経験豊富な司令官は、閃きと部隊戦術の使用を通じて軍を率いることに長けている。
戦略的訓練(変則)/Strategic Training:経験豊富な司令官は各レベルで通常の2+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい技能ランクを得る。経験豊富な司令官は自身のクラス技能に〈言語学〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈知識:貴族〉、〈知識:地理〉を加える。
これはファイターのレベル毎の技能ランクとクラス技能を変更し、1レベルで得られるファイターの戦闘特技と、重装鎧とタワー・シールドへの習熟を置き換える。
戦術家(変則)/Tactician:3レベルの時点で、経験豊富な司令官はキャヴァリアーの戦術家のクラス特徴を得、この能力においてファイター・レベルをキャヴァリアー・レベルとして扱う。
鼓舞の言葉(変則)/Inspiring Speech:5レベルの時点で、経験豊富な司令官は1日1回標準アクションとして、鼓舞の言葉を与えることができる。そうした場合、スピーチを聞くことができるすべての味方は、経験豊富な司令官のファイター・レベルに等しいバードによって与えられるものよりも1低いボーナスを与える勇気鼓舞の呪芸の利益を受ける。ただし、この効果はファイター・レベル+【魅力】修正値毎に1ラウンドの間継続する。《持続する呪芸》などのバードの呪芸に影響を及ぼす能力は、この能力に効果を与えない。7レベルの時点で、経験豊富な司令官は鼓舞の言葉を移動アクションとして、13レベルの時点で即行アクションとして使用できるようになる。
武勇鼓舞の呪芸(変則)/Inspire Greatness:9レベルの時点で、経験豊富な司令官は自身の鼓舞の言葉の能力を1日1回追加で使用できるようになる。加えて、経験豊富な司令官は勇気鼓舞の呪芸の代わりに、鼓舞の言葉を使用して味方1体に武勇鼓舞の呪芸の効果を与えることを選択できるようになる。9レベル以降の2レベル毎に、経験豊富な司令官はこの能力を使用する際、追加で味方1体を目標にすることができる(19レベルの時点で、最大の6体)。その他の点において、この能力は、経験豊富な司令官の勇気鼓舞の呪芸の能力と同様に機能する。使用することを選択したいずれの鼓舞の言葉であっても、経験豊富な司令官が前回の鼓舞の言葉の持続時間が終了する前に鼓舞の言葉を使用した場合、前の鼓舞の言葉は新しい鼓舞の言葉と置き換わる。
上級戦術家(変則)/Greater Tactician:11レベルの時点で、経験豊富な司令官はキャヴァリアーの上級戦術家のクラス特徴を得る。この能力において、ファイター・レベルをキャヴァリアー・レベルとして扱う。
英雄鼓舞の呪芸(変則)/Inspire Heroics:15レベルの時点で、経験豊富な司令官は勇気鼓舞の呪芸や武勇鼓舞の呪芸の代わりに、鼓舞の言葉を使用して味方1体に英雄鼓舞の呪芸の効果を与えることを選択できるようになる。経験豊富な司令官が15レベル以降の2レベルごとに、この能力を使用する際、追加で味方1体を目標にすることができる(19レベルで最大6体)。その他の点において、この能力は、経験豊富な司令官の勇気鼓舞の呪芸の能力と同様に機能する。
達人戦術家(変則)/Master Tactician:17レベルの時点で、経験豊富な司令官はキャヴァリアーの達人戦術家のクラス特徴を得、この能力の目的でファイター・レベルをキャヴァリアー・レベルとして扱う。
Sand Table/砂の机
出典 Villain Codex 165ページ
系統:占術; 呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、バード3、ミーディアム3、レンジャー3
発動時間:10分
構成要素:音声、動作、物質(一握の砂)
距離:本文参照
持続時間:1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
サンド・テーブルは自分の位置を囲む戦場の縮尺模型を作成でき、部隊の数、相対的な位置、動きなどを頭上のかなりの高度(1,000フィート)から観察しているかのように表示する。君は机やその他平らな面に呪文を発動し、その机または面の5フィート×5フィートの部分に模型を出現させる。正確な地形や地勢を反映しているが、微細な地形、視認困難な地形や隠された地形を識別することはない。また、模型は効果範囲内の通常は見える小型以上のすべてのクリーチャーを示すが、それらのクリーチャーの特性が判別できるようにはならない。各クリーチャーは高さ、幅、奥行きのそれぞれが1ミリメートル以下の不明瞭な斑点として現れる。
野営地や舞台が公然と明らかな記号を持っている場合、この呪文はすでに知っている戦争の野営地や部隊の合図に旗の記号をつける。呪文は発動時に、地形とクリーチャーの場所のスナップショットを提供する。そのため、持続時間中に発生する変更は反映されない。机は地表から半径1マイルまでの周囲の土地を示す。サンド・テーブルには不可視状態または非実体のクリーチャーは示されない。同様に、地中、屋内、水面下に水没しているクリーチャー、樹木限界線以下などの上空からの遮蔽になる部分の下にいるクリーチャー、1,000フィート以上の上空を飛行しているクリーチャーも示されない。机を見ているものは、隠れるために〈隠密〉を使用している小型以上のクリーチャーを見つけることができるが、模型のサイズのために、〈知覚〉判定に-10のペナルティを受ける。
呪文が発動された後、置かれた表面で何かが動いたり揺れたりすると、呪文は即座に終了する。
Nature's Paths/自然の道
出典 Villain Codex 164ページ、Heroes of the Wild 31ページ
系統:占術; 呪文レベル:インクィジター1、ウィッチ1、シャーマン1、ドルイド1、バード1、レンジャー1
発動時間:標準アクション
構成要素:音声、動作、物質/信仰(滑らかな石)
距離:接触
目標:クリーチャー1体
持続時間:8時間(解除可)
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害); 呪文抵抗:可(無害)
目標は本能的に荒野を最短で簡単に最速で進む方法を知る。地上移動速度を決定する目的において、目標は道のない土地の地形を道や踏み分け道があるかのように扱い、道や踏み分け道がある地形を街道があるかのように扱う(Pathfinder RPG Core Rulebook 171~172ページ)。目標と一緒に移動する術者レベルごとに1体までのクリーチャーがこの効果の利益を得ることができる。この呪文は屋外でのみ機能し、魔法で変更された地形では機能しない。
(Commander's Tent/司令官のテント)
出典 Villain Codex 165ページ
オーラ 中程度・占術; 術者レベル 9
装備部位 なし; 市価 9,000GP; 重量 1ポンド
この小さな旗は幅2インチ、高さ3インチの旗印を掲げ、旗の支柱として機能する薄い木製のダボがある。クリーチャーが旗を地面に刺し合言葉を口にすると、旗は最も中央のテントの柱から旗がはためく、頑丈な帆布の軍用テントへと展開する。テントは15フィート×30フィートのマスを占める。テントの入口は光が溢れないように外側と内側にフラップが付いた前庭で構成されている。内部では、コマンダーズ・テントには中央の机と、いくつかの椅子とクッションがある。内側の外周部には複数のランタンがペグから吊るされており、文字や地図などを読むのに十分な明るさがある。この照明にも関わらず、内側からであれ外側からであれ、入り口地のテントの垂れ幕が1つだけ空いている限り、テントの外側は光らない。中央の机には白地図が置かれている。週に1回、テントの中にいるクリーチャーが2番目の合言葉を発すると、地図をサンド・テーブル(164ページ参照)のように近くの地域の模型に変えることができる。
コマンダーズ・テントがテント形式である間に、使用者は新しい旗を持ちながら3番目の合言葉を発し、テントの上にある旗を自分で選んだ旗に置き換えることができる。2つの旗布は入れ替わる。4番目の合言葉はテントを解体し、小型の旗の形に戻す。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、サンド・テーブル、ロープ・トリック; コスト 4,500GP
(Satchel of Plentiful Feed/豊富な干し草のかばん)
出典 Villain Codex 165ページ
オーラ 微弱・召喚術; 術者レベル 5
装備部位 なし; 市価 2,000GP(タイプI)、4,000GP(タイプII)、7,500GP(タイプIII)、15,000GP(タイプIV); 重量 さまざま
このアイテムは、小さな開口部がたくさんある地味なメッシュのかばんに見えるが、中には干し草がぎっしりと詰まっている。綱、柱、木の枝などに吊るすことができ、馬やポニーに餌をやるために使用できる。以下の表に示すように、馬や他の同様の乗騎に十分な新鮮な飼料を生成する。
サッチェルのタイプ |
サッチェルの重量 |
||
---|---|---|---|
タイプI |
15ポンド |
4 |
2,000GP |
タイプII |
20ポンド |
10 |
4,000GP |
タイプIII |
25ポンド |
25 |
7,500GP |
タイプIV |
30ポンド |
50 |
15,000GP |
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、クリエイト・フード・アンド・ウォーター; コスト 1,000GP(タイプI)、2,000GP(タイプII)、3,750GP(タイプIII)、7,500GP(タイプIV)
(Moss Cloak/苔の外套)
出典 Villain Codex 165ページ、Heroes of the Wild 29ページ
オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 7
装備部位 肩周り; 市価 18,700GP; 重量 5ポンド
薄く湿った芝生の上に生えた緑の苔が絡まる層があるこの重い外套は、着用者に巻きつけることで迷彩として使用できる。森やジャングルの地形で着用しているとき、モス・クロークは着用者に〈隠密〉判定に+10の技量ボーナスを与える。どのような地形でも、着用者は1日1回標準アクションとして、現在受けている毒を1つ取り除くことができる。この効果は苔が着用者の身体から毒素を吸い上げるため、苔は茶色の病的な色合いに変わる。そのため、24時間後に外套が自己回復するまで、〈隠密〉へのボーナスは失われる。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、ニュートラライズ・ポイズン、レストレーション; コスト 9,350GP