装備品

財産と金銭 Wealth And Money

キャラクターはそれぞれ、武器や鎧その他装備を揃えるための貨を持ってゲームを始める。冒険を通して得た富を使って、より上質の装備魔法のアイテムに入れることができる。表:キャラクターの開始時財産は、開始に持っている貨の枚数をクラスごとに示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp以下の衣服を一着持った状態でゲームを始める。1レベル以上のキャラクターについては、ゲームマスターの章の表:レベルに応じたキャラクターの財産参照のこと。

表:キャラクターの開始時財産

クラス

開始所持

平均

ウィザード

2d6×10gp

70gp

クレリック

4d6×10gp

140gp

ソーサラー

2d6×10gp

70gp

ドルイド

2d6×10gp

70gp

バード

3d6×10gp

105gp

バーバリアン

3d6×10gp

105gp

パラディン

5d6×10gp

175gp

ファイター

5d6×10gp

175gp

モンク

1d6×10gp

35gp

レンジャー

5d6×10gp

175gp

ローグ

4d6×10gp

140gp

貨幣

もっとも一般的な貨幣貨(gp)である。貨1枚が銀貨(sp)10枚に相当する。銀貨1枚は銅貨(cp)10枚に相当する。銅貨、銀貨、貨に加えて、白貨(pp)もあり、これは1枚が貨10枚に相当する。

標準的な硬貨の重さは1枚で1/3オンス(1/50ポンド、9グラム)ほど。

表:貨幣

交換価値

cp

sp

gp

pp

銅貨(cp)

1

1/10

1/100

1/1,000

銀貨(sp)

10

1

1/10

1/100

貨(gp)

100

10

1

1/10

貨(pp)

1,000

100

10

1

その他の財産

商人たちは普通、通貨を使わず交易品どうしを交換して取引する。交易品の一部を表:交易品に詳述する。

表:交易品

値段

品物

1cp

大麦1ポンド

2cp

小麦1ポンド、またはニワトリ1羽

1sp

鉄1ポンド

5sp

タバコ1ポンド、または銅1ポンド

1gp

シナモン1ポンド、または山羊1

2gp

ショウガ1ポンド、またはコショウ1ポンド、または羊1

3gp

豚1

4gp

亜麻布1平方ヤード

5gp

塩1ポンド、または銀1ポンド

10gp

絹1平方ヤード、または雌1

15gp

サフラン1ポンド、またはクローブ(丁子)1ポンド、または去勢1

50gp

1ポンド

500gp

1ポンド

宝物を売る

武器や鎧、装備魔法のアイテムも含め、概して、何か物を売るときは、リストにある値段の半値で売れる。キャラクターが製作したアイテムもこれに含まれる。

交易品は半値ルールの外である。ここでいう交易品とは、たやすく現同様に取引できる品である。

武器 Weapons

ごく普通のロングソードからドワーヴン・アーグロシュといった変わりな物まで、武器はその形状や大きさの点で変化に富んでいる。

武器はみなヒット・ポイントへのダメージを与える。このダメージは、武器の命中を受けたクリーチャーの現在ヒット・ポイントから差し引かれる。ダイス・ロールが修正前に20であった(つまり、ダイスのが実際に20であった)場合、クリティカル可能状態となる。なお、武器の中には20より小さい出でクリティカル可能状態となるものもある。クリティカル可能状態となった場合には、元の攻撃ロールのものと同じ修正値を用いて再度攻撃ロールを行なう。この2度攻撃ロール目標アーマー・クラス以上であった場合、攻撃クリティカル・ヒットとなり、追加のダメージを与える。

武器は、複数の分類方法を組み合わせてグループ分けされている。分類には次のようなものがある……使用に熟練するのにどんな技術が必要とされるか(単純、軍用、特殊)。白兵戦に役立つか(近接)それとも遠距離戦に役立つか(遠隔。これには投擲武器射出武器がある)。持ち主と比べて相対的に見てどれだけかさばるか(軽い、片、両)。そしてサイズはどうか(小型用、中型用、大型用など)である。

単純武器軍用武器特殊武器ウィザードドルイドモンクを除いて、キャラクターはみな、すべての単純武器習熟している。バーバリアンパラディンファイターレンジャーはすべての単純武器軍用武器習熟している。その他クラスのキャラクターは単純武器と、場合によっては軍用武器の一部、それどころか特殊武器の一部にも習熟していることがある。習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

近接武器遠隔武器近接武器近接攻撃を行なうのに使うが、中には投げて使えるものもある。遠隔武器とは、近接戦闘にはうまく使えない投擲武器射出武器のことである。

間合いの長い武器ウィップギザームグレイヴランサーランスロングスピアは“間合いの長い武器”である。“間合いの長い武器”とは、使用者に隣接していない目標攻撃できる近接武器のことをいう。“間合いの長い武器”のほとんどは、使用者の生来の間合いを2倍にする。つまり、典型的な小型または中型のクリーチャーがこうした武器を使用すれば、10フィート離れたクリーチャー攻撃することができるが、隣接するマスクリーチャー攻撃することはできない。典型的な大型クリーチャーが、自分のサイズ分類に合った“間合いの長い武器”を使用すれば、15フィート向こうや20フィート向こうのクリーチャー攻撃することができるが、隣接するマスや10フィート向こうのクリーチャー攻撃することはできない。

双頭武器オーク・ダブル・アックスクオータースタッフダイア・フレイルツーブレーデッド・ソードドワーヴン・アーグロシュノーム・フックト・ハンマー双頭武器である。これを使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常ペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。

また、双頭武器を両でもって、片方の先だけを攻撃に使うこともできる。また、双頭武器を片で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない。

投擲武器クラブジャヴェリンシュリケンショートスピアスピアスローイング・アックスダーツダガートライデントネットライト・ハンマー投擲武器である。投擲武器ダメージには、使用者の【筋力】修正値が足される。本来投擲用に設計されていない武器(=表:武器射程単位の欄に数字のない近接武器)を投げることも可能ではある。その場合は攻撃ロールに-4のペナルティが付く。“軽い武器”や片手武器1つを投げるのは1標準アクション両手武器1つを投げるのは1全ラウンド・アクションである。武器種別に関わらず、こうした攻撃はダイスのが20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。こうした武器射程単位は10フィートである。

射出武器ライト・クロスボウスリングヘヴィ・クロスボウショートボウコンポジット・ショートボウロングボウコンポジット・ロングボウハーフリング・スリング・スタッフハンド・クロスボウブロウガンリピーティング・クロスボウ射出武器である。ほとんどの射出武器は使用に両を必要とする(個々の武器の説明参照)。射出武器ダメージには、使用者の【筋力】ボーナスは足されない(ただしスリング、特別に作られたコンポジット・ショートボウコンポジット・ロングボウには足される)。一方、キャラクターに【筋力】ペナルティがあり、かつボウやスリングを使用している場合、ダメージ・ロールに【筋力】ペナルティが適用される。

矢弾投射武器は何らかの矢弾を用いる。ボウならアロー、クロスボウならボルトスリングハーフリング・スリング・スタッフならスリング・ブリットブロウガンならダーツを。ボウを用いている場合、キャラクターは1フリー・アクション矢弾を“抜く”ことができる。クロスボウやスリングは再装填に何らかのアクションを要する(武器の詳細に注記されている)。一般に、目標に命中した矢弾は壊れてしまうか、使い物にならなくなる。外れた矢弾は50%の確率で壊れるか失われる。

シュリケン投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質そのほかの特殊なシュリケン作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。

軽い近接武器片手近接武器両手近接武器この分類は、その武器戦闘で使用するのがどれだけ大変かを量る尺度である。この分類のあらわすのは、1個の近接武器を、その武器のサイズ分類に応じたキャラクターが使用する場合、それが“軽い武器”になるか、“片手武器”になるか、“両手武器”になるかということである。

軽い武器軽い武器は片で使える。“軽い武器”は利きでないで使うのが(片手武器に比べて)簡単で、かつ組みつき状態でも使用できる。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利きで使っているなら、その武器近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、軽い武器を利きでないで使っているなら、その武器近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。軽い武器を両で使ってもダメージは増えない。単に利きだけで持っている場合と同様に【筋力】ボーナスが適用されるのである。

素手打撃は常に“軽い武器”と見なされる。

片手武器片手武器は利きでも、利きでないでも使える。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利きで使っているなら、その武器近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値を足すこと。使用者に【筋力】ボーナスがあって、片手武器を利きでないで使っているなら、その武器近接攻撃でのダメージ・ロールに【筋力】修正値の1/2を足すこと。近接戦闘片手武器を両で使っているなら、ダメージ・ロールに【筋力】修正値の1.5倍を足すこと。

両手武器両手近接武器をちゃんと使うには両が要る。両手近接武器近接攻撃ダメージ・ロールには、キャラクターの【筋力】ボーナスの1.5倍を足すこと。

武器のサイズあらゆる武器にはサイズがある。この分類は、その武器がどのサイズ分類のキャラクターのために作られているかを示すものである。

武器のサイズは、その武器の“物体としてのサイズ”とは一致しないことがあるので注意されたい。武器のサイズは、“その武器がどんなサイズの使用者のために作られたか”なのだ。大体において、軽い武器は、物体としてみた場合には、使用者よりもサイズ分類が2段階小さな物品である。片手武器は使用者よりもサイズ分類が1段階小さな物体である。両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品である。

サイズが合わない武器自分とサイズが合わない武器はうまく使えない。“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”が、サイズ分類にして1段階違うごとに、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。このペナルティ累積する。クリーチャーがその武器習熟していない場合、これに加えてさらに-4の未習熟ペナルティがつく。

特定の武器を使うのがどれだけ大変かをあらわす尺度(つまりその武器が特定の使用者にとって軽い武器か、片手武器か、両手武器か)は“武器がどのサイズの使用者のために作られたか”と、“その武器を今どのサイズの使用者が使っているか”がサイズ分類にして1段階違うごとに、1段階変化する。この置き換えによって武器の分類が軽い武器片手武器両手武器の3つ以外の何物かになってしまうようなら、そのクリーチャーはその武器をまったく使用できない。

代用武器として、武器として作られたわけではない物を戦闘に使うこともある。これらの品々は武器として設計されたものではないので、代用武器戦闘で使うクリーチャーは、未習熟であると見なされて、その物体による攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。代用武器サイズダメージを決定する際には、武器リストの品々と比べて、サイズダメージを与える力がどのくらいかを相対的に判断すること。

代用武器はダイスのが20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える。代用投擲武器射程単位は10フィートである。

武器のデータ

以下に武器の書式の詳細を示す。これらの要素は表:武器の縦列の見出しにもなっている。

価格:武器貨(gp)または銀貨(sp)何枚するか。この価格は鞘や矢筒など、各付属品のぶんを含む。

表にある価格は小型用および中型用の武器のものであり、大型用ならば価格は2倍になる。

表:超小型用・大型用武器のダメージ

中型用武器ダメージ

超小型武器ダメージ

大型武器ダメージ

1d2

1d3

1d3

1

1d4

1d4

1d2

1d6

1d6

1d3

1d8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

1d10

3d8

2d10

2d6

4d8

ダメージこれらの欄の数字は、その武器で命中を与えたに何ダメージを出せるかを示す。『ダメージ(S)』の欄が小型武器のものであり、『ダメージ(M)』の欄が中型用武器のものである。ダメージの幅を表す種類が2通りある場合、その武器双頭武器である。双頭武器追加攻撃には後のほうのダメージの値を使う。表:超小型用・大型用武器のダメージには、超小型用や大型用の武器ダメージの値が示されている。

クリティカル:この欄の記述は、その武器クリティカル・ヒットのルールに関してどう処理されるかを示す。クリティカル・ヒットになったら、武器ダメージにすべての修正を足したものを、武器のクリティカル倍率と同じ数値、つまり2、3、あるいは4回振って、全部の結果を合計する。

追加ダメージのうち、その武器通常ダメージ以外のものは。クリティカル・ヒットが出たには倍掛けしない。

×2:クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ

×3:クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ

×3/×4:この双頭武器の片方の先は、クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ。もう一方の先はクリティカル・ヒットなら4倍ダメージ

×4:クリティカル・ヒットなら4倍ダメージ

19~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスのが20だけでなく、19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は19~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ

18~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスのが20だけでなく、18か19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は18~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ

射程単位この距離より近くへの攻撃は、距離によるペナルティを受けない。この距離を超えると、射程単位ぶん遠ざかるたびに、攻撃に-2のペナルティが加算されてゆく。たとえば(射程単位10フィートの)ダガーを25フィート離れた目標に向かって投擲した場合は-4のペナルティを受ける。投擲武器の最大射程は5射程単位である。射出武器の最大射程は10射程単位である。

重量:この欄は中型用の武器の重量である。小型用の武器は数字を半分にし、大型用の武器は2倍にすること。武器の中には特殊な重量を持つものがある。武器の詳細参照のこと。

タイプ:武器は与えるダメージ種別で3に分けられる。殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)である。一部のモンスターには、特定の武器タイプの攻撃が効きにくかったり、まったく効かなかったりすることがある。

中には複数のタイプを持つダメージを与える武器もある。ある武器が2種類ダメージ種別を与える場合、ダメージは一方の種別ダメージが半分、もう一方の種別ダメージが半分などというものではない。従って、クリーチャーがこうした武器ダメージを少しでも減らすには、両方の種類ダメージを減らすことができねばならない。

また、2種類ダメージのどちらか一方を選んで与えることができる武器もある。ダメージ種別が重要になる場合、使用者がどの種別ダメージを与えるかを選択すること。

特殊:一部の武器には、その武器の説明に加えて、特殊な機能がある。

待機突撃に対して待機アクションを取って待機武器を構えており、かつよく命中を与えたなら、突撃してくるキャラクターに対して2倍のダメージを与えられる(『戦闘』を参照)。

武器落とし武器落とし武器を使えば、敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。

双頭双頭武器を使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常ペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。君は双頭武器の一方の先を両で使うことを選択できるが、このやり方で使う際は双頭武器として使うことはできず、毎ラウンドいずれか一方の先だけしか使えない。

モンク用モンク用武器モンク連打を行なう際に使用することができる(『クラス』を参照)。

非致傷こうした武器非致傷ダメージを与える(『戦闘』を参照)。

間合い間合いが長いため10フィート先の相攻撃できるが、隣接した敵を攻撃することはできない。

足払い足払い』の武器足払い攻撃に使用できる。足払いをしかけていて、君の方が転倒しそうになったら、武器を落とせば転倒させられずにすむ。

表:武器

単純武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程単位

重量 1

タイプ 2

特殊

攻撃

ガントレット

2gp

1d2

1d3

×2

1ポンド

殴打

素手打撃

1d2

1d3

×2

殴打

非致傷

軽い近接武器

シックル

6gp

1d4

1d6

×2

2ポンド

斬撃

足払い

スパイクト・ガントレット

5gp

1d3

1d4

×2

1ポンド

刺突

ダガー

2gp

1d3

1d4

19~20/×2

10フィート

1ポンド

刺突または斬撃

パンチング・ダガー

2gp

1d3

1d4

×3

1ポンド

刺突

ライト・メイス

5gp

1d4

1d6

×2

4ポンド

殴打

片手近接武器

クラブ

1d4

1d6

×2

10フィート

3ポンド

殴打

ショートスピア

1gp

1d4

1d6

×2

20フィート

3ポンド

刺突

ヘヴィ・メイス

12gp

1d6

1d8

×2

8ポンド

殴打

モーニングスター

8gp

1d6

1d8

×2

6ポンド

殴打および刺突

両手近接武器

クオータースタッフ

1d4/1d4

1d6/1d6

×2

4ポンド

殴打

双頭モンク用

スピア

2gp

1d6

1d8

×3

20フィート

6ポンド

刺突

待機

ロングスピア

5gp

1d6

1d8

×3

9ポンド

刺突

待機間合い

遠隔武器

ジャヴェリン

1gp

1d4

1d6

×2

30フィート

2ポンド

刺突

スリング

1d3

1d4

×2

50フィート

殴打

スリング・ブリット(10)

1sp

5ポンド

ダーツ

5sp

1d3

1d4

×2

20フィート

1/2ポンド

刺突

ブロウガン

2gp

1

1d2

×2

20フィート

1ポンド

刺突

ダーツブロウガン用(10)

5sp

ヘヴィ・クロスボウ

50gp

1d8

1d10

19~20/×2

120フィート

8ポンド

刺突

クロスボウ・ボルト(10)

1gp

1ポンド

ライト・クロスボウ

35gp

1d6

1d8

19~20/×2

80フィート

4ポンド

刺突

クロスボウ・ボルト(10)

1gp

1ポンド

軍用武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程単位

重量 1

タイプ 2

特殊

軽い近接武器

ククリ

8gp

1d3

1d4

18~20/×2

2ポンド

斬撃

サップ

1gp

1d4

1d6

×2

2ポンド

殴打

非致傷

ショート・ソード

10gp

1d4

1d6

19~20/×2

2ポンド

刺突

スターナイフ

24gp

1d3

1d4

×3

20フィート

3ポンド

刺突

スパイクト・アーマー

特殊

1d4

1d6

×2

特殊

刺突

スパイクト・ライト・シールド

特殊

1d3

1d4

×2

特殊

刺突

スローイング・アックス

8gp

1d4

1d6

×2

10フィート

2ポンド

斬撃

ハンドアックス

6gp

1d4

1d6

×3

3ポンド

斬撃

ライト・シールド

特殊

1d2

1d3

×2

特殊

殴打

ライト・ハンマー

1gp

1d3

1d4

×2

20フィート

2ポンド

殴打

ライト・ピック

4gp

1d3

1d4

×4

3ポンド

刺突

片手近接武器

ウォーハンマー

12gp

1d6

1d8

×3

5ポンド

殴打

シミター

15gp

1d4

1d6

18~20/×2

4ポンド

斬撃

スパイクト・ヘヴィ・シールド

特殊

1d4

1d6

×2

特殊

刺突

トライデント

15gp

1d6

1d8

×2

10フィート

4ポンド

刺突

待機

バトルアックス

10gp

1d6

1d8

×3

6ポンド

斬撃

フレイル

8gp

1d6

1d8

×2

5ポンド

殴打

武器落とし足払い

ヘヴィ・シールド

特殊

1d3

1d4

×2

特殊

殴打

ヘヴィ・ピック

8gp

1d4

1d6

×4

6ポンド

刺突

レイピア

20gp

1d4

1d6

18~20/×2

2ポンド

刺突

ロングソード

15gp

1d6

1d8

19~20/×2

4ポンド

斬撃

両手近接武器

ギザーム

9gp

1d6

2d4

×3

12ポンド

斬撃

間合い足払い

グレイヴ

8gp

1d8

1d10

×3

10ポンド

斬撃

間合い

グレートアックス

20gp

1d10

1d12

×3

12ポンド

斬撃

グレートクラブ

5gp

1d8

1d10

×2

8ポンド

殴打

グレートソード

50gp

1d10

2d6

19~20/×2

8ポンド

斬撃

サイズ

18gp

1d6

2d4

×4

10ポンド

刺突または斬撃

足払い

ハルバード

10gp

1d8

1d10

×3

12ポンド

刺突または斬撃

待機足払い

ファルシオン

75gp

1d6

2d4

18~20/×2

8ポンド

斬撃

ヘヴィ・フレイル

15gp

1d8

1d10

19~20/×2

10ポンド

殴打

武器落とし足払い

ランサー

10gp

1d6

2d4

×3

12ポンド

刺突

武器落とし間合い

ランス

10gp

1d6

1d8

×3

10ポンド

刺突

間合い

遠隔武器

ショートボウ

30gp

1d4

1d6

×3

60フィート

2ポンド

刺突

アロー(20)

1gp

3ポンド

コンポジット・ショートボウ

75gp

1d4

1d6

×3

70フィート

2ポンド

刺突

アロー(20)

1gp

3ポンド

ロングボウ

75gp

1d6

1d8

×3

100フィート

3ポンド

刺突

アロー(20)

1gp

3ポンド

コンポジット・ロングボウ

100gp

1d6

1d8

×3

110フィート

3ポンド

刺突

アロー(20)

1gp

3ポンド

特殊武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程単位

重量 1

タイプ 2

特殊

軽い近接武器

カマ

2gp

1d4

1d6

×2

2ポンド

斬撃

モンク用足払い

サイ

1gp

1d3

1d4

×2

1ポンド

殴打

武器落としモンク用

シャンガム

3gp

1d4

1d6

×2

1ポンド

刺突

モンク用

ヌンチャク

2gp

1d4

1d6

×2

2ポンド

殴打

武器落としモンク用

片手近接武器

ウィップ

1gp

1d2

1d3

×2

2ポンド

斬撃

武器落とし非致傷間合い足払い

ドワーヴン・ウォーアックス

30gp

1d8

1d10

×3

8ポンド

斬撃

バスタード・ソード

35gp

1d8

1d10

19~20/×2

6ポンド

斬撃

両手近接武器

エルヴン・カーヴ・ブレード

80gp

1d8

1d10

18~20/×2

7ポンド

斬撃

オーク・ダブル・アックス

60gp

1d6/1d6

1d8/1d8

×3

15ポンド

斬撃

双頭

スパイクト・チェイン

25gp

1d6

2d4

×2

10ポンド

刺突

武器落とし足払い

ダイア・フレイル

90gp

1d6/1d6

1d8/1d8

×2

10ポンド

殴打

武器落とし双頭足払い

ツーブレーデッド・ソード

100gp

1d6/1d6

1d8/1d8

19~20/×2

10ポンド

斬撃

双頭

ドワーヴン・アーグロシュ

50gp

1d6/1d4

1d8/1d6

×3

12ポンド

刺突または斬撃

待機双頭

ノーム・フックト・ハンマー

20gp

1d6/1d4

1d8/1d6

×3/×4

6ポンド

殴打または刺突

双頭足払い

遠隔武器

シュリケン(5)

1gp

1

1d2

×2

10フィート

1/2ポンド

刺突

モンク用

ネット

20gp

10フィート

6ポンド

ハーフリング・スリング・スタッフ

20gp

1d6

1d8

×3

80フィート

3ポンド

殴打

スリング・ブリット(10)

1sp

5ポンド

ハンド・クロスボウ

100gp

1d3

1d4

19~20/×2

30フィート

2ポンド

刺突

ボルト(10)

1gp

1ポンド

ボーラ

5gp

1d3

1d4

×2

10フィート

2ポンド

殴打

非致傷足払い

リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ

400gp

1d8

1d10

19~20/×2

120フィート

12ポンド

刺突

ボルト(5)

1gp

1ポンド

リピーティング・ライト・クロスボウ

250gp

1d6

1d8

19~20/×2

80フィート

6ポンド

刺突

ボルト(5)

1gp

1ポンド

1

表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。

2

2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。

武器の説明

上の表:武器武器についての詳細は以下を参照のこと。飛散武器については『特殊な物質やアイテム』を参照のこと。

アローアローの矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。アローは20本入りの皮の矢筒に入った状態に入る。

ウィップウィップ(むち)は鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。ウィップ間合いが15フィートの近接武器として扱うが、攻撃できるエリアに対しても機会攻撃は行なえない。また、他の間合いの長い武器と違って、間合い内ならどこにいる敵でも、たとえ隣接していようが攻撃できる。

ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。

《武器の妙技》特技を使えば、キャラクターと同一サイズ用のウィップでの攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を足すことができる。たとえウィップが“軽い武器”ではなくてもである。

エルヴン・カーヴ・ブレードエルヴン・カーヴ・ブレードエルフの曲刀)は基本的に長いシミターといった形状をしているが、はより薄く、とても珍しい武器である。エルヴン・カーヴ・ブレードはしなやかな金属であるため、敵からの武器破壊を受けた際には戦技防御値に+2の状況ボーナスを得る。

《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のエルヴン・カーヴ・ブレードでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。

オーク・ダブル・アックスオーク・ダブル・アックスオーク双頭)は双頭武器であり、長い柄の両端にを持つ残酷な武器である。

カマカマ単純な柄には短く湾曲したがついており、シックルに似ている。

ガントレットこの金属は、素手打撃非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与えるようにする。ガントレット(篭)での打撃は、それ以外の点では素攻撃扱いである。表の価格と重量は片ぶん。中装鎧重装鎧ブレストプレートを除く)には両ぶんのガントレットが付いてくる。武器落としをしかけてガントレットを落とすよう仕向けることはできない。

ギザームギザームの付いた長さ8フィートの柄と先端に鉤を持っている

クオータースタッフクオータースタッフ(六尺)は約5フィートの長さを持つである。

ククリククリは1フィートほどの長さの湾曲したである。

グレイヴグレイヴ(薙刀)は約7フィートの長さの先端に簡単なを付けたものである。

グレートソードこの巨大な両用の剣は約5フィートの長さがある。

サイサイは、敵の武器を捕らえるための1対の突起が金属スパイクの両側を挟み込んでいるといったものである。敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。サイは尖ってはいるが、主に敵を殴打し武装解除するために使われる。

ジャヴェリンジャヴェリン(投げ)は細い投擲用のである。なにぶん近接戦闘用にはできていないので、どんなキャラクターもこの武器には未習熟として扱われ、近接武器として使う場合の攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

シャンガムこの武器は敵を突き刺すための尖った先端をもったであり、に持って使う。

シュリケンシュリケンは鋭い縁を持った金属の小片であり、投擲するように設計されている。シュリケン近接武器としては使えない。シュリケン投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質その他の特殊なバージョンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。

ショートスピアショートスピア(短)は約3フィートの長さがあり、投擲武器とするのに適している。

ショート・ソードこの剣は約2フィートの長さがある。

ショートボウショートボウは約3フィートほどの大きさで、1本のでできている。1張りのボウ()を使うには2本のが必要で、これはサイズに関係ない。ショートボウは騎乗しても使える。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ショートボウ使用ダメージペナルティを加算すること。【筋力】能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ショートボウを使うならダメージボーナスを加算できる(下記参照)が、通常ショートボウを使う際には加算できない。

コンポジット・ショートボウ1張りのボウ()を使うには2本以上のが必要で、これはサイズに関係ない。コンポジット・ショートボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常コンポジット・ショートボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした【筋力】ボーナスダメージに加えることができる。(そのの最大ボーナスまで)。に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、の価格は+75gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ショートボウ使用ダメージにそれを適用すること。

《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ショートボウショートボウとして扱う。

スターナイフ中心の金属の輪から先が細くなっているが羅盤の円盤のように四方に広がっている。使用者はスターナイフで刺したり、投擲したりすることができる。

素手打撃中型サイズのキャラクターは、素手打撃で1d3ポイントの非致傷ダメージを与える。小型サイズのキャラクターは、1d2ポイントの非致傷ダメージを与える。モンク《素手打撃強化》特技のあるキャラクターは、素手打撃非致傷ダメージを与えることも、致傷ダメージを与えることもできる。どちらにするかはそのキャラクターが選択のこと。素手打撃ダメージは、武器ダメージボーナスを付ける効果に関しては、武器攻撃であるとして扱う。

素手打撃は常に“軽い武器”として扱う。従って、《武器の妙技》特技を用いれば素での攻撃ロール【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使える。素手打撃肉体攻撃には数えられない(『戦闘』を参照)。

スパイクト・アーマー鎧にスパイク()を植え付け、組みつきにおいて、または近接攻撃で相ダメージを与えられるようにすることができる。詳しくは下記の『防具』の項を参照

スパイクト・ガントレット表の価格と重量は片ぶん。スパイクト・ガントレットつき篭)での打撃は、武器攻撃と見なされる。武器落としをしかけてスパイクト・ガントレットを落とすよう仕向けることはできない。

スパイクト・チェインスパイクト・チェインつき)は約4フィートの長さがあり、危険なで覆われている。《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のスパイクト・チェインでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。

スパイクト・ヘヴィ・シールドスパイクト・ライト・シールドスパイクト・シールドつき盾)も、防御ではなく攻撃に使うこともできる。

スピアスピアは5フィートの長さがあり、投擲することができる。

スリングスリングは皮製のカップが1対の紐に取り付けられたものにすぎない。スリングを使う場合、投擲武器と同様にダメージ【筋力】修正値を足すこと。スリングを使って弾を投げるのは片でできるが、スリングに弾を装填するのは片ではできない。スリングに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本のを必要とし、機会攻撃を誘発する。

スリングで普通のを投げることもできるが、はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもスリングが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。

スリング・ブリットブリット(投器の弾)は金属の球であり、スリングハーフリング・スリング・スタッフで用いるために設計されている。10個入りの皮に入った状態に入る。

ダガーダガー(短剣)は約1フィートの長さである。ダガーを体に隠す際の〈手先の早業〉判定には+2のボーナスが付く(『技能の使用』を参照)。

ツーブレーデッド・ソードツーブレーデッド・ソード双頭剣)は双頭武器である――対なすが中央の短い柄から正反対の方向に伸び、優雅かつ危険な立ち回りを可能にする。

トライデントトライデント(三叉矛)は4フィートの柄の先端に3本の枝を持つ。この武器は投げても使える。

ドワーヴン・アーグロシュドワーヴン・アーグロシュドワーフ)は双頭武器である――長い柄の両端にはの穂先を持っている。ドワーヴン・アーグロシュのほうは斬撃武器で、1d8ダメージを与える。の穂先のほうは刺突武器で、1d6ダメージを与える。どちらの先を主要武器として使ってもよい。もう一方が利きでないで使う武器となる。突撃してくるキャラクターに対してアーグロシュを使う際は、ダメージを与えるのはの穂先のほうである。ドワーフドワーヴン・アーグロシュ軍用武器として扱う。

ドワーヴン・ウォーアックスドワーヴン・ウォーアックスドワーフの戦)は、太いにぎりの先に装飾のある大きなを持っており、あまりにも大きいので、片で使うには特別な訓練が要る。そのため特殊武器扱いになる。中型サイズのキャラクターは、ドワーヴン・ウォーアックスを両で持つなら軍用武器として使える。大型サイズのキャラクターはこれを片軍用武器として使える。ドワーフドワーヴン・ウォーアックスを片でも軍用武器として扱える。

ヌンチャクヌンチャクは、短めの縄かでつながっている2本の製か金属製でできている。

ネットネットは相をからめとるのに使われる。ネットを投げたら、目標に対して遠隔接触攻撃を行なう。ネットの最大射程は10フィートである。命中したら相は“絡みつかれた状態”になる。絡みつかれた状態クリーチャーは、攻撃ロールに-2、有効【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。加えて、半分の移動速度でしか移動できず、突撃疾走はできない。君がネットの引き綱をに持っており、【筋力】対抗ロールに成功したなら、引き綱をうまく操っていることになり、絡みつかれた状態クリーチャーは引き綱の長さの範囲内でしか動けない。絡みつかれた状態クリーチャー呪文を発動するには、難易度15+呪文レベル精神集中判定に成功せねばならず、失敗すれば呪文は発動できない。

絡みつかれた状態クリーチャーは、1全ラウンド・アクション〈脱出術〉判定難易度20)に成功すれば脱出できる。ネットは5hpを持ち、また難易度25の【筋力】判定で引きちぎることもできる(これも1全ラウンド・アクション)。ネットは使用者とのサイズ分類の差が1段階以内の相に対してのみ使える。

ネットをうまく投げるには、前もって畳んでおかなければならない。特定の戦闘ではじめてネットを投げるは、通常遠隔接触攻撃ロールを行なう。一度投げてしまってネットがほどけたなら、以後はそのネットでの攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。畳むのには、ネットの使用に習熟している者なら2ラウンド習熟していない者なら倍の4ラウンドかかる。

ノーム・フックト・ハンマーノーム・フックト・ハンマーノームの鉤かなづち)は双頭武器である――柄の一方は金槌を持ち、反対側は長く湾曲した鉤状になっている、という工夫に富んだものだ。金槌のほうは殴打武器で、1d6ダメージを与える(クリティカル×3)。鉤のほうは刺突武器で、1d4ダメージを与える(クリティカル×4)。どちらの先を主要武器として使ってもよい。ノームはフックト・ハンマー軍用武器として扱う。

ハーフリング・スリング・スタッフハーフリング・スリング・スタッフを使う場合、投擲武器と同様にダメージ【筋力】修正値を足すこと。ハーフリング・スリング・スタッフを使って弾を投げるのは片でできるが、ハーフリング・スリング・スタッフに弾を装填するのは片ではできない。ハーフリング・スリング・スタッフに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本のを必要とし、機会攻撃を誘発する。

ハーフリング・スリング・スタッフで普通のを投げることもできるが、はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもハーフリング・スリング・スタッフが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。

ハーフリング・スリング・スタッフ単純武器として使うことができ、そのサイズクラブに等しい殴打ダメージを与える。ハーフリングハーフリング・スリング・スタッフ軍用武器として扱う。

バスタード・ソードバスタード・ソード(片半剣)は約4フィートの長さがある。なにぶん大きいので、特殊な訓練を受けていないと片では使えない。そのため特殊武器扱いになる。両で持つなら軍用武器として使える。

ハルバードハルバード)は長さ5フィートのスピアに似ているが、先端近くに小さなのような形状のを持っている。

パンチング・ダガーパンチング・ダガーは、持ったに拳から突き出すように、平な柄に取り付けられている。

ハンド・クロスボウ弦はで引ける。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。

ハンド・クロスボウ(片)は片で何のペナルティもなく射撃できるが、片で装填することはできない。ハンド・クロスボウを両に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器攻撃する場合と同様のペナルティが入る。

ヘヴィ・クロスボウヘヴィ・クロスボウ(重)の弦は小さな巻き上げ器で引く。これにボルトを1本装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。

通常ヘヴィ・クロスボウを扱うには両が要る。ヘヴィ・クロスボウを片で射つ(-4のペナルティをつけて)ことはできるが、片ボルトを装填することはできない。ヘヴィ・クロスボウを両に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片で射つことによる-4のペナルティ累積する。

ライト・クロスボウ通常ライト・クロスボウを扱うには両が要る。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ライト・クロスボウを片で射つ(-2のペナルティをつけて)ことはできるが、片ボルトを装填することはできない。ライト・クロスボウを両に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片で射つことによる-2のペナルティ累積する。

フレイルフレイル(からざお)は、柄に繋がれた頑丈つき金属球でできている。

ダイア・フレイルダイア・フレイル双頭からざお)は、長い柄の両端からぶら下がる2つのつき鉄球でできている。

ヘヴィ・フレイルフレイルに似ているが、ヘヴィ・フレイルはより長い柄とより大きな金属球を持つ。

ブロウガン通常ブロウガン(吹き矢)は離れた場所から(に致命的な)を与えるために使われる。ほとんど音を立てずに発射できる。のリストについては『』を参照のこと。

ヘヴィ・シールドライト・シールド盾を防御ではなく攻撃に使うこともできる。

ボーラボーラは細いロープか紐でつながれた2個の重りである。君は敵1体に対してこの武器遠隔足払い攻撃に使える。ボーラを使って足払いをしかける場合、君の方が足払いをしかえされることはあり得ない。

ボルトクロスボウ・ボルトの矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。ボルトは10本入り(リピーティング・クロスボウ用なら5本入り)のケースに入った状態に入る。

メイスメイス(鎚矛)は製か金属製単純な柄と、そこに取り付けられた飾りのある部からできている。

ヘヴィ・メイスヘヴィ・メイスは普通のメイスよりも大きな部と長い柄を持っている。

モーニングスターモーニングスターは、長い柄の先端につきの金属球を取り付けたものである。

ランサー外見トライデントに似ている。ランサーの先端には、短く曲がった1対のに両側を挾まれた1本の部がある。

ランスランス)は突撃する乗騎の上で使えば2倍ダメージを出す。ランス両手武器だが、騎乗には片で使える。

リピーティング・クロスボウリピーティング・クロスボウ(連)には(ヘヴィかライトかに関わらず)5本のクロスボウ用ボルトが装填される。ボルトのある間は再装填レバーを引くだけで(1フリー・アクションで)再装填が可能である。ボルト5本入りの弾倉を新たに装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。

リピーティング・クロスボウは片で射撃することも、両に1挺ずつ持って射撃することもできる。その場合、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウならヘヴィ・クロスボウと同様に、リピーティング・ライト・クロスボウならライト・クロスボウと同様に処理すること。しかし再装填レバーを使うためにはリピーティング・クロスボウを両で射撃せねばならず、新しい弾倉を装填するにも両を使わねばならない。

レイピア《武器の妙技》特技を用いれば、キャラクターと同一サイズ用のレイピア(細剣)での攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。たとえレイピアが“軽い武器”ではなくてもである。レイピア【筋力】ボーナスの1.5倍をダメージに足すことができるように両で持つことはできない。

ロングスピアロングスピア(長)は約8フィートの長さがある。

ロングソードこの剣は約3.5フィートの長さがある。

ロングボウロングボウはほぼ5フィートほどの大きさを持ち、慎重に曲げられた1本の頑丈でできている。1張りのボウ()を使うには2本のが必要で、これはサイズに関係ない。ロングボウ(長)は騎乗して使うにはかさばりすぎる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ロングボウ使用ダメージペナルティを加算すること。【筋力】能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ロングボウを使うならダメージボーナスを加算できる(下記参照)が、通常ロングボウを使う際には加算できない。

コンポジット・ロングボウ1張りのボウ()を使うには2本以上のが必要で、これはサイズに関係ない。コンポジット・ロングボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常コンポジット・ロングボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした【筋力】ボーナスダメージに加えることができる。(そのの最大ボーナスまで)。に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、の価格は+100gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ロングボウ使用ダメージにそれを適用すること。

《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ロングボウロングボウとして扱う。

高品質の武器

高品質の武器というのは、通常武器の見事なできばえのものである。これを使用すれば、攻撃ロールに+1の強化ボーナスが付く。

武器を製作した後でそれに“高品質”という特性を付け加えることはできない。はじめから高品質の武器として製作せねばならないのである(〈製作〉技能参照)。高品質という特性は、通常武器の価格に300gpを加える。アローなどの矢弾なら、1本あたり6gpを加える。双頭武器に高品質の特性を付けると通常の2倍の値段がかかる(+600gp)。

高品質の矢弾は一度使うといたんでしまう(事実上、破壊されて使えなくなる)。高品質の矢弾の強化ボーナスは、その矢弾を発射する投射武器の強化ボーナスとは一切累積しない。

あらゆる魔法の武器は、自動的に高品質の武器と見なされる。高品質化によりもたらされる強化ボーナスは、武器魔法によりもたらされる強化ボーナスとは累積しない。

一部の鎧や盾は武器として使えるが、高品質の鎧や盾を、攻撃ロールに強化ボーナスが付くようにこしらえることはできない。代わりに、高品質の鎧や盾は“防具による判定ペナルティ”を減らすのである。

防具 Armor

大部分の者たちにとっては、防具は世界に荒ぶる脅威や危険から自分を守る最も単純な方法である。キャラクターの多くは最も単純な鎧しか身につけられず、盾を使うことができる者はさらに少ない。より重い防具をうまく着こなすために防具習熟特技を取ることができるが、大方のクラスは自分に一番合った防具習熟している。

以下に防具の書式の詳細を示す。これらの要素は表:鎧と盾の縦列見出しにもなっている。

価格:表中に貨で表された価格は小型ないし中型の人型生物用のものである。その他クリーチャー用の防具については、表:標準的でないクリーチャー用の防具参照

鎧ボーナス盾ボーナス鎧はアーマー・クラス鎧ボーナスを与え、盾はアーマー・クラス盾ボーナスを与える。鎧の鎧ボーナスは、鎧ボーナスを与えるその他効果とは累積しない。これと同様、盾の盾ボーナスは、盾ボーナスを与えるその他効果とは累積しない。

【敏捷力】ボーナス上限この値は、その種類の鎧が許容するアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスの上限である。着用者のアーマー・クラスを決定する際、この数値を超える【敏捷力】ボーナスはこの数値まで下がってしまう。重い鎧ほど動きをさまたげ、打撃をかわす能力を落とす。この制限により、他の【敏捷力】に基づく能力が減少することはない。

たとえ防具によりキャラクターの【敏捷力】ボーナスが0になっても、【敏捷力】ボーナスを失ったものとして扱われるわけではない。

アーマー・クラスに適用される【敏捷力】ボーナス上限は、キャラクターにかかる負荷(=持ち運んでいる装備品の総重量。防具も含む)によっても制限される。

盾:タワー・シールドを除き、盾は【敏捷力】ボーナス上限響しない。

防具による判定ペナルティレザー(革鎧)よりも重い防具と盾はどれも、【筋力】【敏捷力】に基づく技能を使うキャラクターの能力を落とす。“防具による判定ペナルティ”は【筋力】【敏捷力】に基づく技能判定のすべてに適用される。キャラクターの負荷によっても防具による判定ペナルティがかかることがある。

盾:鎧を着け盾を使っている場合、鎧と盾の両方の“防具による判定ペナルティ”が適用される。

つけている防具に習熟していないなら使用に習熟していない防具を着けている場合、攻撃ロール【筋力】【敏捷力】に基づく技能判定に、その防具の“防具による判定ペナルティ”が適用される。鎧に未習熟であることのペナルティと盾に未習熟であることのペナルティ累積する。

鎧を着て眠る時は中装鎧重装鎧を着たまま寝たら、翌日は自動的に疲労状態になる。【筋力】【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃疾走ができなくなる。軽装鎧を着たまま寝ても疲労状態にはならない。

秘術呪文失敗率防具秘術呪文を発動する際の身振りを妨げる。秘術呪文使いは、防具を着けている場合、秘術呪文失敗の可能性に直面することになる。バードは軽装鎧を着ていたり盾を使ってもバード呪文には秘術呪文失敗率響を受けない。

防具を着けて秘術呪文を発動するには防具を着けて秘術呪文を発動する場合、秘術呪文失敗ロールを行なわねばならない。表:鎧と盾秘術呪文失敗率の欄にあるのが、呪文が失敗して失われる確率(%)である。ただし呪文に動作要素がないなら、秘術呪文失敗ロールなしで発動できる。

盾:鎧を着て盾を使っている場合、両方の秘術呪文失敗率を足して、合計の失敗率を求める。

移動速度中装鎧重装鎧を着ていると移動が遅くなる。表:鎧と盾移動速度の欄の数字が、その鎧を着ているときの移動速度である。人間エルフハーフエルフハーフオークは荷重なしの移動速度が30フィートである。これらの種族は前者の数字を使う。ドワーフノームハーフリングは荷重なしの移動速度が20フィートである。これらの種族は後者の数字を使う。ドワーフ上での移動速度中装鎧重装鎧着用や、中荷重・重荷重にも20フィートのままであることに注意。

盾:盾は移動速度響しない。

重量:この欄は中型サイズクリーチャー用の防具の重量である。小型サイズのキャラクター用なら重量が1/2になり、大型サイズのキャラクター用なら重量が2倍になる。

表:鎧と盾

防具

価格

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗率

移動速度

移動速度

重量 1

30フィート

20フィート

軽装鎧

パデッド

5gp

+1

+8

0

5%

30フィート

20フィート

10ポンド

レザー

10gp

+2

+6

0

10%

30フィート

20フィート

15ポンド

スタデッド・レザー

25gp

+3

+5

-1

15%

30フィート

20フィート

20ポンド

チェイン・シャツ

100gp

+4

+4

-2

20%

30フィート

20フィート

25ポンド

中装鎧

ハイド

15gp

+4

+4

-3

20%

20フィート

15フィート

25ポンド

スケイル・メイル

50gp

+5

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

チェインメイル

150gp

+6

+2

-5

30%

20フィート

15フィート

40ポンド

ブレストプレート

200gp

+6

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

重装鎧

スプリント・メイル

200gp

+7

+0

-7

40%

20フィート 2

15フィート 2

45ポンド

バンデッド・メイル

250gp

+7

+1

-6

35%

20フィート 2

15フィート 2

35ポンド

ハーフプレート

600gp

+8

+0

-7

40%

20フィート 2

15フィート 2

50ポンド

フル・プレート

1,500gp

+9

+1

-6

35%

20フィート 2

15フィート 2

50ポンド

バックラー

5gp

+1

-1

5%

5ポンド

木製ライト・シールド

3gp

+1

-1

5%

5ポンド

鋼鉄製ライト・シールド

9gp

+1

-1

5%

6ポンド

木製ヘヴィ・シールド

7gp

+2

-2

15%

10ポンド

鋼鉄製ヘヴィ・シールド

20gp

+2

-2

15%

15ポンド

タワー・シールド

30gp

+4 3

+2

-10

50%

45ポンド

その他

アーマー・スパイク

+50gp

+10ポンド

ロックト・ガントレット

8gp

特殊

該当なし 4

+5ポンド

シールド・スパイク

+10gp

+5ポンド

1

表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具は重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具は重量が2倍になる。

2

重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。

3

タワー・シールドアーマー・クラスへのボーナスではなく、遮蔽を与えることもできる。本文参照

4

呪文を発動する際、が自由でないものとして扱われる。

防具の説明

表:鎧と盾にある各防具の特定の利益や付属品について、以下に説明する。

アーマー・スパイク鎧にスパイク()を付けることもできる。スパイクつきの鎧を着て組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える(表:武器の『スパイクト・アーマー』を参照)。スパイクは軍用武器として扱う。その使用に習熟していないなら、スパイクつきの鎧を使う際、組みつき判定に-4のペナルティを受ける。また、スパイクで通常近接攻撃(または利きでないによる攻撃)を行なうこともできる。この場合、スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利きでない武器攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイク追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。鎧に強化ボーナスがあっても、スパイクの効果は増えない。ただしスパイク自体を魔法の武器にすることはできる。

シールド・スパイクこのスパイク()はシールドを軍用刺突武器にし、盾攻撃ダメージをあたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャー用のシールドであるかのように増やす(表:武器の『スパイクト・シールド』を参照)。バックラータワー・シールドスパイクを付けることはできない。そのほかの点では、スパイクト・シールドでの攻撃盾攻撃と同様に扱う。

スパイクト・シールド盾ボーナスに対する強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただしスパイクト・シールド魔法の武器にすることはできる。

スケイル・メイルスケイル・メイル(札鎧)は互いに重なり合う数十もの金属の板でできている。この鎧にはガントレット(篭)が付いている。

スタデッド・レザーレザー・アーマーに似ているが、この鎧は小さな金属鋲で補強されている。

スプリント・メイルスプリント・メイルバンデッド・メイルのような何条もの金属製の細帯でできている。この鎧にはガントレット(篭)が付いている。

タワー・シールドこの巨大製の盾は、持ちの背丈と同じほどの高さがある。ふだんは持ちアーマー・クラスに、示されているとおりの盾ボーナスを与える。しかし、1回の標準アクションとして、そうでなく自分の次のターンの開始まで完全遮蔽として使うこともできる。このやり方でタワー・シールドを使う際には、持ちは自分のマスの1辺を選ばなくてはならない。その1辺は持ちのみを目標とする攻撃に対し、堅固なとして扱われる。持ちはこの1辺からの攻撃に対しては完全遮蔽を得、これ以外の辺からの攻撃に対しては遮蔽を得ない(『戦闘』を参照)。なおタワー・シールドも、目標呪文に対する遮蔽は提供してくれない。というのも、呪文使いは、君の持っている盾を目標にすることで、君に対して呪文を発動することができるのである。タワー・シールド盾攻撃には使えない。また、盾を持っているは、それ以外のことには一切使えない。

戦闘タワー・シールドを使っていると、盾があまりにかさばるので、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。

チェイン・シャツチェイン・シャツは連結した無数の金属環でできており、胴体を覆う。

チェインメイルチェイン・シャツとは異なり、チェインメイルは使用者のをも覆う。この鎧にはガントレット(篭)が付いている。

ハーフプレートハーフプレートにはフル・プレートチェインメイルの要素が組み合わせられており、ガントレット(篭)と兜が付いている。

ハイドハイド・アーマー(獣皮鎧)は厚い皮を持つ獣の皮をなめし、保存加工したものからできている。

バックラーこの小さな金属製の盾はストラップで前に着用して使う。つけていてもボウ()やクロスボウ()はペナルティなしで使える。また、バックラーを付けた武器を使用することもできる(利きでないで使う武器を持つことも、両手武器に添えることもできる)が、そうしている間は攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。このペナルティは利きでない戦闘によるペナルティ二刀流ペナルティに加算される。そしていかなる場合にも、利きでない武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーアーマー・クラス・ボーナスを失う。盾を用いたほうのを使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーアーマー・クラス・ボーナスを失う。バックラーでは盾攻撃はできない。

パデッドこの鎧は少々重い詰め物をした布でできており、最も初歩的な防御を与える。

バンデッド・メイルバンデッド・メイルは互いに重なり合いながら表面を覆う何条もの金属製の細帯を、革の裏打ちに固定したものである。この鎧にはガントレット(篭)が付いている。

フル・プレートこの金属の鎧にはガントレット(篭)、じょうぶな革のブーツ、面頬のついた兜、鎧の下に着る分厚い詰め物が付いている。フル・プレートのいい鎧鍛冶が一領一領、持ち主の体に合うように作るものと決まっている。とはいえ、分捕った鎧を新しい持ち主に合うようにしつらえなおすことはでき、これには200~800(2d4×100)gpかかる。

ブレストプレートブレストプレートは一組の成形された金属でできており、胴体のみを覆う。

木製ヘヴィ・シールド鋼鉄製ヘヴィ・シールドシールド(盾)は前を盾のストラップに通した上で、持ちで持つ。ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、盾を持つでは他には何もできない。

木製と鋼鉄製盾は製でも金属製でも基本的な防御能力(=盾ボーナス)は同じだが、一部の呪文効果でどうなるかが違う。

盾攻撃盾を使い、敵を殴ることもできる。盾攻撃ダメージ表:武器の『ヘヴィ・シールド』を参照。この方法で使う場合、ヘヴィ・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては片手武器として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のアーマー・クラス・ボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。

木製ライト・シールド鋼鉄製ライト・シールドシールド(盾)は前を盾のストラップに通した上で、持ちで持つ。ライト・シールド(小盾)は重さが軽いので、盾を持つで他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)。

木製と鋼鉄製盾は製でも金属製でも基本的な防御能力(=盾ボーナス)は同じだが、一部の呪文効果でどうなるかが違う。

盾攻撃盾を使い、敵を殴ることもできる。盾攻撃ダメージ表:武器の『ライト・シールド』を参照。この方法で使う場合、ライト・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては“軽い武器”として扱う。盾を武器として攻撃に使った場合、その盾のアーマー・クラス・ボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。盾に強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし盾を魔法の武器にすることはできる。

レザーレザー・アーマー(革鎧)は注意深く縫い合わされた硬化させた革でできている。

ロックト・ガントレットこの篭には小さなや留めが付いていて、これに武器を取り付けて簡単には落ちないようにすることができる。戦闘中、武器落としを避けるための戦技防御値に+10のボーナスを与える。ロックト・ガントレット(留めつき篭)に1個の武器を付けたり外したりするのは1全ラウンド・アクションで、機会攻撃を誘発する。

価格はロックト・ガントレット1つ(片分)あたりの値段である。また、重量はブレストプレートや軽装鎧を着ているか、そもそも鎧を着ていないのみ適用する。それ以外の場合は、ロックト・ガントレットはもともと鎧の一部になっている篭の代わりに付ける(ので、重量は加算しない)。

武器固定している間は、この篭をはめたは、呪文を発動したり技能を用いたりするのには使えない(もう一方のが自由であるなら、動作要素のある呪文を発動することができる)。

通常ガントレット(篭)と同様、ロックト・ガントレットでも、素手打撃非致傷ダメージではなく致傷ダメージを及ぼすことができる。

高品質の防具

武器と同様、鎧や盾も高品質版のものが買える。この見事なつくりの品々は、普通の鎧や盾と同じように機能するが、ただ“防具による判定ペナルティ”が1少ない。

高品質の鎧や盾の価格は、同じ種類通常の鎧や盾の価格に150gpを加えたものである。

鎧や盾が高品質だからといって、攻撃ロールダメージ・ロールにボーナスが付くことはない。たとえその鎧や武器武器として使ってもである。

魔法の鎧や盾は自動的に高品質のものと見なされる。

防具を製作した後でそれに“高品質”という特性を付け加えることはできない。はじめから高品質の防具として製作せねばならないのである。

標準的でないクリーチャー用の防具

飛び抜けて大きいクリーチャーや小さいクリーチャー用の防具、(ホースのような)人型生物以外のクリーチャー用の防具は、表:鎧と盾にあるものとは価格も重量も違う。表:標準的でないクリーチャー用の防具のしかるべき横列を参照して、価格と重量の項にある倍数を、その防具の価格と重量に掛け合わせること。

表:標準的でないクリーチャー用の防具

サイズ

人型

人型

価格

重量

価格

重量

超小型以下*

×1/2

×1/10

×1

×1/10

小型

×1

×1/2

×2

×1/2

中型

×1

×1

×2

×1

大型

×2

×2

×4

×2

超大型

×4

×5

×8

×5

巨大

×8

×8

×16

×8

超巨大

×16

×12

×32

×12

*

鎧ボーナスを1/2にすること。

鎧の着脱

鎧を着るのにかかる時間は、鎧のタイプによって違う(表:鎧の着脱参照)。

着るこの欄は、その鎧を着るのにかかる時間を示す(1分=10ラウンド)。盾を準備する(盾にを通す)のは1移動アクションですむ。

急いで着るこの欄は、鎧を急いで着るにかかる時間を示す。急いで着た鎧は、“防具による判定ペナルティ”も鎧ボーナスも普通より1ポイントくなる。

脱ぐこの欄は、鎧を脱ぐのにかかる時間を示す。盾をから外して落とすのは1移動アクションですむ。

表:鎧の着脱

タイプ

着る

急いで着る

脱ぐ

盾(どれでも)

1移動アクション

1移動アクション

パデッドレザーハイドスタデッド・レザーチェイン・シャツ

1分

5ラウンド

1分 1

ブレストプレートスケイル・メイルチェインメイルバンデッド・メイルスプリント・メイル

4分 1

1分

1分 1

ハーフプレートフル・プレート

4分 2

4分 1

1d4+1分 1

1

他人の助けがあるなら時間を半分にすること。何も他のことをしていないキャラクターが1人いれば、隣接するキャラクター1~2人を助けることができる。2人のキャラクターがお互い同に鎧を着るのを助け合うことはできない。

2

このの鎧を普通に着るには他人の助けが要る。助けなしでは“急いで着る”ことしかできない。

特殊な素材 Special Materials

武器と防具は特殊な性質を備えた素材で作ることができる。複数の特殊な素材を使って武器防具を作っても、もっとも有効な素材の利点だけが得られるが、それぞれが別の特殊な素材からできた双頭武器を作ることはできる。

以下に記す特殊な素材はゲーム的な効果が決められている。いくつかのクリーチャーは特殊な種類ダメージ属性武器、殴打武器など)以外の全てに対するダメージ抵抗を持っている。特定の素材からなる武器への脆弱性を持つものもいる。キャラクターたちは最もよく遭遇するクリーチャー種類によって、いくつかの異なる種類武器を持ち運ぶかもしれない。

アダマンティン天から落ちてきた岩から掘り出されたこの超硬度金属は、武器防具の品質を向上させる。アダマンティンからなる武器は、武器破壊や物体を攻撃するときに20未満の硬度を無視する能力を持つ(補足ルール参照)。アダマンティンから作られた鎧は、軽装鎧なら1/-、中装鎧なら2/-、重装鎧なら3/-のダメージ減少を着用者に与える。アダマンティン製の武器防具は常に高品質であるコストがかかり、その高品質コストは以下に示す価格に含まれる。結果として、アダマンティン製の武器矢弾攻撃ロールに+1の強化ボーナスがあり、アダマンティン製の鎧の判定ペナルティ通常に比べて1少なくなる。金属部品のないアイテムはアダマンティンで作ることはできない。矢をアダマンティンで作ることはできるが、クオータースタッフには行えない。

アダマンティン製の武器や鎧は、通常の鋼鉄製の武器や鎧にくらべてヒット・ポイントが3分の1だけ多い。アダマンティンは厚み1インチごとに40のヒット・ポイント硬度20を持つ。

アダマンティン製のアイテム

アイテムコスト修正

矢弾

+60gp/発

軽装鎧

+5,000gp

中装鎧

+10,000gp

重装鎧

+15,000gp

武器

+3,000gp

ダークウッドこの珍しい魔法通常と同じくらい硬いが、非常に軽い。ダークウッドで作られた製またはほぼ製のアイテム(ボウやスピアなど)は高品質とみなされ、重さ通常の半分である。通常製でない、または部分的にが使われているアイテム(バトルアクスやメイスなど)はダークウッドで作ることはできないか、ダークウッドによる特殊な利益を得ることができない。ダークウッド製の盾は、普通のものに比べて判定ペナルティが2だけ減少する。ダークウッド製のアイテムは本来の重量によって価格が決められ、1ポンドごとに10gpを高品質版の価格に加えたものになる。

ダークウッドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度5を持つ。

冷たい鉄地下深くで採掘され、デーモンフェイに対する有効性が知られているこの鉄は、その繊細な性質を損なわないために低温で鍛造される。冷たい鉄製の武器は、通常の品を作るのに比べて2倍のコストがかかる。また、冷たい鉄製の武器魔法的な強化を施すときは、その価格が2,000gp増加する。この増加は能力を加えるごとでなく、アイテムが強化される最初の場合のみ適用される。

金属製の部品がないアイテムは冷たい鉄で作ることはできない。矢では可能だが、冷たい鉄製のクオータースタッフを作ることはできない。双頭武器の一方だけを冷たい鉄にするなら、通常の品の1.5倍のコストとなる。

冷たい鉄は厚み1インチごとに30のヒット・ポイント硬度10を持つ。

ドラゴンハイド職人は高品質の鎧や盾を製造するときにドラゴンの皮革を使うことができる。1匹のドラゴンから、そのドラゴンよりサイズが1つ小さいクリーチャーに合わせた高品質なハイドアーマーを作るのに十分な皮革が取れる。適したうろこや皮革の欠片を選ぶ必要があるため、高品質バンデッド・メイルなら2サイズ、高品質ハーフプレートなら3サイズ、高品質ブレストプレートか高品質フル・プレートなら4サイズ小さなクリーチャーに合わせたものしか作ることができない。どの場合でもドラゴン大型サイズ以上なら、鎧に加えて高品質なライト・シールドヘヴィ・シールドを作るのに十分な皮革が取れる。あるエネルギー種別に対する完全耐性を持つドラゴンから取れたドラゴンハイドからできた防具は同様に完全耐性を持つが、これは着用者にいかなる保護も与えない。後から鎧や盾にそのエネルギー種別から保護する能力を与える場合、それらの保護を加えるコストは25%減る。

ドラゴンハイド製の鎧は金属が使われていないため、ドルイドペナルティなしでこれらを着用できる。

ドラゴンハイド製の鎧のコストは、同の一般的な鎧ではなく、高品質な鎧の2倍となる(〈製作〉に必要な最終価格も2倍)。

ドラゴンハイドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度10を持つ。一般的なドラゴンの皮革は1/2から1インチの厚みがある。

ミスラルミスラルとは銀に似た光沢のある非常に珍しい金属であり、鋼鉄と同じほど硬いがそれよりも軽い。これは鋼鉄の代わりとして鎧を作るのに素晴らしく適した材料であり、同様に折他のアイテムのためにも使われる。ほとんどのミスラル製の鎧は、移動速度や他の制限を考える際に通常のものより1段階軽いとみなされる。重装鎧中装鎧中装鎧は軽装鎧として扱われるが、軽装鎧は軽装鎧のままとみなされる。この軽減は鎧の習熟には適用されない。つまり、ミスラルフル・プレート装備したキャラクターは、攻撃ロールや運動を必要とする技能判定判定ペナルティが適用されるのを防ぐために、重装鎧習熟していなければならない。ミスラル製の鎧や盾は、秘術呪文失敗確率が10%減少し、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最低0)。

ミスラルから作られたアイテムは、他の金属で作られたものに比べて半分の重さしかない。武器の場合、この軽さは武器のサイズ分類や扱いやすさ(軽い武器か、片手武器か、両手武器か)を変えない。主要な素材が金属ではないアイテムは、部分的にミスラルが使われていても意味のある効果を持てない(ロングソードミスラル武器にすることはできるが、クオータースタッフでは行えない)。ミスラル製の武器は、ダメージ減少を克服する際に銀製の武器とみなされる。

ミスラル製の武器防具は常に高品質である。高品質のためのコストは以下に示した価格に含まれている。

ミスラルは厚み1インチごとに30のヒット・ポイント硬度15を持つ。

ミスラル製のアイテムの種類

アイテムのコスト修正

軽装鎧

+1,000gp

中装鎧

+4,000gp

重装鎧

+9,000gp

+1,000gp

その他のアイテム

+500gp/ポンド

錬金術銀術と錬金術を組み合わせた複雑手順で銀を鋼鉄に融合させたこれらの武器は、ライカンスロープのようなクリーチャーダメージ減少を克服することができる。

銀メッキをされた斬撃武器や刺突武器では、命中した攻撃ダメージ・ロールに-1のペナルティを受ける(最低1ダメージ)。錬金術銀は非金属製のアイテムに適用できず、アダマンティン冷たい鉄ミスラルなどの希少金属と組み合わせることもできない。

錬金術銀は厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度8を持つ。

錬金術銀製のアイテムの種類

アイテムのコスト修正

矢弾

+2gp

軽い武器

+20gp

片手武器または双頭武器の片方

+90gp

両手武器または双頭武器の両方

+180gp

道具とサービス Goods And Services

キャラクターは武器と防具のほかに、長いで体を維持するための糧食から無数の状況で役立つロープまで、多多様な装備を持ち運んでいる。冒険者が持つほとんどの一般装備は、表:道具とサービスにまとめられている。

表:道具とサービス

冒険用道具類

価格

荷重

冒険用道具類

価格

荷重

10フィートの梯子

2sp

20

つるはし鉱夫用)

3gp

10

10フィートの

5cp

8

テント

10gp

20*

(1パイントビン

1sp

1

陶器のつぼ

3cp

9

インク(1オンスビン

8gp

鍋(鉄製)

8sp

4

印章指輪

5gp

鳴子

8sp

かご

4sp

1

縫い針

5sp

15gp

2

バケツ

5sp

2

(高品質)

50gp

2

帆布(1平方ヤード)

1sp

1

滑車

5gp

5

火打ち石と打ち金

1gp

金槌

5sp

2

ひっかけ鉤

1gp

4

かなてこ

2gp

5

ピッチャー(陶器製)

2cp

5

(1枚)

4sp

ピトン

1sp

0.5

(小さな鋼鉄製のもの)

10gp

0.5

ビン

3cp

1.5

魚網(25平方フィート)

4gp

5

封蝋

1gp

1

(10 フィート)

30gp

2

1sp

0.5

携帯用寝具

1sp

5*

冬用毛布

5sp

3*

携帯用破城槌

10gp

20

ベル

1gp

小型望遠鏡

1,000gp

1

ベルトポーチ

1gp

0.5*

小ビンインクポーション用)

1gp

ペン

1sp

シャベルやくわ

2gp

8

保存食(1日分)

5sp

1*

錠前

(1日分)

1cp

20

非常に単純

20gp

1

まきびし

1gp

2

平均的

40gp

1

マグカップ/ジョッキ(陶器製)

2cp

1

良い

80gp

1

砥石

2cp

1

素晴らしい

150gp

1

水時計

1,000gp

200

砂時計

25gp

1

水袋

1gp

4*

背負い袋

2gp

2*

羊皮紙(1枚)

2sp

石鹸(1ポンド)

5sp

1

ランタン(覆い付き)

7gp

2

大金槌

1gp

10

ランタン(投光式)

12gp

3

松明

1cp

1

ランプ(普通)

1sp

1

2gp

25

ろうそく

1cp

タル

2gp

30

ロープ(麻・50フィート)

1gp

10

図/巻物入れ

1gp

0.5

ロープ(絹・50フィート)

10gp

5

チョーク(1本)

1cp

ワインボトル(ガラス製)

2gp

1

釣り針

1sp

特殊な物質やアイテム

価格

荷重

クラス/技能の専門道具

価格

荷重

足留め袋

50gp

4

ウィザードの呪文書(白

15gp

3

消えずの松明

110gp

1

楽器(高品質)

100gp

3*

耐毒剤小ビン

50gp

楽器通常

5gp

3*

ビン

10gp

1

高品質の道具類

50gp

1

聖水ビン

25gp

1

呪文構成要素ポーチ

5gp

2

発煙棒

20gp

0.5

商人の天秤

2gp

1

火おこし棒

1gp

職人道具

5gp

5

陽光棒

2gp

1

職人道具(高品質)

55gp

5

雷石

30gp

1

聖印(銀製)

25gp

1

錬金術師の火ビン

20gp

1

聖印製)

1gp

治療用具

50gp

1

飲食と宿泊

価格

荷重

盗賊道具

30gp

1

エール

盗賊道具(高品質)

100gp

2

1ガロン

2sp

8

登攀用具

80gp

5*

1杯

4cp

1

ヒイラギとヤドリギ

宴会(1人当たり)

10gp

変装用具

50gp

8*

宿泊費(1日当たり)

虫眼鏡

100gp

良好

2gp

錬金術実験道具

200gp

40

普通

5sp

下等

2sp

衣服

価格

荷重

食費(1日当たり)

王族の服

200gp

15*

良好

5sp

学者の服

5gp

6*

普通

3sp

貴族の服

75gp

10*

下等

1sp

クレリックの法服

5gp

6*

チーズ一塊

1sp

0.5

芸人の服

3gp

4*

一塊

3sp

0.5

職人の服

1gp

4*

パン1本

2cp

0.5

旅人の服

1gp

5*

ワイン

探検家の服

10gp

8*

普通(ピッチャー)

2sp

6

廷臣の服

30gp

6*

上等(ボトル

10gp

1.5

平民の服

1sp

2*

防寒服

8gp

7*

乗騎と馬具

価格

荷重

モンクの服

5gp

2*

ヘヴィ・ホース

200gp

移動

価格

荷重

ヘヴィ・ホース戦闘訓練済み)

300gp

ガレー船

30,000gp

ポニー

30gp

キールボート

3,000gp

ポニー戦闘訓練済み)

45gp

軍船

25,000gp

ライトホース

75gp

こぎ舟

50gp

100

ライトホース戦闘訓練済み)

110gp

オール

2gp

10

での世話(1日当たり)

5sp

そり

20gp

300

二輪馬車

15gp

200

軍用鞍

20gp

30

帆船

10,000gp

乗用鞍

10gp

25

屋根つき四輪馬車

100gp

600

荷駄用鞍

5gp

15

四輪馬車

35gp

400

鞍袋

4gp

8

ロングシップ

10,000gp

飼料(1日当たり)

5cp

10

特殊な鞍

呪文とサービス

価格

軍用鞍

60gp

40

街道または市門の通行料

1cp

乗用鞍

30gp

30

呪文

術者レベル × 呪文レベル × 10gp***

荷駄用鞍

15gp

20

専用訓練を受けた雇い人

3sp/日

ドンキー(ロバ)かミュール(ラバ)

8gp

専用訓練を受けていない雇い人

1sp/日

バーディング

乗合馬車

3cp/マイル

中型のクリーチャー

×2**

×1**

配達人

2cp/マイル

大型クリーチャー

×4**

×2**

船賃

1sp/マイル

はみとくつわ

2gp

1

番犬

25gp

ライディング・ドッグ

150gp

重量はない、または重量に意味がない

*

これらのアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。小型用の容器も同様に通常の4分の1しか運べない。

**

中型の人型生物用の鎧に掛ける。

***

追加コストは各呪文詳細参照。追加コストを加えた合計コストが3,000gpを超える場合は、一般的には利用できない。価格を計算するときは0レベル呪文は1/2レベルとみなす。

冒険用装備

表:道具とサービスには幾つかの冒険用装備が載せられており、使用者は様々な恩恵を受ける。

麻のロープこのロープは2hpを有する。難易度23の【筋力】判定で引きちぎることができる。

1パイントのランプやランタンで1時間燃える。使用者はビンを飛散武器として使うこともできる。錬金術師の火と同様のルールを使用する(表:道具とサービス特殊な物質やアイテムの項参照)が、導線をつけるのに1全ラウンド・アクションがかかる。それが投擲されたとき、うまくがつく可能性は50%である。

また、1パイントの地面に撒くと5フィート平方の範囲を覆い、表面が滑りやすくなる。これに点すると、は2ラウンドの間燃えて、範囲内のクリーチャーに1d3のダメージを与える。

インク黒以外の色のインクは価格が2倍になる。

覆い付きランタン覆い付きランタンは半径30フィートの範囲に通常の光を発し、半径60フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。覆い付きランタン通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランタンは1パイントので6時間燃え、片で持ち運べる。

通常と高品質):は中型のクリーチャーを縛ることができる。をかけられたクリーチャーは抜け出すのに〈脱出術〉判定を行なうことができる(難易度30、高品質ならば難易度35)。破壊するには【筋力】判定が必要になる(難易度26、高品質ならば難易度28)。硬度10と10hpを持つ。

大部分のには錠前がついており、の価格に望む品質の錠前の価格を加える。

同じコストで小型クリーチャー用のを買うことができる。大型クリーチャー用のは10倍のコストがかかり、超大型用では100倍となる。巨大超巨大超小型微小極小サイズクリーチャーは特別製のを必要とし、少なくとも100倍のコストがかかる。

金槌金槌戦闘に使われる場合は片代用武器とみなし、同じサイズスパイクト・ガントレットと同じ殴打ダメージを与える。

かなてこかなてこを無理やり開ける際の【筋力】判定に+2の状況ボーナスを与える。戦闘に使われる場合は片代用武器とみなし、同じサイズクラブと同じ殴打ダメージを与える。

絹のロープこのロープは4hpを有する。難易度24の【筋力】判定で引きちぎることができる。

硬度10と5hpを持つ。引きちぎるには【筋力】判定難易度26が必要になる。

携帯用破城槌この鉄で覆われた杭は、使用者が破壊する際の【筋力】判定に+2の状況ボーナスを与える。また、2人伝うことができ、判定なしで使用者へのボーナスを2増やせる。

小型望遠鏡小型望遠鏡を使用すると2倍の大きさで物が見える。目標が可視状態ならば、使用者は相との距離が20フィート離れるごとに〈知覚〉判定に-1のペナルティを受ける。

シャベルシャベル戦闘に使われる場合は片代用武器とみなし、同じサイズクラブと同じ殴打ダメージを与える。

小ビン小ビンはガラスや鋼鉄で作られており、1オンスの液体が入る。

錠前錠前を開ける〈装置無力化〉判定難易度は、錠前の品質による。非常に単純難易度20)、平均的(難易度25)、良い(難易度30)、素晴らしい(難易度40)となる。

松明松明は1時間燃え続け、半径20フィートを通常の光で照らし、半径40フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。松明通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。松明戦闘に使われる場合は片代用武器とみなし、同じサイズガントレットと同じ殴打ダメージに加えて1ポイントの[ダメージを与える。

つるはし鉱夫用):鉱夫用つるはし戦闘に使われる場合は両代用武器とみなし、同じサイズヘヴィ・ピックと同じ刺突ダメージを与える。

陶器のつぼありふれた陶器のつぼで、栓がついている。1ガロン(約4リットル)の液体が入る。

投光式ランタン投光式ランタンは60フィート円錐の範囲に通常の光を提供し、120フィート円錐の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。投光式ランタン通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランタンは1パイントので6時間燃え、片で持ち運べる。

火打ち石と打ち金火打ち石と打ち金松明をつけるのは1全ラウンド・アクションであり、それ以外にをつけるには少なくともそれ以上の時間がかかる。

ひっかけ鉤ひっかけ鉤射程単位10フィートの投擲武器として扱われ、投げるには遠隔攻撃ロールを要求する。開けた場所にある物体に引っ掛ける場合はアーマー・クラス5とする。

普通のランプランプは小さな範囲を照らし、半径15フィートに通常の光を提供し、半径30フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。ランプ通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。ランプは1パイントので6時間燃え、片で持ち運べる。

まきびしまきびしとは、必ず一片が上を向いて転がるように作られた四又の金属スパイクである。これらは敵が踏んだり、少なくとも迂回することを強制させるために地面に撒き散らされる。12ポンドのまきびしは5フィート平方の範囲を覆う。

クリーチャーまきびしに覆われた範囲に移動する(またはその範囲で1ラウンド経過する)たびにそれらを踏む危険がある。そのクリーチャーまきびし攻撃ロールを行なう(基本攻撃ボーナスは+0)。この攻撃に対して盾ボーナス鎧ボーナス、反発ボーナスは計算されない。靴その他の履物を履いている場合はアーマー・クラスに+2の鎧ボーナスを受ける。攻撃が成功したならまきびしを踏んだことになり、1ポイントのダメージを与える。さらに、足が傷つけられたことで移動速度が半分に減少する。この移動ペナルティは、難易度15の〈治療〉判定に成功するか、少なくとも1ポイント魔法的な治癒を受けるまで、24時間の間続く。突撃しているか疾走しているクリーチャーまきびしを踏んだ場合、即座に停止しなければならない。半分以下の移動速度で慎重に進むことで、まきびしの範囲を問題なく進める。

まきびしは普通でないクリーチャー響を与えない。

水時計この大きくてかさばる装置は、最後にセットされてから1日に30分以内のずれで正確に時間を計る。計測にはが必要で、滴の落ちる速度が調節されているために計測中は動かすことができない。

ろうそくろうそくは小さな範囲を薄暗い明かりであり、半径5フィートの範囲の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。ろうそく通常の光より光量をあげることはできない。ろうそくは1時間燃える。

特殊な素材やアイテム

これらの物質のうち、消えずの松明聖水以外のアイテムは〈製作:錬金術〉によって製造することができる。

足留め袋足留め袋は、タール、樹脂などの粘性の物質で満たされた小さなである。足留め袋クリーチャーに投擲した場合(射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う)、は破れて粘液が飛び出る。目標絡みつかれた状態になり、粘液気にさらされて強固に硬化する。絡みつかれた状態クリーチャー攻撃ロールに-2、【敏捷力】に-4のペナルティを受け、さらに難易度15の反応セーヴに成功しなければ接着されて移動できなくなる。セーヴに成功しても半分の移動速度でしか移動できない。超大型かそれ以上の大きさのクリーチャー足留め袋響されない。飛行しているクリーチャーに貼りつくことはないが、難易度15の反応セーヴに失敗すると(飛行を使うなら)飛行できなくなり、地面に落ちる。足留め袋中で機能しない。

接着された(または飛行できない)クリーチャー難易度17の【筋力】判定に成功するか、斬撃武器粘体に15ポイントのダメージを与えることで自由になれる。自身から粘体をこすり落とそうとしたり、他のクリーチャーがそれを伝ったりするには攻撃ロールは必要ない。粘体には自動的に命中し、どれだけこすり取れたかを確認するためにダメージ・ロールを行なう。自由になったクリーチャーは半分の速度で移動できる(飛行を含む)。絡みつかれた状態クリーチャー呪文を発動しようとする場合、難易度15+呪文レベル精神集中判定に成功しなければ呪文を発動できない。粘体は2d4ラウンドの後にもろくなり、ひび割れ砕け、その効果を失う。貼りついたクリーチャーユニヴァーサル・ソルヴェントを使用すれば、錬金術粘体は即座に溶ける。

消えずの松明これは普通の松明コンティニュアル・フレイムをかけたものであり、消えることがない。通常松明と同様の明かりを提供するが、武器として使われた場合、熱を発していないために[ダメージを与えられない。

耐毒剤耐毒剤小ビンを飲むと、1時間に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナスを受ける。

このの入ったビンを飛散武器として投げられる。この攻撃射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。直接命中した場合は1d6ポイントの[ダメージを与える。が命中した場所から5フィート以内の全てのクリーチャーは、飛沫により1ポイントの[ダメージを受ける。

聖水聖水アンデッド来訪者に対してのようにダメージを与える。聖水の入ったビンは飛散武器として投擲できる。

この攻撃射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。実体のあるクリーチャーに対して投げた場合はビンは壊れて聖水を撒き散らすが、非実体クリーチャーに対して使用するなら、ビンを開けて目標聖水を振り掛けなければならない。つまり、非実体クリーチャーには隣接している場合のみ聖水をかけられる。これは機会攻撃を誘発しない遠隔接触攻撃として扱う。

聖水ビンアンデッド来訪者に直接命中した場合は2d4ポイントのダメージを与える。命中した場所から5フィート以内にいるそれらのクリーチャーは、飛沫により1ポイントのダメージを受ける。

神格の寺院は、原価で聖水を売っている(利益を得ていない)。聖水ブレス・ウォーター呪文により作られる。

発煙棒この錬金術で作られたは、燃やされるとすぐに濃く不透明を出す。このは一辺10フィート立方の範囲を満たす(フォッグ・クラウド呪文と同様に扱うが、穏やか以上のにより1ラウンドで吹き飛ばされる)。このは1ラウンドで燃え尽き、は1分後に自然に消える。

火おこし棒小さなの端に錬金術製の物質がつけられており、荒い表面にこすり付けられるとがつく。火おこし棒を作るのは、火打ち石と打ち金(または虫眼鏡)で口にをつけるよりもずっと速い。火おこし棒松明をつけるのは(1全ラウンド・アクションではなく)標準アクションで、それ以外にをつけるのは少なくとも標準アクションである。

陽光棒この長さ1フィートで先端にの小片がついた鉄のは、標準アクションで叩くことで明るく輝きだす。半径30フィートに通常の光を発し、半径60フィート以内の光量を1段階引き上げる(暗闇は薄明かりに、薄明かりは通常の光に)。陽光棒通常の光または明るい光より光量をあげることはできない。このは6時間輝き、その後は先端のが燃え尽きて役に立たない。

雷石射程単位20フィートの遠隔武器としてこのを投擲できる。このが硬い表面にぶつかったとき(または強く叩かれたとき)、をつんざくような爆発音を響かせる。これは[音]撃として扱い、半径10フィート拡散以内の全てのクリーチャーは、難易度15の頑健セーヴに成功しなければ1時間聴覚喪失状態になる。聴覚喪失状態クリーチャーは明らかな響に加え、イニシアチブ判定に-4のペナルティと、音声要素を持つ呪文を発動するときに20%の確率で失敗して呪文を失う可能性がある。特定の目標に命中させる必要はなく、単に5フィート平方の特定のマスを狙うことができる。目標マスアーマー・クラスは5とみなす。

錬金術師の火この錬金術師の火ビンは飛散武器として投げられる。この攻撃射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う。直接命中した場合は1d6ポイントの[ダメージを与える。命中した場所から5フィート以内の全てのクリーチャーは、飛沫により1ポイントの[ダメージを受ける。命中した次のラウンドでも、対象は1d6ポイントの追加ダメージを受ける。望むなら、対象は1全ラウンド・アクションを消費して、追加ダメージを受ける前にを消そうと試みることができる。を消すのは難易度15の反応セーヴである。地面を転がることでセーヴに+2のボーナスを得る。池に飛び込んだり魔法を消せば、自動的に消える。

クラス/技能の専門道具

これらのアイテムは特定の技能クラス能力を使用するのに特に便利である。

ウィザードの呪文書呪文書は100ページの羊皮紙がつづられており、各呪文呪文レベルごとに1ページを占める(0レベル呪文1レベル呪文はそれぞれ1ページ)。

楽器通常品または高品質):高品質の楽器を使用した〈芸能〉判定に+2のボーナスを与える。

呪文構成要素ポーチ呪文構成要素ポーチを所持している呪文使いは、特定のコストや信仰焦点具、ポーチに収まらないような焦点具を除いた、全ての物質構成要素と焦点具を持っているとみなされる。

商人の天秤商人の天秤は、貴金属でできた品などの重さによって価値が決まる品への〈鑑定〉判定に+2の状況ボーナスを与える。

職人道具これらの特別な道具はあらゆる製作を行なうための道具を含んでいる。これらなしで少しでも作業をするならば間に合わせの道具を使わなければならず、〈製作〉技能に-2のペナルティがかかる。

職人道具(高品質):これらの道具は職人道具と同じように使えるが、作業するのに申し分のない道具であるため、これらを使った〈製作〉判定に+2の状況ボーナスを得られる。

高品質の道具類この良くできたアイテムは作業のための申し分のない道具であり、関連した技能判定(もしあれば)に+2の状況ボーナスを与える。複数の高品質のアイテムで与えられたボーナス累積しない。

聖印製または銀製):聖印正のエネルギー集中させるため、クレリックパラディン(または呪文正のエネルギー放出を使う中立クレリック)に使われている。それぞれの宗教は固有の聖印を持つ。

邪印邪印は負のエネルギーを集中させ、クレリック(または呪文負のエネルギー放出を使う中立クレリック)に使われていること以外は聖印と同様である。

治療用具これは包帯と薬草などのセットであり、〈治療〉判定に+2の状況ボーナスを与える。治療用具は10回の使用で消耗する。

盗賊道具このキットは開錠道具やその他〈装置無力化〉に必要な道具が含まれている。これらの道具がない場合、〈装置無力化〉判定に-2の状況ペナルティを受ける。

盗賊道具(高品質):このキットはより良い道具や追加の道具が含まれており、〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを与える。

登攀用具これらはアイゼン(訳注:滑り止め用の靴底スパイク)、ピトンロープなどの道具のセットであり、〈登攀〉判定に+2の状況ボーナスを与える。

ヒイラギとヤドリギドルイドは一般的に、呪文を発動するときにこれらの植物信仰焦点具として使う。

変装用具これは変装に適した道具類であり、〈変装〉判定に+2の状況ボーナスを与える。変装用具は10回の使用で消耗する。

虫眼鏡この単純レンズを使うと小さな物をより詳しく観察することができる。また、火打ち石と打ち金の代用としてをつけることもできる。虫眼鏡をつけるには、太陽光のように焦点に集まる明るい光と口が必要で、少なくとも1全ラウンド・アクションがかかる。虫眼鏡は小さな品や細かい装飾をされた品への〈鑑定〉判定に+2の状況ボーナスを与える。

錬金術実験道具この道具は錬金術のアイテムを製造するために使われるもので、〈製作:錬金術〉判定に+2の状況ボーナスを与える。〈製作:錬金術〉に関するコストには響しない。〈製作:錬金術〉技能を持つキャラクターは十分な道具を持っているとみなされ、この道具がなくても+2ボーナスは得られないだけで問題なく使用できる。

衣服

全てのキャラクターはプレイの開始に、10gp以下の衣服一式を所持している。他の衣服通常通り購入できる。

王族の服これは衣服だけではなく、王杓や王冠、指輪などの装飾品を含んでいる。宝、絹、毛皮で仰々しく飾り立てられている。

学者の服学者にうってつけの衣服で、ローブ、ベルト、帽子、柔らかい靴、そして大抵は外套を含んでいる。

貴族の服これらの衣服は特に高価で派にデザインされており、貴金属と宝が織り込まれている。貴族に見せかけるには印章つきの指輪と宝(少なくとも100gpの価値がある)などのアクセサリーをつける必要がある。

芸人の服この派な――もしくはけばけばしい――衣服娯楽のためのものである。これらの一式は奇抜に見えるが、軽業、舞踏、綱渡りなどや、(観客が怒りだしたときの)疾走を行なう際には実用的でもある。

職人の服この衣服はボタンつきのシャツ、締め紐付きのスカートまたはズボン、靴、それと大抵は帽子からなる一揃いである。また、道具を持ち運ぶためのベルトまたは革や布のエプロンがつく場合もある。

クレリックの法服これらの衣服は、冒険のためではなく、聖職者の職務を行なうためのものである。クレリックの法服は一般的にカソック、ストール、サープリスを含む。

旅人の服この衣服はブーツ、羊毛のスカートまたはズボン、丈夫なベルト、シャツ(大抵はベストまたはジャケットつき)と大きなフードつきの外套からなる。

廷臣の服この装飾を施された衣服は、宮廷で現在流行している形式に合わせてあつらえてある。平凡な服装で貴族や廷臣に響を与えようとするのは困難である(それらの人物に対する【魅力】基準の技能判定に-2のペナルティ)。宝類(追加で50gpのコストがかかる)をつけずにこの衣服を着ていても、場違いな一般人に見えてしまう。

平民の服この衣服はゆったりしたシャツとバギーズボン、またはゆったりしたシャツとスカートもしくは上着からなる。靴としては布を巻きつけている。

防寒服この服は羊毛のコート、麻のシャツ、羊毛の帽子、厚の外套、厚のズボンまたはスカート、それにブーツを含む。これらの衣服は寒天にさらされたことへの頑健セーヴに+5の状況ボーナスを与える。

冒険家の服この一揃いの衣服は、知られざる何かを求める者たちのために作られている。丈夫なブーツ、革のズボンまたはスカート、ベルト、シャツ(たいていはベストやジャケットつき)、と外套が含まれている。革のスカートよりは布スカートの上に革のオーバーチュニックを着る方を選ぶかもしれない。これらの衣服は多くのポケットがついている(特に外套には)。必要に応じてスカーフやつばの広い帽子などの追加のアクセサリーも含まれている。

モンクの服このシンプル衣服はサンダル、ゆったりしたズボンとシャツ、それらを結ぶ飾り帯からなる。この衣服は動きやすさを最大限に発揮するように設計されており、良質の生で作られている。折りに隠されたポケットには小さな武器を隠すことができ、飾り帯は短いロープとして役立つほど丈夫にできている。

飲食と宿泊

これらの価格は平均的な都市食事宿泊するときのものである。

宿泊下等な料では、宿の暖炉付近ので寝られるだけである。普通の料では、高く作られて暖められた毛布と枕を用意される。良好な料を払えば、ベッドと少しの娯楽、それとに備えつけられたふた付き便器がある小さな個室が使える。

食事下等な料食事では、パンと焼いた蕪、玉葱に程度のものが出される。普通の食事では、パンと鶏のシチュー、人参、薄めたエールワインなどが出るかもしれない。良好な食事では、パンとパイ、、えんどう豆、エールワインといったものが供されるだろう。

乗騎と馬具

これらは大部分の都市で利用できる乗騎である。いくつかの市場ではその環境に合わせて、キャメルグリフィンなどの追加クリーチャーを扱っている場合がある。それらの追加選択肢についてはGM判断による。

バーディング(中型用と大型用):バーディングや他の乗騎用の鎧の一で、、胴体と場合によっては脚部を覆う。中装または重装のバーディングは軽装のものより防御に優れるが、移動速度を犠牲にする。バーディング表:鎧と盾にあるどのような種類の鎧でもありうる。

などの人型生物でない大型クリーチャー用の鎧は、人型用の鎧の4倍のコストが必要で、重量は2倍となる(表:普通でないクリーチャー用の鎧)。ポニーなどの中型乗騎用のバーディングは、コストは2倍で済み、重さは中型の人型用と同じである。以下の表で示したように、中装または重装バーディングを着けた乗騎移動速度が落ちる。

飛行できる乗騎は中装または重装バーディング装備すると飛行できない。

装備したバーディングを外すには、表:鎧の着用に示された時間の5倍がかかる。バーディングを着けた動物と騎乗者以外の荷物を運ぶことはできない。

バーディング

修正値

40フィート

50フィート

60フィート

中装

30フィート

35フィート

40フィート

重装

30フィート*

35フィート*

40フィート*

* 重装バーディングを着けた騎乗動物は、通常移動速度の4倍ではなく3倍でしか疾走できない

軍用鞍このは騎乗者を固定し、にとどまることに関する〈騎乗〉判定に+2の状況ボーナスを与える。軍用鞍の上で気絶した場合、にとどまっていられる可能性が75%ある。

乗用鞍乗用鞍の上で気絶した場合、にとどまっていられる可能性が50%ある。

飼料ポニードンキー、ミュールは自分で草を探して食べるが、彼らに飼料を与えるほうが好ましい。ライディング・ドッグを飼っているならを与える必要がある。

特殊な鞍特殊な鞍は普通でない乗騎用に設計されている。特殊な鞍には軍用、荷駄用、乗用の種類がある。

ドンキー(ロバ)またはミュール(ラバ):ドンキーとミュールは危険に面しても鈍感で、頑丈かつ健であり、膨大な距離で重い荷物を運ぶことができる。とは異なり、ドンキーやミュールはダンジョンその他の恐ろしい場所へ入るのにも同意する(意欲的にではないが)。

荷駄用鞍荷駄用鞍は騎乗者ではなく装備や必需品を固定する。これは乗騎が運べるのと同じ量の装備品固定できる。

人間ドワーフエルフハーフエルフハーフオークに適した乗騎である。ポニーよりも小さく、ノームハーフリングが乗るのに適している。

戦闘訓練を受けたには戦闘でも危険なしで乗ることができる。戦闘訓練を受けたポニーに可能な芸のリストは、〈動物使い〉技能参照すること。

ライディング・ドッグこの中型の犬は、小型人型生物を乗せるために特に訓練されており、戦闘訓練を受けたほどに勇敢に戦う。背丈が小さいため、ライディング・ドッグから落ちてもダメージを受けない。

移動

リストにある価格は乗り物を購入する場合のものである。これらの価格は一般に乗組員や動物を除外している。

ガレー船これは左右それぞれに70本のオールを備えた3本マストの船で、全部で200人の乗組員を必要とする。ガレー船は全長130フィート、幅20フィートで、150米トンの貨物または250人の兵士を運ぶことができる。8,000gpを追加すれば、衝に加えて船、船と中央部に砲台をつけることができる。この船は沿岸を離れられず、遠洋に航海することはできない。オールで漕ぐか帆を上げていれば速約4マイルで移動できる。

キールボート全長50フィートから75フィート、幅15から20フィートのこの船は、1本のマストと横帆、予備に数本のオールを備えている。8から15人の乗組員がおり、40から50米トンの貨物または100人の兵士を運ぶことができる。この船は航海することもでき、川を下ることもできる(平底であるため)。速約1マイルで移動できる。

軍船この全長100フィートの船は1本のマストがついているが、オールで漕いで進むこともできる。60人から80人の漕ぎとしての乗組員がいる。この船は160人の兵士を運べるが、それほどの多人数のための必需品を載せる余がないため、長距離輸送することはできない。軍船は沿岸を離れられず、航海をすることができない。貨物のためには使われない。オールで漕ぐか帆を上げていれば速約2.5マイルで移動できる。

こぎ舟2本のオールがついた全長8~12フィートのこのボートは2人または3人の(中型サイズの)乗客を運べる。速約1.5マイルで移動できる。

そりこれは雪や氷上での移動に使うための台車(ワゴン)である。2ホース(または他の荷役獣)で牽くことが多い。牽引に必要な具も付いてくる。

二輪馬車この二輪車両は1(または他の荷役用動物)で牽引が可能。ハーネスとのセットで販売される。

帆船この大きな航海用の船は、全長75から90フィート、幅20フィートで、20人の乗組員がいる。この船は150米トンの貨物を運べる。2本のマストに横帆がついており、航海することができる。速約2マイルで移動できる。

屋根付き四輪馬車4つの車輪のついた密閉式の四輪馬車で、乗客を4人まで乗せられる。加えて御者2人が乗る。2ホース(または他の荷役獣)で牽引することが多い。牽引に必要な具も付いてくる。

四輪馬車これは4つの車輪のついた屋のない車で、重い荷物を輸送するために使う。2ホース(または他の荷役獣)で牽くことが多い。牽引に必要なハーネスとのセットで販売される。

ロングシップ40本のオールがついた全長75フィートのこの船は、全部で50人の乗組員を必要とする。1本のマストと横帆を持ち、50米トンの貨物または120人の兵士を運ぶことができる。ロングシップは航海をすることができる。オールで漕ぐか帆を上げていれば速約4マイルで移動できる。

呪文とサービス

最良の解決法は、それを扱う誰かを雇うことである場合がある。

街道または市門の通行料よく入れされ、警備されているような道を通る際には、警備と維持のための通行料を求められる場合がある。折、市で守られた大きな都市では、出入りするとき(または入るときのみ)に通行料が請求される。

呪文表示した価格は、呪文使い呪文を発動してもらうためにかかる代である。この代呪文使いを訪問し、彼の都合に合わせて発動してもらう場合のものである(通常呪文を準備する必要があるため、少なくとも24時間後)。呪文をかけるために術者を連れて行くことを交渉しても、基本的に断られる。

表示した価格は高価な物質要素を必要としない呪文の場合である。呪文が物質要素を必要とするなら、そのコストを価格に加える。焦点具(信仰焦点具を除く)を必要とするなら、そのコストの1/10を加える。

さらに、呪文が危険な結果をもたらす場合があるなら、術者は依頼者がそのような結果に対処でき、代を支払うという証明書を要求する(これはそうした不確かな呪文を発動するのに使いが同意したと仮定している)。術者とキャラクターを遠距離に運ぶような呪文の場合、たとえ依頼者が術者とともに帰らないとしても、おそらく呪文2回分の代を払わなければならない。

そのうえ、発動するための十分なレベルを持った呪文使いが全ての町や村にいるわけではない。一般的に、ほぼ確実に呪文使いを見つけるためには、1レベル呪文では小さな町(または大きな村)、2レベル呪文では大きな町、3または4レベル呪文では小さな都市、5または6レベル呪文では大きな都市、7または8レベル呪文では巨大都市まで移動しなければならない。巨大都市でさえ9レベル呪文使い元にいる保証はない。

専門訓練を受けた雇い人上記の価格は、傭兵工、職人、料理人、筆記者御者その他の訓練を受けた人を雇う典型的な日給である。この価格は最低賃であり、もっと高い価格を要求される場合が多い。

専門訓練を受けていない雇い人上記の価格は、労働者、メイドなどの召し使いを雇うための典型的な日給である。

乗合馬車上記の価格は、人々(そして軽い荷物)を町から町へと運ぶ乗合馬車に乗るためのものである。市内の移動に使う場合は、どこへ行くにしても大抵銅貨1枚で足りる。

配達人これにはに乗った配達人と、徒歩の飛が含まれている。いずれにしろ向かう場所への伝達を請け負うなら、上記の半分の料で引き受ける場合がある。

船賃客用の船というものはめったにないが、貨物輸送のついでに乗客を数名乗せられるようになっている船は多い。サイズ分類大型以上のクリーチャーや、その他なんらかの理由で船に乗せるのが難しいクリーチャーの場合、船賃は表の価格の2倍になる。

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