攻城兵器

攻城兵器 Siege Engines

ファンタジーにおける争とはまたはその他の大規模要塞に対する襲撃の古典的な比喩である。勇者を率いるPC孤立した要塞圧倒的なの軍勢に対し絶望的な防衛をしているにせよ、あるいはの支配者を打倒しその強大な要塞を陥落させるためのいを統括しているにせよ、城壁に沿ったいは成長して1対1の殴り合いには飽き疲れてきたプレイヤーの想をかき立てることができる。歴史においてはに攻の勝利は何よりも病気飢餓に依存していたが、プレイヤーの興奮はボンバードメントや攻城兵器による強襲、そして敵の巨大な兵器と対決することになりがちな傾向にある。

以下の新しい攻城兵器のためのオプションはそれらのルールを補完も拡張もする。ルールが以前示されたものと競合する場合には以下のルールを使用すること。

攻城兵器のルール Siege Engine Rules

すべての攻城兵器は最低でも大型サイズの、多くの場合はより大きな装置である。個々の攻城兵器の説明に特記されていない限り、すべての攻城兵器は以下のルールを使用する。

習熟攻城兵器特殊武器である。《攻城技師》特技を持つクリーチャーは攻火器を含むすべての攻城兵器習熟している。火器への習熟を持つクリーチャーもまた攻火器習熟しているが、他の攻城兵器には習熟してない。

兵員/Crew:攻城兵器はそのサイズの大きさのため、多くの場合それを使用するための兵員を必要とする。兵員の1人は兵長である。通常、兵長は攻城兵器1つの目標決定か移動の制御を行う; ときには兵長は両方を行う。兵長はしばしば攻城兵器機能させるための指示にアクションと特定の判定を要求される。攻城兵器機能させるためには残りの兵員にアクションの消費と判定が要求される。

兵員の人数は中型クリーチャーを想定している。破城槌小型クリーチャーを兵員とすることができるが、同じ仕事をするために2倍の兵員を使用する。大型かより大きいクリーチャーが兵員として働く場合、各大型クリーチャーは兵員4人分、超大型クリーチャー1体は中型クリーチャー8体、巨大クリーチャー1体は中型クリーチャー16体、超巨大クリーチャー1体は中型クリーチャー20体として扱う。

高品質および魔法攻城兵器/Magical and Masterwork Siege Engines:攻城兵器〈製作〉難易度を5増加し 300GP の費用を追加することで高品質にすることができる。高品質の攻城兵器通常の魔法武器の2倍の費用で強化することができる。攻城兵器強化ボーナス攻撃ロールと(曲射遠隔攻城兵器の場合)照準判定に適用され、魔法呪文兵器(訳注:magical spell engines。おそらく魔法攻城兵器 magical siege engines の誤り)の場合、強化ボーナスダメージ・ロールにも適用される。

防御ヒット・ポイント/Defense and Hit Points:すべての攻城兵器物体である。攻城兵器【敏捷力】が0(-5ペナルティ)であり、さらにそのサイズに基づくペナルティが課せられる。攻城兵器の各種別は独自に硬度ヒット・ポイントをもつ。攻城兵器装甲化できる――鎧の費用を決定するにあたり、攻城兵器をそのサイズクリーチャーとして扱う。高品質の攻城兵器装甲は鎧を強化する通常の費用の2倍で強化できる。装甲攻城兵器特定の鎧から通常与えられるのと同じ鎧ボーナスを持ち(攻城兵器に対して何の効果も与えない)、硬度ヒット・ポイントはその鎧と等しくなり、鎧ボーナス×5に等しいボーナスヒット・ポイントを持つ。

攻城兵器移動/Moving Siege Engines:攻城兵器移動速度をもつ。攻城兵器移動速度はすべての兵員が移動アクションをその移動に使用した場合に移動できる距離である。いくつかの攻城兵器移動速度は0である。この場合、移動を可能とする前に兵器を解体するか、他の搭乗物に搭載する必要がある。搭乗物に乗せるか搭載した攻城兵器はそれらの搭乗物とともに移動する(第4章:搭乗物参照)。

遠隔攻撃通常遠隔武器と異なり、攻城兵器物体攻撃したときに与えるダメージ半減しない。

クリティカル・ヒット直射攻城兵器近接強襲攻城兵器クリティカル・ヒットを起こした場合、他の武器と全く同じようにクリティカルを確定させ、クリティカル・ヒットダメージを与える。曲射攻城兵器が照準判定の出で20を出した場合もクリティカル・ヒットとすることができる。兵長はクリティカルを確定させるため照準判定を再ロールしなければならない。確定のための照準判定に成功した場合、その攻撃クリティカル・ヒットになり、攻城兵器はそのクリティカル倍率に応じてダメージを乗算する。通常攻撃と異なり、攻城兵器攻撃物体クリティカル・ヒットダメージを与えることができる。攻城兵器は兵員または兵長が持っているであろうクリティカル特技から利益を得ることはない。

事故と不発/Mishaps and Misfires:攻撃ロール曲射遠隔攻城兵器による照準判定で出1を振った場合、事故が起こる。通常、事故は攻城兵器破損状態を適用する。破損状態火器でない攻城兵器攻撃ロール、照準判定、およびダメージ・ロールに-2ペナルティを負う。また、通常の半分の移動速度移動する。

兵長として働くクリーチャー《攻城技師》特技を持っている場合、そのクリーチャー攻城兵器の射撃に出1を出しても事故を起こさない。

火器攻城兵器は出1のときでも事故を起こさないが、その代わりに他の火器と同様の不発値を持っている。攻撃ロールまたは照準判定の出不発値の範囲内の場合、火器攻城兵器不発を起こす。不発は常に失敗であり、火器攻城兵器破損状態を適用する。破損状態火器攻城兵器火器でない攻城兵器の受けるすべてのペナルティと制限を受け、さらに火器攻城兵器不発範囲が4増加する。不発を起こしたときに既に破損状態である火器攻城兵器は破裂する。火器攻城兵器が破裂した場合、その爆発範囲内のすべてのクリーチャーダメージを受ける(爆発内のクリーチャーダメージ半減するための 難易度20 の反応セーヴを試みることができる)。火器攻城兵器通常不発範囲爆発範囲はそれぞれの火器攻城兵器の説明に示されている。《攻城技師》特技を持つ兵長が火器攻城兵器不発値を小さくすることはない。

攻城兵器の構築と修理/Constructing and Repairing Siege Engines:攻城兵器はその建築と修理難易度20 の〈製作:攻城兵器判定を必要とする複雑な装置である。

攻城兵器無力化/Disabling Siege Engines:攻城兵器無力化困難な装置であると見なされ、そうするためには 2d4 ラウンドの努難易度20 の〈装置無力化〉判定を必要とする。無力化した場合、攻城兵器動作しないか妨害され、使用した 1d4 分後に動作を停止する。無力化された攻城兵器を復元するには 難易度20 の〈製作:攻城兵器〉、〈装置無力化〉、または〈知識:工学〉判定を必要とする。装置を復元するには10分間を要し、復元に失敗した場合は判定に再挑戦できる。

攻城兵器の組み立て/Assembling Siege Engines:攻城兵器輸送のために分解され、場で時間と以下に説明される人数の兵員を必要とする再構築を行うことができる。各組み立て兵員は 難易度10 の〈製作:攻城兵器判定を行わねばならない; 未修得である場合は出10ができない。組み立ては必要時間を倍にすることで必要な兵員の少なくとも半数で行うことができる。半分未満しか利用できない場合、武器を組み立てることはできない。

表:攻城兵器の組み立て Siege Engine Assembly

兵器サイズ

必要時間

必要兵員

小型

1分

1

中型

10分

2

大型

1時間

4

超大型

2時間

6

巨大

4時間

8

超巨大

8時間

12

攻城兵器のデータ Siege Engine Qualities

以下は攻城兵器装備品表の項である(表3-13と3-15の列見出しに示されている)。遠隔攻城兵器はこれらの項のほとんどを、近接強襲攻城兵器はこれらのいくつかを使用する。

価格:この値は攻城兵器貨(GP)での価格である。この価格は兵器の運用に必要な装備だけでなく、維持管理するために必要な装備も含む。一般的な矢弾の価格と重量攻城兵器の説明に記載されている。

ダメージこの列にはその兵器が通常与えるダメージを記載している。その兵器が攻撃ダメージ特殊な運用を持つ場合、このスペースには『説明参照』という語が記されている。攻城兵器ダメージを与えず、むしろ要塞近接するか奪取するための道具である場合には、この項にはダッシュ(―)が記されている。いくつかの遠隔攻城兵器は、武器通常ダメージや射程に響を与えるか上書きする特殊矢弾を装填することができる。

規模かつ不正確な武器である攻城兵器は、急所攻撃またはその他種類の狙いの正確さに基づくダメージを与えることはない。

クリティカル:この列の項には兵器がクリティカル・ヒットのルールをどのように使用するかが記載されている。通常遠隔武器と異なり、攻城兵器クリーチャーと同様に物体にもクリティカル・ダメージを与えることができる。

射程:この項に記載されているよりも離れた攻撃は射程によるペナルティを受ける。この射程を超えた攻撃または照準判定は、目標までの距離のうちの完全な射程単位(またはその分数)ごとに累積する-2ペナルティを負う。いくつかの攻城兵器は有効な最小射程を持っている。この場合、この武器の射程には続けてカッコ書きで『最小』の語の後に最小射程が記載されている。

タイプ:武器と同様に、攻城兵器の与えるダメージはその種別に応じて殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)に分類されている。いくつかの攻城兵器は複数のタイプのダメージを与える。いくつかの特殊攻城兵器ファイアードレイクファイアーワームのような)は典型的には[ダメージのエネルギー・ダメージを与える。これらの場合には、代わりにエネルギー・ダメージ種別が記載されている。

兵員:この列には攻城兵器を適切に運用するために必要なクリーチャーの数が中型クリーチャーを想定して記載されている。いくつかの攻城兵器はより小さな兵員によって運用できるが、通常は照準、射撃、または移動が遅くなるなどの響がある。

照準:この列には攻城兵器の照準に必要な全ラウンド・アクション数(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得している場合には移動アクション)が記載されている。攻城兵器通常必要とされるよりも少ない兵員によって制御されている場合、兵員が攻城兵器の照準のために使用するアクションの数は2倍になる。

装填:この列には攻城兵器の装填に必要な全ラウンド・アクション数(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得している場合には移動アクション)が記載されている。

移動速度これは全兵員が移動アクションを使用することにより、攻城兵器がどれほど速く移動できるかを示している。

遠隔攻城兵器 Ranged Siege Engines

遠隔攻城兵器は何らかの形で矢弾を飛ばすことによって、構造物と人々を離れた場所から強襲する。攻城兵器巨大矢弾を2つの方法のいずれかによって投げつける:直射と曲射。いずれも装填または照準にいくつかのアクションを使用し、その基本ルールは以下に説明されている。

矢弾の装填/Load Ammunition:遠隔攻城兵器に対して射撃を指示するには、矢弾が装填されていることが必要である。矢弾の装填には攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクションを使用する(このとき兵長が《攻城技師体得》特技を取得していれば移動アクションに減少できる)。

攻城兵器の照準/Aiming a Siege Engine:遠隔攻城兵器は望んだ目標(直射攻城兵器の場合)またはマス曲射攻城兵器の場合)への攻撃を指示するために照準を行わなければならない。照準には特定の攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクション(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得していれば移動アクション)を使用する。少ない兵員による攻城兵器の照準は、その攻城兵器の照準に必要とされる時間の2倍を要する。攻城兵器攻撃にあたり新しい目標またはマスを選択するたびに、その兵器は新しい照準を行わなければならない。

直射遠隔攻城兵器/Direct-Fire Ranged Siege Engines:直射武器はその矢弾を比較的平坦な軌道で射出し、より簡単に真正面のクリーチャー目標としたり障壁を打撃することができる。

直射武器通常の未習熟ペナルティを受けた上で通常攻撃ロールを使用する。加えて、直射武器は照準を行っているクリーチャーよりも武器のサイズ分類が大きくなるごとに-2攻撃ロールペナルティを負う。〈知識:工学〉のランクを持つか照準砲座(以下参照訳注:記載なし)を使用するクリーチャーは、直射遠隔攻城兵器を射撃する際にそのサイズによる響を受けない。

膨大なマンパワーサイズによるペナルティを減少させる。これらの武器の兵員を1以上増加させることにより、クリーチャーサイズによる攻撃ロールペナルティを減らすことができる:追加の兵員1体が直射武器よりサイズ分類が3段階を超えて小さくない限り、その1体はクリーチャーサイズによる照準へのペナルティを2減じる。えば、2体の兵員の一部である中型クリーチャー1体(このクリーチャーバリスタの照準を行い、もう1体が補佐している)による超大型バリスタの射撃は、攻撃ロールに-2しかペナルティを負わない。

曲射遠隔攻城兵器/Indirect-Fire Ranged Siege Engines:曲射武器目標に向けて高く弧を描くように矢弾を射出する。これらは一般に直射武器よりも重い飛翔体と積載物を投げつけるが、正確に照準をつけるのは難しい。曲射武器は多くの形態の防備を迂回することができ、固体弾、散弾、あるいは病原体まみれのくずさえ積載して、城壁を超えて目標に投じることができる。これらはまた塔とへ弧を下ろして要塞の最も脆弱な点を打撃することができ、の質量でそれらを砕したり、より小さな矢弾を防の守備者にあられと降らせることができる。

曲射武器目標を定めるのに以下で間接攻撃と呼称するカタパルトに記載されているのと同のメカニズムを使用する。以下はこれらのルールの更新である。

間接攻撃/Indirect Attack:曲射遠隔攻城兵器による射撃を行うため、兵長はその攻城兵器難易度に対する照準判定を行う。この判定は兵長の基本攻撃ボーナス【知力】修正値(〈知識:工学〉を未修得の場合)または〈知識:工学〉技能修正値(技能を修得済みの場合)、攻城兵器習熟していないことによるペナルティ、および適切な修正値を使用する。判定に成功した場合、間接攻撃矢弾攻城兵器の照準したマスに命中し、その攻撃範囲内にいる物体またはクリーチャーに指定されたダメージないし効果を与える。クリーチャー攻撃効果を限定するためのセーヴィング・スローを行うことができる; 通常は使用された矢弾種類に基づく。

的のマスへの攻撃が失敗した場合、どの方向に射撃が逸れたかを決定するために 1d8 をロールする。ロールの1は矢弾目標マスに達しなかったことを示し(攻城兵器に向かう)、ロールの2から8は目標マスの周囲を計回りに数える。(目標マスが兵器の射程単位内であれば 1d4、目標マスが2番射程単位であれば 2d4、というように)攻撃が行われた点の射程単位ごとに 1d4 をロールする。1d8 ロールでマスを数えて決定した方向に、出の合計の数のマスが誤爆される。矢弾はこれらのマスに降り注いでダメージその他効果を与える。

表:間接攻撃判定への修正値 Indirect Attack Check Modifiers

状況

修正値

目標マスまで視線が通っていない

-6

連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができる)

以前の失敗ごとに累積する+2(最大+10)

連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができないが、観測からの報告がある)

以前の失敗ごとに累積する+1(最大+5)

命中後の連続射撃

+10

攻城兵器の説明 Siege Weapon Descriptions

表:遠隔攻城兵器Ranged Siege Engines

直射兵器

価格

ダメージ

クリティカル

射程単位

タイプ1

兵員

照準

装填

移動速度

大型サイズ攻城兵器

キャノン

6,000GP

6d6

×4

100フィート

殴打および刺突

2

1

3

10フィート

ライトバリスタ

500GP

3d8

19~20/×2

120フィート

刺突

1

0

2

10フィート

超大型サイズ攻城兵器

フィーンズ・マウス・キャノン

9,000GP

8d6

×4

150フィート

殴打および刺突

3

1

3

0フィート

ファイアードレイク

4,000GP

6d6

3

2

5

10フィート

ヘヴィ・バリスタ

800GP

4d8

19~20/×2

180フィート

刺突

3

2

3

0フィート

巨大サイズ攻城兵器

ゲイト・ブレイカー・バリスタ

1,200GP

6d8

19~20/×2

100フィート

殴打

5

3

5

0フィート

ファイアーワーム

6,000GP

6d6

5

2

6

0フィート

曲射兵器

価格

ダメージ

クリティカル

射程単位

タイプ1

兵員

照準

装填

移動速度

大型サイズ攻城兵器

ライト・カタパルト

550GP

4d6

×2

150フィート(最低50フィート)

殴打

2

2

3

10フィート

ライト・トレビュシェット

800GP

4d6

×2

200フィート(最低100フィート)

殴打

3

2

3

0フィート

ライト・ボンバード

6,000GP

5d6

×4

100フィート(最低50フィート)

殴打および刺突

2

1

3

10フィート

超大型サイズ攻城兵器

アロー・スプリンガル

1,000GP

3d8

×3

100フィート(最低50フィート)

刺突

3

2

3

0フィート

スタンダード・カタパルト

800GP

6d6

×2

250フィート(最低100フィート)

殴打

3

2

3

0フィート

スタンダード・トレビュシェット

1,000GP

6d6

×2

300フィート(最低150フィート)

殴打

4

2

3

0フィート

スタンダード・ボンバード

8,000GP

7d6

×4

150フィート(最低100フィート)

殴打および刺突

2

1

3

0フィート

ロケット・スプリンガル

6,000GP

3d10

×4

100フィート(最低50フィート)

3

2

3

0フィート

巨大サイズ攻城兵器

ヘヴィ・カタパルト

1,000GP

8d6

×2

300フィート(最低100フィート)

殴打

4

3

3

0フィート

ヘヴィ・トレビュシェット

1,500GP

8d6

×2

400フィート(最低200フィート)

殴打

4

3

3

0フィート

ヘヴィ・ボンバード

16,000GP

9d6

×4

200フィート(最低100フィート)

殴打および刺突

4

3

5

0フィート

1

2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。

以下は攻城兵器の説明である。

カタパルト/Catapult:カタパルト(投機)はねじった皮を介して稼働する巻き上げられたによって駆動し、投射武器の上に振り上げられるカップにその積載物を入れる投攻城兵器である。カタパルトは様々な異なる種類矢弾投射することができる(ダメージを与えるのは矢弾である; その他種類矢弾はこの章の後半に記載されている)。カタパルトは曲射攻城兵器である。

ライト/Light:これらのカタパルトは大型通常は車輪の上に据えられる。ライト・カタパルトの照準 難易度は15である。ライト・カタパルト硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・カタパルトの価格は10GP で重量はそれぞれ50ポンドである。

スタンダード/Standard:これらの超大型攻城兵器は一個のまま場に移送するには大きすぎ、組み立てを必要とする。標準のカタパルトは一般に大きな目標に間接投射する(照準 難易度20)。標準のカタパルトは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。標準のカタパルトのの価格は15GP で、重量はそれぞれ75ポンドである。

ヘヴィ/Heavy:これらの巨大攻城兵器は一個のまま場に移送するには大きすぎ、組み立てを必要とする。ヘヴィ・カタパルトは一般に大きな目標に間接投射する(照準 難易度25)。ヘヴィ・カタパルト硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・カタパルトの価格は25GP で、重量はそれぞれ90ポンドである。

キャノン/Cannon:キャノン(カノン砲)は金属で――その一部は一体鋳造で、他のものは鉄の帯を溶接して――製作され、地面製フレームのいずれかに据え付けられる。キャノンは巨大矢弾を推進するために黒色火薬を使用する。キャノンは1(20フィート)の不発値を持つ。キャノンは硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。キャノンの弾の価格はそれぞれ30GP で、重量は25ポンドである。

スプリンガル/Springal:スプリンガルは複数のアロー結合した射出ラックまたは黒色火薬推進のロケットを爆撃範囲に弧を描いてあられと投射するためにねじれクランク型の複合へらを使用する。スプリンガルは目標マスを中心とする範囲響を与える曲射武器である。

アロー/Arrow:スプリンガルは目標マスおよびそのマスの周辺の15フィートの爆発内にあられと降らせるアロー群を推進する。アロー・スプリンガルが1回に使用する矢弾の価格は20GP であり、重量は10ポンドである。

ロケット/Rocket:この極めて不安定なスプリンガルは目標マスおよびその周辺15フィートの爆発範囲内にあられと降らせる黒色火薬ロケット群を推進する。不発を起こした場合、ロケット・スプリンガルは破裂し、スプリンガルの周辺20フィートの爆発内にそのダメージを与える。この爆発ロケット・スプリンガルを破壊する。ロケット・スプリンガルが1回に使用する矢弾の価格は500GP であり、重量は30ポンドである。

バリスタ/Ballista:巨大クロスボウにも似たバリスタ大型砲)の調整可能な一対のを駆動させるねじりバネとして使用される動物の腱の捻れた皮によって提供されている。両に接続された弦は後方に巻き上げられ、矢弾は射出するための溝状の滑動部に装填される。バリスタは直射武器である。

ライト/Light:この一般的な種類バリスタはアーバレストまたはスコーピオンとも呼ばれ、大型サイズ移動可能であり、そして多くの場合塔または搭乗物の頂上に搭載される。ライトバリスタ硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライトバリスタボルトの価格は10GP で、それぞれの重量は10ポンドである。

ヘヴィ/Heavy:これらの巨大サイズ攻城兵器は一般に大型の軍艦と同様に塞の防衛に使用される。ヘヴィ・バリスタ硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・バリスタボルトの価格は30GP で、それぞれの重量は20ポンドである。

ゲイト・ブレイカー/Gate Breaker:この大規模バリスタはなまくらな精神の矢尻(訳注:mental tips。おそらく金属の矢尻 metal tips)を使用した特に重いクォレルを発射する。これらを長距離破城槌のように使用し、を射撃する。ゲイト・ブレイカー・バリスタ製の構造物に命中するとき19~20/×3のクリティカル可能域を持つ。ゲイト・ブレイカー・バリスタ硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ゲイト・ブレイカー・バリスタボルトの価格は50GP で、それぞれの重量は30ポンドである。

ボンバード/Bombard:大釜かより伝統的な大砲のいずれかに似たこれらの火器は、その矢弾を弧を描いて兵士城壁越しに致命的な積載物を運搬するため投射する。ボンバード(射砲)は通常は間接射撃を行うが、直射攻城兵器として射撃することもできる。直接射撃に使用するとき、ボンバード攻撃ロールに-4ペナルティを受け、射程単位を半分にするが、最小射程はなくなる。すべての火器と同様に、ボンバードは事故を起こさないが、代わりに不発確率を持つ。

ライト/Light:これらのボンバードは自在軸受に接続された釜に似ている。多くの場合これらはその反動の強大なのために地面に据え付けられる。ライト・ボンバードの照準 難易度は15である。ライト・ボンバードは1~2(10フィート)の基本不発範囲を持つ。ライト・ボンバード硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。ライト・ボンバードの弾の価格は30GP で、それぞれの重量は25ポンドである。

スタンダード/Standard:これらのボンバードの特性は形態の最大の多様性だ。多くはライト・ボンバード大釜型の形を取るが、非常に急な度でも射撃を行えるよう安定化させる機構を特徴としているにも拘らずより伝統的な大砲の形を取ることもある。標準のボンバードの照準 難易度は20である。標準のボンバードは1~2(20フィート)の不発範囲を持つ。標準のボンバード硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。標準のボンバードの弾の価格はそれぞれ35GP で、重量は30ポンドである。

ヘヴィ/Heavy:これらの巨大攻城兵器はしばしば小高い丘の上か巨大な天守閣の頂上に固定され、峡谷や海峡にを降り注ぐ。多くの場合これらの火器はねじ機構によって接続された2つの部分からなる。ボンバードは装填のためにねじを緩められ、銃口の主要部分は射撃を行うために銃身部と再びねじ止めされる。ヘヴィ・ボンバード搭乗物に搭載するには大きく強すぎる。ヘヴィ・ボンバードの照準 難易度は25である。ヘヴィ・ボンバードは1~2(30フィート)の不発範囲を持つ。ヘヴィ・ボンバード硬度10と280ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・ボンバードの弾の価格はそれぞれ45GP であり、重量は50ポンドである。

ファイアードレイク/Firedrake:これらの大きな攻城兵器場に輸送できるように一般には車輪付きであるか搭乗物に接続されている。この装置は錬金術師の火の塊を60フィートの直線または30フィートの円錐形のいずれかに発射する(兵器の兵長が選択する)。範囲内の目標は6d6ポイントの[ダメージを受ける(難易度15 の反応セーヴ半減); さらにセーヴに失敗したものは着火する。破損状態ファイアードレイクがさらなる事故を起こして爆発すると、20フィートの爆発内のすべてのクリーチャーにそのダメージを与える(難易度15 の反応セーヴ半減)。ファイアードレイク硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。ファイアードレイクが1回に使用する矢弾の価格は200GP で、重量は20ポンドである。

ファイアーワーム/Firewyrm:この攻城兵器ファイアードレイクのより大きなヴァージョンである。ファイアーワームは一個のまま場に輸送するには大きすぎ、一度場に到達した構成部品を組み立てることが必要になる。ファイアーワームは120フィートの直線か60フィートの円錐形のいずれかに投射する(兵器の兵長が選択する)。範囲内の目標は6d6ポイントの[ダメージを受ける(難易度20 の反応セーヴ半減)。セーヴに失敗したものには着火する。破損状態ファイアーワームがさらなる事故を起こして爆発すると、30フィートの爆発内のすべてのクリーチャーにそのダメージを与える(難易度20 の反応セーヴ半減)。ファイアーワームは硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。ファイアーワームが1回に使用する矢弾の価格は400GP で、重量は40ポンドである。(第3刷更新

フィーンズ・マウス・キャノン/Fiend's Mouth Cannon:この巨大なキャノンは通常は複数の部品で製作され、ときにはその砲口にデーモンデヴィル、あるいはその他のフィーンドの頭部を備える。通常のキャノンと同様に、フィーンズ・マウス・キャノンは強大な矢弾を推進する。フィーンズ・マウス・キャノンは1(30フィート)の不発値を持つ、フィーンズ・マウス・キャノンは硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。フィーンズ・マウス・キャノンの弾の価格は45GP で、重量はそれぞれ30ポンドである。

トレビュシェット/Trebuchet:トレビュシェット(平衡錘投機)はカタパルトに似た形状で、終端に積載物を搭載するバスケット、カップ、あるいはスリングを持つ長い梃子と、支点に近いカウンターウェイト(多くの場合兵員か動物の引くロープに繋がれている)を備えている。トレビュシェットの駆動するてこ装置は、目標マスの周辺のトレビュシェットのサイズに基づく数のマス散弾する巨大飛翔体を投射することができる。トレビュシェットは車輪や搭乗物で動かすにはかさばりすぎ、場での組み立てを必要とする。トレビュシェットは150フィートの最小射程を持つ。

ライト/Light:これらの大型サイズ攻城兵器は一般に大きな弾を目標に間接投射する(照準 難易度15)。ライト・トレビュシェットの矢弾は着弾に散乱し、目標マスに完全なダメージを、目標マスの5フィート以内のクリーチャーおよび物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージ半減するための 難易度15の反応セーヴを行うことができる)。ライト・トレビュシェットは硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・トレビュシェットが1回に使用する弾の価格は15GP で重量は60ポンドである。

スタンダード/Standard:これらの超大型攻城兵器は一般に大きな弾を目標に間接投射する(照準 難易度20)。標準のトレビュシェットの矢弾は着弾に散乱し、目標マスに完全なダメージを、目標マスの15フィート以内のクリーチャー物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージ半減するための 難易度20 の反応セーヴを行うことができる)。標準のトレビュシェットは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。標準のトレビュシェットが1回に使用する弾の価格は30GP で重量は110ポンドである。

ヘヴィ/Heavy:これらの巨大攻城兵器は一般に大きな弾を目標に間接投射する(照準 難易度25)。ヘヴィ・トレビュシェットの矢弾は着弾に散乱し、目標マスに完全なダメージを、目標マスの30フィート以内のクリーチャー物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージ半減するための 難易度25 の反応セーヴを行うことができる)。ヘヴィ・トレビュシェットは硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・トレビュシェットが1回に使用する弾の価格は40GP で重量は120ポンドである。

特殊な攻城兵器の矢弾 Special Siege Engine Ammunition

以下の矢弾種類は選択した種類曲射攻城兵器、またはキャノンのいずれかで使用することができる。矢弾の説明に特殊矢弾を使用する攻城兵器種類が特記されている。価格および重量特殊矢弾の個々の使用のためのものである。

表:特殊な攻城兵器の矢弾 Special Siege Engine Ammunition

矢弾

価格

重量

疫病

80GP

20ポンド

幕弾

250GP

20ポンド

炸裂弾

30GP

25ポンド

50GP

30ポンド

爆弾

600GP

30ポンド

氷液

400GP

20ポンド

錬金術師の火

200GP

10ポンド

疫病弾/Plague Bundle:このカタパルトまたはトレビュシェットの矢弾として使用することのできる硬い陶器の散弾は、病気の屍と腐の有害物質で満たされている。この矢弾は半分のダメージしか与えないが、命中したすべてのクリーチャー汚穢熱に晒される。GMは他の病気を負わせることができるようにしてよい。

幕弾/Smoke Shot:この硬質な陶器の球体には、大型燻煙剤(『Advanced Player's Guide』P185)のように薄いで隔てられた2つの錬金術物質が内包されている。目標マスに命中すると、この矢弾はそのマスにいるクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与え、内容物が混交されて目標マスから30フィートの放射悪臭はするが無害な黄色い範囲を作り出す。この効果フォッグ・クラウド呪文のように扱うこと。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾投射される前に爆発し、その効果攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)を中心とする。

炸裂弾/Blast Shot:この矢弾は単一の硬球ではなく、黒色火薬によって短距離推進して範囲内のすべてのクリーチャー物体攻撃する大きなペレット、多数の球、あるいは金属くずの破片の集束弾である。キャノンおよびフィーンズ・マウス・キャノンはともにこの矢弾を発射することができる。このような攻城兵器が発射すると、この矢弾は30フィートの円錐形爆発内のすべてのクリーチャー物体に命中する。攻城兵器爆発内のクリーチャーおよび装備中でない物体のそれぞれに対して攻撃ロールを行う。不発を起こすにはすべてのクリーチャーあるいは目標に失敗する必要があり、不発通常効果を生成する。この矢弾は命中にその通常ダメージを与えるが、物体硬度は無視しない。

弾/Chain Shot:この攻火器矢弾はキャノンまたはフィーンズ・マウス・キャノンに装填することができる。帆や飛行船(第4章:搭乗物参照)を引き裂くのに特に向いており、これらの形態の推進機関には通常の2倍のダメージを与える。クリーチャーに対して発射して命中した場合、そのクリーチャー難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。

爆弾/Bomb:爆弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用するか、あるいは2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャーによって運搬することのできる、金属球と黒色火薬に満たされた金属散弾である。爆弾は衝撃により爆発する(カタパルトかトレビュシェットで発射した場合、または運搬した場合は導線に点した3ラウンド以内)。爆発爆弾目標マスの30フィート以内のすべてのクリーチャー物体に6d6ポイントの刺突および殴打ダメージを与える。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標マスであるかのように、攻城兵器およびその近くのクリーチャー製の物体のすべてにそのダメージを与える。この矢弾および硬度を無視する。

氷液/Liquid Ice:この錬金術氷液で満たされた硬い陶器の散弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用することができる。目標マスに命中すると、この矢弾目標マスの5フィート以内の各クリーチャーに4d6ポイントの[氷ダメージを与え、さらに各クリーチャー難易度20の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。目標マスの5フィートから30フィートの間のすべてのクリーチャー難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ半分のダメージを受ける。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標マスであるかのように、近くのクリーチャーにそのダメージを与える。

錬金術師の火この錬金術師の火の硬い陶器の散弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用することができる。目標マスに命中する際、目標マスの5フィート以内のクリーチャー物体それぞれに4d6ポイントの[ダメージを与え、各クリーチャー難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると着火する(製の物体自動的に着火する)。目標マスの5フィートから30フィートまでの範囲のすべてのクリーチャー製の物体難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると半分の[ダメージを受けるが着火はしない。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標マスであるかのように、攻城兵器およびその近くのクリーチャー製の物体のすべてにそのダメージを与える。この錬金術師の火製の物体硬度を無視する。

近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines

多くの攻城兵器遠隔攻撃を行うが、一部は近接して直接的に防御弱体化させ、打撃し、あるいはそうでなければ迂回するために使用される。一部の近接強襲武器はまったくの武器ではないが、攻撃段の代わりに自身を防護したり要塞破壊することなく迂回するを提供する。

表:近接強襲攻城兵器 Close Assault Siege Engines

近接強襲兵器

価格

ダメージ

クリティカル

タイプ

兵員

移動速度

アサルト・ブリッジ

大型

1GP

超大型

10GP

巨大

50GP

超巨大

250GP

コルウス

100GP

1

特殊

エスカレイド・ラダー

大型

5GP

2

兵員の移動速度と同じ

超大型

10GP

4

兵員の移動速度と同じ

巨大

50GP

6

兵員の移動速度と同じ

超巨大

250GP

8

兵員の移動速度と同じ

ギャラリー

大型

250GP

3

15フィート

超大型

500GP

6

15フィート

巨大

1000GP

9

15フィート

超巨大

2000GP

18

15フィート

攻城櫓

大型

1000GP

6

15フィート

超大型

2000GP

12

15フィート

巨大

5000GP

24

15フィート

超巨大

10,000GP

48

15フィート

破城槌

大型

500GP

2d6

×3

殴打

5

15フィート

超大型

1000GP

3d6

×3

殴打

10

15フィート

巨大

2000GP

6d6

×3

殴打

20

15フィート

超巨大

5000GP

10d6

×3

殴打

40

15フィート

アサルト・ブリッジ/Bridge, Assault:アサルト・ブリッジ(強襲架橋)は堀、壕、またはその他の間隙にまたがるように使用される。アサルト・ブリッジを架橋するには長さ5フィートにつき1全ラウンド・アクションを必要とする; 最大で4体のクリーチャーを架橋に協働させることができる。必要時間は橋のサイズ段階がそれを架けるクリーチャーよりも大きくなるごとに2倍になる。大型のアサルト・ブリッジは40ヒット・ポイント超大型のアサルト・ブリッジは60ヒット・ポイント巨大のアサルト・ブリッジは160ヒット・ポイント超巨大のアサルト・ブリッジは240ヒット・ポイントを持つ。

表:ブリッジおよびエスカレイド・ラダー Bridges and Escalade Ladders

サイズ

長さ/高さ

大型

5フィート

20フィート

超大型

5フィート

30フィート

巨大

10フィート

40フィート

超巨大

10フィート

60フィート

エスカレイド・ラダー/Ladder, Escalade:エスカレイド・ラダー(攻梯子)は安定性のため釘状の基部を持ち、上部の5フィートには硬度10と20ヒット・ポイントをもつ金属をかぶせてある。梯子の残りの部分は製で、硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントをもつ。大型のエスカレイド・ラダーは20ヒット・ポイント超大型のエスカレイド・ラダーは30ヒット・ポイント巨大のエスカレイド・ラダーは80ヒット・ポイント超巨大のエスカレイド・ラダーは120ヒット・ポイントをもつ。エスカレイド・ラダーは装甲化できない。

ギャラリー/Gallery:移動可能な一的な防御であるギャラリー(通廊)は、皮革またはで作られた建物に似ている。ほとんどは脆い構造物だが、頑強に構築されている稀なもある(攻城兵器装甲を与えるルールを使用し、それに応じて アーマー・クラス硬度、およびヒット・ポイント調整すること)。ギャラリーはほとんど常に単一形材の可動“”であり、“屋”として機能する別の部分が加わる(破城槌を収容するためのギャラリーは外であり、通常は2つの接合したと屋の部分をもつ)。ギャラリーは部分的に開いているため、通常建物と同様の遮蔽は提供しない:ギャラリーの内側にいるクリーチャーは、ギャラリーと同じサイズである場合は遮蔽を、1サイズ小さい場合は良好な遮蔽を、2サイズ以上小さい場合は完全遮蔽を得る。ギャラリーはクリーチャーのようにサイズを持つ──大型ギャラリーは大型クリーチャーと同じマス保護する、というように。

製のギャラリーはその完全な兵員とともに10フィートの移動速度、または最低でも必要な兵員の半分とともに5フィートの移動速度で転の上を動かすことができる。ギャラリーは15フィート(あるいは中装鎧または重装鎧保護されている場合は10フィート)の基本移動速度を持つ。

ギャラリーは硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型のギャラリーは30ヒット・ポイント超大型のギャラリーは120ヒット・ポイント巨大のギャラリーは320ヒット・ポイント、そして超巨大のギャラリーは625ヒット・ポイントを持つ。

コルウス/Corvus:コルウス(*1)は攻城櫓または搭乗物の上に垂直に橋を搭載するための蝶番式の平衡錘を備え、目標搭乗物または構造物をつかむためのカギ状の終端を持つ移乗装置である。コルウスは通常は幅10フィートで長さ15フィートである。コルウスはマスごとに硬度5と10ヒット・ポイントを持つ。コルウスの使用には全ラウンド・アクションによる 難易度10の〈職能:師〉判定が必要である; 判定に失敗した場合、コルウスは目標つかみそこね、再準備しなければならない(全ラウンド・アクション)。搭乗物の上に搭載されたコルウスは他の移動中の搭乗物目標にすることができる(第4章:搭乗物参照)。そのようにするためにはコルウスの全長の範囲内かつ他の搭乗物に隣接する正しい位置を確保するために対抗操縦判定を必要とする。一度接続されたコルウスを引き剥がすには全ラウンド・アクションとして【筋力】判定を行う。また、コルウスが搭乗物に接続されている場合には、いずれかの搭乗物の操縦者は標準アクションとしてコルウスを引き剥がすための操縦判定を行うことができる(判定が5以上成功するとコルウスは破壊される)。これらのいずれかの判定基本 難易度は15であり、この 難易度はコルウスの上に現在立っている小型か中型のクリーチャーごとに5増加する。クリーチャーが上に立っている間にコルウスが引き剥がされた場合、これらのクリーチャー難易度15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると落下する。セーヴィング・スローに成功すると最も近い安全な地面範囲移動することができるが、そのような移動機会攻撃を誘発する。コルウスは装甲化できない。

攻城櫓/Siege Tower:頑丈な構造の製ギャラリーである攻城櫓は屋の部分をもつ背の高い保護殻で構成されている。塔の低い層には塔を推進させる兵員が含まれており、その内部に完全遮蔽を提供する。破損状態攻城櫓は半分の移動速度移動する。攻城櫓破壊された場合、塔全体が崩壊する。これは落盤のように扱う。

攻城櫓の上部は何名かの兵士(以下参照)に良好な遮蔽を提供し、クリーチャー遠隔武器を外側に射撃できるようにに矢狭間を備えることができる。天井部は銃眼つきのを備えることができ、攻城櫓サイズ以下の攻城兵器とコルウスを搭載することができる。攻城櫓は15(訳注:フィート)(または中装鎧重装鎧保護されている場合は10フィート)の基本移動速度を持つ。

攻城櫓硬度5とサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型攻城櫓は60ヒット・ポイント超大型攻城櫓は240ヒット・ポイント巨大攻城櫓は640ヒット・ポイント、そして超大型攻城櫓は1,250ヒット・ポイントを持つ。

表:攻城櫓補足 Siege Tower Complement

サイズ

兵士

大型

5

超大型

20

巨大

50

超巨大

200

破城槌/Rams:最も基本的な近接強襲武器は1体以上のクリーチャーがそのを合わせて運ぶ鉄で覆われた丸太である。破城槌ダメージを与えるか目標破壊 難易度に対する【筋力】判定を行うために使用することができる。

突撃/Ramming Charge:破城槌効果的に運用するためには勢いが必要である。その完全な効果を得るためには、破城槌を使用しているすべてのクリーチャー突撃アクションを使用しなければならない。突撃を望まないクリーチャーは、破城槌攻撃ロールダメージ・ロール、【筋力】判定に-4ペナルティを負い、全ラウンド・アクションとして破城槌攻撃を行なってもよい。

破壊/Breaking:兵長は+2ボーナスに兵員数(またはより大きなクリーチャーの相当数)ごとに+2の支援つきで【筋力】判定を行う。破城槌はまた中型より上のサイズ段階ごとに+4ボーナスを提供する。

ダメージ/Damage:兵長は-4未習熟ペナルティつきで攻撃ロールを行う。命中すると記載のダメージに、そのサイズに関係なく兵長および兵員のすべての人員の【筋力】修正値を加えたダメージを与える。

即席破城槌/Improvised Ram:いずれかの樹、丸太、あるいは材は攻撃ロールダメージ・ロール、および【筋力】判定への-4ペナルティつきで破城槌として使用することができる。

ピック/Pick:ピック(尖突起)の頭部を持つ破城槌の構造物に対する【筋力】判定攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+2状況ボーナスを与える。

スクリュー/Screw:スクリュー(ねじ)の頭部を持つ破城槌は陶製の構造物に対する【筋力】判定攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+2状況ボーナスを与える。

ギャラリー・ラム/Gallery Ram:これはギャラリー内にか縄で吊り下げられた破城槌である。ギャラリー・ラムは完全な運動量を得るのに突撃アクションを必要としない。加えて、破城槌の終端に繋留縄を加えることで4体の追加の兵員が破城槌の使用を支援することができる。

ヒット・ポイント/Hit Points:破城槌硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型破城槌は30ヒット・ポイント超大型破城槌は120ヒット・ポイント巨大破城槌は320ヒット・ポイント超巨大破城槌は625ヒット・ポイントを持つ。即席破城槌通常ヒット・ポイントの半分を持つ。

構造物の硬度とヒット・ポイント Structure Hardness and Hit Points

軍隊は部隊に対して攻城兵器を使用することもできるが、攻城兵器的は通常は敵の士気をくじき、その構造物を瓦礫へと打ち砕くことである。以下のルールはしばしば攻城兵器攻撃目標となる様々な建築物と障壁一般データを与える。これらは3つの異なる分類に分けられる:建物

これらのいずれかの構造物が破損状態になったときは、破損状態その他効果とともにその硬度半減する。

建物 Buildings

建物は多くのヒット・ポイントと非常に貧弱な アーマー・クラス大型建物アーマー・クラス 4、超大型建物アーマー・クラス 3、そして巨大以上の建物アーマー・クラス 0である)を持つ、かなり大きな構造物である。ヒット・ポイントを半分に減少させたとき、建物は破損する──まだ建ってはいるが、部分的にだけである。容易に侵入することが可能であり、あらゆる意味と的において破られている。0ヒット・ポイントに減少するとその建物は完全に破壊される。建物内のクリーチャー落盤効果を受ける。

これらの建物一般データはすべて、その居住者が内部を歩きまわるのに十分な間を持ち、構造物内部はおおむね中だが頑丈に建てられていることを前提としている。安普請の建物は綿密な建物の半分のヒット・ポイントを持つ。建物ダンジョンやドアができるように魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度ヒット・ポイントを2倍にする。魔法処理の価格は大型建物で 5,000GP、超大型建物で10,000GP、巨大建物で20,000GP、超巨大建物で40,000GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文使い建物魔法処理することができる。

より大きな建物はこれらのサイズ建物を複数個まとめて、そのヒット・ポイントを合計する。

表:建物 Buildings

ヒット・ポイント

材質

硬度

大型

超大型

巨大

超巨大

5

120

270

960

3,240

8

200

450

1,600

5400

鉄または鋼鉄

10

400

900

3,200

10,800

アダマンティン

20

560

1,260

4,480

15,120

Gates

要塞化された構造物の出入り口として機能し、一般的にはあらゆる要塞防御の最脆弱点である。は最低でも大型だが、超巨大まで大きくすることができる。大型通常は開または閉に3全ラウンド・アクションを要し(大型を1全ラウンド・アクションで閉するために最大で3体のクリーチャーが協働することができる)、より大きなは一般に開または閉に少なくとも1分を要する。はそのサイズに基づく アーマー・クラス を持つ(大型アーマー・クラス 4、超大型アーマー・クラス 3、そして巨大以上のアーマー・クラス 0である)。

魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度ヒット・ポイントを2倍にする。魔法処理の価格は大型で 2,000GP、超大型で4,000GP、巨大で8,000GP、そして超巨大で16,000GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文使い魔法処理することができる。

通常は破攻撃の結果として、攻撃およびダメージを受け、あるいは【筋力】判定の成功により(状態として)破損され得る。破損状態を得たときには事実上破られ、1サイズ小さな開口部であるかのように通過して移動することができるようになる。

表:門 Gates

ヒット・ポイント

材質

破壊 難易度1

硬度

大型

超大型

巨大

超巨大

35

5

60

135

240

540

38

8

100

225

400

900

鉄または鋼鉄

24

10

200

500

800

1,800

アダマンティン

48

20

280

630

1,120

2,520

1

この 難易度大型サイズで閂と鍵を閉ざしていることを前提にしている。超大型破壊 難易度を5増加し、巨大難易度を10増加し、そして超巨大難易度を15増加する。アーケイン・ロック難易度を10増加する。

Walls

都市を守る通常は5フィート四方からの一連なりで構築された頑丈要塞である。マスアーマー・クラス 5と、その種別に等しい硬度ヒット・ポイントを持つ。

マス魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度ヒット・ポイントを2倍にする。マス魔法処理の価格はマスごとに 500GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文使い魔法処理することができる。

破損状態になった場合、硬度半減するが、まだ破られてはいない。の部分を破壊する場合のみ、を破ることができる。マスが破られたとき、の失われた部分の直上の部分は落下する。これを行うと、落下したの部分は現在のヒット・ポイントの合計-1の半分に減少し、のそのマス破損状態を適用する。

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