経験点1,200
中立にして悪/小型サイズの人型生物(グレイ)
イニシアチブ +3; 感覚 暗視30フィート; 〈知覚〉+8
アーマー・クラス 14、接触14、立ちすくみ11(+1サイズ、+3【敏】)
ヒット・ポイント 39(6d8+12)
頑健 +4、反応 +4、意志 +9
移動速度 20フィート
近接 接触=+2(“感覚への負荷”)
特殊攻撃 精査、睡痺(難易度16)
念術魔法(術者レベル5; 精神集中+9)
7念術エネルギー(PE):アンティシペイト・ソウツ(2PE、難易度16)、スリープ(1PE、難易度15)、マインド・スラストII OA(2PE、難易度16)
【筋】9、【敏】16、【耐】15、【知】18、【判】14、【魅】17
基本攻撃 +3; 戦技ボーナス +1; 戦技防御値 13
特技 《戦闘発動》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》
技能 〈呪文学〉+10、〈真意看破〉+8、〈知覚〉+8、〈知識:いずれか1つ〉+10、〈知識:次元界〉+10、〈知識:神秘学〉+7、〈治療〉+8
言語 アクロ語(話せない); テレパシー100フィート
出現環境 気候問わず/地形問わず
編成 単体、2体、または侵入(6~12)
宝物 標準
位相(超常)/Phase グレイには位相の外へ行く能力があり、壁または物質的な障害を通ることができる。この能力を使用するために、グレイは通り抜ける壁もしくは物体の外でターンを開始し終了しなければならない。グレイはこの能力で実体のあるクリーチャーの中を移動することができず、壁もしくは障害の中を移動している間その移動速は半減する。位相とこの生来の洞察力によってグレイは自身のターンにフリー・アクションとしてブリンクの擬似呪文能力を開始し終えることができる。
精査(超常)/Probe 標準アクションとして、グレイは接触した1体の知的な意識のある無防備状態のクリーチャーの精神を徹底的に精査することができる。毎分、単純な質問(例えば「君の家族はどこに隠れている?」など)に対する答え1つを、もしくは目標が知っている一般的な話題1つに関する情報を走査できる。加えて、グレイが最低1分目標を精査する限り、目標が少なくとも1ランクをもつ〈知識〉を選択し、24時間の間自身の代わりに目標の技能修正を用いて〈知識〉判定を行うことができる。これは[精神作用]効果である。
感覚への負荷(超常)/Sensory Overload グレイの接触が命中したクリーチャーは難易度16の意志セーヴに成功しない限り1d4ラウンドの間感覚への負荷から朦朧状態となる。グレイは感覚への負荷と精査を同時に使うことはできず、クリーチャーに接触する度にどちらか片方を使うかを選択しなければならない。セーヴ難易度は【知力】に基づいている。
睡痺(超常)/Sleep Paralysis 標準アクションとして、グレイは見ることができる30フィート以内の寝ているクリーチャーを麻痺させることができる。難易度17の意志セーヴに成功した目標は寝ているままで、24時間のあいだ同じグレイからの睡痺に対する完全耐性を持つ。失敗したクリーチャーは目が覚め、1d6分間の間麻痺状態となる。グレイの精査の能力以外の攻撃や敵対的なアクションはこの麻痺状態を終了させる。その麻痺状態が早く中断されない場合、その記憶がモディファイ・メモリーによって取り除かれるかのように、麻痺の持続時間の終了時に犠牲者は睡眠へと戻り、この出来事の記憶を持たなくなる。クリーチャーは記憶の消去に対して意志セーヴを試み、成功すると不明確ではあるが麻痺と精査のことを覚えている。これは[精神作用]効果である。セーヴ難易度は【知力】に基づいている。
不可解なグレイは研究のために知識と生体見本を探し物質界を旅するが、それでも彼らの動機や正確にどこから来たかはほとんど何もわかっていない。これらのクリーチャーとの遭遇の物語は、時に、グレイの睡痺を経験した人々によるほとんど憶えていない悪夢という形式をとる。一部の拉致被害者はグレイの広大な異世界の船に乗り悪夢のような実験を受けることを思い出すが、他の者は、一見賑やかであるが窮屈な暗い場所に閉じ込められている鮮明な恐ろしい記憶を持つ。彼らの経験の違いにも関わらず、グレイに遭遇したものは、彼らの存在が異質で見下したようで、不吉なものであることがわかる。
グレイの動きや表情は不穏で非人間的であり、その意図は不可解なままである。この生物とテレパシーでの接触を通じて、彼らの犠牲者は恒常的な揺るぎない悪意を見つける。それ以外では、グレイの顔とふっくらとした黒い目はほとんど感情を示さない。彼らの行動は効率的であり、行動の度に数秒ほど熟考することがよくある。彼らはテレパシーのみを使い自身の種とコミュニケーションを取り、ボディ・ランゲージやアイ・コンタクトでさえ避ける。