ゲームの危険に出会うにあたり、Pathfinder RPGのキャラクターは通常、そのデータにボーナスを与えるアイテムを必要とする。この選択ルールでは、キャラクターはこれらのボーナスをレベル上昇に伴って自動的に獲得する。これによって、キャラクターたちは魔法のアイテムのスロットをより面白いアイテムに割り当てることができる。
適切なレベルに到達すると、全てのキャラクターは以下の表に記載された能力を得る。レベルごとのキャラクターの資産を通常の半分に減少させること。これら自動取得ボーナスは資産の減少よりもずっと有益な場合が多いが、キャラクターは柔軟性が少なくなる。そのため有利と不利益は釣り合いが取れている。アーマー・クラス、セーヴィング・スロー、能力値にボーナスを与えるだけのアイテムは、この選択ルールにおいては存在しない。そしてウィッシュや同種の呪文は能力値にボーナスを与えることはない。魔法の武器や防具も存在するが特殊能力だけを与え、強化ボーナスを与えない。市価は後述の表を用いて計算される。
魔法のアイテムを全て無くしたい(あるいは見つける見込みが無い程極めて珍しいものにしたい)なら、2レベル高いかのように以下の表のボーナスをキャラクターに与えることを検討しよう。魔法のアイテムのないゲームにおいて、22レベル以降は同様に表を拡張すること。
獲得するボーナス | |
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1 |
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2 |
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3 |
抵抗+1 |
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5 |
反発+1 |
6 |
精神卓越+2 |
7 |
肉体卓越+2 |
8 |
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9 |
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10 |
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精神卓越+4 |
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肉体卓越+4 |
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防具同調+4/+3または+5、反発+4、精神卓越+6/+2/+2または+4/+4/+2、肉体卓越+6/+2/+2または+4/+4/+2、強靭+4、武器同調+4/+3または+5 |
18 |
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伝説的資質3つ |
20 |
伝説的資質5つ(合計8) |
21 |
伝説的資質7つ(合計15) |
22 |
伝説的資質8つ(合計23) |
以下にキャラクターが獲得するボーナスについてまとめる。
8レベルの時点で、キャラクターは外皮に+1の強化ボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+2に、16レベルの時点で+3に、17レベルの時点で+4に、18レベルの時点で+5に増加する。
6レベルの時点で、キャラクターは精神能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)のうち1つを選び、永続的な+2の強化ボーナスを得る。11レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。13レベルの時点で、キャラクターは2つ目の精神能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。15レベルの時点で、キャラクターはこれらの強化ボーナスのいずれか1つを2だけ増加させる。17レベルの時点で、キャラクターは3つ目の精神能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。
3レベルの時点で、キャラクターは全てのセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+2に、10レベルの時点で+3に、13レベルの時点で+4に、14レベルの時点で+5に増加する。
キャラクターは19レベルの時点で伝説的指針を3つ、20レベルの時点で伝説的指針を5つ追加で得る(魔法のアイテムが一切ない選択ルールを用いる場合、キャラクターは有効レベルが21に到達した時点でさらに7つ、22レベルに到達した時点でさらに8つ得る)。以下の一覧から伝説的資質を選択すること。
伝説的精神/Legendary Mind:精神卓越によるボーナスは+6/+6/+4に増加する。これは伝説的資質2つ分として扱う。
伝説的精神2/Legendary Mind 2:精神卓越によるボーナスは+6/+6/+6に増加する。この伝説的資質を得るには、キャラクターはあらかじめ伝説的精神を修得していなければならない。
伝説的双刃/Legendary Twin Weapons:武器同調を用いて、武器2つに同時に+5の強化ボーナスを与える。これは伝説的資質2つ分として扱う。この伝説的資質は複数回修得でき、そのたびに同時に同調して+5の強化ボーナスを与えられる武器の数が1つ増える。
伝説的肉体/Legendary Body:肉体卓越によるボーナスは+6/+6/+4に増加する。これは伝説的資質2つ分として扱う。
伝説的肉体2/Legendary Body 2:肉体卓越によるボーナスは+6/+6/+6に増加する。この伝説的資質を得るには、キャラクターはあらかじめ伝説的肉体を修得していなければならない。
伝説的能力値/Legendary Ability:能力値1つに+1の体得ボーナスを得る。この伝説的資質は複数回修得でき、能力値1つにつき+5まで累積する。
伝説的武器/Legendary Weapon:武器同調による強化ボーナスは1だけ増加する。1つ以上の武器に適応している場合、この方法で1つの武器に対する強化ボーナスのみを増加させることができる。1つの武器に対する強化ボーナスが+5を超えたなら、超過分を用いて武器に魔法の特殊能力(魔法の武器と防具を参照)を得ることができる。この伝説的資質は複数回修得でき、武器1つにつき+10まで累積する。
伝説的防御術/Legendary Shieldmaster:防具同調を用いて、鎧1つと盾1つの両方に+5の強化ボーナスを得る。この伝説的資質は複数回修得でき、そのたびに異なる鎧1つか盾1つに同時に同調できる。
伝説的防具/Legendary Armor:防具同調による強化ボーナスは2だけ増加する。鎧と盾に適応している場合、この方法では両方のボーナスを1増加させるか、一方のみを2増加させるかを選択すること。1つの防具に対する強化ボーナスが+5を超えたなら、超過分を用いて鎧または盾に魔法の特殊能力(魔法の武器と防具を参照)を得ることができる。この伝説的資質は複数回修得でき、鎧または盾1つにつき+10まで累積する。
7レベルの時点で、キャラクターは肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)のうち1つを選び、永続的な+2の強化ボーナスを得る。12レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。13レベルの時点で、キャラクターは2つ目の肉体能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。16レベルの時点で、キャラクターはこれらの強化ボーナスのいずれか1つを2だけ増加させる。17レベルの時点で、キャラクターは3つ目の肉体能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。
5レベルの時点で、キャラクターはアーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスは10レベルの時点で+2に、16レベルの時点で+3に、17レベルの時点で+4に、18レベルの時点で+5に増加する。
キャラクターは所有している任意の武器一つと同調できる。同調先は1日に1回変更できる。4レベルの時点で、同調した武器は+1の強化ボーナスを得る。8レベルの時点で、キャラクターは2つの武器に同調先を分けられるようになる。それぞれの武器は+1の強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、キャラクターは2つの武器それぞれに+1の強化ボーナスを与えるのを諦めるなら、武器1つに+2の強化ボーナスを与えることができるようになる。14レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+3の強化ボーナスを与えるか、武器2つにそれぞれ+2の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。15レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+4の強化ボーナスを与えるか、武器2つにそれぞれ+3の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。17レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+5の強化ボーナスを与えるか、武器1つ+4、別の武器1つに+3の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。
キャラクターは所有している鎧1つか盾1つと同調できる。同調先は1日に1回変更できる。通常の衣服を鎧として選択した場合、最初は+0の強化ボーナスを持つものとして扱う。4レベルの時点で、同調した鎧は+1の強化ボーナスを得る。8レベルの時点で、キャラクターは鎧1つと盾1つに同調先を分けられるようになる。それぞれは+1の強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、キャラクターは(鎧1つと盾1つのそれぞれに+1の強化ボーナスを与える代わりに)鎧1つに+2の強化ボーナスを与えることができる。14レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+3の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つに+2の強化ボーナスを与えるかすることができる。15レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+4の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つに+3の強化ボーナスを与えるかすることができる。17レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+5の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つの一方に+4、もう一方に+3の強化ボーナスを与えるかすることができる。
このルールでは、魔法の武器、鎧、盾はそれ自身が強化ボーナスを持つことは決してない。強化ボーナスは同調によってのみ与えられる。同調したアイテムに対する武器、鎧、盾の特殊能力は、同調の際に強化ボーナスとして扱われる。同調した魔法のアイテムの強化ボーナスを決定するために、付与した特殊能力のコストを強化ボーナスから減らすこと(このルールは強化ボーナスと等価の特殊能力にのみ適用され、固定gpで与えられるものは影響を受けない)。例えば、武器同調により武器に+3の強化ボーナスを与えられるキャラクターがキーン・シミターと同調する場合、(キーンのコストとして)強化ボーナスから1ポイントを引き、キャラクターは+2キーン・シミターを手にする。特殊能力を与えるだけの強化ボーナスをキャラクターが与えられない場合(4レベルのキャラクターがヴォーパル・ロングソードを持つ場合など)、武器の特殊能力は使用できるが、武器は一切の強化ボーナスを持たない。
このルールでは、ボーナスと等価な特殊能力をアイテムに与えるコストは極めて低くなる。というのも、基本強化ボーナスにコストを消費することなく特殊能力にのみコストを支払えば良いからだ(後述の表を参照)。特定の武器と防具の価格を決定する場合、強化ボーナスにを取り除き、後述の表に示す値をアイテムの市価から減じること。例えば、フレイム・タンの市価は通常20,715gpだが、このルールでは+1の強化ボーナスを失い、市価は18,715gpに減少する。特定の武器と防具に同調することもできる。通常通り、それらに武器同調と防具同調による強化ボーナスを適用すること。