれない。
できる。記述の通り、速攻爆弾は「遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する」ので、これらはすべて適用される。
しない。
する。
させる。例えば、煙爆弾は爆弾のダメージを与え、さらに煙の範囲を作り出す。
見なす。
記載の通り、見なさない、アルケミストは呪文の使い手ではなく、したがって《その他の魔法のアイテム作成》のような特技を選択することはできない。
デザイン・チームはこのことがアルケミストはゴーレムを作成するといった考え方など、テーマ的にいくつかの問題を生じさせていることを認識しており、将来的にこのことを検討することを計画している。
エキス、変異薬の使用、あるいは爆弾の投擲は標準アクションだ。このアクションは、呪文発動行為に物質要素を取り出すことが含まれるのと同じ方法で、アルケミストの備蓄から必要な物質を取り出すことを含む。
一般的に、1つのクラス要素が複数の副要素を与える場合、2つの別々の副要素を変更しかしない2つのアーキタイプの取得は可能だ。これには異なるバードの呪芸を変更あるいは置換するバードのアーキタイプ2つ(バードの呪芸は機構的には1つのクラス要素であろうとも)や、異なるレベルで得られる武器修練(「武器修練I、II、III、IV」と呼ばれることもある)を置換するファイターのアーキタイプが含まれる、全てが武器修練というクラス要素に落とし込めるものだとしてもだ。しかし、何かが親のクラス要素の働き方を変更する場合、例えば全てのバードの呪芸を完全に無音化して聴覚要素の代わりに視覚要素しか使わなくするマイム・アーキタイプの場合、君はそのアーキタイプと副要素を少しでも変更したり置換したりするアーキタイプを取得できない。これは、バードの呪芸を毎日1ラウンド追加する、君が選べるボーナス特技の一覧に追加のボーナス特技を付加する、クラスへと追加のクラス技能を加えるといった程にささやかなものにさえ適用される。いつも通り個々のGMは状況に合わせて自由にハウスルールで些細な重複を認めて良いが、このルールは、こうした変更の組み合わせの予測不可能性に基づいて存在している。
激怒パワーはクラス特徴のダメージ減少に言及しており、不死身の激怒者の不死身のクラス特徴を役立たせるものではない。提案されている激怒パワーの中にその激怒パワーを取ることをアーキタイプ内で提案していることは間違いであり、次のエラッタで取り除くだろう。
各ラウンドに魂が誰を攻撃するかはバーバリアンが決定する。魂は(呪芸やブレスのような)攻撃やダメージを支援する効果、あるいは(ベインやダークネスのような)攻撃やダメージを妨害する効果の影響を受けない。魂は常に君の方向から攻撃する。挟撃ボーナスを得たり、味方に挟撃を与えることはない。
できない、『Ultimate Combat』のその行は誤りだ; バーバリアンは複数のトーテムのグループから激怒パワーを選択することはできない。
この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。
この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。
その動物がキャヴァリアーの乗騎リストと他のクラスによる動物の相棒リストに記載されている場合、君のキャヴァリアーとドルイドのレベルは動物の能力を決定するにあたり累積する。その動物がキャヴァリアーの乗騎リストに載っていない場合、ドルイド・レベルは累積せず、君は別の動物を持たねばならない(動物の相棒1体、キャヴァリアーの乗騎1体)。
例えば、君が中型のドルイドでホースの相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルはホースの能力を決定するにあたり累積する。君が中型のドルイドで鳥の相棒を選択した場合、キャヴァリアーのレベルは鳥の能力を決定するにあたり累積せず、君は自身の乗騎として2体目のクリーチャーを選択しなければならない(もしくは鳥を捨て、乗騎として使用できる動物の相棒を選択する)。
これと同じ解答は、キャヴァリアー/レンジャーのマルチクラスにも適用される。
(これらのクリーチャーは累積ルールの影響を受けた単一のクリーチャーよりもずっと弱くなる傾向があるため、デザイン・チームはプレイヤーに同時に複数の動物の相棒を持つことを思いとどまらせようとしていることに注意して、そのキャラクターで遊ぶための記録に加えること)
これは誤りであり、来訪者の副領域とそれぞれの種類の来訪者を束縛するのに必要なマジック・サークル呪文の属性が不整合となる。例えば、プロティアン(混沌)の副領域を持つ混沌のクレリックは領域呪文でプロティアンを束縛するためには[秩序]のマジック・サークル・アゲインスト・ケイオスを発動する必要があるだろうが、混沌の属性はそうすることを妨げてしまう(『Core Rulebook』の秩序、混沌、善と悪の呪文を参照)。
解決策は必要とされるマジック・サークル呪文を用いずに領域呪文のプレイナー・バインディングを使用することを認めることだ。(クレリックが確率を向上するために招請の魔法陣を作成することを望む場合、必要とされるマジック・サークル呪文を発動するために別の術者の援護を参加させることができる)
この文は『Advanced Player's Guide』の将来の版で更新する。
ドルイド・クラスの動物のシャーマンのアーキタイプはクラス・レベル6の時点まで自然の化身を得ない。
(本書の他のドルイド・アーキタイプはキャラクターが6レベルまでこの能力を得ないことを説明するのにより明確な言い回しを用いており、動物のシャーマンもまたそのような言葉を用いるべきだ。さらに、修正された“自然の化身”クラス能力の説明には“この能力は自然の化身を置き換える。”が含まれているべきである。)
公式のパイゾ製品中における適切な巨鳥のデータ・ブロックの欠如は、このアーキタイプについてのルール・オプションを妨げている。
この問題を解決するため、鷲のシャーマンであるドルイドは自然の化身を使用して(小型サイズのイーグルに単純なジャイアント・テンプレートを適用したかのような)中型サイズのイーグルおよび(巨大サイズのロックに単純なヤング・テンプレートを適用したかのような)超大型サイズのロックになることができる。想定した形態の能力は、鷲のシャーマンの有効ドルイド・レベルによって決定されるのと同様に、自然の化身能力と同様に機能するビースト・シェイプ呪文によって決定される。
この裁定は鷲のシャーマンだけではなく、他の種類の動物のシャーマンのアーキタイプにも適用される。
できる。ハーフエルフとハーフオークは種族の適性クラス・オプション、アーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフはエルフと人間のルール要素を選択でき、ハーフオークは人間とオークのルール要素を選択できる)。
2013年9月26日編集:これは以前の裁定とは正反対である。これにより、この FAQ と別の APG の FAQ、およびCore Rulebookの FAQ との間の不一致を解決する。
これは我々が複数の方法で同じアイディアを実現しようとした領域の1つだ。この場合、君がどうにかして追加の口を獲得しない限り、答えはノーだ。一般に、肉体武器は各ラウンドごとに1回しか使用できない。これはバーバリアンの獣の憤怒の“激怒パワー”(『Core Rulebook』、32ページ)にも適用される。
この能力は相手がホーリィ・ヴィンディケイターのアーマー・クラスに対する攻撃ロールに成功するまで持続する。
この能力はキャラクターが“得意な敵”ボーナスの代わりに“得意な地形”ボーナスを与えることを除き、基本的に“狩人の絆”(仲間)のように働く。“狩人の絆”(仲間)のように、キャラクターの【判】修正値に等しいラウンド(最低1)持続する。
与えない。一般に、双頭武器はゲーム上では2つの異なる武器であるかのように扱い、『武器1つ』を変更または強化する1つの能力、呪文、あるいは効果は双頭武器の一方の端にだけ適用される。
ルールは時には冗長に書かれており、『武器1つ』に影響する能力は双頭武器の一端にしか影響しないと明確に記述している(パラディンの“信仰の絆”のように)。ルールは時には冗長ではないが(マジック・ウェポン呪文、あるいはインクィジターの“滅ぼし”能力のように)、それでも一般ルールは依然として適用されている:双頭武器は2つの別個の武器として扱う。
するが、インクィジターの仲間が挟撃している敵にクリティカル・ヒットを与えたときに限る。この場合、敵はインクィジターの機会攻撃を誘発する。逆は真ではなく、味方自身が取得している場合にだけ、彼らはチームワーク特技からのボーナスを得る。
(この情報は APG のエラッタの文書に記載されるだろう; エラッタが掲載されるまで、これらの頻発するインクィジターの質問を記述するために、この FAQ 項目はここに掲載される)
41ページ:“討伐者”クラス特徴、テキストを以下のように変更。
『討伐者(変則):17レベルの時点で、インクィジターは審判の収束の仕方を学ぶ。インクィジターが審判の能力を使用するとき、彼女は審判の種類の1つを選択しなければならない。彼女はその審判より与えられる能力を決定するに際し通常より5レベル高いかのように扱われる。他の種類の審判とは異なり、この能力による1つの強化は審判が続く間変更できない。』
222ページ:フレイムズ・オヴ・ザ・フェイスフル呪文、説明の2文目を以下のように変更。
『術者が審判のクラス特徴を使用している場合、術者の武器はフレイミング・バーストの特性を代わりに得る。』
288ページ:“ジュリスト”武器特殊能力、最初の段落、最後の文を削除。
そうだ。効果が発生すると、マスター・ケミストは失敗したセーヴィング・スローを書き換えるために、変異能力の使用回数を費やす。もしその日の変異能力の使用回数を残していないのなら、この書き換えを起動するいかなる予備の使用もできない。
形態が変化するのはマスター・ケミストが危険を冒したことへのペナルティだ。(例えば、吐き気がする状態である場合など)次のターンに標準アクションを取ることができないというだけで、このペナルティを無視するべきではない。このような状況下では、マスター・ケミストは自身のターンに形態を変更するために利用可能なすべてのアクションを使用しなければならない。例えば、吐き気がする状態の場合には、“変異能力”のために利用可能な移動アクションを使用しなければならない。引き金となった効果以降で、次のターンが即行アクションのみに制限されている場合には、“変異能力”のためにその即行アクションを使用しなければならない。無防備状態である場合には、“変異能力”のための標準アクション(または、利用可能ないずれか)を取ることができる最初のターンまで、変化は起こらない。
例えば、マスター・ケミストがホールド・パースン呪文により無防備状態となっている場合、利用可能な唯一のアクションは、効果を打ち破り自由になるための全ラウンド・アクションである。一度この呪文から自由になり、次のターン(マスター・ケミストがその他のアクションを取ることができる最初のターン)に“変異能力”のための標準アクションを費やさねばならない。
違う。Advanced Player's Guideが書かれた時、アーキタイプは新参であり「これは……を変更する」文はまだ存在しておらず、そのようにしてこの本の気功師も含むアーキタイプには、現代の標準にすべき時でさえ含んでいない。気功師の能力は気蓄積を変更する。3レベルの時点で、気功師はアーキタイプに記載されている能力の為に使える【判断力】修正値の気蓄積ポイントを得る。4レベルの時点で、これはモンク・レベルの1/2+【判断力】修正値+2ポイントの気蓄積へと向上し、これはモンクが使える気の通常の使用方法に加えこのアーキタイプで書いているもの全てに使用できる単一の気プールである(気功師は2つの気プールを持たない)。
その“啓示”にできると明示されていない限り、できない。
記載の通り、これらの効果には(【魅力】に基づく術者であるオラクルのクラスを着想する前に記述されているため)“【判断力】”と記述されているので、オラクルは【判断力】修正値を用いる必要がある。
しかしながら、術者の【判断力】修正値(またはボーナス)を参照するクレリック呪文について、オラクルに【魅力】修正値(またはボーナス)を使用することを認めるのはまったくもって合理的なハウス・ルールである。
横足の秘訣の“啓示”を選択した伝承のオラクルは、その一般データに【魅力】を使用するという何の規定も記述されていないので、戦技防御値を計算するのに【敏捷力】を使用する。しかしながら、この【魅力】修正値は【敏捷力】修正値の代わりに使用するものなので、彼は立ちすくみ状態である時にはアーマー・クラスへの【魅力】ボーナスを失う。
悪霊憑きの“呪い”は、物質要素を使用するいずれかの呪文を発動するために、オラクルはまず正しい物質要素を探すための標準アクションを費やさねばならないようにするのかどうかという質問がここにある。あらゆる場所のオラクルにとって幸いなことに、これはそうではない。呪文構成要素ポーチの中のアイテムは不明瞭で、定義されていない(術者が、自分の運んでいるコウモリのグアノ(糞化石)の量を突き止めることを防ぐために、意図的に)。この結果、この呪いはこうした構成要素には何の影響も与えない。プレイを簡単にするため、このことは高価なものも含めたすべての物質要素に拡張する。
与えない。この呪いは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションに影響を与える。(ベルトの鞘からダガーを抜くなどのように)“武器を1つ抜く”アクションを行う場合、それは異なる種類のアクションであり悪霊憑きの“呪い”は影響を与えない。
背負い袋からダガーを取り出そうとしている場合には、それは“しまってあるアイテムを1つ取り出す ”アクションと見なされるだろうし、悪霊憑きの“呪い”が干渉するだろう。
レイジ呪文は通常は同意する目標にしか働かないが、“月明かりの外衣”による接触攻撃はこれと同様のゲーム的効果を伴う状態をクリーチャーに強いる。セーヴィング・スローはできない。オラクルはこの能力を使用するごとに1体のクリーチャーに影響を与える。
オラクルが修得呪文リストに『すべてのキュア呪文』を加えることを選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『正のエネルギー放出』として扱う。『すべてのインフリクト呪文』を選択した場合は、ライチャス・マイトに関して『負のエネルギー放出』として扱う。
死者の蘇生は死体を必要としない; 君はそのクリーチャーを招来できる(地面から起き上がるのは、この効果の潜在的な視覚効果だ)。いずれにしても君はBestiaryから基本クリーチャー(人間スケルトンか人間ゾンビ)を招来するが、この啓示にある修正は別だ(追加ヒット・ダイスの付与、ファストかブラッディ、そしてアドヴァンスト・テンプレート)。GMの裁定により、極めて異常な肉体あるいは骨格的構造を持つオラクルはこの能力でそのオラクルに個性がより似たスケルトンやゾンビを招来できるかもしれないが、これはゲームの機構に影響を及ぼさない。
テキストには“1ラウンドに1回”と記述されている。君が味方のマスを通り過ぎたか、味方が君のマスを通り過ぎたかに拘らず、この治癒は1ラウンドに1回だけ生じ得る。
そうだ。
特記なき場合、キャラクターはクレリックの領域を獲得するとき、その領域に関係するすべての利益を獲得する:領域能力、領域呪文へのアクセス、そして発動できる呪文レベルごとの領域呪文スロット。
この能力は8レベルまではライト、以降はデイライトと見なす。“後光”の起動は癒しの手能力の使用回数を1回消費する。後光のすべての効果は仲間と同様にパラディンにも影響する(ゲーム的には君は君自身の味方であると考える)。
しない。
このローグの技に関係して2点ほど記述する。
第一に、初刷においてこの能力は攻撃した目標に対する+1状況ボーナスを提供するといういささか弱すぎる能力だった。2刷においては状況ボーナスから回避ボーナスに更新されたものの、“そのクリーチャーに対して”というテキストが誤って省略されてしまい、今度は非常に強力な能力になってしまった。
第二に、回避ボーナスがそれ自身と累積するかどうかは特に記述されておらず、これによって同じソースからのボーナスは累積しないが回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールが生じている。我々はこのローグの技をどうするかについての最終的な決定には至っていないが、次のような解決策に傾きつつある:回避ボーナスは急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用され、また回避ボーナスはそれ自身とは累積しない。このことは弱いクリーチャーに急所攻撃を行うことで強いクリーチャーに対するアーマー・クラスに回避ボーナスを得ること、同一ラウンドに複数回の急所攻撃を行うことによって無闇に高いアーマー・クラスに達してしまうことを防止する。
潜入者アーキタイプのレンジャーは、自身のいる地形に拘らず“適応”クラス特徴を使用することで、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。
更新:126ページ、潜入者アーキタイプ、“適応”クラス特徴、2段落目の終わりに以下の文を追加:
レンジャーは適応を使用しているときに、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。
そうだ、そしてソーサラーは4レベル呪文としてこれを学ぶ。ガイザーは(キャラクター・レベル7の時点で使用可能になる)4レベル・ドルイド呪文でもあることに注意すること、したがって水界ソーサラーがキャラクター・レベル9の時点で4レベル秘術呪文としてこの呪文を得ることは強力過ぎるわけではない。
彼らが86ページの副領域のルールに従う限り、できる。(いくつかのドルイドやパラディンのように)神格を崇拝しないキャラクターは彼または彼女のクラスに利用可能な領域に適したいずれか1つの副領域を選択してよい。
この能力はフリー・アクションであると記述されているが、サモナーは自身の幻獣が出身次元界に送還されるに十分なダメージを負うであろうときは、それが自分のターンではなかったり(通常の場合はサモナーが攻撃を受けているときだ)、サモナーが【筋力】あるいは【敏捷力】毒により無防備状態になっていたり、ホールド・パースン呪文の影響下にあるなどしていてさえ、どのようなときにでもこの能力を使用できる。言い換えれば、これはまったくアクションではなく、そのように記述されるべきではない。
更新:APG56ページ、生命共有の説明の1段落目の2文目、『フリー・アクションで』を削除。
この能力はサモナーが殺されるであろうときではなく、サモナーのヒット・ポイントを0未満に減少するであろうダメージの時に起動すべきだ。APGの2刷にはこの情報を反映した更新が為されているだろう。
この能力の説明には“1つの攻撃の種類を選択する”ではなく“1つの攻撃を選択する”と記述されている。したがって、君の幻獣が爪(×2)を有しており、君が間合いの進化で“爪”を選択した場合、1回の爪攻撃が増強された間合いを得る(間合いの進化はドラゴンの幻獣にドラゴンの爪ではなく噛みつき攻撃の持つ強力な間合いを模倣させることを意図している)。
幻獣の説明には「この進化はサモナーの持つ5レベル毎に1回選択できる」とある。不幸なことにこの文章は不明瞭だ。
サモナーはこの能力を1~4レベルのときに1回、5~9レベルのときに2回、10~14レベルのときに3回、15~19レベルのときに4回、そして20レベルのときに5回選択できる。
この言い回しは次のアップデート文書と次刷の APG で明確になるだろう。
更新:60ページ、外皮強化の進化を以下に変更; 「外皮強化(変則):幻獣の皮は毛皮が、堅い鱗が、あるいは外骨格が厚くなり、外皮に+2のボーナスを得る。この進化は1レベルの時点で1回、そして5、10、15、20レベルの時点で再度取得できる。」
(死亡ではなく)送還あるいは消去されたときに幻獣が持っていたヒット・ポイントが再招来されたときに持っているヒット・ポイントである。
更新:APG55ページ、幻獣の説明の2段落目の2文目、『招来されたときの最後の瞬間と変わらない』を『送還あるいは消去されたときの最後の瞬間と変わらない。』に変更。
できない。君は1ラウンドに1回しか魔女笑いを使うことはできない。
このことは『Advanced Player's Guide』の今後の増刷では明瞭にすることを検討している。
君のキャラクターは実際に哄笑する必要がある──おそらくは音声呪文構成要素に必要な音量と明瞭さに近い、はっきりした大きな声で。
2013/07/19編集:
ウィッチがサイレンスの効果内にいる場合、魔女笑いの呪術は使用できない。
この点は次刷のAdvanced Player's Guideにおいていくらか文書を明確にする必要がある。
できる。
この呪術の説明は、ウィッチはこの能力を1日にウィッチのクラス・レベルに等しい時間数まで使用できるとすべきだ。
できる。君は呪術を使用する毎に異なるペナルティ(アーマー・クラス、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、または技能判定)を適用する限り、同じ目標に対して複数のペナルティを加えることができる。目標に同じ呪術ペナルティを適用すると、単に直近の使用に合わせて呪術の持続時間がリセットされるだけだ。
例:1ラウンド目、君は目標のアーマー・クラスに呪術を使用した。2ラウンド目、君は目標の攻撃ロールに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で2つの邪眼の呪術を受けていることになる。3ラウンド目、君は目標のセーヴィング・スローに呪術を使用し、これによって目標はこの時点で3つの邪眼の呪術を受けている。4ラウンド目、君は再び目標のアーマー・クラスに呪術を使用し、アーマー・クラスへの呪術の持続時間がリセットされた(だが、アーマー・クラスへの追加の-2ペナルティを加えるわけではない)。2人のウィッチが同じ目標に対して邪眼を使用した場合も同じことが起こるだろう──邪眼の呪術ごとに異なるペナルティを適用する限り、それらはすべて適用される。
これはペナルティの累積に関する一般ルールに違反しない──邪眼の呪術に由来するものの、それぞれの邪眼の効果は基本的に別々のソースである(邪眼の呪術は、ちょうど5つの別々の弱体化の呪術を包括しているようなものだ)。同一目標へのビストウ・カースの複数回の発動は、異なる作用(【筋力】ペナルティ、【敏捷力】ペナルティ、攻撃ロールへのペナルティ、アクションを失う、など)を及ぼす限り累積するのと同様に、邪眼の呪術の複数回使用は、異なるゲーム値を目標にする限り累積する。
できない。飛翔の呪術は全ての面でウィッチにのみ影響する(呪文の効果で説明されているように、彼女は許容量の荷重の一部として物体かクリーチャーを運ぶことはできるが)。
クリーチャーは幸運の呪術の対象になったとき、その効果を作成したウィッチのレベルに基づいて定められるようにその呪術が消え失せるまでの間、その呪術からラウンドごとに1回の利益を得る。一度それが終了すると、クリーチャーは24時間再びこの呪術の目標となることができない。
この呪術は適切なキュア・ウーンズ呪文のように働くので、アンデッドにダメージを与える。
アンデッドにダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標のアンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。
明確にすると、この呪術の現在の説明は:
「1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」
実際には:
「1度この呪術による影響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び影響を受けられない。」
そうではない。その制限はその呪術を使用した特定のウィッチにのみ適用され、他のウィッチがその目標に同名の呪術を使用することを妨げない。
例えば、エスメラルダがグスタフに治癒の呪術を使用した場合、彼女は24時間の間は彼に再び同じ呪術を使用することができない。モルダはエスメラルダが治癒の呪術を使用できない期間中も依然としてグスタフに自身の治癒の呪術を使用することができる(そして、そうすることによりモルダは24時間の間、彼への再使用を妨げられる)。これは他のどのウィッチが治癒の呪術を使用する場合にも適用される。
しない。それはウィッチ・クラスのクラス特徴であり、標準的な「呪文発動を+1レベル」する上級クラス能力は修得呪文、1日の呪文数、有効術者レベルのみを成長させる。(もちろん、ウィッチは実際のウィッチ・レベルに基づいて、彼女の使い魔から守護者呪文を保有する)
超常能力だ。
更新:150ページ、《秘術の奔流》の説明の最後にこの文を追加:『これは超常能力である。』
君は依然として援護アクションのすべての条件を満たさなければならない。このことには、攻撃を行おうとする敵を機会攻撃範囲に収めることも含まれる。《ボディガード》はこのラウンドにおける機会攻撃の回数を1回分消費するが、敵は君からの機会攻撃を誘発しないし、君も機会攻撃を誘発しない。これは《機会を見逃さぬ相棒》のような能力に関連している。
これらの特技はともに、モンクに最大50フィートの移動を許すべきだ(20レベルに『無制限』と書かれていなければ、モンク・クラスの“浮身”能力の数学的進行は100フィートとなるだろう、そしてその半分は50フィートだ)。APGの2刷はこの情報を反映するだろう。
《団結挟撃》特技は相手に君の味方2体が隣接している限り、君が挟撃しているものと見なすことを許す。この特技は遠隔攻撃が含まれるかについて言及しておらず、挟撃は明確に近接攻撃について言及しているので、遠隔攻撃はこの特技から何の利益も得ない。(JMB、2010/8/13)
できない。例えば、ウィザードのファイアーボールを2レベル呪文に変化させることが許されるわけではない。
記述の通り、特技の説明で言及されている特定の武器にしかこの特技は使用できない。
では、実際には素手打撃に使用できないのに、なぜ特技の前提条件に《素手打撃強化》があるのか? それは、この特技はモンクに可能なクールな行動を意図したものであり、モンクは自動的に《素手打撃強化》を取得するので(この特技を置き換えるアーキタイプを除いて)、前提条件に《素手打撃強化》を持つことは、モンクが《完璧なる打撃》を学ぶことは容易いが、他のクラスには難しいということを意味するからだ。前提条件を“モンク・レベルX”とすることはできるが、それはモンクしかその特技を取得できないことを意味するだろう(他の武道家クラスやアーキタイプすら禁止してしまう)。
弓道家アーキタイプは弓にこの特技を使用できることに注意すること。このことは、この特技を他の武器で使用するよう修正した素手戦闘アーキタイプが作成された前例が存在することを意味する。
できる。君がそのアーキタイプのレベルを修得するために他のすべての前提条件をすでに満たしていると仮定するなら、《異種族の祖先》特技は選択した種族を前提条件として有するアーキタイプの資格を満たすことができる。
違う、これは瞬間の持続時間をもつ呪文にのみ影響する。APG エラッタはこのことを明確にするだろう。(SKR 2010/10/08)
APGのこの行は誤りだ。アイテムの術者レベルは、アイテムの必要条件の行で特に言及されていない限り(例えば、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー)、アイテム作成の前提条件ではない。
(SKR 2010/8/30)
ネックレスには『自身の気プールと(ダメージ減少の無視のような)気プールに依存した能力について』影響すると記述されている。したがって、気ポイントが増加したかのように、気プール能力とモンクの素手打撃がダメージ減少を克服する段階について、モンクの有効レベルが増加する。その他の気ポイントに依存する能力(“肉体の完成”、“縮地の法”、および“虚身”)は気プール能力の一部ではなく、魔法のアイテムはこれらの能力、またはモンクがこれらを獲得する時期に影響しない。
ローブには『どの血脈の力を使用できるかやその効果について考える目的において、ソーサラー・レベルを通常より4レベル高いものとして扱う』と記述されている。ソーサラー・クラスの“血脈の力”、“血脈の秘法”、“ボーナス呪文”、そして“ボーナス特技”はそれぞれ別の能力であることに注意すること; このローブは“血脈の力”にのみ影響する。
ブレスレットには『“悪を討つ一撃”クラス特徴について考慮する際、パラディン・レベルが通常よりも4レベル高いものとして扱う』と記述されている。 “悪を討つ一撃”のレベルに基づく要素はダメージへのボーナスと1日に使用できる回数だけなので、それらがブレスレットの影響する2つの事柄だ。
違う、『Advanced Player's Guide』のスタッフの市価は誤っており、記載された市価を倍にする必要がある。これらのスタッフは『Ultimate Equipment』に正しい市価で転載される。
当初公開した時点では即行アクションだった。デザイン・チームはこれを移動アクションに変更した。このことは次刷の『Advanced Player's Guide』で更新される。
君がボーナスでない効果のある2つの呪文を持っており、それらの呪文や効果が累積しないと宣言している場合、それはその効果は「同一のルール構成要素あるいは累積しない状況」に符合しているということであり、つまりそれらがボーナスでない異なる効果を同一のルール構成要素に適用している場合には最新の呪文が効力を持つ。例えば、アスペクト・オヴ・ザ・ファルコンは武器のクリティカル可能域を拡張する他の効果と累積しないと特記している、例えば《クリティカル強化》やキーンと。つまりアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンのクリティカルに適用される一部分はそうした効果とは累積しないが、《クリティカル強化》を持つ者が攻撃ロールや〈知覚〉判定に技量ボーナスを受けることまでは妨害しない。《クリティカル強化:ライト・クロスボウ》を持つキャラクターがアスペクト・オヴ・ザ・ファルコンを発動した場合、彼のクリティカルは17~20/×2から19~20/×3へと変化する。同様に、ブレッシング・オヴ・ファーヴァーはヘイストとは累積せず、つまり向上した移動速度、追加攻撃、そして攻撃ロール/アーマー・クラス/反応セーヴ・ボーナスは2つの呪文の間で累積しないが、2つの呪文を起動している場合、君は依然としてヘイストから3つの利益を得ながら即行アクションとして立ち上がるか低レベルの呪文に呪文修正を適用できるかを選べる。