ファンタジーにおける戦争とは城またはその他の大規模な要塞に対する襲撃の古典的な比喩である。勇者を率いるPCが孤立した要塞で圧倒的な闇の軍勢に対し絶望的な防衛戦をしているにせよ、あるいは悪の支配者を打倒しその強大な要塞を陥落させるための戦いを統括しているにせよ、城壁に沿った戦いは成長して1対1の殴り合いには飽き疲れてきたプレイヤーの想像力をかき立てることができる。歴史においては時に攻城戦の勝利は何よりも病気と飢餓に依存していたが、プレイヤーの興奮はボンバードメントや攻城兵器による強襲、そして敵の巨大な兵器と対決することになりがちな傾向にある。
以下の新しい攻城兵器のためのオプションはそれらのルールを補完も拡張もする。ルールが以前示されたものと競合する場合には以下のルールを使用すること。
すべての攻城兵器は最低でも大型サイズの、多くの場合はより大きな装置である。個々の攻城兵器の説明に特記されていない限り、すべての攻城兵器は以下のルールを使用する。
習熟:攻城兵器は特殊武器である。《攻城技師》特技を持つクリーチャーは攻城火器を含むすべての攻城兵器に習熟している。火器への習熟を持つクリーチャーもまた攻城火器に習熟しているが、他の攻城兵器には習熟してない。
兵員/Crew:攻城兵器はそのサイズの大きさのため、多くの場合それを使用するための兵員を必要とする。兵員の1人は兵長である。通常、兵長は攻城兵器1つの目標決定か移動の制御を行う; ときには兵長は両方を行う。兵長はしばしば攻城兵器を機能させるための指示にアクションと特定の判定を要求される。攻城兵器を機能させるためには残りの兵員にアクションの消費と判定が要求される。
兵員の人数は中型クリーチャーを想定している。破城槌は小型クリーチャーを兵員とすることができるが、同じ仕事をするために2倍の兵員を使用する。大型かより大きいクリーチャーが兵員として働く場合、各大型クリーチャーは兵員4人分、超大型クリーチャー1体は中型クリーチャー8体、巨大クリーチャー1体は中型クリーチャー16体、超巨大クリーチャー1体は中型クリーチャー20体として扱う。
高品質および魔法の攻城兵器/Magical and Masterwork Siege Engines:攻城兵器は〈製作〉難易度を5増加し 300GP の費用を追加することで高品質にすることができる。高品質の攻城兵器は通常の魔法の武器の2倍の費用で強化することができる。攻城兵器の強化ボーナスは攻撃ロールと(曲射遠隔攻城兵器の場合)照準判定に適用され、魔法の呪文兵器(訳注:magical spell engines。おそらく魔法の攻城兵器 magical siege engines の誤り)の場合、強化ボーナスはダメージ・ロールにも適用される。
防御とヒット・ポイント/Defense and Hit Points:すべての攻城兵器は物体である。攻城兵器は【敏捷力】が0(-5ペナルティ)であり、さらにそのサイズに基づくペナルティが課せられる。攻城兵器の各種別は独自に硬度とヒット・ポイントをもつ。攻城兵器は装甲化できる――鎧の費用を決定するにあたり、攻城兵器をそのサイズのクリーチャーとして扱う。高品質の攻城兵器の装甲は鎧を強化する通常の費用の2倍で強化できる。装甲化攻城兵器は特定の鎧から通常与えられるのと同じ鎧ボーナスを持ち(盾は攻城兵器に対して何の効果も与えない)、硬度とヒット・ポイントはその鎧と等しくなり、鎧ボーナス×5に等しいボーナス・ヒット・ポイントを持つ。
攻城兵器の移動/Moving Siege Engines:攻城兵器は移動速度をもつ。攻城兵器の移動速度はすべての兵員が移動アクションをその移動に使用した場合に移動できる距離である。いくつかの攻城兵器の移動速度は0である。この場合、移動を可能とする前に兵器を解体するか、他の搭乗物に搭載する必要がある。搭乗物に乗せるか搭載した攻城兵器はそれらの搭乗物とともに移動する(第4章:搭乗物を参照)。
遠隔攻撃:通常の遠隔武器と異なり、攻城兵器は物体を攻撃したときに与えるダメージを半減しない。
クリティカル・ヒット:直射攻城兵器か近接強襲攻城兵器はクリティカル・ヒットを起こした場合、他の武器と全く同じようにクリティカルを確定させ、クリティカル・ヒット・ダメージを与える。曲射攻城兵器が照準判定の出目で20を出した場合もクリティカル・ヒットとすることができる。兵長はクリティカルを確定させるため照準判定を再ロールしなければならない。確定のための照準判定に成功した場合、その攻撃はクリティカル・ヒットになり、攻城兵器はそのクリティカル倍率に応じてダメージを乗算する。通常の攻撃と異なり、攻城兵器の攻撃は物体にクリティカル・ヒット・ダメージを与えることができる。攻城兵器は兵員または兵長が持っているであろうクリティカル特技から利益を得ることはない。
事故と不発/Mishaps and Misfires:攻撃ロールか曲射遠隔攻城兵器による照準判定で出目1を振った場合、事故が起こる。通常、事故は攻城兵器に破損状態を適用する。破損状態の火器でない攻城兵器は攻撃ロール、照準判定、およびダメージ・ロールに-2ペナルティを負う。また、通常の半分の移動速度で移動する。
兵長として働くクリーチャーが《攻城技師》特技を持っている場合、そのクリーチャーは攻城兵器の射撃時に出目1を出しても事故を起こさない。
火器の攻城兵器は出目1のときでも事故を起こさないが、その代わりに他の火器と同様の不発値を持っている。攻撃ロールまたは照準判定の出目が不発値の範囲内の場合、火器の攻城兵器は不発を起こす。不発は常に失敗であり、火器の攻城兵器に破損状態を適用する。破損状態の火器の攻城兵器は火器でない攻城兵器の受けるすべてのペナルティと制限を受け、さらに火器の攻城兵器の不発範囲が4増加する。不発を起こしたときに既に破損状態である火器の攻城兵器は破裂する。火器の攻城兵器が破裂した場合、その爆発範囲内のすべてのクリーチャーはダメージを受ける(爆発内のクリーチャーはダメージを半減するための 難易度20 の反応セーヴを試みることができる)。火器の攻城兵器の通常の不発範囲と爆発範囲はそれぞれの火器の攻城兵器の説明に示されている。《攻城技師》特技を持つ兵長が火器の攻城兵器の不発値を小さくすることはない。
攻城兵器の構築と修理/Constructing and Repairing Siege Engines:攻城兵器はその建築と修理に 難易度20 の〈製作:攻城兵器〉判定を必要とする複雑な装置である。
攻城兵器の無力化/Disabling Siege Engines:攻城兵器は無力化が困難な装置であると見なされ、そうするためには 2d4 ラウンドの努力と 難易度20 の〈装置無力化〉判定を必要とする。無力化した場合、攻城兵器は動作しないか妨害され、使用した 1d4 分後に動作を停止する。無力化された攻城兵器を復元するには 難易度20 の〈製作:攻城兵器〉、〈装置無力化〉、または〈知識:工学〉判定を必要とする。装置を復元するには10分間を要し、復元に失敗した場合は判定に再挑戦できる。
攻城兵器の組み立て/Assembling Siege Engines:攻城兵器は輸送のために分解され、戦場で時間と以下に説明される人数の兵員を必要とする再構築を行うことができる。各組み立て兵員は 難易度10 の〈製作:攻城兵器〉判定を行わねばならない; 未修得である場合は出目10ができない。組み立ては必要時間を倍にすることで必要な兵員の少なくとも半数で行うことができる。半分未満しか利用できない場合、武器を組み立てることはできない。
以下は攻城兵器の装備品表の項目である(表3-13と3-15の列見出しに示されている)。遠隔攻城兵器はこれらの項目のほとんどを、近接強襲攻城兵器はこれらのいくつかを使用する。
価格:この値は攻城兵器の金貨(GP)での価格である。この価格は兵器の運用に必要な装備だけでなく、維持管理するために必要な装備も含む。一般的な矢弾の価格と重量は攻城兵器の説明に記載されている。
ダメージ:この列にはその兵器が通常与えるダメージを記載している。その兵器が攻撃かダメージに特殊な運用を持つ場合、このスペースには『説明参照』という語が記されている。攻城兵器がダメージを与えず、むしろ要塞に近接するか奪取するための道具である場合には、この項目にはダッシュ(―)が記されている。いくつかの遠隔攻城兵器は、武器の通常のダメージや射程に影響を与えるか上書きする特殊な矢弾を装填することができる。
大規模かつ不正確な武器である攻城兵器は、急所攻撃またはその他の種類の狙いの正確さに基づくダメージを与えることはない。
クリティカル:この列の項目には兵器がクリティカル・ヒットのルールをどのように使用するかが記載されている。通常の遠隔武器と異なり、攻城兵器はクリーチャーと同様に物体にもクリティカル・ダメージを与えることができる。
射程:この項目に記載されているよりも離れた攻撃は射程によるペナルティを受ける。この射程を超えた攻撃または照準判定は、目標までの距離のうちの完全な射程単位(またはその分数)ごとに累積する-2ペナルティを負う。いくつかの攻城兵器は有効な最小射程を持っている。この場合、この武器の射程には続けてカッコ書きで『最小』の語の後に最小射程が記載されている。
タイプ:武器と同様に、攻城兵器の与えるダメージはその種別に応じて殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)に分類されている。いくつかの攻城兵器は複数のタイプのダメージを与える。いくつかの特殊な攻城兵器(ファイアードレイクやファイアーワームのような)は典型的には[火炎]ダメージのエネルギー・ダメージを与える。これらの場合には、代わりにエネルギー・ダメージの種別が記載されている。
兵員:この列には攻城兵器を適切に運用するために必要なクリーチャーの数が中型クリーチャーを想定して記載されている。いくつかの攻城兵器はより小さな兵員によって運用できるが、通常は照準、射撃、または移動が遅くなるなどの影響がある。
照準:この列には攻城兵器の照準に必要な全ラウンド・アクション数(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得している場合には移動アクション)が記載されている。攻城兵器が通常必要とされるよりも少ない兵員によって制御されている場合、兵員が攻城兵器の照準のために使用するアクションの数は2倍になる。
装填:この列には攻城兵器の装填に必要な全ラウンド・アクション数(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得している場合には移動アクション)が記載されている。
移動速度:これは全兵員が移動アクションを使用することにより、攻城兵器がどれほど速く移動できるかを示している。
遠隔攻城兵器は何らかの形で矢弾を飛ばすことによって、構造物と人々を離れた場所から強襲する。攻城兵器は巨大な矢弾を2つの方法のいずれかによって投げつける:直射と曲射。いずれも装填または照準にいくつかのアクションを使用し、その基本ルールは以下に説明されている。
矢弾の装填/Load Ammunition:遠隔攻城兵器に対して射撃を指示するには、矢弾が装填されていることが必要である。矢弾の装填には攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクションを使用する(このとき兵長が《攻城技師体得》特技を取得していれば移動アクションに減少できる)。
攻城兵器の照準/Aiming a Siege Engine:遠隔攻城兵器は望んだ目標(直射攻城兵器の場合)またはマス(曲射攻城兵器の場合)への攻撃を指示するために照準を行わなければならない。照準には特定の攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクション(または、兵長が《攻城技師体得》特技を取得していれば移動アクション)を使用する。少ない兵員による攻城兵器の照準は、その攻城兵器の照準に必要とされる時間の2倍を要する。攻城兵器の攻撃にあたり新しい目標またはマスを選択するたびに、その兵器は新しい照準を行わなければならない。
直射遠隔攻城兵器/Direct-Fire Ranged Siege Engines:直射武器はその矢弾を比較的平坦な軌道で射出し、より簡単に真正面のクリーチャーを目標としたり障壁を打撃することができる。
直射武器は通常の未習熟ペナルティを受けた上で通常の攻撃ロールを使用する。加えて、直射武器は照準を行っているクリーチャーよりも武器のサイズ分類が大きくなるごとに-2攻撃ロール・ペナルティを負う。〈知識:工学〉のランクを持つか照準砲座(以下参照、訳注:記載なし)を使用するクリーチャーは、直射遠隔攻城兵器を射撃する際にそのサイズによる悪影響を受けない。
膨大なマンパワーはサイズによるペナルティを減少させる。これらの武器の兵員を1以上増加させることにより、クリーチャーのサイズによる攻撃ロールのペナルティを減らすことができる:追加の兵員1体が直射武器よりサイズ分類が3段階を超えて小さくない限り、その1体はクリーチャーのサイズによる照準へのペナルティを2減じる。例えば、2体の兵員の一部である中型クリーチャー1体(このクリーチャーがバリスタの照準を行い、もう1体が補佐している)による超大型バリスタの射撃は、攻撃ロールに-2しかペナルティを負わない。
曲射遠隔攻城兵器/Indirect-Fire Ranged Siege Engines:曲射武器は目標に向けて高く弧を描くように矢弾を射出する。これらは一般に直射武器よりも重い飛翔体と積載物を投げつけるが、正確に照準をつけるのは難しい。曲射武器は多くの形態の防備を迂回することができ、固体弾、散弾、あるいは病原体まみれのくずさえ積載して、城壁を超えて目標に投じることができる。これらはまた塔と壁へ弧を下ろして要塞の最も脆弱な地点を打撃することができ、石の質量でそれらを粉砕したり、より小さな矢弾を防壁の守備者に雨あられと降らせることができる。
曲射武器は目標を定めるのに以下で間接攻撃と呼称するカタパルトに記載されているのと同種のメカニズムを使用する。以下はこれらのルールの更新である。
間接攻撃/Indirect Attack:曲射遠隔攻城兵器による射撃を行うため、兵長はその攻城兵器の 難易度に対する照準判定を行う。この判定は兵長の基本攻撃ボーナス、【知力】修正値(〈知識:工学〉を未修得の場合)または〈知識:工学〉技能修正値(技能を修得済みの場合)、攻城兵器に習熟していないことによるペナルティ、および適切な修正値を使用する。判定に成功した場合、間接攻撃の矢弾は攻城兵器の照準したマスに命中し、その攻撃の範囲内にいる物体またはクリーチャーに指定されたダメージないし効果を与える。クリーチャーは攻撃の効果を限定するためのセーヴィング・スローを行うことができる; 通常は使用された矢弾の種類に基づく。
目的のマスへの攻撃が失敗した場合、どの方向に射撃が逸れたかを決定するために 1d8 をロールする。ロールの1は矢弾が目標のマスに達しなかったことを示し(攻城兵器に向かう)、ロールの2から8は目標のマスの周囲を時計回りに数える。(目標のマスが兵器の射程単位内であれば 1d4、目標のマスが2番目の射程単位であれば 2d4、というように)攻撃が行われた時点の射程単位ごとに 1d4 をロールする。1d8 ロールでマスを数えて決定した方向に、出目の合計の数のマスが誤爆される。矢弾はこれらのマスに降り注いでダメージとその他の効果を与える。
状況 |
修正値 |
---|---|
-6 | |
連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができる) |
以前の失敗ごとに累積する+2(最大+10) |
連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができないが、観測手からの報告がある) |
以前の失敗ごとに累積する+1(最大+5) |
命中後の連続射撃 |
+10 |
直射兵器 |
価格 |
クリティカル |
タイプ1 |
兵員 |
照準 |
装填 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
キャノン |
6,000GP |
6d6 |
×4 |
100フィート |
殴打および刺突 |
2 |
1 |
3 |
10フィート |
500GP |
3d8 |
19~20/×2 |
120フィート |
刺突 |
1 |
0 |
2 |
10フィート | |
フィーンズ・マウス・キャノン |
9,000GP |
8d6 |
×4 |
150フィート |
殴打および刺突 |
3 |
1 |
3 |
0フィート |
4,000GP |
6d6 |
― |
― |
3 |
2 |
5 |
10フィート | ||
ヘヴィ・バリスタ |
800GP |
4d8 |
19~20/×2 |
180フィート |
刺突 |
3 |
2 |
3 |
0フィート |
1,200GP |
6d8 |
19~20/×2 |
100フィート |
殴打 |
5 |
3 |
5 |
0フィート | |
ファイアーワーム |
6,000GP |
6d6 |
― |
― |
5 |
2 |
6 |
0フィート | |
曲射兵器 |
価格 |
クリティカル |
タイプ1 |
兵員 |
照準 |
装填 |
|||
550GP |
4d6 |
×2 |
150フィート(最低50フィート) |
殴打 |
2 |
2 |
3 |
10フィート | |
ライト・トレビュシェット |
800GP |
4d6 |
×2 |
200フィート(最低100フィート) |
殴打 |
3 |
2 |
3 |
0フィート |
6,000GP |
5d6 |
×4 |
100フィート(最低50フィート) |
殴打および刺突 |
2 |
1 |
3 |
10フィート | |
アロー・スプリンガル |
1,000GP |
3d8 |
×3 |
100フィート(最低50フィート) |
刺突 |
3 |
2 |
3 |
0フィート |
スタンダード・カタパルト |
800GP |
6d6 |
×2 |
250フィート(最低100フィート) |
殴打 |
3 |
2 |
3 |
0フィート |
スタンダード・トレビュシェット |
1,000GP |
6d6 |
×2 |
300フィート(最低150フィート) |
殴打 |
4 |
2 |
3 |
0フィート |
8,000GP |
7d6 |
×4 |
150フィート(最低100フィート) |
殴打および刺突 |
2 |
1 |
3 |
0フィート | |
ロケット・スプリンガル |
6,000GP |
3d10 |
×4 |
100フィート(最低50フィート) |
3 |
2 |
3 |
0フィート | |
1,000GP |
8d6 |
×2 |
300フィート(最低100フィート) |
殴打 |
4 |
3 |
3 |
0フィート | |
ヘヴィ・トレビュシェット |
1,500GP |
8d6 |
×2 |
400フィート(最低200フィート) |
殴打 |
4 |
3 |
3 |
0フィート |
ヘヴィ・ボンバード |
16,000GP |
9d6 |
×4 |
200フィート(最低100フィート) |
殴打および刺突 |
4 |
3 |
5 |
0フィート |
以下は攻城兵器の説明である。
カタパルト/Catapult:カタパルト(投石機)はねじった皮を介して稼働する巻き上げられた腕木によって駆動し、投射時に武器の上に振り上げられるカップにその積載物を入れる投石攻城兵器である。カタパルトは様々な異なる種類の矢弾を投射することができる(ダメージを与えるのは石の矢弾である; その他の種類の矢弾はこの章の後半に記載されている)。カタパルトは曲射攻城兵器である。
ライト/Light:これらのカタパルトは大型で通常は車輪の上に据えられる。ライト・カタパルトの照準 難易度は15である。ライト・カタパルトは硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・カタパルトの石の価格は10GP で重量はそれぞれ50ポンドである。
スタンダード/Standard:これらの超大型の攻城兵器は一個のまま戦場に移送するには大きすぎ、組み立てを必要とする。標準のカタパルトは一般に大きな石を目標に間接投射する(照準 難易度20)。標準のカタパルトは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。標準のカタパルトの石の価格は15GP で、重量はそれぞれ75ポンドである。
ヘヴィ/Heavy:これらの巨大な攻城兵器は一個のまま戦場に移送するには大きすぎ、組み立てを必要とする。ヘヴィ・カタパルトは一般に大きな石を目標に間接投射する(照準 難易度25)。ヘヴィ・カタパルトは硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・カタパルトの石の価格は25GP で、重量はそれぞれ90ポンドである。
キャノン/Cannon:キャノン(カノン砲)は金属で――その一部は一体鋳造で、他のものは鉄の帯を溶接して――製作され、地面か木製フレームのいずれかに据え付けられる。キャノンは巨大な力で矢弾を推進するために黒色火薬を使用する。キャノンは1(20フィート)の不発値を持つ。キャノンは硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。キャノンの弾の価格はそれぞれ30GP で、重量は25ポンドである。
スプリンガル/Springal:スプリンガルは複数のアローを結合した射出ラックまたは黒色火薬推進のロケットを爆撃範囲に弧を描いて雨あられと投射するためにねじれクランク型の複合へらを使用する。スプリンガルは目標のマスを中心とする範囲に影響を与える曲射武器である。
アロー/Arrow:スプリンガルは目標のマスおよびそのマスの周辺の15フィートの爆発内に雨あられと降らせるアロー群を推進する。アロー・スプリンガルが1回に使用する矢弾の価格は20GP であり、重量は10ポンドである。
ロケット/Rocket:この極めて不安定なスプリンガルは目標のマスおよびその周辺15フィートの爆発の範囲内に雨あられと降らせる黒色火薬ロケット群を推進する。不発を起こした場合、ロケット・スプリンガルは破裂し、スプリンガルの周辺20フィートの爆発内にそのダメージを与える。この爆発はロケット・スプリンガルを破壊する。ロケット・スプリンガルが1回に使用する矢弾の価格は500GP であり、重量は30ポンドである。
バリスタ/Ballista:巨大なクロスボウにも似たバリスタ(大型弩砲)の力は調整可能な一対の腕木を駆動させるねじりバネとして使用される動物の腱の捻れた皮によって提供されている。両腕に接続された弦は後方に巻き上げられ、矢弾は射出するための溝状の滑動部に装填される。バリスタは直射武器である。
ライト/Light:この一般的な種類のバリスタはアーバレストまたはスコーピオンとも呼ばれ、大型サイズで移動可能であり、そして多くの場合塔または搭乗物の頂上に搭載される。ライト・バリスタは硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・バリスタ・ボルトの価格は10GP で、それぞれの重量は10ポンドである。
ヘヴィ/Heavy:これらの巨大サイズの攻城兵器は一般に大型の軍艦と同様に城塞の防衛に使用される。ヘヴィ・バリスタは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・バリスタ・ボルトの価格は30GP で、それぞれの重量は20ポンドである。
ゲイト・ブレイカー/Gate Breaker:この大規模なバリスタはなまくらな精神の矢尻(訳注:mental tips。おそらく金属の矢尻 metal tips)を使用した特に重いクォレルを発射する。これらを長距離の破城槌のように使用し、城の壁や門を射撃する。ゲイト・ブレイカー・バリスタは木製の構造物に命中するとき19~20/×3のクリティカル可能域を持つ。ゲイト・ブレイカー・バリスタは硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ゲイト・ブレイカー・バリスタ・ボルトの価格は50GP で、それぞれの重量は30ポンドである。
ボンバード/Bombard:大釜かより伝統的な大砲のいずれかに似たこれらの火器は、その矢弾を弧を描いて兵士や城壁の頭越しに致命的な積載物を運搬するため投射する。ボンバード(射石砲)は通常は間接射撃を行うが、直射攻城兵器として射撃することもできる。直接射撃に使用するとき、ボンバードは攻撃ロールに-4ペナルティを受け、射程単位を半分にするが、最小射程はなくなる。すべての火器と同様に、ボンバードは事故を起こさないが、代わりに不発確率を持つ。
ライト/Light:これらのボンバードは自在軸受に接続された釜に似ている。多くの場合これらはその反動の強大な力のために地面か城の石壁に据え付けられる。ライト・ボンバードの照準 難易度は15である。ライト・ボンバードは1~2(10フィート)の基本不発範囲を持つ。ライト・ボンバードは硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。ライト・ボンバードの弾の価格は30GP で、それぞれの重量は25ポンドである。
スタンダード/Standard:これらのボンバードの特性は形態の最大の多様性だ。多くはライト・ボンバードの大釜型の形を取るが、非常に急な角度でも射撃を行えるよう安定化させる機構を特徴としているにも拘らずより伝統的な大砲の形を取ることもある。標準のボンバードの照準 難易度は20である。標準のボンバードは1~2(20フィート)の不発範囲を持つ。標準のボンバードは硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。標準のボンバードの弾の価格はそれぞれ35GP で、重量は30ポンドである。
ヘヴィ/Heavy:これらの巨大な攻城兵器はしばしば小高い丘の上か巨大な天守閣の頂上に固定され、峡谷や海峡に死を降り注ぐ。多くの場合これらの火器はねじ機構によって接続された2つの部分からなる。ボンバードは装填のためにねじを緩められ、銃口の主要部分は射撃を行うために銃身部と再びねじ止めされる。ヘヴィ・ボンバードは搭乗物に搭載するには大きく強力すぎる。ヘヴィ・ボンバードの照準 難易度は25である。ヘヴィ・ボンバードは1~2(30フィート)の不発範囲を持つ。ヘヴィ・ボンバードは硬度10と280ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・ボンバードの弾の価格はそれぞれ45GP であり、重量は50ポンドである。
ファイアードレイク/Firedrake:これらの大きな攻城兵器は戦場に輸送できるように一般には車輪付きであるか搭乗物に接続されている。この装置は錬金術師の火の塊を60フィートの直線または30フィートの円錐形のいずれかに発射する(兵器の兵長が選択する)。範囲内の目標は6d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(難易度15 の反応セーヴで半減); さらにセーヴに失敗したものは着火する。破損状態のファイアードレイクがさらなる事故を起こして爆発すると、20フィートの爆発内のすべてのクリーチャーにそのダメージを与える(難易度15 の反応セーヴで半減)。ファイアードレイクは硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。ファイアードレイクが1回に使用する矢弾の価格は200GP で、重量は20ポンドである。
ファイアーワーム/Firewyrm:この攻城兵器はファイアードレイクのより大きなヴァージョンである。ファイアーワームは一個のまま戦場に輸送するには大きすぎ、一度戦場に到達した構成部品を組み立てることが必要になる。ファイアーワームは120フィートの直線か60フィートの円錐形のいずれかに炎を投射する(兵器の兵長が選択する)。範囲内の目標は6d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(難易度20 の反応セーヴで半減)。セーヴに失敗したものには着火する。破損状態のファイアーワームがさらなる事故を起こして爆発すると、30フィートの爆発内のすべてのクリーチャーにそのダメージを与える(難易度20 の反応セーヴで半減)。ファイアーワームは硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。ファイアーワームが1回に使用する矢弾の価格は400GP で、重量は40ポンドである。(第3刷更新)
フィーンズ・マウス・キャノン/Fiend's Mouth Cannon:この巨大なキャノンは通常は複数の部品で製作され、ときにはその砲口にデーモン、デヴィル、あるいはその他のフィーンドの頭部を備える。通常のキャノンと同様に、フィーンズ・マウス・キャノンは強大な力で矢弾を推進する。フィーンズ・マウス・キャノンは1(30フィート)の不発値を持つ、フィーンズ・マウス・キャノンは硬度10と140ヒット・ポイントを持つ。フィーンズ・マウス・キャノンの弾の価格は45GP で、重量はそれぞれ30ポンドである。
トレビュシェット/Trebuchet:トレビュシェット(平衡錘投石機)はカタパルトに似た形状で、終端に積載物を搭載するバスケット、カップ、あるいはスリングを持つ長い梃子と、支点に近いカウンターウェイト(多くの場合兵員か動物の引くロープに繋がれている)を備えている。トレビュシェットの駆動するてこ装置は、目標のマスの周辺のトレビュシェットのサイズに基づく数のマスに散弾する巨大な飛翔体を投射することができる。トレビュシェットは車輪や搭乗物で動かすにはかさばりすぎ、戦場での組み立てを必要とする。トレビュシェットは150フィートの最小射程を持つ。
ライト/Light:これらの大型サイズの攻城兵器は一般に大きな石弾を目標に間接投射する(照準 難易度15)。ライト・トレビュシェットの矢弾は着弾時に散乱し、目標のマスに完全なダメージを、目標のマスの5フィート以内のクリーチャーおよび物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージを半減するための 難易度15の反応セーヴを行うことができる)。ライト・トレビュシェットは硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・トレビュシェットが1回に使用する石弾の価格は15GP で重量は60ポンドである。
スタンダード/Standard:これらの超大型の攻城兵器は一般に大きな石弾を目標に間接投射する(照準 難易度20)。標準のトレビュシェットの矢弾は着弾時に散乱し、目標のマスに完全なダメージを、目標のマスの15フィート以内のクリーチャーと物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージを半減するための 難易度20 の反応セーヴを行うことができる)。標準のトレビュシェットは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。標準のトレビュシェットが1回に使用する石弾の価格は30GP で重量は110ポンドである。
ヘヴィ/Heavy:これらの巨大な攻城兵器は一般に大きな石弾を目標に間接投射する(照準 難易度25)。ヘヴィ・トレビュシェットの矢弾は着弾時に散乱し、目標のマスに完全なダメージを、目標のマスの30フィート以内のクリーチャーと物体にその半分のダメージを与える(クリーチャーはさらにダメージを半減するための 難易度25 の反応セーヴを行うことができる)。ヘヴィ・トレビュシェットは硬度5と200ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・トレビュシェットが1回に使用する石弾の価格は40GP で重量は120ポンドである。
以下の矢弾の種類は選択した種類の曲射攻城兵器、またはキャノンのいずれかで使用することができる。矢弾の説明に特殊な矢弾を使用する攻城兵器の種類が特記されている。価格および重量は特殊な矢弾の個々の使用のためのものである。
価格 |
||
---|---|---|
疫病弾 |
80GP |
20ポンド |
煙幕弾 |
250GP |
20ポンド |
炸裂弾 |
30GP |
25ポンド |
鎖弾 |
50GP |
30ポンド |
600GP |
30ポンド | |
400GP |
20ポンド | |
200GP |
10ポンド |
疫病弾/Plague Bundle:このカタパルトまたはトレビュシェットの矢弾として使用することのできる硬い陶器の散弾は、病気の屍肉と腐肉の有害物質で満たされている。この矢弾は半分のダメージしか与えないが、命中したすべてのクリーチャーは汚穢熱に晒される。GMは他の病気を負わせることができるようにしてよい。
煙幕弾/Smoke Shot:この硬質な陶器の球体には、大型の燻煙剤(『Advanced Player's Guide』P185)のように薄い壁で隔てられた2つの錬金術的物質が内包されている。目標のマスに命中すると、この矢弾はそのマスにいるクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与え、内容物が混交されて目標のマスから30フィートの放射に悪臭はするが無害な黄色い煙の範囲を作り出す。この効果はフォッグ・クラウド呪文のように扱うこと。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は投射される前に爆発し、その効果は攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)を中心とする。
炸裂弾/Blast Shot:この矢弾は単一の硬球ではなく、黒色火薬によって短距離推進して範囲内のすべてのクリーチャーと物体を攻撃する大きなペレット、多数の球、あるいは金属くずの破片の集束弾である。キャノンおよびフィーンズ・マウス・キャノンはともにこの種の矢弾を発射することができる。このような攻城兵器が発射すると、この矢弾は30フィートの円錐形の爆発内のすべてのクリーチャーと物体に命中する。攻城兵器は爆発内のクリーチャーおよび装備中でない物体のそれぞれに対して攻撃ロールを行う。不発を起こすにはすべてのクリーチャーあるいは目標に失敗する必要があり、不発は通常の効果を生成する。この矢弾は命中時にその通常のダメージを与えるが、物体の硬度は無視しない。
鎖弾/Chain Shot:この攻城火器の矢弾はキャノンまたはフィーンズ・マウス・キャノンに装填することができる。帆や飛行船(第4章:搭乗物を参照)を引き裂くのに特に向いており、これらの形態の推進機関には通常の2倍のダメージを与える。クリーチャーに対して発射して命中した場合、そのクリーチャーは 難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。
爆弾/Bomb:爆弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用するか、あるいは2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャーによって目的地に運搬することのできる、金属球と黒色火薬に満たされた金属の散弾である。爆弾は衝撃により爆発する(カタパルトかトレビュシェットで発射した場合、または運搬した場合は導火線に点火した3ラウンド以内)。爆発時、爆弾は目標のマスの30フィート以内のすべてのクリーチャーと物体に6d6ポイントの刺突および殴打ダメージを与える。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標のマスであるかのように、攻城兵器およびその近くのクリーチャーと木製の物体のすべてにそのダメージを与える。この矢弾は木および石の硬度を無視する。
氷液/Liquid Ice:この錬金術の氷液で満たされた硬い陶器の散弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用することができる。目標のマスに命中すると、この矢弾は目標のマスの5フィート以内の各クリーチャーに4d6ポイントの[氷雪]ダメージを与え、さらに各クリーチャーは 難易度20の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。目標のマスの5フィートから30フィートの間のすべてのクリーチャーは 難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ半分のダメージを受ける。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標のマスであるかのように、近くのクリーチャーにそのダメージを与える。
錬金術師の火:この錬金術師の火の硬い陶器の散弾はカタパルトおよびトレビュシェットの矢弾として使用することができる。目標のマスに命中する際、目標のマスの5フィート以内のクリーチャーと物体それぞれに4d6ポイントの[火炎]ダメージを与え、各クリーチャーは 難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると着火する(木製の物体は自動的に着火する)。目標のマスの5フィートから30フィートまでの範囲のすべてのクリーチャーと木製の物体は 難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると半分の[火炎]ダメージを受けるが着火はしない。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は投射される前に爆発し、攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が目標のマスであるかのように、攻城兵器およびその近くのクリーチャーと木製の物体のすべてにそのダメージを与える。この錬金術師の火は木製の物体の硬度を無視する。
多くの攻城兵器は遠隔攻撃を行うが、一部は近接して直接的に防御を弱体化させ、打撃し、あるいはそうでなければ迂回するために使用される。一部の近接強襲武器はまったくの武器ではないが、攻撃手段の代わりに自身を防護したり要塞を破壊することなく迂回する力を提供する。
近接強襲兵器 |
価格 |
クリティカル |
タイプ |
兵員 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
アサルト・ブリッジ | ||||||
1GP |
― |
― |
― |
― |
― | |
10GP |
― |
― |
― |
― |
― | |
50GP |
― |
― |
― |
― |
― | |
250GP |
― |
― |
― |
― |
― | |
コルウス |
100GP |
― |
― |
― |
1 |
|
エスカレイド・ラダー | ||||||
5GP |
― |
― |
― |
2 |
兵員の移動速度と同じ | |
10GP |
― |
― |
― |
4 |
兵員の移動速度と同じ | |
50GP |
― |
― |
― |
6 |
兵員の移動速度と同じ | |
250GP |
― |
― |
― |
8 |
兵員の移動速度と同じ | |
ギャラリー | ||||||
250GP |
― |
― |
― |
3 |
15フィート | |
500GP |
― |
― |
― |
6 |
15フィート | |
1000GP |
― |
― |
― |
9 |
15フィート | |
2000GP |
― |
― |
― |
18 |
15フィート | |
1000GP |
― |
― |
― |
6 |
15フィート | |
2000GP |
― |
― |
― |
12 |
15フィート | |
5000GP |
― |
― |
― |
24 |
15フィート | |
10,000GP |
― |
― |
― |
48 |
15フィート | |
500GP |
2d6 |
×3 |
殴打 |
5 |
15フィート | |
1000GP |
3d6 |
×3 |
殴打 |
10 |
15フィート | |
2000GP |
6d6 |
×3 |
殴打 |
20 |
15フィート | |
5000GP |
10d6 |
×3 |
殴打 |
40 |
15フィート |
アサルト・ブリッジ/Bridge, Assault:アサルト・ブリッジ(強襲架橋)は堀、壕、またはその他の間隙にまたがるように使用される。アサルト・ブリッジを架橋するには長さ5フィートにつき1全ラウンド・アクションを必要とする; 最大で4体のクリーチャーを架橋に協働させることができる。必要時間は橋のサイズ段階がそれを架けるクリーチャーよりも大きくなるごとに2倍になる。大型のアサルト・ブリッジは40ヒット・ポイント、超大型のアサルト・ブリッジは60ヒット・ポイント、巨大のアサルト・ブリッジは160ヒット・ポイント、超巨大のアサルト・ブリッジは240ヒット・ポイントを持つ。
幅 |
長さ/高さ | |
---|---|---|
5フィート |
20フィート | |
5フィート |
30フィート | |
10フィート |
40フィート | |
10フィート |
60フィート |
エスカレイド・ラダー/Ladder, Escalade:エスカレイド・ラダー(攻城梯子)は安定性のため釘状の基部を持ち、上部の5フィートには硬度10と20ヒット・ポイントをもつ金属をかぶせてある。梯子の残りの部分は木製で、硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントをもつ。大型のエスカレイド・ラダーは20ヒット・ポイント、超大型のエスカレイド・ラダーは30ヒット・ポイント、巨大のエスカレイド・ラダーは80ヒット・ポイント、超巨大のエスカレイド・ラダーは120ヒット・ポイントをもつ。エスカレイド・ラダーは装甲化できない。
ギャラリー/Gallery:移動可能な一時的な防御であるギャラリー(通廊)は、皮革または木で作られた建物に似ている。ほとんどは脆い構造物だが、頑強に構築されている稀な例もある(攻城兵器に装甲を与えるルールを使用し、それに応じて アーマー・クラス、硬度、およびヒット・ポイントを調整すること)。ギャラリーはほとんど常に単一形材の可動“壁”であり、“屋根”として機能する別の部分が加わる(破城槌を収容するためのギャラリーは例外であり、通常は2つの接合した壁と屋根の部分をもつ)。ギャラリーは部分的に開いているため、通常の建物と同様の遮蔽は提供しない:ギャラリーの内側にいるクリーチャーは、ギャラリーと同じサイズである場合は遮蔽を、1サイズ小さい場合は良好な遮蔽を、2サイズ以上小さい場合は完全遮蔽を得る。ギャラリーはクリーチャーのようにサイズを持つ──大型ギャラリーは大型クリーチャーと同じマスを保護する、というように。
木製のギャラリーはその完全な兵員とともに10フィートの移動速度、または最低でも必要な兵員の半分とともに5フィートの移動速度で転木の上を動かすことができる。ギャラリーは15フィート(あるいは中装鎧または重装鎧に保護されている場合は10フィート)の基本移動速度を持つ。
ギャラリーは硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型のギャラリーは30ヒット・ポイント、超大型のギャラリーは120ヒット・ポイント、巨大のギャラリーは320ヒット・ポイント、そして超巨大のギャラリーは625ヒット・ポイントを持つ。
コルウス/Corvus:コルウス(*1)は攻城櫓または搭乗物の上に垂直に橋を搭載するための蝶番式の平衡錘を備え、目標の搭乗物または構造物をつかむためのカギ状の終端を持つ移乗装置である。コルウスは通常は幅10フィートで長さ15フィートである。コルウスはマスごとに硬度5と10ヒット・ポイントを持つ。コルウスの使用には全ラウンド・アクションによる 難易度10の〈職能:攻城技師〉判定が必要である; 判定に失敗した場合、コルウスは目標をつかみそこね、再準備しなければならない(全ラウンド・アクション)。搭乗物の上に搭載されたコルウスは他の移動中の搭乗物を目標にすることができる(第4章:搭乗物を参照)。そのようにするためにはコルウスの全長の範囲内かつ他の搭乗物に隣接する正しい位置を確保するために対抗操縦判定を必要とする。一度接続されたコルウスを引き剥がすには全ラウンド・アクションとして【筋力】判定を行う。また、コルウスが搭乗物に接続されている場合には、いずれかの搭乗物の操縦者は標準アクションとしてコルウスを引き剥がすための操縦判定を行うことができる(判定が5以上成功するとコルウスは破壊される)。これらのいずれかの判定の基本 難易度は15であり、この 難易度はコルウスの上に現在立っている小型か中型のクリーチャーごとに5増加する。クリーチャーが上に立っている間にコルウスが引き剥がされた場合、これらのクリーチャーは 難易度15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると落下する。セーヴィング・スローに成功すると最も近い安全な地面の範囲に移動することができるが、そのような移動は機会攻撃を誘発する。コルウスは装甲化できない。
攻城櫓/Siege Tower:頑丈な構造の木製ギャラリーである攻城櫓は屋根の部分をもつ背の高い保護殻で構成されている。塔の低い層には塔を推進させる兵員が含まれており、その内部に完全遮蔽を提供する。破損状態の攻城櫓は半分の移動速度で移動する。攻城櫓が破壊された場合、塔全体が崩壊する。これは落盤のように扱う。
攻城櫓の上部は何名かの兵士(以下参照)に良好な遮蔽を提供し、クリーチャーが遠隔武器を外側に射撃できるように壁に矢狭間を備えることができる。天井部は銃眼つきの胸壁を備えることができ、攻城櫓のサイズ以下の攻城兵器とコルウスを搭載することができる。攻城櫓は15(訳注:フィート)(または中装鎧か重装鎧に保護されている場合は10フィート)の基本移動速度を持つ。
攻城櫓は硬度5とサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型の攻城櫓は60ヒット・ポイント、超大型の攻城櫓は240ヒット・ポイント、巨大の攻城櫓は640ヒット・ポイント、そして超大型の攻城櫓は1,250ヒット・ポイントを持つ。
破城槌/Rams:最も基本的な近接強襲武器は1体以上のクリーチャーがその力を合わせて運ぶ鉄で覆われた丸太である。破城槌はダメージを与えるか目標の破壊 難易度に対する【筋力】判定を行うために使用することができる。
破城突撃/Ramming Charge:破城槌を効果的に運用するためには勢いが必要である。その完全な効果を得るためには、破城槌を使用しているすべてのクリーチャーは突撃アクションを使用しなければならない。突撃を望まないクリーチャーは、破城槌の攻撃ロール、ダメージ・ロール、【筋力】判定に-4ペナルティを負い、全ラウンド・アクションとして破城槌攻撃を行なってもよい。
破壊/Breaking:兵長は+2ボーナスに兵員数(またはより大きなクリーチャーの相当数)ごとに+2の支援つきで【筋力】判定を行う。破城槌はまた中型より上のサイズ段階ごとに+4ボーナスを提供する。
ダメージ/Damage:兵長は-4未習熟ペナルティつきで攻撃ロールを行う。命中すると記載のダメージに、そのサイズに関係なく兵長および兵員のすべての人員の【筋力】修正値を加えたダメージを与える。
即席破城槌/Improvised Ram:いずれかの樹木、丸太、あるいは木材は攻撃ロール、ダメージ・ロール、および【筋力】判定への-4ペナルティつきで破城槌として使用することができる。
ピック/Pick:ピック(尖突起)の頭部を持つ破城槌は石の構造物に対する【筋力】判定、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+2状況ボーナスを与える。
スクリュー/Screw:スクリュー(ねじ)の頭部を持つ破城槌は陶製の構造物に対する【筋力】判定、攻撃ロール、およびダメージ・ロールに+2状況ボーナスを与える。
ギャラリー・ラム/Gallery Ram:これはギャラリー内に鎖か縄で吊り下げられた破城槌である。ギャラリー・ラムは完全な運動量を得るのに突撃アクションを必要としない。加えて、破城槌の終端に繋留縄を加えることで4体の追加の兵員が破城槌の使用を支援することができる。
ヒット・ポイント/Hit Points:破城槌は硬度5とそのサイズに基づくヒット・ポイントを持つ。大型の破城槌は30ヒット・ポイント、超大型の破城槌は120ヒット・ポイント、巨大の破城槌は320ヒット・ポイント、超巨大の破城槌は625ヒット・ポイントを持つ。即席破城槌は通常のヒット・ポイントの半分を持つ。
軍隊は部隊に対して攻城兵器を使用することもできるが、攻城兵器の目的は通常は敵の士気をくじき、その構造物を瓦礫へと打ち砕くことである。以下のルールはしばしば攻城兵器の攻撃目標となる様々な建築物と障壁の一般データを与える。これらは3つの異なる分類に分けられる:建物、門、壁。
これらのいずれかの構造物が破損状態になったときは、破損状態のその他の効果とともにその硬度を半減する。
建物は多くのヒット・ポイントと非常に貧弱な アーマー・クラス(大型の建物は アーマー・クラス 4、超大型の建物は アーマー・クラス 3、そして巨大以上の建物は アーマー・クラス 0である)を持つ、かなり大きな構造物である。ヒット・ポイントを半分に減少させたとき、建物は破損する──まだ建ってはいるが、部分的にだけである。容易に侵入することが可能であり、あらゆる意味と目的において破られている。0ヒット・ポイントに減少するとその建物は完全に破壊される。建物内のクリーチャーは落盤の効果を受ける。
これらの建物の一般データはすべて、その居住者が内部を歩きまわるのに十分な空間を持ち、構造物内部はおおむね中空だが頑丈に建てられていることを前提としている。安普請の建物は綿密な建物の半分のヒット・ポイントを持つ。建物はダンジョンの壁やドアができるように魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度とヒット・ポイントを2倍にする。魔法処理の価格は大型の建物で 5,000GP、超大型の建物で10,000GP、巨大の建物で20,000GP、超巨大の建物で40,000GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文の使い手は建物を魔法処理することができる。
より大きな建物はこれらのサイズの建物を複数個まとめて、そのヒット・ポイントを合計する。
材質 |
|||||
---|---|---|---|---|---|
5 |
120 |
270 |
960 |
3,240 | |
8 |
200 |
450 |
1,600 |
5400 | |
鉄または鋼鉄 |
10 |
400 |
900 |
3,200 |
10,800 |
20 |
560 |
1,260 |
4,480 |
15,120 |
門は要塞化された構造物の出入り口として機能し、一般的にはあらゆる要塞の防御の最脆弱点である。門は最低でも大型だが、超巨大まで大きくすることができる。大型の門は通常は開門または閉門に3全ラウンド・アクションを要し(大型の門を1全ラウンド・アクションで閉門するために最大で3体のクリーチャーが協働することができる)、より大きな門は一般に開門または閉門に少なくとも1分を要する。門はそのサイズに基づく アーマー・クラス を持つ(大型の門は アーマー・クラス 4、超大型の門は アーマー・クラス 3、そして巨大以上の門は アーマー・クラス 0である)。
門は魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度とヒット・ポイントを2倍にする。魔法処理の価格は大型の門で 2,000GP、超大型の門で4,000GP、巨大の門で8,000GP、そして超巨大の門で16,000GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文の使い手は門を魔法処理することができる。
門は通常は破城攻撃の結果として、攻撃およびダメージを受け、あるいは【筋力】判定の成功により(状態として)破損され得る。破損状態を得たときに門は事実上破られ、1サイズ小さな開口部であるかのように通過して移動することができるようになる。
材質 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
35 |
5 |
60 |
135 |
240 |
540 | |
38 |
8 |
100 |
225 |
400 |
900 | |
鉄または鋼鉄 |
24 |
10 |
200 |
500 |
800 |
1,800 |
48 |
20 |
280 |
630 |
1,120 |
2,520 |
城と都市を守る壁は通常は5フィート四方からの一連なりで構築された頑丈な要塞である。壁のマスは アーマー・クラス 5と、その種別に等しい硬度とヒット・ポイントを持つ。
壁のマスは魔法処理することができる。そのようにした場合、その硬度とヒット・ポイントを2倍にする。壁のマスの魔法処理の価格は壁のマスごとに 500GPである。《魔法の武器防具作成》特技を取得した呪文の使い手は壁を魔法処理することができる。
破損状態になった場合、壁は硬度を半減するが、まだ破られてはいない。壁の部分を破壊する場合のみ、壁を破ることができる。壁のマスが破られたとき、壁の失われた部分の直上の部分は落下する。これを行うと、落下した壁の部分は現在のヒット・ポイントの合計-1の半分に減少し、壁のそのマスに破損状態を適用する。