疑いようもなく、武器は冒険者が最も切望する所持品に数えられる。おぞましい魔物を打ち据えるための道具として、魔法的な強化の媒体として、あるいは基本的なクラス能力を行使するための出口として武器は用いられ、お気に入りの武器――またはおそらく好みの兵装全般さえ――を携えずに現場に向かう英雄は稀である。このセクションでは、どのような冒険にも必要とされるであろう PC 用の非魔法的な武器を購入し使用するためのすべての方法を紹介する。GM はより高価で特殊なアイテムの一部の利用性を制限したがるかもしれないが、ここで紹介される武器はほとんどの町や都市で比較的簡単に見つけ購入できるだろう。
武器はみなヒット・ポイントへのダメージを与える。このダメージは、武器の命中を受けたクリーチャーの現在ヒット・ポイントから差し引かれる。ダイス・ロールが修正前に20であった(つまり、ダイスの目が実際に20であった)場合、クリティカル可能状態となる。なお、武器の中には20より小さい出目でクリティカル可能状態となるものもある。クリティカル可能状態となった場合には、元の攻撃ロールのものと同じ修正値を用いて再度攻撃ロールを行なう。この2度目の攻撃ロールが目標のアーマー・クラス以上であった場合、攻撃はクリティカル・ヒットとなり、追加のダメージを与える。
武器は、複数の分類方法を組み合わせてグループ分けされている。分類には次のようなものがある……使用に熟練するのにどんな技術が必要とされるか(単純、軍用、特殊)。白兵戦に役立つか(近接)それとも遠距離戦に役立つか(遠隔。これには投擲武器と射出武器がある)。持ち主と比べて相対的に見てどれだけかさばるか(軽い、片手、両手)。そしてサイズはどうか(小型用、中型用、大型用など)である。
単純武器、軍用武器、特殊武器:ほとんどのキャラクターはすべての単純武器に習熟している。バーバリアン、キャヴァリアー、そしてファイターのような戦闘志向のクラスはすべての単純武器と軍用武器に習熟している。その他のクラスのキャラクターは単純武器と、場合によっては軍用武器の一部、それどころか特殊武器の一部にも習熟していることがある。すべてのキャラクターは素手打撃とその種族によって与えられる肉体武器に習熟している。習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
近接武器と遠隔武器:近接武器は近接攻撃を行なうのに使うが、投げて使えるものもある。遠隔武器には、近接戦闘にはうまく使えない投擲武器と射出武器が含まれる。
間合い武器:ウィップ、ギザーム、グレイヴ、ランサー、ランス、ロングスピアは“間合いの長い武器”の例である。“間合いの長い武器”とは、使用者に隣接していない目標を攻撃できる近接武器のことをいう。“間合いの長い武器”のほとんどは、使用者の生来の間合いを2倍にする。つまり、典型的な小型または中型のクリーチャーがこうした武器を使用すれば、10フィート離れたクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目のクリーチャーを攻撃することはできない。典型的な大型クリーチャーが、自分のサイズ分類に合った“間合いの長い武器”を使用すれば、15フィート向こうや20フィート向こうのクリーチャーを攻撃することができるが、隣接するマス目や10フィート向こうのクリーチャーを攻撃することはできない。
双頭武器:ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ノーム・フックト・ハンマーは双頭武器の例である。これを使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。
また、双頭武器を両手でもって、片方の先だけを攻撃に使うこともできる。また、双頭武器を片手で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない。
本来投擲用に設計されていない武器(=以下の『武器』表の射程単位の欄に数字のない近接武器)を投げることも可能ではある。その場合は攻撃ロールに-4のペナルティが付く。“軽い武器”や片手武器1つを投げるのは1標準アクション、両手武器1つを投げるのは1全ラウンド・アクションである。武器の種別に拘らず、こうした攻撃はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。こうした武器の射程単位は10フィートである。
射出武器:クロスボウ、スリング、ショートボウ、ロングボウ、ハーフリング・スリング・スタッフ、ブロウガンは射出武器――目標に向けて矢弾を発射する武器――の例である。ほとんどの射出武器は使用に両手を必要とする(個々の武器の説明を参照)。射出武器のダメージには、使用者の【筋力】ボーナスは適用できない(ただしスリング、特別に作られたコンポジット・ショートボウやコンポジット・ロングボウには足される)。一方、キャラクターに【筋力】ペナルティがあり、かつボウやスリングを使用している場合、ダメージ・ロールに【筋力】ペナルティが適用される。
矢弾:投射武器は何らかの矢弾を用いる。ボウならアロー、クロスボウならボルト、スリングやハーフリング・スリング・スタッフならスリング・ブリット、ブロウガンならダーツを。ボウを用いている場合、キャラクターは1フリー・アクションで矢弾を“抜く”ことができる。クロスボウやスリングは再装填に何らかのアクションを要する(武器の詳細に注記されている)。一般に、目標に命中した矢弾は壊れてしまうか、使い物にならなくなる。外れた矢弾は50%の確率で壊れるか失われる。
シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質そのほかの特殊なシュリケンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。
軽い近接武器、片手近接武器、両手近接武器:この分類は、その武器を戦闘で使用するのがどれだけ大変かを量る尺度である。この分類のあらわすのは、1個の近接武器を、その武器のサイズ分類に応じたキャラクターが使用する場合、それが“軽い武器”になるか、“片手武器”になるか、“両手武器”になるかということである。
軽い武器:軽い武器は片手で使える。“軽い武器”は利き腕でない手で使うのが(片手武器に比べて)簡単で、かつ組みつき状態でも使用できる。軽い武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。軽い武器を利き手でない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。軽い武器を両手で使ってもダメージは増えない。単に利き手だけで持っている場合と同様に【筋力】修正値が適用されるのである。
片手武器:片手武器は利き手でも、利き手でない手でも使える。片手武器を利き手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。片手武器を利き手でない手で使っているなら、その武器の近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。近接戦闘で片手武器を両手で使っているなら、ダメージ・ロールに【筋力】修正値の1.5倍を足すこと。
両手武器:両手近接武器をちゃんと使うには両手が要る。両手近接武器の近接攻撃のダメージ・ロールには、キャラクターの【筋力】修正値の1.5倍を足すこと。
武器のサイズ:あらゆる武器にはサイズがある。この分類は、その武器がどのサイズ分類のキャラクターのために作られているかを示すものである。武器のサイズは、その武器の“物体としてのサイズ”とは一致しないことがあるので注意されたい。大体において、軽い武器は、物体としてみた場合には、使用者よりもサイズ分類が2段階小さな物品である。片手武器は使用者よりもサイズ分類が1段階小さな物体である。両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品である。
サイズが合わない武器:自分とサイズが合わない武器はうまく使えない。“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。このペナルティは累積する。クリーチャーがその武器に習熟していない場合、これに加えてさらに-4の未習熟ペナルティがつく。
特定の武器を使うのがどれだけ大変かをあらわす尺度(つまりその武器が特定の使用者にとって軽い武器か、片手武器か、両手武器か)は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。例えば、小型クリーチャーは中型の片手武器を両手武器として使用する(依然としてサイズが合わない武器を使用することによる-2のペナルティは受ける)。この置き換えによって武器の分類が軽い武器、片手武器、両手武器の3つ以外の何物かになってしまうようなら、そのクリーチャーはその武器をまったく使用できない。
代用武器:時として、武器として作られたわけではない物――一般には瓶、椅子の足、転がっている大腿骨、などといったもの――を戦闘に使うこともある。これらの品々は武器として設計されたものではないので、代用武器を戦闘で使うクリーチャーは、未習熟であると見なされて、その物体による攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。代用武器のサイズやダメージを決定する際には、武器リストの品々と比べて、サイズやダメージを与える力がどのくらいかを相対的に判断すること。代用武器はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。代用投擲武器の射程単位は10フィートである。
市価:武器が金貨(GP)または銀貨(SP)何枚するか。この市価は鞘や矢筒など、各種付属品のぶんを含む。
表にある市価は小型用および中型用の武器のものであり、大型用ならば市価は2倍になる。
ダメージ:これらの欄の数字は、その武器で命中を与えた時に何ダメージを出せるかを示す。『ダメージ(小型)』の欄が小型用武器のものであり、『ダメージ(中型)』の欄が中型用武器のものである。ダメージの幅を表す種類が同じ列に2通りある場合、その武器は双頭武器である。双頭武器の追加攻撃には後のほうのダメージの値を使う。表1-8:『超小型用・大型用武器のダメージ』には、超小型用や大型用の武器のダメージの値が示されている。
クリティカル:この欄の記述は、その武器がクリティカル・ヒットのルールに関してどう処理されるかを示す。クリティカル・ヒットになったら、武器のダメージにすべての修正を足したものを、武器のクリティカル倍率と同じ数値、つまり2、3、あるいは4回振って、全部の結果を合計する。
追加ダメージのうち、その武器の通常のダメージ以外のもの(急所攻撃のダメージ、あるいはフレイミングの武器特性によるボーナス・ダメージなど)はクリティカル・ヒットが出ても倍率を乗じない。
×2:クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。3倍または4倍のダメージを与える武器もある。
×2/×3:この双頭武器の片方の先は、クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。もう一方の先は3倍ダメージ。クリティカル・ヒットなら3倍および4倍のダメージを与える双頭武器もある。
19~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスの目が20だけでなく、19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は19~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。同様に18からクリティカル可能状態に入ったり、クリティカル・ヒットなら3倍または4倍のダメージを与える武器もある。
射程単位:この距離より近くへの攻撃は、距離によるペナルティを受けない。この距離を超えると、射程単位ぶん遠ざかるたびに、攻撃に-2のペナルティが加算されてゆく。たとえば(射程単位10フィートの)ダガーを25フィート離れた目標に向かって投擲した場合は-4のペナルティを受ける。投擲武器の最大射程は5射程単位である。射出武器の最大射程は10射程単位である。
重量:この欄は中型用の武器の重量である。小型用の武器は数字を半分にし、大型用の武器は2倍にすること。武器の中には特殊な重量を持つものがある。武器の詳細を参照のこと。
タイプ:武器は与えるダメージ種別で3種に分けられる。殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)である。一部のモンスターには、特定の武器タイプの攻撃が効きにくかったり、まったく効かなかったりすることがある。
中には複数のタイプを持つダメージを与える武器もある。ある武器が2種類のダメージ種別を与える場合、ダメージは一方の種別のダメージが半分、もう一方の種別のダメージが半分などというものではなく、すべてのダメージが両方の種別であると見なされる。従って、クリーチャーがこうした武器のダメージを少しでも減らすには、両方の種類のダメージを減らすことができねばならない。
また、2種類のダメージのどちらか一方を選んで与えることができる武器もある。ダメージ種別が重要になる場合、使用者がどの種別のダメージを与えるかを選択すること。例えば、ダガーによるダメージは、使用者が刺突ダメージを与える突きと、斬撃ダメージを与える斬りのどちらを行ったかに依存する。
特殊:一部の武器には、その武器の説明に加えて、特殊な機能がある。
防御:君はこの武器を防御的戦闘に用いるときにアーマー・クラスへの+1盾ボーナスを獲得する。
待機:突撃に対して待機アクションを取って待機武器を構えており、かつ首尾よく命中を与えたなら、突撃してくるクリーチャーに対して2倍のダメージを与えられる。
致死:この武器をとどめの一撃を行うために使用した場合、その攻撃によってとどめの一撃の目標が死亡するかどうかを確認するための頑健セーヴィング・スローの 難易度を計算する際のダメージに+4を獲得する。
武器落とし:この武器を使えば、敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。
惑わし:君はこの武器を振るっている間、戦闘中にフェイントを行うための〈はったり〉技能の判定への+2ボーナスを獲得する。
双頭:双頭武器を使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。君は双頭武器の一方の先を両手で使うことを選択できるが、このやり方で使う際は双頭武器として使うことはできず、毎ラウンドいずれか一方の先だけしか使えない。
壊れやすい:壊れやすい武器は、より頑丈な武器が耐えられる程には打撃に耐えられない。使用者がこの武器による攻撃ロールで出目1を振った場合、壊れやすい武器は破損状態になる。壊れやすい武器が既に破損状態であった場合、出目1をロールすると代わりに破壊される。高品質または魔法の壊れやすい武器はそのアイテムの説明に別記がない限り、こうした欠点を持たない。
この方法によって破損状態になった場合、その武器はそのヒット・ポイントの半分+1ポイントのダメージを受けているものと見なす。このダメージは、(火器が不発した場合の高速処置や《野外修理》特技のような)武器に破損状態を与えた効果に対処する何らかの手段か、あるいは破損状態で説明されている修理方法のいずれかによって修復される。破損状態を与える効果が取り除かれた場合、武器は破損状態が適用された時に失ったヒット・ポイントを回復する。(武器破壊の戦技のような)武器に対する攻撃によるダメージは、破損状態を取り除く効果によって回復することはできない。
組みつき:この種別の武器によるクリティカル・ヒットの成功時に、君はフリー・アクションとして相手への組みつきのための戦技判定を試みることができる。君が組みつきを試みたクリーチャーが君を機会攻撃範囲に収めていない場合、この組みつきの試みはそのクリーチャーからの機会攻撃を誘発しない。君が組みつき武器を使用してクリーチャーに組みついている間、君は自身のターンに移動かそのクリーチャーにダメージを与えることしかできない。君は組みつきを維持するためにクリーチャーに隣接する必要はないが、君は依然として組みつき状態であると見なされる。君が十分に離れて移動した場合、君が組みついているクリーチャーが武器の間合い内に居ない限り、このアクションによる組みつきは終了する。
モンク用:モンク用の武器はモンクが連打を行なう際に使用することができる。
演武:この武器を使用しているときに、この武器によって演武判定を求められる攻撃または戦技を行った場合、その演武判定に+2のボーナスを得る。
間合い:間合いが長いため10フィート先の相手を攻撃できるが、隣接した敵を攻撃することはできない。
足払い:『足払い』の武器は足払い攻撃に使用できる。足払いをしかけていて、君の方が転倒しそうになったら、武器を落とせば転倒させられずにすむ。
高品質の武器というのは、通常の武器の見事なできばえのものである。これを使用すれば、攻撃ロールに+1の強化ボーナスが付く。
魔法を用いることなく製作後に高品質という性質を鎧または盾に加えることはできない; 高品質のアイテムとして製作される必要がある(〈製作〉技能参照)。マスターワーク・トランスフォーメーション呪文は高品質でない武器を高品質の武器に変換する。
武器を製作した後でそれに“高品質”という特性を付け加えることはできない。はじめから高品質の武器として製作せねばならないのである(〈製作〉技能を参照)。高品質という特性は、通常の武器の価格に300GPを加える。アローなどの矢弾なら、1本あたり6GPを加える。双頭武器に高品質の特性を付けると通常の2倍の値段がかかる(+600GP)。
高品質の矢弾は一度使うといたんでしまう(事実上、破壊されて使えなくなる)。高品質の矢弾の強化ボーナスは、その矢弾を発射する投射武器の強化ボーナスとは一切累積しない。
あらゆる魔法の武器は、自動的に高品質の武器と見なされる。高品質化によりもたらされる強化ボーナスは、武器の魔法によりもたらされる強化ボーナスとは累積しない。
一部の鎧や盾は武器として使えるが、高品質の鎧や盾を、攻撃ロールに強化ボーナスが付くようにこしらえることはできない。代わりに、高品質の鎧や盾は“防具による判定ペナルティ”を減らすのである。
この節の武器はその完全な名称の五十音順に並んでいる。いくつかの武器は他の武器の命名規則に合わせてその名称を変更している; 例:“フレイル”と“ヘヴィ・フレイル”は現在は“ライト・フレイル”と“ヘヴィ・フレイル”と呼ぶ。
クリティカル |
射程 |
タイプ |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
― |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
― |
殴打 |
||
― |
1d3 |
1d4 |
×2 |
10フィート |
1ポンド |
刺突 |
― | |
2GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
1ポンド |
殴打 |
― | |
6GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
5GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
1ポンド |
刺突 |
― | |
5GP |
1d3 |
1d4 |
19~20/×2 |
― |
1ポンド |
殴打または刺突 |
||
2GP |
1d3 |
1d4 |
19~20/×2 |
10フィート |
1ポンド |
刺突または斬撃 |
― | |
5GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
4ポンド |
殴打 |
本文参照 | |
2GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
― |
1ポンド |
刺突 |
― | |
1GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
1ポンド |
殴打 |
||
5GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
4ポンド |
殴打 |
― | |
― |
1d4 |
1d6 |
×2 |
10フィート |
3ポンド |
殴打 |
― | |
1GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
20フィート |
3ポンド |
刺突 |
― | |
12GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
8ポンド |
殴打 |
― | |
2GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
2ポンド |
殴打または刺突 |
||
8GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
6ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
― |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
×2 |
― |
4ポンド |
殴打 |
||
2GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
20フィート |
6ポンド |
刺突 |
||
5GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
1ポンド |
刺突 |
― | |
5GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
8ポンド |
刺突 |
||
5GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
9ポンド |
刺突 |
||
100GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
120フィート |
8ポンド |
刺突 |
― | |
70GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
80フィート |
4ポンド |
刺突 |
― | |
1GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
30フィート |
2ポンド |
刺突 |
― | |
― |
1d3 |
1d4 |
×2 |
50フィート |
― |
殴打 |
― | |
5SP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
20フィート |
0.5ポンド |
刺突 |
― | |
2GP |
1 |
1d2 |
×2 |
20フィート |
1ポンド |
刺突 |
― | |
50GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
120フィート |
8ポンド |
刺突 |
― | |
35GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
80フィート |
4ポンド |
刺突 |
― |
クリティカル |
射程 |
タイプ |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
10フィート |
― |
刺突 |
― | |
2SP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
10フィート |
― |
刺突 |
||
2GP |
1d2 |
1d3 |
×3 |
― |
― |
斬撃 |
― | |
8GP |
1d3 |
1d4 |
18~20/×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
― | |
15GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
3ポンド |
刺突または斬撃 |
||
1GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
2ポンド |
殴打 |
||
6GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
1ポンド |
斬撃 |
||
8GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
1ポンド |
殴打 |
||
10GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
2ポンド |
刺突 |
― | |
24GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
20フィート |
3ポンド |
刺突 |
― | |
+50GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
刺突 |
― | ||
13GP/19GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
刺突 |
― | ||
8GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
10フィート |
2ポンド |
斬撃 |
― | |
8GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
1ポンド |
斬撃 |
||
1GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
1ポンド |
殴打 |
||
バタフライ・ソード(2) |
20GP |
1d3 |
1d4 |
19~20/×2 |
― |
1ポンド |
斬撃 |
|
6GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
― |
3ポンド |
斬撃 |
― | |
3GP/9GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
殴打 |
― | ||
1GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
20フィート |
2ポンド |
殴打 |
― | |
4GP |
1d3 |
1d4 |
×4 |
― |
3ポンド |
刺突 |
― | |
5GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
10フィート |
1ポンド |
刺突または斬撃 |
||
12GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
5ポンド |
殴打 |
― | |
12GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
本文参照 | |
20GP |
1d8 |
1d10 |
×2 |
― |
3ポンド |
刺突 |
||
2GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
10フィート |
2ポンド |
刺突または斬撃 |
||
15GP |
1d4 |
1d6 |
18~20/×2 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
― | |
17GP/30GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
刺突 |
― | ||
45GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
4ポンド |
刺突 |
― | |
12GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
3ポンド |
斬撃 |
||
5GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
15GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
10フィート |
4ポンド |
刺突 |
||
15GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
||
10GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
― | |
7GP/20GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
殴打 |
― | ||
8GP |
1d4 |
1d6 |
×4 |
― |
6ポンド |
刺突 |
― | |
8GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
5ポンド |
殴打 |
||
20GP |
1d4 |
1d6 |
18~20/×2 |
― |
2ポンド |
刺突 |
― | |
15GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
― | |
40GP |
1d10 |
2d6 |
×3 |
― |
14ポンド |
殴打 |
― | |
24GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
10ポンド |
刺突 |
||
9GP |
1d6 |
2d4 |
×3 |
― |
12ポンド |
斬撃 |
||
8GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
10ポンド |
斬撃 |
||
12GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
10ポンド |
斬撃 |
||
20GP |
1d10 |
1d12 |
×3 |
― |
12ポンド |
斬撃 |
― | |
5GP |
1d8 |
1d10 |
×2 |
― |
8ポンド |
殴打 |
― | |
50GP |
1d10 |
2d6 |
19~20/×2 |
― |
8ポンド |
斬撃 |
― | |
18GP |
1d6 |
2d4 |
×4 |
― |
10ポンド |
刺突または斬撃 |
||
8GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
3ポンド |
殴打 |
||
5GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
8ポンド |
刺突 |
||
8GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
8ポンド |
刺突または斬撃 |
||
12GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
14ポンド |
刺突 |
||
35GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
― |
9ポンド |
斬撃 |
||
60GP |
1d8 |
1d10 |
18~20/×2 |
― |
8ポンド |
斬撃または刺突 |
||
13GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
14ポンド |
斬撃 |
||
10GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
12ポンド |
刺突または斬撃 |
||
11GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
11ポンド |
斬撃 |
||
75GP |
1d6 |
2d4 |
18~20/×2 |
― |
8ポンド |
斬撃 |
― | |
3GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
― |
10ポンド |
刺突 |
||
15GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
10ポンド |
殴打 |
||
15GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
12ポンド |
殴打または刺突 |
||
10GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
12ポンド |
刺突または斬撃 |
||
12GP |
1d6 |
2d4 |
×4 |
― |
12ポンド |
刺突 |
||
20GP |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
×2 |
― |
12ポンド |
殴打または刺突または斬撃 |
||
10GP |
1d6 |
2d4 |
×3 |
― |
12ポンド |
刺突 |
||
10GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
10ポンド |
刺突 |
||
15GP |
1d10 |
1d12 |
×2 |
― |
12ポンド |
殴打または刺突 |
||
15GP |
1d6 |
2d4 |
×3 |
― |
10ポンド |
刺突または斬撃 |
||
2GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
50フィート |
2ポンド |
刺突 |
― | |
― |
1d4 |
1d6 |
×2 |
50フィート |
1ポンド |
刺突 |
||
75GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
70フィート |
2ポンド |
刺突 |
― | |
100GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
110フィート |
3ポンド |
刺突 |
― | |
30GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
60フィート |
2ポンド |
刺突 |
― | |
1GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
30フィート |
1ポンド |
斬撃 |
― | |
3GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
40フィート |
0.5ポンド |
刺突 |
― | |
5GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
20フィート |
4ポンド |
刺突 |
本文参照 | |
4GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
15フィート |
3ポンド |
刺突 |
― | |
1GP |
― |
― |
1ポンド |
― |
本文参照 | |||
75GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
100フィート |
3ポンド |
刺突 |
― |
クリティカル |
射程 |
タイプ |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
20フィート |
2ポンド |
殴打 |
||
3GP |
1d2 |
1d3 |
19~20/×2 |
― |
― |
刺突 |
本文参照 | |
2GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
8GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
2ポンド |
刺突 |
||
1GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
1ポンド |
殴打 |
||
10GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
3GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
1ポンド |
刺突 |
||
5GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
3ポンド |
斬撃 |
||
10GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
3ポンド |
斬撃 |
||
1SP |
1d2 |
1d3 |
19~20/×2 |
10フィート |
― |
殴打 |
||
2GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
― |
刺突 |
||
9GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
2GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
― |
2ポンド |
殴打 |
||
14GP |
1d4 |
1d6 |
×3 |
― |
3ポンド |
刺突 |
||
5GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
― |
― |
刺突 |
||
40GP/50GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
― |
5ポンド/6ポンド |
刺突 |
||
35GP |
1d4 |
1d6 |
18~20/×2 |
― |
2ポンド |
刺突または斬撃 |
||
1GP |
1d2 |
1d3 |
×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
||
30GP |
1d6 |
1d8 |
18~20/×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
||
50GP |
1d6 |
1d8 |
18~20/×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
||
12GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
||
20GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
8ポンド |
斬撃 |
||
30GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
3ポンド |
刺突 |
||
35GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
2ポンド |
斬撃 |
― | |
10GP |
1d8/1d4 |
1d10/1d6 |
×2/×3 |
― |
8ポンド |
殴打または刺突 |
||
30GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
3ポンド |
斬撃 |
||
30GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
8ポンド |
斬撃 |
― | |
8GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
― |
3ポンド |
殴打 |
||
35GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
― | |
18GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×3 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
― | |
20GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
― |
7ポンド |
斬撃 |
||
25GP |
1d6 |
1d8 |
18~20/×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
― | |
3GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
10フィート |
3ポンド |
殴打 |
||
80GP |
1d8 |
1d10 |
18~20/×2 |
― |
7ポンド |
斬撃 |
― | |
60GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
×3 |
― |
15ポンド |
斬撃 |
||
6GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
20フィート |
1ポンド |
斬撃または刺突 |
||
12GP |
1d2/1d4 |
1d3/1d6 |
×2 |
― |
3ポンド |
斬撃または殴打 |
||
25GP |
1d6 |
2d4 |
×2 |
― |
10ポンド |
刺突 |
||
50GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
7ポンド |
斬撃 |
||
90GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
×2 |
― |
10ポンド |
殴打 |
||
50GP |
1d4 |
1d6 |
19~20/×2 |
― |
6ポンド |
斬撃 |
― | |
8GP |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
×2 |
― |
4ポンド |
斬撃 |
||
15GP |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
×2 |
― |
13ポンド |
刺突および斬撃 |
||
100GP |
1d6/1d6 |
1d8/1d8 |
19~20/×2 |
― |
10ポンド |
斬撃 |
||
20GP |
1d8 |
1d10 |
×4 |
― |
10ポンド |
殴打 |
― | |
50GP |
1d6/1d4 |
1d8/1d6 |
×3 |
― |
12ポンド |
刺突または斬撃 |
||
20GP |
1d6/1d4 |
1d8/1d6 |
×3/×4 |
― |
6ポンド |
殴打または刺突 |
||
5GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
10フィート |
16ポンド |
刺突 |
||
40GP |
1d10 |
1d12 |
×3 |
― |
12ポンド |
斬撃 |
||
1GP |
1d4/1d4 |
1d6/1d6 |
×2 |
― |
3ポンド |
殴打 |
||
15GP |
1 |
1d2 |
― |
― |
10ポンド |
刺突 |
||
10GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
― |
10ポンド |
殴打 |
||
1GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
50フィート |
1ポンド |
刺突 |
― | |
シュリケン(5) |
1GP |
1 |
1d2 |
×2 |
10フィート |
0.5ポンド |
刺突 |
|
30GP |
― |
― |
― |
10フィート |
10ポンド |
刺突 |
||
+50GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
20フィート |
― |
殴打 |
||
300GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
80フィート |
18ポンド |
刺突 |
本文参照 | |
20GP |
― |
― |
― |
10フィート |
6ポンド |
― |
本文参照 | |
20GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
80フィート |
3ポンド |
殴打 |
― | |
100GP |
1d3 |
1d4 |
19~20/×2 |
30フィート |
2ポンド |
刺突 |
― | |
3GP |
1d4 |
1d6 |
×2 |
30フィート |
3ポンド |
殴打 |
本文参照 | |
5GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
10フィート |
2ポンド |
殴打 |
||
1SP |
― |
― |
― |
― |
5ポンド |
― |
本文参照 | |
800GP |
1d3 |
1d4 |
19~20/×2 |
30フィート |
4ポンド |
刺突 |
― | |
400GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
120フィート |
12ポンド |
刺突 |
― | |
250GP |
1d6 |
1d8 |
19~20/×2 |
80フィート |
6ポンド |
刺突 |
― | |
1GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
20フィート |
― |
刺突 |
アイテム |
||
---|---|---|
1GP |
2ポンド | |
アロー(20) |
1GP |
3ポンド |
クロスボウ・ボルト(10) |
1GP |
1ポンド |
ケストロス・ダーツ(10) |
5GP |
5ポンド |
10GP |
― | |
スリング・ブリット(10) |
1SP |
5ポンド |
バンブー・シャフト・アロー(10) |
1GP |
0.5ポンド |
フライト・アロー(20) |
2GP |
3ポンド |
ブラント・アロー(20) |
2GP |
3ポンド |
ブロウガン用ダーツ(10) |
5SP |
― |
ホイッスリング・アロー(20) |
2GP |
3ポンド |
1GP |
1ポンド |
1d2 |
― |
1d3 |
1d3 |
1 |
1d4 |
1d4 |
1d2 |
1d6 |
1d6 |
1d3 |
1d8 |
1d8 |
1d4 |
2d6 |
1d10 |
1d6 |
2d8 |
1d12 |
1d8 |
3d6 |
2d4 |
1d4 |
2d6 |
2d6 |
1d8 |
3d6 |
2d8 |
1d10 |
3d8 |
2d10 |
2d6 |
4d8 |
この粗金属の巨大なハンマーの頭は、極めて容易に鎧を粉砕できるように、強力な振り下ろしの力を小さく、より的を絞った範囲に集中させやすくする、複数の鈍いスパイクで終わっている。その頭部のとてつもない大きさと重量のために、アース・ブレイカーはバランスが悪く、両手で適切に持ち上げて制御することが必要になる。
アイアン・ブラシ(判官筆)は鋭い鉄の柄を備えた学者の筆の改良版である。ダメージはわずかだが、容易に隠蔽でき(使用者は自身の身体にアイアン・ブラシを隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る)、短い距離を投擲したり、神経節や経穴点に突き刺し驚くほど壊滅的な効果を与えるために用いることができる。
アキリスは通常は皮を編んだ20フィートの紐を備えた鈎つきの投擲用クラブである; 移動アクションによって投擲後のアキリスを手元に戻すことができる。この鈎により遠隔攻撃で足払いすることができる。穴が穿たれており、投げつけたときに音を鳴らすアキリスもある。
この石器時代の武器は特別に誂えたダーツを投擲するための取っ手として使用される木や枝角の薄い部品である。アトラトル(投槍器または投矢器)はダーツよりはるかに大きな射程を得られるが、射出武器のように装填を行う必要がある。アトラトルを使用する際のダメージ・ロールには投擲武器を使用したかのように【筋力】修正値が適用される。アトラトルは片手で発射できる――しかし装填はできない。アトラトルの装填は両手を必要とする移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。《高速装填》特技はアトラトルのために取得することができ、フリー・アクションによってダーツの装填ができるようになる。
アトラトル・ダーツは矢羽根を除いたジャヴェリンに相当する。アトラトルを用いずに投擲した場合、アトラトル・ダーツはジャヴェリンとして扱う。
アメントゥムは標準のジャヴェリンに取りつける長い革紐である。アメントゥムは投擲の前にジャヴェリンの軸に巻きつける。その後、アメントゥムを握りながらジャヴェリンを投擲することで武器にスピンを与え、その射程を大幅に向上させる。ジャヴェリンにアメントゥムを取りつけるのは移動アクションであり、巻きつけるのは全ラウンド・アクションである。ジャヴェリンはアメントゥムを既に巻きつけた状態のまま収納することができる。アメントゥムを巻きつけたジャヴェリンは軍用武器として扱われる。
アロー(弓の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。アローは20本入りの皮の矢筒に入った状態で手に入る。
水上では、この武器はヘヴィ・クロスボウと同様である。アンダーウォーター・ヘヴィ・クロスボウは水中で20フィートの射程単位を持ち、使用することができる。アンダーウォーター・ヘヴィ・クロスボウは習熟と特殊能力の目的においてヘヴィ・クロスボウと見なされる。
アンダーウォーター・ライト・クロスボウは水上では通常の対応通りに機能し、水中でも使用することができる。水中で発射した場合、このクロスボウは20フィートの射程単位を持つ。通常のライト・クロスボウに習熟しているものは誰でもアンダーウォーター・ライト・クロスボウを使用することができる。
ウィップ(むち)は鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。ウィップは間合いが15フィートの近接武器として扱うが、攻撃できるエリアに対しても機会攻撃は行なえない。また、他の間合いの長い武器と違って、間合い内ならどこにいる敵でも、たとえ隣接していようが攻撃できる。
ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。
《武器の妙技》の特技を使えば、キャラクターと同一サイズ用のウィップでの攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を足すことができる。たとえウィップが“軽い武器”ではなくてもである。両手でウィップを使用してもダメージ・ロールに【筋力】修正値の1.5倍を適用することはできない。
この鋭い木製の釘は殴りつける武器としても使用することができるが、投擲用に完璧なバランスがとられてもいる。
この武器は木製の柄と重い金属の頭部で構成されている。頭部は1つ(大工の金槌のように)でも2つ(スレッジハンマーのように)でもありうる。柄は片手か両手で用いるのに十分な長さである。重く、振るうのが比較的遅くなるものの、ウォーハンマーは計り知れない打撃を提供し、防具か肉体かを問わず粉砕することができる。
この近接戦闘用の武器は、木材を鋭く尖らせただけの武器である。鉄製のスパイクを武器として使用した場合、ウッデン・ステークと同等のダメージを与える。
一般にはウィップ・ソードとして知られているこの致命的な武器は、1から4本の5フィート長の、ほとんど九尾の猫鞭のような柔軟な鋼による剃刀のように鋭い刃によって形作られている。この武器は相手に刃を鞭のように振り回して使用される。コイル状の刃は細くベルトとして着用できるほどの柔軟性を持ち、使い手はしばしばこのような方法で剣を自身に巻きつけて運ぶ。
エルヴン・カーヴ・ブレード(エルフの曲刀)は基本的に長いシミターといった形状をしているが、刃はより薄く、とても珍しい武器である。エルヴン・カーヴ・ブレードはしなやかな金属であるため、敵からの武器破壊を受けた際には 戦技防御値 に+2の状況ボーナスを得る。
《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のエルヴン・カーヴ・ブレードでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。
この金属を削りだした大きな棍棒は、逃げる相手に容易に足払いをかけ捕まえることができる。オーガによって発明されたオーガ・フックのほとんどは粗雑で古めかしい――多くの場合犠牲者の武器や防具から剥ぎ取った金属でできている。その雑な仕上げにも拘らず、オーガ・フックに関わってこれを得る機会は危険で稀少なため、このアイテムはかなり貴重である。
オーク・ダブル・アックス(オークの双頭斧)は双頭武器であり、長い柄の両端に刃を持つ残酷な武器である。オークによって発明され、伝統的にオークと結びつきの深いダブル・アックスだが、多くはその極端な重量と不格好さを蔑視するものの、他の種族によっても同様に製作され使用されうる。両端に斧の刃を持つため、装備者はその柄の真ん中でオーク・ダブル・アックスを保持し、グレートアックスやバトルアックスよりもクオータースタッフに似た戦闘スタイルを織り交ぜ利用する必要がある。
オーメイ・ピアッサー(峨嵋刺または点穴針)は素手の武道を補うために用いられる。オーメイ・ピアッサーは旋回させ保持するための、装備者の薬指で滑らせたときに高速で本体を回転させることのできる輪を備えた、8から10インチ長の両端の尖った鉄の棘で構成される。この輪は使用者が武器落としを受けることを防ぎ、素手打撃を刺突攻撃に変換する。
特にサムライのために構築されるカタナ(刀)は、複数の種類の鋼を用いた独特の鍛造手順を組み合わせて作り上げられる。その結果、この剣は最高の鋭さにも拘らず細身で、相手の頭部や四肢を切断することができる優雅な抜打ちができるように設計された、緩やかに湾曲した刀身が有名である。細やかなバランスが取られているものの、この剣を修得することは困難である。キャラクターは軍用武器としてカタナを両手で使用することができるが、片手で使用するためには《特殊武器習熟:カタナ》特技を必要とする。
カマはシックルに似ており――いまだに穀物の収穫に使用する地域もある――その通常は木製である単純な柄には、短く湾曲した刃がついている。カマはカイと呼ばれることもあり、しばしば格闘家によって二つ一組で用いられる。
この小さな湾曲した引き切りのダガーは、持ち手の付け根に小指を通して固定するか髪に結びつけて着用するための金属の輪を備えている。比較的小振りである一方で、湾曲した刃は酷い傷をもたらすことができる。容易に隠蔽される(カランビットを自身の身体に隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る)カランビットはニンジャとアサシン好みの武器である。
この金属の手袋は、素手打撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与えるようにする。ガントレット(篭手)での打撃は、それ以外の点では素手攻撃扱いである。表の価格と重量は片手ぶん。中装鎧や重装鎧(ブレストプレートを除く)には両手ぶんのガントレットが付いてくる。武器落としをしかけてガントレットを落とすよう仕向けることはできない。
ギザームは刃の付いた長さ8フィートの柄と先端に鉤を持っている。
キョケツ・ショゲ(距跋渉毛)は本体とは別の雄鶏の蹴爪のように外側に突き出した小さな湾曲した鈎状の刃を備えた1フィート長の両刃の剣によって構成される。剣は10フィートの長さのロープで大きな鉄の輪に結び付けられている。剣は利き手でない方の手にした近接武器として、またはダガーのような投擲に使用することができ、ロープと輪は間合いつきの殴打武器として振り回して相手にぶつけることができる。
クァドレンスは頑丈なダガーのように見えるが、刃の代わりに4つのスパイクが格子状に取り付けられている。クァドレンスを用いてクリティカル・ヒットした場合、その結果は1ポイントの出血ダメージを引き起こす大きな傷口を開く。ハイドや鎧の打ち抜きに加えて、スパイクは相手の刃を受け止め捻って手放させるのにも使うことができる。
クオータースタッフ(六尺棒)は約5フィートの長さを持つ木の棒である。戦闘中は一方の端を柄として保持して、もう一方の端でスタッフのように打撃を防御して迅速に打撃することができる。
クサリガマ(鎖鎌)は利き手でない手に保持するカマかシックルを備えており、10フィートの細かい鎖で重たい金属球と接続されている。分銅を高速で振り回して相手に命中させたり、あるいは続く攻撃で鎌を用いるために相手の剣や槍に絡めつかせて使う一方で、鎌は足払い攻撃、突き刺し、および防御に使用できる。
この伝統的な形態の部族武器は、大きなホーンテッド・リザードの頭蓋骨に短い金属の刃を結合させているが、熟練した職人は金属で一体成型することができる。伝統的なクラールはアーマー・スパイク付きの木製ライト・シールドとして扱う; 金属製クラールはアーマー・スパイク付きの金属製ライト・シールドとして扱う。
グラディウスは剣闘士が好む、標準のショートソードよりも重い刃を備えた小剣である。ショートソードに影響を与える特技および能力はグラディウスにも適用される。
この武器は通常は成形しただけの木材であり、ときどき釘や鋲がいくつか埋め込まれている。
グレイヴ(薙刀)は約7フィートの長さの棒の先端に簡単な刃を付けたもので構成される。
このポールアームはグレイブの刃と凶悪な鉤爪を結合したような形状をしている。騎乗している対象がグレイヴギザームによる攻撃を受けた場合、鞍上に留まるための〈騎乗〉判定に-2のペナルティを受ける。
この両手持ちのバトル・アックスは片手では扱えないほど重い。頭には1ないし2つの刃を備えており、薙ぎ払いの力を増大させ敵の盾を引きずり落とすのに役立つ“髭”(下部の鈎またはたなびきを意味する)を備えているかもしれない。柄は通常は3~4フィートの長さである。
この一般的なクラブの大きくかさばるヴァージョンは片手で扱えないほど重い。グレートクラブは華美に彫刻されていたり、金属で補強されていたり、あるいは単なる木の枝であることもある。単なるクラブと同様、グレートクラブはカジェル、ブラジオン、シャレイリなど多くの別名を持つ。
この巨大な両手用の剣は約5フィートの長さを持つ。グレートソードは握ることのできる鈍らな下刃を備えていることがある。
この石器時代の武器は4フィート長版のテルビーチェである。特殊な訓練なしに片手で使用するには長すぎる; したがってグレート・テルビーチェは特殊武器である。グレート・テルビーチェは軍用武器として両手で使用することもできる。
クロスボウ・ボルト(弩の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率×2)。ボルトは10本入りのケースに入った状態で手に入る。リピーティング・クロスボウを除くすべてのクロスボウは“クォレル”と呼ばれることもあるこれらの種類のクロスボウ・ボルトを使用する。
ケストロスはケストロス・ダーツを投射するために使用される奇妙な形状の青銅器時代のスリングである。ケストロスを使用する際のダメージ・ロールには投擲武器を使用したかのように【筋力】修正値が適用される。ケストロスは片手で発射できる――しかし装填はできない。ケストロスの装填は両手を必要とする移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ハーフリングはケストロスを軍用武器として扱う。
このダーツはケストロスを使用して投擲することを想定し、約12インチの長さの木の軸に、約9インチの長さの重い金属の先端を取り付け、安定のため矢羽根をつけている。近接武器として使用するなら、軽い代用武器(攻撃ロールに-4ペナルティ)であり、同サイズのダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率×2)。ケストロス・ダーツは10本入りの矢筒で売られている。
この重い剣は刃の終わりまで緩やかな曲線を描いており、全体的な形状はバトルアックスに良く似ている。一般的なコピシュの長さは20~24インチである。その湾曲した形状によって敵の防御をかいくぐり足払いすることができる。その優雅な形状は、一部の職人にコピシュを華やかな装飾で覆わせてしまう。
1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ショートボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ショートボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】修正値をダメージ・ロールに加えることができる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+75GPされる。【筋力】が低くて能力値修正値が負数である場合、コンポジット・ショートボウ使用時のダメージにそれを適用すること。コンポジット・ショートボウはアローを発射する。
《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ショートボウはショートボウとして扱う。
1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ロングボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】修正値がその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ロングボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに加えることができる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+100GPされる。【筋力】が低くて負数の修正値がある場合、コンポジット・ロングボウ使用時のダメージ・ロールにそれを適用すること。コンポジット・ロングボウはアローを発射する。
《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ロングボウはロングボウとして扱う。
サイは、敵の武器を捕らえるための1対の突起が金属のスパイクの両側を挟み込んでいるといったものである。サイを使用する際、敵の武器に武器落としをするための戦技判定に+2のボーナスを得る。サイは尖ってはいるが、通常は刺突に用いない。代わりに主に敵を殴打し、柄で打ち据え、あるいは武器を尖叉の間で受け止め武器落としを行うために用いられる。サイは多くの場合2つ一組で使用される。
この武器は、取手の突き出した長い木製の軸と、直角に取り付けられた湾曲した鋭い刃で構成されている。作物を薙ぎ倒すために用いる農場道具から派生したサイズは、使用するのに両手を必要とし、扱いにくいものの悲惨な傷を与えられる可能性がある。収穫からの連想で死の象徴としての意味合いも持つサイズは、特に威圧的な武器である。
この武器は堅く高密度の芯を柔らかく包み、一般的には鉛の棒に革を被せて作られる。頭部は柄よりも幅広で、出血したり骨を砕く可能性を低くするため打撃の力を分散させるように設計されている。
スリーセクション・スタッフとも呼ばれるサンセツコン(三節棍)は、使用者に通常のスタッフよりも大きな柔軟性を与え、防御を行うために素早く武器を振り回したり、武器を受け止めて捕縛したり、あるいは強力な打撃のための鞭打ち動作を介して運動の勢いを利用することできるように、鎖で連結された3本の2フィート長の棒に分割することができる武器である。
この剣はショーテルの小さく軽量な変形版である。バックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドを使用している相手に対して行う、シカによる攻撃ロールは+1のボーナスを得る。
シゾールは前腕に沿って破壊的な刃の拳の攻撃に使用される刃の半円形の刃で終わる硬い管である。シゾールは アーマー・クラス に対して+1の盾ボーナスを与えるが、その刃による攻撃を行う場合にはそのラウンドの間この アーマー・クラス ボーナスを失い、シゾールによる攻撃ロールへの-1ペナルティを被る。シゾールを着用している間は他の何かのためにその手を使用することはできない。シゾールは自身への武器落としに対する 戦技防御値 に+10のボーナスを提供する。シゾールの着用は全ラウンド・アクションである。
穀物を収穫するために使用する農業道具に由来するこの片手武器は、容易に相手の四肢や防具を捉えることのできる頑丈で湾曲した刃を備えている。シックルの刃は滑らかであるか鋸歯状であるかのいずれかであり、一部の戦闘用シックルは相手の肉体に引っかかりやすくなるよう先端付近の両側を鋭くしている。
この武器は柔軟な籐や竹の柄と精巧な棘の頭部を持つショートスピアに似ている。この刺は引っ掛けた敵の肉、衣類、あるいは鎧を掴むことができる。
この湾曲した剣はロングソードより短くショートソードよりは長い。断面が三角形状の刃は外縁部だけが鋭く、峰は平坦である。
ジャヴェリン(投げ槍)は細い投擲用の槍である。なにぶん近接戦闘用にはできていないので、どんなキャラクターもこの武器には未習熟として扱われ、近接武器として使う場合の攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
この武器は敵を突き刺すための尖った先端をもった棒であり、手に持って使う。シャンガムは近接戦闘用に設計された、握りを備えた(ずっと頑丈な)アローに似ている。
シャン・ゴウ(双鈎)の一対の鍛えられた硬い金属の刃は湾曲して鈎状の終端を備え、その護拳には三日月状に外向きの棘が打たれている。三日月部分と柄の先端はどちらも戦闘のために鋭く研ぎ澄まされている。シャン・ゴウは単一の武器として、あるいは二刀流の戦闘スタイルで振るうことができる。シャン・ゴウを個別に使用するときには武器落としの特殊性能を得る。一対のシャン・ゴウは足払いの特殊性能を得るために単一の片手武器を形成することもできる。
ジュッテ(十手)は相手の武器を防ぎ押さえこむために使用することができる、金属製のフックを備えた警棒のような武器である。いくつかのヴァリエーションは鋭い金属製の棘や刃を先端に備えている。
シュリケンは鋭い縁を持った金属の小片であり、投擲するように設計されている。シュリケンは近接武器としては使えない。シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質その他の特殊なバージョンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。
ショーテルは相手の盾を迂回して届くように設計された右向きに湾曲した剣である。バックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドを使用している相手に対して行う、ショーテルによる攻撃ロールは+1のボーナスを得る。ショーテルの刃の湾曲は剣によって異なり、一部のモデルは両刃だが他は片刃であり、峰側は盾に対する力を追加するため補強することができる。ショーテルは騎乗した戦闘員を引っ掛け、その乗騎から引き剥がすのに特に有用である。
ショートスピア(短槍)は約3フィートの長さを持ち、投擲武器とするのに適している。
ショートソードはどんな武術社会でも見られる最も一般的な武器の一つであり、したがってそのデザインは地域や製作者に応じて非常に多様である。ほとんどは2フィート前後の長さである。その刃は湾曲していることも真っ直ぐであることも、片刃であることも両刃であることも、幅広であることも細身であることもある。柄は華美なものもシンプルなものもあり、護拳や籠鍔を備えているか、あるいはまったくガードしていないかもしれない。こうした武器はしばしばそれ自体でも使用されるが、同形の二振りを一組とすることもあり、あるいはダガーやより長大な剣と組み合わせて用いることもある。
ショートボウは約3フィートほどの大きさで、1本の木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ショートボウは騎乗しても使える。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ショートボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。【筋力】の能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ショートボウを使うならダメージにボーナスを加算できるが、通常のショートボウを使う際には加算できない。ショートボウはアローを発射する。
このウィップは一連なりの鋭い刃を備えており、その先端には牙が嵌めこまれている。スコーピオン・ウィップは鎧ボーナスを有するクリーチャーにさえ致傷ダメージを与える。スコーピオン・ウィップとウィップの両方に習熟しているならば、スコーピオン・ウィップを通常の方法(軽い演舞武器)としてもウィップとしても使用できる。
この武器からは中心の金属の輪から先が細くなっている刃が羅針盤の円盤のように四方に広がっている。武器の真ん中の開口部を通る横木を握ることにより、使用者はこれを致命的な近接武器として攻撃することができる。また、外周部を握ることにより、スターナイフの軽く空力的な設計は、チャクラムと同様の方法で短距離を投擲することを可能とする。
素手打撃とは拳打や蹴打のような攻撃者が武器を用いずに行う攻撃である。中型サイズのキャラクターは、素手打撃で1d3ポイントの非致傷ダメージを与える。小型サイズのキャラクターは、1d2ポイントの非致傷ダメージを与える。モンクや《素手打撃強化》特技のあるキャラクターは、素手打撃で非致傷ダメージを与えることも、致傷ダメージを与えることもできる。どちらにするかはそのキャラクターが選択のこと。素手打撃のダメージは、武器ダメージにボーナスを付ける効果に関しては、武器攻撃であるとして扱う。
素手打撃は常に“軽い武器”として扱う。従って、《武器の妙技》の特技を用いれば素手での攻撃ロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使える。素手打撃は肉体攻撃には数えられない(『Core Rulebook』P.182)。素手打撃は武器落としすることができない。
この短く幅広なネットは棘付きの輪と引き結びで覆われている。スナッグ・ネットは足払い武器の特殊機能を備えていることを除いて一般的なネットと同様に機能する。相手に絡みついて曳き綱を保持している場合、使用者のターンに1回の近接攻撃の代わりにその相手に対する足払いの戦技判定を行うことができる; 成功した場合、相手を足払いするか1ポイントの刺突ダメージを与えることができる。スナッグ・ネットに絡みつかれている間に呪文を発動するための精神集中 難易度は17+呪文のレベルである。スナッグ・ネットから逃れるための〈脱出術〉 難易度は22である。
鎧にスパイク(棘)を植え付け、組みつきにおいて、または近接攻撃で相手にダメージを与えられるようにすることができる。詳しくは10ページの『アーマー・スパイク』の項を参照。アーマー・スパイクは武器落としすることができない。
これは着用者がそのパンチ力で突き刺すことのできる、拳から突き出た刃か棘を備えた、厚い革か金属製のガントレットである。表の価格と重量は片手ぶん。スパイクト・ガントレット(棘つき篭手)での打撃は、武器攻撃と見なされる。スパイクト・ガントレットに武器落としすることはできない。
スパイクト・チェイン(棘つき鎖)は約4フィートの長さを持ち、危険な棘で覆われている。握り手として使う金属環を備えたものもある。《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のスパイクト・チェインでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。
スパイクト・シールド(棘つき盾)は威圧的な武器であり、中央に突き出た棘、カミソリのような盾の縁、あるいは全体に致命的な突起の剣山などを備えている。スパイクト・ヘヴィ・シールドも、防御ではなく攻撃に使うこともできる。スパイクト・ヘヴィ・シールドは武器落としすることができない。詳しくは10ページの『アーマー・スパイク』の項を参照。
スパイクト・ライト・シールド(棘つき盾)も、防御ではなく攻撃に使うこともできる。スパイクト・ライト・シールドは武器落としすることができない。詳しくは10ページの『アーマー・スパイク』の項を参照。
この矢は、実際には弓から射出できるように特別な成形を施された発煙棒である。射線を追うように煙が発生し、命中した時に5フィート立方の煙を発生させる。その他のダメージや射程などについては、通常の矢と同じように機能する。
スリングは皮製のカップが1対の紐に取り付けられたものにすぎない。スリングを使う場合、投擲武器と同様にダメージに【筋力】修正値を足すこと。スリングを使って弾を投げるのは片手でできるが、スリングに弾を装填するのは片手ではできない。スリングに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本の手を必要とし、機会攻撃を誘発する。
スリングはスリング・ブリットを発射する。スリングで普通の石を投げることもできるが、石はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもスリングが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。
スリング・ブリット(投石器の弾)は金属の球であり、スリングかハーフリング・スリング・スタッフで用いるために設計されている。10個入りの皮袋に入った状態で手に入る。
この片手用の斧は小さく、投擲するのに完璧なバランスであり、近接武器として使うこともできる。スローイング・アックスはフランシスカ、トマホークなどを含む様々な変名を持っている。この斧は通常は柄を握って上手投げで投擲し、目標に斧の頭部が食い込む前に完全に1回転する。
このシールドは投擲用に設計されており、フリー・アクションによって外れて投擲できるように特別に設計された留め具を備えている。タワー・シールドはスローイング・シールドにすることができない。アーマー・クラス またはシールド・スパイクへの強化ボーナスはいずれもスローイング・シールドの攻撃またはダメージ・ロールには適用されない。スローイング・シールドは武器落としすることができない。
セヴンブランチド・ソード(七支刀)は2フィート長の真っ直ぐな刃を備え、そこから6つの短いL字型の刃が片側に3つずつ入れ違いに突き出ている異様な剣である。短い刃は相手の服や鎧を引っ掛けるか、目標の武器に武器落としを仕掛けるために使用することができる。防具や衣服を引っ掛けるために攻撃者は足払いの試みを行う。成功すると犠牲者は転んで伏せ状態にはならないが、代わりに引っ掛けられて前方につんのめり、そのラウンドの残りの間立ちすくみ状態になる。
セスタスは革か厚い布でできた、着用者の指の中ほどから前腕までを覆うグローブである。近接戦闘に用いられるものは指の上が金属のプレートで補強されており、しばしば手の甲から手首の裏側に凶悪なスパイクが備えられている。セスタスを着用している間は武装しているものと見なされ、君の素手打撃は致傷ダメージを与える。もし君がセスタスに習熟しているなら、君の素手打撃は殴打ダメージか刺突ダメージのどちらかを与えることができる。モンクはセスタスに習熟している。セスタスを着用していても指の大部分は露出しているため、アイテムを持ったり運ぶことはできる。しかし君の拳はセスタスによって締め付けられているため、(開錠などのような)手を用いた精密さに基づく全ての判定に-2のペナルティを受ける。セスタスは武器落としすることができない。
特定の暗殺教団特有の武器であるソートゥース・サーベルは残酷なまでに効率的な武器である。ソートゥース・サーベルは軍用武器として使用することができる(この場合ロングソードと同様に機能する)。《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》特技を取得している場合には二刀流戦闘の目的において軽い近接武器として扱うことができる; それ以外のすべての目的においてソートゥース・サーベルは片手近接武器である。
鞘として、また隠し場所として用いられる木製の入れ物に、細長く軽い剣が仕込まれている。君は即行アクションで(もし《早抜き》を持っていればフリー・アクションで)この杖に仕込まれた剣を抜くことができる。観察者は〈知覚〉判定(難易度20)に成功することによって、ソード・ケインがステッキではなく武器であることに気づくことができる。観察者がこの武器を手に取る事ができた場合は、難易度が10まで低下する。《武器の妙技》の特技を用いれば、キャラクターと同一サイズ用のソード・ケインでの攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。たとえソード・ケインが“軽い武器”ではなくてもである。ソード・ケインを【筋力】修正値の1.5倍をダメージに足すことができるように両手で持つことはできない。
君はこのダガーの背面に備えられた溝で敵の刃を受け止め、テコの原理でひねる事によって武器落としや武器破壊を試みることができる。もし君がこの武器に習熟しているなら、刃を持った武器に対する武器落とし、または武器破壊の戦技判定に+4のボーナスを得る。
この投擲武器はアローよりは大きくジャヴェリンよりは短く、先端に重心があり、ジャヴェリンより射程は短い。ほとんどのダーツは木製の軸と厚めの金属製の先端を持つ。
石器時代のタイアハは一方の端がクラブのような形であり、もう一方は木製か金属製のスピアの先端を持つ、長く重い棒である。クラブの硬い打撃とスピアの受け流しの動作の組み合わせて使用することができる。タイアハは1d8ポイント(小型の場合は1d6)の殴打ダメージを与え、×2のクリティカル可能域を持つ軍用武器として使用することもできる。
ダイア・フレイル(双頭からざお)は、長い柄の両端からぶら下がる2つの棘つき鉄球でできている。この武器は短いが強烈な打撃力に優れ、一般的には一定の渦巻き動作で振り回す。ダイア・フレイルの使用者は武器を効果的に用い、酷使に耐えるために、優れた筋力の持ち主である必要がある。
タイガー・フォーク(大钯)は長いトライデントのような武器であり、三つ叉の金属の棘が据えられた8フィート長の軸で構成されている。使用者が軸の中央を掴むことでスタッフのように使用し、三叉の先で突き刺すことができる。タイガー・フォークは突撃を迎え討つために構えることができる。
ダガー(短剣)は戦闘用のナイフである。刃渡りは通常は1フィート以下で、曲がったものも真っ直ぐなものも、片刃のものも両刃のものもある。ダガーのデザインは非常に幅広く、(突き刺し用ダガーの1種が“ダーク”と呼ばれるなど)多くの別名を持つ。
ダガーを体に隠す際の〈手先の早業〉判定には+2のボーナスが付く。
この単一の容器には一対で使用される完璧にバランスのとれた一対の同一形状の戦闘剣が隠されている。その名称にも拘らず、この剣はより短いワキザシに近似している。剣をその容器に隠している場合、この武器はクオータースタッフとして使用することができる。鞘から抜くと、この武器は表に示したデータを用いる。
この重い武器はトリガーを1回絞ることによって、2本の鉄の鏃を持ったボルトを射出する。その大きさと重量のため、君はこの武器に習熟している場合は-4のペナルティを攻撃ロールに受け、習熟していない場合は-8のペナルティを受ける。攻撃が命中した場合、対象は両方のボルトからダメージを受ける。クリティカル・ヒットや急所攻撃、そしてその他の正確さを基にしたダメージは最初のボルトに対してのみ適用される。1本のボルトを装填するのは標準アクションだが、《高速装填》はこれを移動アクションに短縮する。《クロスボウ体得》は両方のボルトを移動アクションで装填できるようにする。ダブル・クロスボウはクロスボウ・ボルトを発射する。
この武器は8フィートの長さの鎖で接続された一対の鎌によって構成される。使用者はそれぞれの手に1つずつの鎌で武装しているかのように攻撃したり、1回の間合いのある攻撃を行うために鎖を伸ばすことができる。鎖を振り回すことにより、使用者は相手への武器落としや足払いのために鎌を振るうことができる。また、武器の一方を落とした場合、使用者は鎖を引くことでフリー・アクションによって取り戻すことができる。
ダブル・チキン・セイバー(鶏刀鎌)の3フィート長の直刃の剣先端部は千鳥状に2つに湾曲し、背側には相手の手から武器を引き落とすのに使用することができる鋭利な爪を備えている。
これらの短く鈍らな棒は素手の武道の技術を向上させるために手で握りこんで親指を組紐で固定する。ダン・ボン(短棒)は使用者に目標の圧覚点を押さえ相手を固定する能力を提供し、組みつきのための戦技判定に+2ボーナスを与える。
この危険な武器はその汎用性の高さから戦いに関する出来事においてしばしば用いられる。武器の本体は標準的なショートスピアのもので、主に貫くために使用される。槍の端には長い鎖が付いており(この鎖にはよく棘が付けられている)、その先端には鉤爪が付けられている。鉤爪と鎖は、足払いに使用することができる。もし足払い攻撃が10以上の差で負けてしまった場合、チェイン・スピアを落とすことで伏せ状態に打ち倒されることを避けることができる。
チャクラムは単純で、優雅で、非常に携帯性の高い投擲武器である。この武器は中央が開いた平たい金属製の円盤で、鋭いエッジを持っている。君はチャクラムを近接武器として用いることができるが、この用途のために設計されたものではないため、チャクラムでの近接攻撃ロールに-1のペナルティを受け、難易度15の反応セーヴに成功しないと刃で自分を傷つけてしまう(半分のダメージで、【筋力】修正値は加算しない)。もし君が重装鎧を着用している場合は、このセーヴを行う必要はない。
チューブ・アロー・シューター(袖箭)は袖の内側に隠す小さな金属の筒で構成されている; 筒は短いバネで装填されたバンブー・シャフトを保持している。アロー・チューブ・シューターを自身の身体に隠すための〈手先の早業〉判定には+2のボーナスを得る。留め具を解除することでバネによりアローが射出される。一度バンブー・シャフトを発射すると、再使用する前に筒に装填を行う必要がある。筒への装填は全ラウンド・アクション、または使用者が《高速装填》特技を取得している場合には標準アクションである。
ツーブレーデッド・ソード(双頭剣)は双頭武器である――対なす刃が中央の短い柄から正反対の方向に伸び、優雅かつ危険な立ち回りを可能にする。
テッコウカギ(手甲鉤)はアイアン・クローとしても知られている道具であり、利き手でない方の手の前腕に紐で縛りつけた頑丈な持ち手に固定された扇のような構造の3つ以上の10インチの刃によって構成されている。テッコウカギは攻撃的な武器かバックラーのような防御として、あるいは機会攻撃を誘発することなく相手の武器を武器落としするために使用される。テッコウカギは剣かその他の細身の刃を持つ武器への武器落としまたは武器破壊の試みに+2の状況ボーナスを提供する。
グレートクラブよりも若干ましなこの武器は、上半分に鉄の鋲を鏤めた厚い板を履いた、木製あるいは金属製の細長い棒からなる。鉄はクラブに重量と力強さを加え、鋲は兜と鎧を叩き割るために設計されている。
この木製の石器時代の竿状武器の頭部は黒曜石、ガラス、歯牙、または同種の素材のギザギザの穂先を備えた刃になっている。幅広の頭部は刺突と斬撃攻撃の双方に適している。
このマクアフティルとも呼ばれる石器時代の武器は、補強された長い木材でできている。テルビーチェにはサメの歯、黒曜石、ガラス、または同種の素材の細片が全体に鏤められている。
この重い剣は、宗教施設の守護者が一般的に使用するものである。テンプル・ソードは三日月のように反った特徴的な刃身を有しており、シックルと剣の融合したような武器として登場した。所有者の信心を反映し、あるいは祈りや瞑想のための焦点として機能させるために、その多くは刀身か柄頭に穴を開け、そこに魔除けや鈴、または聖なる装身具を付ける事ができるようになっている。モンクはテンプル・ソードに習熟している。
この短い湾曲した刃はゴブリンによって製作されており、重量を軽減するための試みとしてしばしば多数の穴を空けられている。ほとんどのドッグスライサーは小型クリーチャー用の大きさである。
トライデント(三叉矛)は4フィートの柄の先端に3本の枝を持つ。この武器は投げても使える。
トライポイント・ダブルエッジド・ソード(三尖両刃刀)の5フィート長の軸に据えられた頭部は開花した蓮のように3つの長く後方に湾曲した刃になっている。異常に大きな頭部は重い打撃を打ち下ろし、互いに離れるような複数の傷を開くように設計されている。
ドワーヴン・アーグロシュ(ドワーフの槍斧)は双頭武器である――長い柄の両端には斧の頭と槍の穂先を持っている。ドワーヴン・アーグロシュの斧の頭のほうは斬撃武器で、1d8ダメージを与える。槍の穂先のほうは刺突武器で、1d6ダメージを与える。どちらの先を主要武器として使ってもよい。もう一方が利き手でない手で使う武器となる。突撃してくるキャラクターに対してアーグロシュを使う際は、ダメージを与えるのは槍の穂先のほうである。ドワーフはドワーヴン・アーグロシュを軍用武器として扱う。
ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフの戦斧)は、太いにぎりの先に装飾のある大きな頭を持っており、あまりにも大きいので、片手で使うには特別な訓練が要る。そのため特殊武器扱いになる。中型サイズのキャラクターは、ドワーヴン・ウォーアックスを両手で持つなら軍用武器として使える。大型サイズのキャラクターはこれを片手で軍用武器として使える。ドワーフはドワーヴン・ウォーアックスを片手でも軍用武器として扱える。
トンファ(旋棍)は打撃と防御に優れたL字型の戦闘棍である。使用者は握りを掴んで棍を回転させるか前腕を棍で護りながら打撃する。
ナインセクション・ウィップ(九節鞭)は互いに結び付けられた鉄の棒で構成される。終端の棒は重みのついた6インチの棘になっている。この武器は片手武器、両手武器、あるいは一組として使用することができる。ナインセクション・ウィップは多くの場合、扱いを容易にするために終端に取り付けられた鮮やかな布の旗を備えている。
ナインリング・ブロードソード(九環刀)は青銅の刃のついた武器であり、その背に優れた切断力を加える追加の重量を提供する9つの重い輪を通している。
ナギナタ(薙刀)は2フィート長のわずかに湾曲した剣のような刃を備えた6フィートの棒杖で構成される。軸は剣より短い武器の間合いの外に使用者を保つように設計されている。
ナックル・アックスはブラス・ナックルに取りつけられたアックスの刃に似ており、通常は一対で使用される。ナックル・アックスを着用した手には武器またはその他の物体を保持することができるが使用することはできない。ブラス・ナックルを着用しているときとは異なり、ナックル・アックスを着用した手を呪文発動のために使用することはできない。
ヌンチャクは、短めの縄か鎖でつながっている2本の木製か金属製の棒でできている。
ネットは相手をからめとるのに使われる。ネットを投げたら、目標に対して遠隔接触攻撃を行なう。ネットの最大射程は10フィートである。命中したら相手は“絡みつかれた状態”になる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、攻撃ロールに-2、有効【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。加えて、半分の移動速度でしか移動できず、突撃や疾走はできない。君がネットの引き綱を手に持っており、【筋力】対抗ロールに成功したなら、引き綱をうまく操っていることになり、絡みつかれた状態のクリーチャーは引き綱の長さの範囲内でしか動けない。絡みつかれた状態のクリーチャーが呪文を発動するには、難易度15+呪文レベルの精神集中判定に成功せねばならず、失敗すれば呪文は発動できない。
絡みつかれた状態のクリーチャーは、1全ラウンド・アクションで〈脱出術〉判定(難易度20)に成功すれば脱出できる。ネットは5HPを持ち、また 難易度25の【筋力】判定に成功することで引きちぎることもできる(これも1全ラウンド・アクション)。ネットは使用者とのサイズ分類の差が1段階以内の相手に対してのみ使える。
ネットをうまく投げるには、前もって畳んでおかなければならない。特定の戦闘ではじめてネットを投げる時は、通常の遠隔接触攻撃ロールを行なう。一度投げてしまってネットがほどけたなら、以後はそのネットでの攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。畳むのには、ネットの使用に習熟している者なら2ラウンド、習熟していない者なら倍の4ラウンドかかる。
ノーム・フックト・ハンマー(ノームの鉤かなづち)は双頭武器である――柄の一方は金槌の頭を持ち、反対側は長く湾曲した鉤状になっている、という工夫に富んだものだ。金槌の頭のほうは殴打武器で、1d6ダメージを与える(クリティカル倍率×3)。鉤のほうは刺突武器で、1d4ダメージを与える(クリティカル倍率×4)。どちらの先を主要武器として使ってもよい。ノームはフックト・ハンマーを軍用武器として扱う。
ノダチ(野太刀)は細身だが悪質なまでに鋭い4フィート長の刃を片身に備える非常に長い両手武器である。主に騎乗した戦士を攻撃するために徒歩の兵によって使用され、また自身の乗騎から騎乗兵を叩き斬るために使用したり、突撃を迎え討つために構えることができる。
ハープーンは50フィート以下の長さのロープを取り付けた棘付きのスピアである。ほとんどのハープーンは金属製の切っ先を持つが、象牙を使用しているものや、完全に木で作られたものもある。ハープーンに習熟している場合、組みつき武器として使用することができる。ハープーンの重量には50フィートの長さの麻のロープの重量10ポンドが含まれている。この重量はより短い、あるいは軽いロープを使用することで軽減することができる。習熟していない場合、ハープーンはスピアのように扱う。
ハーフリング・スリング・スタッフを使う場合、投擲武器と同様にダメージに【筋力】修正値を足すこと。ハーフリング・スリング・スタッフを使って弾を投げるのは片手でできるが、ハーフリング・スリング・スタッフに弾を装填するのは片手ではできない。ハーフリング・スリング・スタッフに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本の手を必要とし、機会攻撃を誘発する。
ハーフリング・スリング・スタッフはスリング・ブリットを発射する。ハーフリング・スリング・スタッフで普通の石を投げることもできるが、石はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもハーフリング・スリング・スタッフが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。
ハーフリング・スリング・スタッフは単純武器として使うことができ、そのサイズのクラブに等しい殴打ダメージを与える。ハーフリングはハーフリング・スリング・スタッフを軍用武器として扱う。
バスタード・ソード(片手半剣)には約4フィートの長さがある。なにぶん大きいので、特殊な訓練を受けていないと片手では使えない。そのため特殊武器扱いになる。両手で持つなら軍用武器として使える。
パンチング・ダガーの進化形であるパタは全く指のないガントレットの甲で終わるショートソードである。この武器で刺すというよりは殴ることにより、各打撃の裏により多くの力を置くことができる。パタを着用している間、その手で他の何かを使用することはできない。パタは自身への武器落としの試みに対する 戦技防御値 に+10のボーナスを提供する。
バタフライ・ソード(胡蝶刀)は同一形状の一対の短剣からなり、単一の剣のように見せかけるため巧妙に互いの入れ子になっている。双方の武器を同時に抜くことができ、フリー・アクションとして分離して、悪質かつ効果的にめった斬りに切り刻むために両手で使用することができる。その薄く幅広な刃はちょうど1フィートの長さに伸びる。バタフライ・ソードは組紐で覆われた硬材の剣把と使用者の手を守る金属製のD字型の護拳を備えている。表の市価は一対のバタフライ・ソードのものである。高品質の一対のバタフライ・ソードは 320GP の費用がかかる。一振りのバタフライ・ソードに魔法の強化ボーナスか特性を加える場合は、一対の剣のそれぞれを個別の武器として扱う(例えば、一対のバタフライ・ソードに+1の魔法の強化ボーナスを加えるには4,000GP の費用がかかる)。
一般にアスペルジラムと呼ばれるものは、聖職者が聖水を撒くために使用されるメイスのような道具である。このライト・メイスの頭は中が空洞になっており、金属製のプラグがその穴を塞いでいる。棍棒がクリーチャーに命中すると、武器の頭に開けられた多くの小さな穴から聖水が噴霧される。聖水によってダメージを受けるクリーチャーは、メイスのダメージに加えて1ポイントの追加ダメージを受ける(魔法で強化されていないアスペルジラムは、この方法で非実体クリーチャーに聖水によるダメージを与える事ができるが、メイスは何らダメージを与えることはない)。5回命中すると、バトル・アスペルジラムは空になり、聖水の補充が必要になる。アスペルジラムを聖水で満たす行為は標準アクションであり、(ポーションを飲む行為のように)機会攻撃を誘発する。武器が動いて聖水がこぼれてしまわないように、聖水で満たされたアスペルジラムは通常垂直にして持ち運ばれる。
この斧の持ち手は片手でも両手でも振るうのに十分な長さがある。頭部には1つか2つの刃が備わっており、その形状は半月形から材木切りの斧を細くしたような方形にまで及ぶ。木製の柄はランゲット(柄下)と呼ばれる金属製の帯で保護および補強されていることがある。
このポールアームは柄の2箇所で保持している三日月の形をした斧刃を持っている。刃の中心は柄の先端に、そして刃の下端は2つ目の設置箇所に付けられている。通常、刃は非常に長く、柄と同じ長さを持つものも珍しくない。君はバルディッシュに対して行われる武器破壊に抵抗する 戦技防御値 に+2のボーナスを得る。
ハルバード(槍斧)は長さ5フィートのスピアに似ているが、先端近くに小さな斧のような形状の頭を持っている。
パンチング・ダガーの刃は、持った時に拳から突き出すように、水平な柄に取り付けられている。
この片手持ちの斧は短く(約1フィートの長さ)、片手で使うように設計されている。スローイング・アックスとは異なり、優美な回転運動をさせるにはバランスが悪く、その代わりに頭部は重くできている。トマホーク、ウォー・ハチェットなどの名称は通常はハンド・アックスを参照すること。
弦は手で引ける。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ハンド・クロスボウ(片手弩)はライトまたはヘヴィ・クロスボウによって用いられるのと同じ、標準のクロスボウ・ボルトを発射する。
ハンド・クロスボウは片手で何のペナルティもなく射撃できるが、片手で装填することはできない。ハンド・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。
バンブー・シャフト(竹箭)はアロー・チューブの矢弾として使用される1フィート長のアローである。代用近接武器としてスパイクト・ガントレットと同等のダメージを与えることもできる。これらは10本入の竹筒で販売されている。
このポールアームの幅広の刃は、湾曲した鉤爪状の大きな斧になっており、刃の裏側からは鋭い突起が飛び出している。この突起は、通常ブロックや受け流しに用いられる。防御的戦闘や防御専念を行う場合、この武器は君のアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを与える。ビルによる攻撃が命中した騎乗している対象は、鞍上に留まるための〈騎乗〉判定に-1のペナルティを受ける。
この重いジャヴェリンの先端は、盾に命中したら砕けて埋まるように作られている。矢弾などのように、投擲されて対象に命中したピルムは壊れてしまう。もし君が盾を構えている対象にピルムを命中させた場合、標準アクションを用いて盾に埋まったピルムの破片を取り除くまで、相手はその盾によるアーマー・クラス・ボーナスを失う。
ファイティング・ファン(鉄扇)は廷臣の扇に似せて作られた道具であり、折りたたみ式の焼入れされた鋼の骨組みの上に伸ばされた折りたたまれた絹紙で構成されている。折り畳み扇子は一般に相手を惑わす技術を用いる際に一対で使用される。扇子の鋭い先端には毒を仕込むこともできる。適切な毒のリストについては110ページの『毒』を参照。
この重い剣は基部は凹状で先端は凸状の鋭い片刃を備え、鉤爪のように曲がった柄を持っている。ちょうどククリの大型版のようなその形状による重心の移動は、この武器に斧のような勢いと剣のような鋭い切れ味を与える。鉤型の柄には時には馬や猛禽の頭部が彫刻されており、開口部を横切って手と指の部分的な保護として機能する細い鎖を垂らしていることもある。
この剣はシミターのような湾曲した鋭い片刃を備えており、刃のない峰側は平らであるか若干湾曲しているかのどちらかである。その重量は先端に向けて大きくなっており、突き刺すよりは切り刻むのに向いている。
ブーメランは主に狩猟用の道具だが、この用途が広い投擲武器が戦場で用いられることは珍しくない。ブーメランは平たい木から作られており、長い柄、著しくカーヴした前面、そして後面には鋭い曲線を持った頭を有している。投擲されたブーメランは手元に戻ってくるような軌道で飛ぶことはない。
このアックスの刃の鈎状の終端は、武器落としや敵のバランスを崩すのに使用することができる。フックト・アックスは軍用武器として使用することができる(この場合、バトルアックスのように機能する)。
フックト・ランス(鉤槍)は10フィート長の細身の竿状武器であり、相手の衣服や防具を引き破るために使用される頭部から突き出た追加の鈎を備えている。フックト・ランスはランスとは異なり騎乗中に片手で使用することはできず、騎乗中に使用した場合も追加のダメージを与えることはない。
この矢は射程を延ばすために軽いシャフトと特別な矢羽を用いている。フライト・アローはロングボウの射程単位を20フィート、ショートボウの射程単位を10フィート延ばす。この矢によるダメージは1段階サイズが小さいものとして算出される。
フライング・ブレードは10フィートの鎖に固定された大きな三日月型の刃である。フライング・ブレードは頭上で振り回したり、相手に向けて投げつけることによって戦う。フライング・ブレードは扱いにくい武器であるため、攻撃ロールに-2ペナルティを被るが、移動により誘発された機会攻撃を行う際には、このペナルティの代わりに攻撃ロールへの+2のボーナスを得る。
この武器は拳に心地よくフィットし、素手打撃で致傷ダメージを与えることができるようになる。君はブラス・ナックルを装着した手で武器やその他の物品を持つことができるが、使用することはできない。もし君が呪文を使用する場合、ブラス・ナックルを着用した手で動作要素を満たすためには、(難易度10+君が使用する呪文の呪文レベル)の精神集中判定に成功しなければならない。モンクはブラス・ナックルに習熟している。ブラス・ナックルは武器落としすることができない。
この矢は先端が木で覆われている。この矢は刺突ダメージではなく、殴打ダメージを与える。射手は(致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与える際に被る通常の-4の攻撃ペナルティを受けた上で)ブラント・アローを非致傷ダメージを与えるために用いることができる。
通常、ブロウガン(吹き矢)は離れた場所から(時に致命的な)毒を与えるために使われる。ほとんど音を立てずに発射できる。毒のリストについては110ページの『毒』を参照のこと。
このブロウガンに用いる薄く軽いダーツは、通常は堅い木で作られ、安定化のための綿毛か毛皮の矢羽根を備えている。ダーツは通常は発射の直前に後ろから装填される。
マンベレ、ダニスコ、ゴレヨ、ンジガなど多くのあまり知られていない名でも呼ばれるこの三枚刃のダガーは、投擲用ではあるが近接武器として使うこともできる。基本的な三枚刃の設計が最も一般的だが、フンガ・ムンガは様々な形態をとり得る。
ベイヨネットはクロスボウの溝や銃器の銃口に嵌るように設計された近接戦闘用の武器である。君はこの武器で近接戦闘を行うことができるが、その時は一時的に遠隔武器を使用することができなくなる。ベイヨネットを装着するか、取り外すのは移動アクションである。
ヘヴィ・クロスボウ(重弩)の弦は小さな巻き上げ器で引く。これにボルトを1本装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。ヘヴィ・クロスボウはクロスボウ・ボルトを発射する。
通常、ヘヴィ・クロスボウを扱うには両手が要る。ヘヴィ・クロスボウを片手で射つ(-4のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ヘヴィ・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-4のペナルティと累積する。
ヘヴィ・シールドを防御ではなく攻撃に使うこともできる。盾としてのヘヴィ・シールドについては11ページに記載されている。
このライト・ピックの変形版はより長い持ち手を備え、片手か両手で使用することができる。馬の背から効果的に扱えるため、これは騎乗した兵士にとって一般的かつ安価な武器である。
ライト・フレイルに似ているが、ヘヴィ・フレイルはより長い柄とより大きな金属球を持つ。
ヘヴィ・メイスはライト・メイスよりも大きな頭部と長い柄を持っている。
ベク・ド・コルバンはルツェルン・ハンマーに非常に良く似たポールアームだが、ハンマー・ヘッドはやや鋭く、そしてスパイクはより頑丈でより鉤爪状になっている。主としてスパイクで攻撃する。また、ベク・ド・コルバンを用いて行う中装鎧か重装鎧への武器破壊の戦技判定には+2のボーナスが得られる。
このスピアは突進してくる攻撃者から使用者を守るための金属製の横木を備えている。突撃に対して待機した攻撃が命中した場合、次の使用者のターンまで、使用者は命中させた対象に対するアーマー・クラスに+2の盾ボーナスを獲得する。
竹か金属で作られた細身の巻物入れに似たこれらの筒は、吸入毒または接触毒に浸されたか覆われている細かい砂で満たされている。これらの種類の毒を3服を装填されているときに使用者が筒を吹くことで、15フィートの円錐形の敵の顔に毒砂を散布する。円錐内の各クリーチャーはその毒の1服分の影響を受けたかのように影響を受ける。毒でない砂を装填しているときでさえ、筒は強力な刺激物を放つことができ、攻撃を受けた相手は 難易度12の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。一度消費すると、再使用する前に筒に再装填を行う必要がある。筒への再装填は全ラウンド・アクション、または使用者が《高速装填》特技を取得している場合には標準アクションを要する。
これらのアローは特別に設計された溝が彫りこまれており、その矢羽根は矢の弾道の500フィート以内に聞こえる大音声の耳障りな音を発する。これらは20本入で販売されている。
ボウ・スタッフ(棒杖)はクオータースタッフに似ているが、細身で一端が円錐状になっており、防御的な道具と武器の両者を兼ねる。
馬と戦うためにゴブリンによって製作されたこの武器は、基本的には刃上の鈎を拡大した長柄のハルバードである。ほとんどのホースチョッパーは小型クリーチャー用のサイズである。
ボーラは細いロープか紐でつながれた2個の木製、石製、あるいは金属製の重りである。君は敵1体に対して遠隔足払い攻撃を行うためにこの武器を振り回して投げつけることができる。ボーラを使って足払いをしかける場合、君の方が足払いをしかえされることはあり得ない。
マドゥは両側から伸びる2本の動物の角――通常はカモシカの――を備えた円形の革製ライト・シールドである。マドゥに習熟している場合、通常の-4の代わりに-2ペナルティを受けて防御的戦闘に使用することができ、《攻防一体》を使用する際の攻撃ペナルティを+1向上させる(最小で-1ペナルティ)。マドゥを装備した手に他の何かを保持することはできない。習熟していない場合、マドゥはライト・スパイクト・シールドとして扱う。マドゥを武器落としすることはできない。マドゥは完全に金属で作ることもでき、どちらも基本的な保護と攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類はいくつかの呪文と効果に対する反応が異なる。ドルイドは革製マドゥを使うことができるが、金属製マドゥは使えない。
マトックは両手持ちのピックに似ているが、突端の代わりにノミのような刃がついている。
このポールアームを用いて攻撃すると、湾曲した2つの金属製の板が対象を捕らえ、君は対象を繋ぎ止めることができる。マンキャッチャーは(中型か、もしくは小型のように)特定のサイズのクリーチャーを捕らえるために作成されるため、異なるサイズのクリーチャーに対しては有効に働かない。近接接触攻撃を行い、対象に命中したら(両方の手が空いていないことによる-4のペナルティなしで)組みつきを行うための戦技判定を行い、成功したら対象に組みつくことができる。一旦対象に組みつくことができたなら、君は彼に対する組みつきアクションを行うことで移動させたりダメージを与えることができる。マンキャッチャーは硬度10と5ヒット・ポイントを有しており、これを壊すには 難易度26の【筋力】判定に成功しなければならない。もし君がマンキャッチャーを落とした場合、対象は標準アクションで自由の身になることができる。
頑丈な石を彫って作られる伝統的な石器時代の武器であるメーレー(MEH-reh)は、短く、扁平で、鋭い切っ先を持つクラブである。
メテオ・ハンマー(流星錘)は10フィートの鎖に取り付けられた1つか2つの球形の錘で構成される。君は錘を振り回して相手の肉体にこれを巻きつける。メテオ・ハンマーを用いた足払いの試みに成功すると、君は相手を伏せ状態に転ばせるのではなく、自身に5フィート近づくようにたぐり寄せることができる。君はこの武器を2つの異なる方法で使用することができる:流星モードでは君はこの武器を双頭武器のように使用することができ、要塞モードでは双頭武器として使用することはできないが、間合いとアーマー・クラスへの+1盾ボーナスを獲得する。2つのモードを切り替えるのは1回のフリー・アクションであり、使用者のターンの開始時に決定する。
モーニングスターは、柄に棘つきの金属球を取り付けたものである。
この竿状武器は双頭武器である。片側にはシャベルのような広く鋭利な刃が、反対側には一対の牛の角のように外側に突き出た三日月型の刃が取り付けられている。モンクス・スペード(月牙産)は様々なダメージ種別を与える。どのダメージ種別を与えるかは使い方によって異なり、広い刃の側では殴打ダメージと斬撃ダメージを、三日月側では斬撃ダメージと刺突ダメージを与えることができる。
ライト・クロスボウの弦はレバーで引く。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ライト・クロスボウはクロスボウ・ボルトを発射する。
通常、ライト・クロスボウを扱うには両手が要る。ライト・クロスボウを片手で射つ(-2のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ライト・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-2のペナルティと累積する。
ライト・シールドを防御ではなく攻撃に使うこともできる。盾としてのライト・シールドについては12ページに記載されている。
ウォーハンマーの軽量版であるこの武器は、通常は打撃面を1つ持つなめらかな金属の頭部を備えている。
道具としてのツルハシから進化したこの武器は、やや湾曲した鎧を貫く棘とハンマーのようなカウンターウェイトの頭部を備えている。
ライト・フレイル(からざお)は、柄に繋がれた頑丈な鎖と棘つき金属球でできている。しばしば球体をイメージされるが、時にはモーニングスターの頭部のように刺がついているライト・フレイルの頭部は、実際のところ短い棒のような多くの異なる形状を取ることができる。軍用フレイルは脱穀のために使われる農業用のフレイル――その殻から有益な穀粒を分離するために穀物の束を叩く――の頑丈な進化形である。
メイス(鎚矛)は木製か金属製の単純な柄と、そこに取り付けられた飾りのある頭部からできている。メイスの頭部は通常はより苦痛やダメージを与えるために縁を突出させている。一部のより原始的なメイスは、木製の柄に革紐で石をくくりつけて作られている。
この投擲武器は片方の端に簡単な結び目がついたロープで、ネットを使った時と同じように敵を絡みつかれた状態にすることができる。ラッソに絡みつかれた状態の対象が呪文を使用する場合の 難易度は、10+使用しようとしている呪文の呪文レベルとなる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、全ラウンド・アクションで 難易度15の〈脱出術〉に成功すれば自由になることができる。ラッソは2ヒット・ポイントと アーマー・クラス10を持っている。難易度23の【筋力】判定に成功することで、ラッソを破壊することができる。命中したラッソはきつく絞まってしまうため、再び使用するには標準アクションで結び目を解いてロープを広げなければならない。
外見はトライデントに似ている。ランサーの先端には、短く曲がった1対の刃に両側を挾まれた1本の槍部がある。
ランス(馬上槍)は突撃する乗騎の上で使えば2倍ダメージを出す。ランスは両手武器だが、騎乗時には片手で使える。
リピーティング・クロスボウ用のボルトは、リピーティング・クロスボウの弾倉にフィットするように設計されている。これらは標準のクロスボウ・ボルトよりも高価であり、(弾倉の装弾数に合わせて)10本単位ではなく5本単位で販売されている。
この武器はダメージ、クリティカル可能域、および射程単位の値がハンド・クロスボウ相当であることを除いてリピーティング・ヘヴィ・クロスボウと同じように機能する。
リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ(連重弩)には5本のリピーティング・クロスボウ・ボルトが装填される。ボルトのある間は再装填レバーを引くだけで(1フリー・アクションで)再装填が可能である。ボルト5本入りの弾倉を新たに装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。
リピーティング・クロスボウはそのサイズの通常のクロスボウと同様に、片手で射撃することも、両手に1挺ずつ持って射撃することもできる。しかし再装填レバーを使うためにはリピーティング・クロスボウを両手で射撃せねばならず、新しい弾倉を装填するにも両手を使わねばならない。
この武器はダメージ、クリティカル可能域、および射程単位の値がヘヴィ・クロスボウではなくライト・クロスボウ相当であることを除いてリピーティング・ヘヴィ・クロスボウと同じように機能する。その大幅に軽量化された設計とトリガープルは、隠密性や速度に依存する者にとってより優れた携帯性と利便性をもたらしている。
このポールアームは破壊的な一撃を叩き込むためのハンマーヘッドと、突き刺して鎧を剥ぎ取るためのスパイクヘッドの両方を有している。長い柄によって、装備した者はこの武器を頭上に振り下ろす際に驚異的な力を発揮する事ができる。君はルツェルン・ハンマーを用いた中装鎧か重装鎧に対する武器破壊の戦技判定に+2のボーナスを獲得する。
完璧にバランスのとれた投擲用の剣である一対の同一形状の細刃のダガーが、ただの棒のように見えるよう隠されている。
《武器の妙技》の特技を用いれば、キャラクターと同一サイズ用のレイピア(細剣)での攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。たとえレイピアが“軽い武器”ではなくてもである。レイピアを【筋力】修正値の1.5倍をダメージに足すことができるように両手で持つことはできない。
この剣は生命を嫌うアーデファン(『Bestiary 2』P.276)によってほぼ独占的に使用されている。この剣はロングソード大だが、2枚の鋸歯状の刃を並べて構成されている。
この一見複雑な武器は6インチ長の円錐形の金属棘を取り付けた12フィートのロープ以外の何者でもないように見える。メテオ・ハンマーと同じように、この武器は高速で振り回すことができ、その後に大きな間合いで相手に打撃して突き刺すことを目的としている。一度命中すると、使用者はフリー・アクションとして速やかにロープを引き寄せて武器を取り戻すことができる。
ロングボウ(長弓)はほぼ5フィートほどの大きさを持ち、慎重に曲げられた1本の頑丈な木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ロングボウを騎乗中に使用することはできない。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ロングボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。コンポジット・ロングボウを使うならダメージに【筋力】修正値を加算できるが、通常のロングボウを使う際には加算できない。ロングボウはアローを発射する。
この青銅器時代の武器は長い片刃の剣を時折わずかに湾曲した頑丈な杖に取り付けた黎明期の竿状武器である。ロンパイアは斬りつけと突き刺しの双方の武器として機能する。
ワキザシ(脇差)は長さが1から2フィートの間の短く細身の剣である。ワキザシは主に敗北した敵の首を刎ねるか、名誉の問題として切腹(儀式的自殺)を行うための予備武器として使用される。これらの剣は特にサムライが佩いており、カタナと一対にすることを目的としている。この一組の剣のことはダイショー(大小)と呼ばれている。
この短く幅広の石器時代のクラブは硬化した木材や骨で作られる。ワハイカは武器を捕まえるために使用される切欠きを片側に備える。ワハイカに習熟している場合、この切欠きを敵の武器落としに使用することができる。そうでない場合、この武器はクラブとして扱う。クラブに影響を与える特技と能力はワハイカにも適用される。
このセクションでは様々なファンタジー・アドベンチャーのキャンペーンに適した携帯式の黒色火薬の武器の時代遅れなコレクションを紹介する。それらのほとんどは、非常に非効率的な引金機構を使用する単発式の前装銃――伝統的な剣と魔法の火器である。自身のファンタジーにマスケット銃士にその名を与えた緩慢で不安定な武器よりも古き西部により近い技術をミックスする十分に勇敢な方のために、より高度な火器もまた紹介されている。もちろん、キャンペーンにどのような種類の銃が許されるか許されないかは GM が決定する。
火器の習熟/Firearm Proficiency:《特殊武器習熟:火器》特技によりすべての火器をペナルティなしに使用することができる。習熟していないキャラクターは火器による攻撃ロールに標準の-4ペナルティを負い、火器の装填を行った習熟していないキャラクターは、その装填分の射撃のすべての不発値を4増加させる。
《特殊武器習熟:火器》特技が君にすべての火器の習熟を与えたとしても、1種類の武器を修正する特技(《武器熟練》または《高速装填》など)を取得するときはいつでも、君はその特技が影響を与える特定の1種類の火器(マスケット、アックス・マスケット、ブランダーバス、ピストル、あるいはダブル・ピストルなど)を選択しなければならない。
すべての火器はファイターの“武器修練”クラス特徴の目的において同一の武器グループの一部である。
火器の分類/Firearm Categories:この章の火器は2つの分類のどちらかに当てはまる:黎明期の、あるいは発展した火器。
黎明期の火器/Early Firearms:黎明期の火器は一般にマッチロック式(火縄式)、ホイールロック式、あるいはフリントロック式の武器であり、発展した火器よりも繊細かつ注意深く扱う必要がある。黎明期の武器は前装式であり、射撃の前にブリットと火薬(あるいはその他の特殊な錬金術的物質)を銃身に押しこむ必要がある。黎明期の武器の矢弾はカートリッジによって装填することができるが、カートリッジは裂けて開いて内容物を銃身に押し込めるように柔らかい素材(紙か布のような)で作られている。
発展した火器/Advanced Firearms:発展した火器は黎明期の火器よりも正確で信頼性が高い。発展した火器の矢弾は銃口に押しこむのではなく薬室に装填する(通常は真鍮の)金属カートリッジの形態を取る。
装弾数/Capacity:装弾数はその火器が1度に保持できる射撃回数である。全力攻撃アクションを行うとき、君は1ラウンドに攻撃できるだけ何回でも火器で射撃することができるが、君が全力攻撃アクションを行なっている最中に即行アクションかフリー・アクションによって武器に装填できない限りは最大でこの制限までとなる。黎明期の火器の場合は、装弾数はしばしばその武器の持つ銃身の数を表している。発展した火器の場合は、一般にその武器の持つ薬室の数を表す。
射程と貫通/Range and Penetration:人工的であろうと生得のものであろうと、防具は近距離からの弾丸の力に対してわずかな防護しか提供しない。
黎明期の火器/Early Firearms:黎明期の火器を射撃するとき、目標がその武器の最初の射程単位内にいるときは、その攻撃は目標の接触 アーマー・クラス に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技および能力の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位を超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2ペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。他の射出武器と異なり、黎明期の火器の最大射程は射程単位の5倍である。
発展した火器/Advanced Firearms:発展した火器は目標が最初の5射程単位内にいるときは、その攻撃を目標の接触 アーマー・クラス に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位をこれより超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2ペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。発展した火器の最大射程は射程単位の10倍である。
火器の装填/Loading a Firearm:君は片手火器または両手火器の装填を行うために少なくとも片手が自由である必要がある。両手火器の場合、君は片手に武器を保持して、もう片方の手で装填を行う――君が両手で火器を保持する必要があるのは狙いをつけるときと射撃のときだけである。
《高速装填》特技は片手火器および両手火器の装填時間を短縮する。火器の装填は機会攻撃を誘発する。その他の火器の装填に関するルールは、黎明期の火器と発展した火器のどちらであるかによって異なる。
黎明期の火器/Early Firearms:黎明期の火器は前装式であり、ブリットまたはペレットと黒色火薬を銃口に突き込むことが必要である。黎明期の火器が複数の銃身を持つ場合、銃身ごとに個別に装填する必要がある。黎明期の片手火器の各銃身に装填を行うのは標準アクションであり、黎明期の両手火器の各銃身に装填を行うのは全ラウンド・アクションである。
発展した火器/Advanced Firearms:発展した火器は薬室式である。発展した片手火器または両手火器をその最大装弾数まで装填するのは移動アクションである。《高速装填》特技により、装填時間はフリー・アクションに軽減される。
不発/Misfires:君の攻撃ロールの出目が火器の不発値以下であった場合、そうでなければ目標に命中している場合であっても、その射撃は失敗する。不発を起こした場合、火器は破損状態になる。破損状態であるとき、火器は壊れた武器が被る通常の不利益を受け、さらに使用者が特定の種類の火器の銃修練を修得していない限り不発値が4増加する。修得している場合、不発値は4ではなく2増加する。
黎明期の火器:破損状態の黎明期の火器が再び不発を起こした場合、その火器は破裂する。魔法的でない火器は破裂したときに破壊される。魔法の火器は使い物にならなくなり、(メイク・ホウル呪文か《銃匠》特技のいずれかを必要とする)完全な修復を行うまで射撃することはできない。銃が破裂するとき、君のマスの角の1つを選択すること――破裂はその点を中心とする爆発を作り出す。火器ごとに不発値の後に括弧書きで爆発のサイズが示されている。この爆発内のすべてのクリーチャー(火器の使用者を含む)は武器による攻撃が命中したかのようにダメージを受ける――難易度12の反応セーヴによりこのダメージを半減できる。
発展した火器:発展した火器も不発を起こしうるが、そのようなときは破損状態になるだけである。さらなる不発が発展した火器を破裂させることはない。
矢弾:火器の矢弾は2つの形態を取る:黒色火薬と弾丸(ブリットかペレットのいずれか)またはカートリッジ。火器の矢弾は使用すると破壊される。他の種類の矢弾と異なり、火器の矢弾には外れたときに再利用できる確率はない。カートリッジのいかなる部分も新しいカートリッジを作成するために再利用することはできない。ピッテッド・ブリットを使用しているのでない限り、火器の矢弾は毒を扱うことはできない。
火器の隠匿/Concealing Firearms:軽い武器やハンド・クロスボウのように、片手火器は簡単に体のどこかに隠すことができる。小さな火器(コート・ピストルのような)の一部は武器を体のどこかに隠すためにボーナスを与えることができる。
バックラー:君はバックラーを運搬している間、ペナルティなしで片手火器または両手火器を使用することができる。
伏せ状態での射撃/Fire while Prone:火器はクロスボウのように使用者が伏せ状態でいる間も射撃することができる。
火器、黒色火薬、および水/Firearms, Black Powder, and Water:黒色火薬は水にさらされると使いものにならなくなるが、火薬入れとカートリッジは黒色火薬を曝露から保護する。君は魔法の助けなく水中で黎明期の火器に通常通り装填するか、あるいは水中でいずれかの火器を射撃することはできない。
ブリットのそらしとつかみ/Deflecting and Snatching Bullets:《矢止め》特技および《矢つかみ》特技はブリットをそらすために使用することができるが、散弾武器から射撃されたペレットには使用できない。
散弾(武器能力)/Scatter:散弾武器能力をもつ武器は2つの異なる種類の矢弾で射撃をすることができる。これらは1体のクリーチャーを目標にして通常のブリットを発射するか、あるいは円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃する散弾を発射することができる。その説明に特記がない限り、散弾武器能力を持つキャノンだけがぶどう弾を発射することができる。散弾武器は円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃するときに、円錐内のクリーチャーそれぞれに対して個別の攻撃ロールを行う。各攻撃ロールには-2ペナルティを受け、またそのダメージは精密さに基づくダメージまたは《渾身の一打》特技のようなダメージを増加させる特技によって修正できない。霧や煙、あるいはブラー、インヴィジビリティ、またはマイナー・イメージ呪文のような視認困難を与える効果は散弾攻撃を妨げない。いずれかのクリティカル可能状態となった攻撃ロールは、その攻撃ロール単独でクリティカル・ロールを行う。散弾射撃を行った火器はすべての攻撃ロールが不発を起こした場合のみ不発を起こす。散弾武器が不発により破裂した場合、不発半径内のすべてのクリーチャーにその武器の3倍のダメージを与える。
アイテム |
||
---|---|---|
40GP |
― | |
40GP |
― | |
10GP |
― | |
12GP |
― | |
錬金術カートリッジ(ソルト・ショット) |
12GP |
― |
黒色火薬(1服) |
10GP |
― |
黒色火薬(樽) |
1,000GP |
5ポンド |
1GP |
― | |
15GP |
― | |
ペレット(ひと握り) |
1GP |
― |
5GP |
― |
錬金術カートリッジは黒色火薬にブリットまたはペレット、ときにはより特殊な材料を加え、紙か布で包まれ蜜蝋、豚脂、あるいは獣脂で密封した一包みである。多くの種類の錬金術カートリッジが存在し、最も単純なものは紙のカートリッジ――黒色火薬とペレットかブリットのいずれかとの単純な混合物である。錬金術カートリッジは火器への装填を容易にし、装填時間を1段階減少させるが(全ラウンド・アクションは標準アクションに、標準アクションは移動アクションに、そして移動アクションはフリー・アクションになる)、不安定になりがちである。錬金術カートリッジを発射する武器の不発値は各項目で記載されているだけ増加する。
エンタングリング・ショット・カートリッジ/Entangling Shot Cartridge:この黒色火薬と射撃に耐えぬくのに十分な強度を持つよう錬金術的に処理された樹脂の混合物は、ブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはその他の散弾武器にのみ装填できる。このカートリッジはこの武器で行われた円錐形の攻撃による命中を受けたものに半分のダメージを与えるが、射撃の命中したクリーチャーは 難易度15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると2d4ラウンドの間絡みつかれた状態になる。エンタングリング・ショット・カートリッジは火器の不発値を2増加させる。
ソルト・ショット・カートリッジ/Salt Shot Cartridge:この黒色火薬と岩塩の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、またはその他の散弾武器にのみ装填できる。ソルト・カートリッジは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与え、不発値を1増加させる。ソルト・カートリッジは散弾武器の円錐形の攻撃にのみ使用できる。
ドラゴンズ・ブレス・カートリッジ/Dragon's Breath Cartridge:このカートリッジは発射時に散弾武器能力を持つ片手火器または両手火器の通常の攻撃の代わりに円錐形の炎を提供する錬金術的化合物を含んでいる。魔法的でない炎が散弾火器の円錐内のすべての目標に2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(難易度15の反応セーヴで半減)。これらのカートリッジは散弾武器能力を持たない火器に使用することはできない。この矢弾は攻撃ロールを行う代わりにセーヴィング・スローを要求するため、不発のルールが若干異なる。ダメージ・ダイスのいずれかの出目が1であった場合、火器は不発を起こす。
フレア・カートリッジ/Flare Cartridge:その目標に命中する際、フレア・カートリッジは通常の半分のダメージしか与えないが、撃たれたクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態になり(頑健難易度15でこれを目が眩んだ状態に減衰)、20フィートの爆発内のクリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる(頑健難易度15でこの効果を無効化する)。フレア・カートリッジは発光信号を送信するのにも便利である。フレア・カートリッジの射撃はブランダーバス、あるいはドラゴン・ピストルによる射撃でない限り火器の不発値を2増加させ、それらの場合には火器の不発値は1だけ増加する。フレアは1体のクリーチャーへの攻撃にのみ使用できる; 散弾武器の円錐形の攻撃の射撃としては働かない。
ペーパー・カートリッジ/Paper Cartridge:この黒色火薬とペレットまたはブリットの単純な混合物は不発値を1増加させる。
この短いマスケットは銃身の終端に斧の刃を備えており、マスケットとバトルアックスの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分と斧がともに破損状態であると見なされる。アックス・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。アックス・マスケットは黎明期の火器である。
このマスケットは銃身の終端にウォーハンマーの頭を持ち、マスケットとウォーハンマーの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とウォーハンマーがともに破損状態であると見なされる。ウォーハンマー・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。ウォーハンマー・マスケットは黎明期の火器である。
多くの片手火器および両手火器の矢弾である火器ブリットは、一般に小さな鉛かその他の金属の弾の形状を取る。火器ブリットの重量は30発で1/2ポンドである。
ハンド・ボンバード(携行式射石砲)としても知られるカルヴァリンは、装填した火薬に点火するための小さな穴を除き一方の端を密閉した単純な滑腔管で構成されている。木製ストックは部分的に銃身を包み込んでおり、運搬時に比較的簡単に腕の下に保持できるようになっている。(壁、窓、あるいは支持脚などの)支持なしでカルヴァリンを射撃する場合、攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、使用者は転倒して伏せ状態になる。カルヴァリンは矢弾として4服の黒色火薬とぶどう弾(一握りのペレット)を使用する。これらの諸元はオリジナルの手持ちのカルヴァリンを再現しているに過ぎないことに注意すること――その大型の子孫は大砲と見なされ、『Ultimate Combat』の攻城兵器のセクションで扱われる。カルヴァリンは黎明期の火器である。
これらの錬金術カートリッジのより丈夫なヴァージョンは発展した火器の矢弾となる。これらはブリットかペレットのいずれかを保持できる。
他のより大きな火器よりも力強さに欠けるものの、このピストルは、ジャケットやコートに容易に隠すことができるほどに小さい。君はコート・ピストルを体のどこかに隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る。コート・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。コート・ピストルは黎明期の火器である。
黒色火薬は火器を有効に機能させるための主要な爆発物の構成要素だが、大量のこの錬金術的物質はそれそのものも同様に極めて破壊的である。キャノンの射撃には10服を必要とするが、1服の黒色火薬は多くの片手火器および両手火器で1回の射撃を行うのに十分な力を持つ。黒色火薬は多くの場合小樽(100服を保持する)で保存され輸送されるが、この量の火薬はそれ自体が危険になる。[火炎]、[雷撃]への曝露、あるいは不発による爆発は黒色火薬を爆発させる――この方法による小樽1つの爆発は20フィートの爆発内のすべてのものに5d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・半減、難易度15)。黒色火薬は火薬入れの中に保存することで爆発から守られる。
このブランダーバスの発展版はペレットを発射する時に30フィートの円錐状に射撃し、ブリット1つ(しばしばスラッグと呼ばれる)を発射するときは20フィートの射程単位を持つ。ショットガン(散弾銃)はシンプルかつ機能的であるか、銃床や遊底に彫刻や象嵌を施されそれ自体が芸術品であるかの、いずれでもありうる。上流階級に用いられるショットガンはしばしば狩猟の動物、家紋、あるいは精巧な製造者の印などのイメージで装飾されている。
ショットガンは矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。ショットガンは発展した火器である。
組み合わせ武器であるこの銃はコート・ピストルとソード・ケインを掛け合わせている。この武器の高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてソード・ケイン・ピストルは双頭武器として扱われる。ピストルに取り付けたことにより武器の性質はやや隠しにくくなる。観察者は抜かれていないソード・ケイン・ピストルが単なる杖ではなく武器であることを認識するために 難易度15の〈知覚〉判定に成功しなければならない; 観察者がこの武器を手に取ることができた場合は 難易度は5に減少する。ソード・ケイン・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。武器のピストルの部分に装填を行うためには武器の剣の部分を抜かなければならない。ソード・ケイン・ピストルは黎明期の火器である。
コート・ピストルと刃を組み合わせたダガー・ピストルは両方の武器として使用することができる。その構成の不格好さはこれらの単独の武器のいずれかが与えていた〈手先の早業〉判定へのボーナスを得られないことを意味する。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてダガー・ピストルは双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とダガーがともに破損状態であると見なされる。ダガー・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。ダガー・ピストルは黎明期の火器である。
この二倍長のライフルはその銃身を軽量な二輪の砲架の旋回機構に搭載して固定するために一対の砲耳(*1)を使用する。砲架への搭載は全ラウンド・アクションである。砲架は使用者が装置を旋回でき、かつ戦闘中の安定性のために自身を速やかに支えられるように後脚を持つ。他の両手火器と異なり、ダブル・ハックバットは銃架に据えて射撃せねばならず、さもなくば攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、反動に打ちのめされ伏せ状態になる。大型以上のクリーチャーはサイズ分類が1段階小さなダブル・ハックバットを通常の両手武器として、伏せ状態に打ちのめされる危険なしに銃架に据えずに射撃することができるが、不適切なサイズの武器を射撃することによる通常のペナルティを受ける。ダブル・ハックバットは黎明期の火器である。
この二連銃身のショットガンの各銃身は個別の攻撃でばらばらに射撃することもできるし、標準アクション(攻撃アクション)として同時に射撃することもできる。ブリットを発射する二重射撃は不正確であり、両方の攻撃に-4ペナルティを受ける。ブリットを発射する二重射撃は1体のクリーチャーのみを目標とし、各銃身のダメージを2d6ポイント(小型)または2d8ポイント(中型)、合計で4d6または4d8ポイントのダメージに増加する。ダブルバレルド・ショットガンは矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。ダブルバレルド・ショットガンは発展した火器である。
このピストルは平行二連銃身を持つ。各銃身は個別の攻撃でばらばらに射撃することもできるし、標準アクション(攻撃アクション)として同時に射撃することもできる。両方の銃身を1度に発射する場合、その目標は両方とも同一のクリーチャーか物体でなければならず、またピストルは激しく不正確になり各射撃は-4ペナルティを受ける。ダブルバレルド・ピストルは黎明期の火器である。
このマスケットは平行二連銃身を持つ。各銃身は個別の攻撃でばらばらに射撃することもできるし、標準アクション(攻撃アクション)として同時に射撃することもできる。両方の銃身を1度に発射する場合、その目標は両方とも同一のクリーチャーか物体でなければならず、また銃は激しく不正確になり各射撃は-4ペナルティを受ける。ダブルバレルド・マスケットのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。ダブルバレルド・マスケットは黎明期の火器である。
小型のブランダーバスのようなドラゴン・ピストルはその広がった銃身からペレットかブリット1つを発射する。ドラゴン・ピストルはペレットを発射するとき15フィートの円錐形に発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。矢弾に関して、ドラゴン・ピストルは矢弾としてブリット1つかペレットのぶどう弾と1服の黒色火薬、あるいは錬金術カートリッジ1つ(ブリットかペレットのいずれかの)のいずれかを使用する。ドラゴン・ピストルは黎明期の火器である。
このバックラーの前面には、バックラーを着用しながら射撃することができる小さな二連銃身の銃がついている。ダブルバレルド・ピストルと異なり、1度に1つの銃身でしか射撃できない。装填するためにはバックラーから銃を取り外す必要がある。バックラー・ガンのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。その扱いにくい構造のため、バックラー・ガンは常に利き手でない方の武器として扱われる。バックラー・ガンは黎明期の火器である。
この基本的な単発式のピストル(拳銃)はほとんどのキャンペーンにおいては未だ羨望や好奇の対象となるのに十分なほど珍しいものの、最も一般的な火器の1つである。火を吐くドラゴンの形をした激しく華美な逸品から、より一般的な木製の握りを備えたピストルまで、あるいは引き金装置のついた単なる金属管以外の何物でもないような代物まで、ピストルは異なる様々な形態を取ることができる。
ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。ピストルは黎明期の火器である。
この矢弾は特殊な配合の毒化合物を適用して入れることのできる小さなあばた状の溝が刻まれている。毒化合物は錬金術的に固体状に還元された標準的な毒の派生物である。これは標準の致傷毒か接触毒のいずれかから毒の 難易度+4に等しい〈製作:毒〉判定に成功することで作り出すことができる。ピッテッド・ブリットに処置する目的で予め準備された毒化合物を購入する価格はその毒の基本価格+20GP に等しい。1度作成すると、化合物を矢弾のくぼみに貼りつけて強化することができる。完了すると、ブリットは適切な火器から発射することができ、その目標に衝突するときに毒化合物を放出するが、その毒の 難易度は2減少する。ピッテッド・ブリットは錬金術カートリッジに使用することはできない。表の価格には毒の価格は含まれていない。
この原始的な火器は単なる長い管であり、点火すると短い炎の塊とジャヴェリンを推進させる。他の火器と異なりファイアー・ランス(火槍)は非常に不正確であり、接触 アーマー・クラス ではなく アーマー・クラス を目標にする。ファイアー・ランスは不発の効果を決定する目的において、常に破損状態であるものとして扱われる。ファイアー・ランスは矢弾としてジャヴェリン1本と2服の黒色火薬を使用する。ファイアー・ランスは黎明期の火器である。
この武器はそのトランペット状の銃身からペレットかブリットを発射する、有用な鳥撃ち銃または近接戦闘の個人防御火器である。ブランダーバス(ラッパ銃)は15フィートの円錐状に燃えるペレットを発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。ブランダーバスは矢弾としてブリット1つまたはペレットと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。ブランダーバスは黎明期の火器である。
このピストルは1本ではなく6本の銃身を持つ。銃身の外装全体は射撃の間に素早く手で回転させることができ(片手の自由を必要とするフリー・アクション)、武器が装填を必要とする前に6つのブリットすべてを発射することができる。ペッパーボックスの各銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。ペッパーボックスは黎明期の火器である。
このライフルの4つの銃身は射撃の間に素早く手で回転させることができる(フリー・アクション)回転式の外装に据えられている。ペッパーボックス・ライフルは矢弾として金属カートリッジを使用する。ペッパーボックス・ライフルは発展した火器である。
岩やその他の硬質な材料の小さな細片はペレット代わりに使用することができるが、1握りのペレットは1服の黒色火薬とともに一般に散弾武器能力を持つ片手火器および両手火器の矢弾として使用される。散弾武器の円錐形の攻撃の発射をする際にペレット以外のものまたは錬金術カートリッジを使用すると武器の不発範囲が1増加する(この増加は標準的な矢弾に切り替えることによって除去することができるが)。ペレットの重量は30握りで1/2ポンドである。
この長銃身の火器はピストルよりはるかに大きな射程を持つ。マスケット(前装式歩兵銃)はその矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。マスケットは黎明期の火器である。
この改良されたマスケットは、単純な火器から発射された弾丸が横転してくるくると回転することを防ぎ、弾道を安定させるため、銃弾に回転と螺旋運動を与えるための施条を刻んだ銃身を搭載している。結果として、ライフル(小銃)は黎明期の長口径火器よりも著しく正確に遠くに射撃できる。
ライフルは矢弾として金属カートリッジを使用する。ライフルは発展した火器である。
リヴォルヴァー(回転式連発拳銃)は6つの薬室を含む回転シリンダーを備えたピストルである。各薬室には金属カートリッジ1つを保持することができ、1つのカートリッジを射撃すると、シリンダーは自動的に回転して(追加の手やアクションは必要ない)、次の薬室が射撃準備される。リヴォルヴァーは矢弾として金属カートリッジを使用する。リヴォルヴァーは発展した火器である。
クリティカル |
射程 |
タイプ |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
750GP |
1d4 |
1d6 |
×4 |
10フィート |
1(5フィート) |
2 |
6ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
750GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
10フィート |
1(5フィート) |
1 |
1ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
740GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
10フィート |
1(5フィート) |
1 |
1ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
1,750GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
20フィート |
1~2(5フィート) |
2 |
5ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
1,000GP |
1d4 |
1d6 |
×4 |
1~2(5フィート) |
1 |
3ポンド |
殴打および刺突 |
|||
3,000GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
20フィート |
1~2(5フィート) |
6 |
5ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
1,000GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
20フィート |
1(5フィート) |
1 |
4ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
775GP |
1d3 |
1d4 |
×3 |
10フィート |
1(5フィート) |
1 |
1ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
1,600GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
30フィート |
1~2(5フィート) |
1 |
6ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
2,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
1~2(10フィート) |
1 |
8ポンド |
殴打および刺突 |
|||
4,000GP |
2d6 |
2d8 |
×4 |
30フィート |
1(10フィート) |
1 |
40ポンド |
殴打および刺突 |
||
4,000GP |
2d10 |
2d12 |
×4 |
50フィート |
1~2(5フィート) |
2 |
18ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
2,500GP |
1d10 |
1d12 |
×4 |
40フィート |
1~3(5フィート) |
2 |
11ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
25GP |
1d4 |
1d6 |
×4 |
10フィート |
1~4(5フィート) |
1 |
4ポンド |
刺突 |
― | |
1,500GP |
1d10 |
1d12 |
×4 |
40フィート |
1~2(5フィート) |
1 |
9ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
1,600GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
30フィート |
1~2(5フィート) |
1 |
6ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
4,000GP |
1d6 |
1d8 |
×4 |
20フィート |
1 |
6 |
4ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
7,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
20フィート |
1~2 |
2 |
15ポンド |
殴打および刺突 |
||
7,000GP |
1d8 |
1d10 |
×4 |
80フィート |
1~2 |
4 |
15ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
5,000GP |
1d8 |
1d10 |
×4 |
80フィート |
1 |
1 |
12ポンド |
殴打および刺突 |
― | |
5,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
20フィート |
1~2 |
1 |
12ポンド |
殴打および刺突 |
ファイター・クラスの武器修練能力の目的に関して武器グループを以下のように定義する(GM はこれらのグループに他の武器を追加したり、全く新しいグループを追加してもよい)。
オーク・ダブル・アックス、グレートアックス、スローイング・アックス、ドワーヴン・ウォーアックス、ナックル・アックス、パタ、バトルアックス、バルディッシュ、ハンドアックス、フックト・アックス、ヘヴィ・ピック、マトック、ライト・ピック。
エルヴン・カーヴ・ブレード、カタナ、グレートソード、グレート・テルビーチェ、コピシュ、サイズ、シミター、ソートゥース・サーベル、ショーテル、セヴンブランチド・ソード、ダブル・ウォーキング・スティック・カタナ、ダブル・チキン・セイバー、ツーブレーデッド・ソード、チャクラム、テルビーチェ、テンプル・ソード、ナインリング・ブロードソード、ノダチ、バスタード・ソード、ファルカタ、ファルシオン、ロォカ・ソード、ロングソード。
カマ、カランビット、クァドレンス、ククリ、グラディウス、シカ、シックル、ショートソード、スターナイフ、ソード・ケイン、ソードブレイカー・ダガー、ダガー、ドッグスライサー、パタ、バタフライ・ソード、フンガ・ムンガ、ベイヨネット、レイピア、ワキザシ。
コンポジット・ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、ショートボウ、ロングボウ。
アーマー・スパイク、アイアン・ブラシ、ウーシュウ・ダーツ、ウッデン・ステーク、オーメイ・ピアッサー、ガントレット、クラール、サップ、シールド・スパイク、シゾール、素手打撃、スパイクト・ガントレット、ダン・ボン、テッコウカギ、トンファ、パンチング・ダガー、ファイティング・ファン、ブラス・ナックル、ベイヨネット、ヘヴィ・シールド、マドゥ、メーレー・クラブ、ライト・シールド。
アンダーウォーター・ライト・クロスボウ、アンダーウォーター・ヘヴィ・クロスボウ、ダブル・クロスボウ、チューブ・アロー・シューター、ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、リピーティング・ハンド・クロスボウ、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ、リピーティング・ライト・クロスボウ。
オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、クサリガマ、タイアハ、ダイア・フレイル、ダブル・ウォーキング・スティック・カタナ、ダブルチェインド・カマ、チェイン・スピア、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマー、ボウ・スタッフ、モンクス・スペード。
ウィップ、ウルミ、キョケツ・ショゲ、クサリガマ、サンセツコン、スコーピオン・ウィップ、スパイクト・チェイン、ダイア・フレイル、ダブルチェインド・カマ、チェイン・スピア、ナインセクション・ウィップ、ヌンチャク、フライング・ブレード、フレイル(ライト・フレイル)、ヘヴィ・フレイル、メテオ・ハンマー、モーニングスター。
アース・ブレイカー、アキリス、ウォーハンマー、クラブ、グレートクラブ、タイアハ、テツボウ、バトル・アスペルジラム、メーレー・クラブ、ヘヴィ・メイス、ライト・ハンマー、ライト・メイス、ワハイカ。
ウーシュウ・ダーツ、ウルミ、オーメイ・ピアッサー、カマ、キョケツ・ショゲ、クオータースタッフ、クサリガマ、サイ、サンセツコン、シャンガム、シャン・ゴウ、ジュッテ、シュリケン、素手打撃、セスタス、セヴンブランチド・ソード、タイガー・フォーク、ダブルチェインド・カマ、ダブル・チキン・セイバー、ダン・ボン、トライポイント・ダブルエッジド・ソード、トンファ、ナインセクション・ウィップ、ナインリング・ブロードソード、ヌンチャク、バタフライ・ソード、ファイティング・ファン、ブラス・ナックル、ボウ・スタッフ、モンクス・スペード、ルンチュアン・タモ、ロープ・ダーツ。
素手打撃および、尾、噛みつき、突き刺し、翼、爪などのすべての肉体武器。
オーガ・フック、グレイヴ、グレイヴギザーム、ギザーム、タイガー・フォーク、ナギナタ、ノダチ、バルディッシュ、ハルバード、ビル、ベク・ド・コルバン、フックト・ランス、ホースチョッパー、マンキャッチャー、モンクス・スペード、ルツェルン・ハンマー、ランサー。
カタパルト、ギャラリー、コルウス、攻城櫓、スプリンガル、トレビュシェット、バリスタ、ファイアードレイク、ファイアーワーム、ボンバード、破城槌、およびその他のすべての攻城兵器(より詳細は『Ultimate Combat』を参照)。
アメントゥム、シバット、ジャヴェリン、ショートスピア、スピア、タイガー・フォーク、トライデント、ハープーン、ピルム、ボア・スピア、ランス、ロングスピア。
アキリス、アトラトル、アメントゥム、ウーシュウ・ダーツ、クラブ、ケストロス、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、シバット、スターナイフ、スナッグ・ネット、スピア、スリング、スローイング・アックス、スローイング・シールド、ダーツ、ダガー、チャクラム、トライデント、ネット、ハープーン、ハーフリング・スリング・スタッフ、ピルム、ブーメラン、ブロウガン、フンガ・ムンガ、ポイズンド・サンド・チューブ、ボーラ、ライト・ハンマー、ラッソ、ロープ・ダーツ。