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PathfinderRPG Ultimate Magic FAQ

最終更新:2015年313日。1ヶ以内に更新された項で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項の文に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)

クラス Classes

アルケミスト外科医ブレス・オヴ・ライフ:どのようにすれば、このエキスを者を蘇生させるために使用することができますか?

通常アクションのやりくりは、(処方書ブレス・オヴ・ライフを追加する)“死を乗り越える力クラスを使用するための外科医の能を妨げる。

通常、エキスを取り出して飲むのは1回の標準アクションだ。

通常気絶状態クリーチャーポーションを投与するのは1回の全ラウンド・アクションだ(ルールには死亡状態クリーチャーにそうするためのアクションが何であるかは記述されていないが、おそらく同じことだ)。

対象の生命を取り戻すには亡から1ラウンド以内にブレス・オヴ・ライフを使用しなければならないので、これらのアクション要件は外科医がこのエキスを使用して誰かの命を取り戻すことは不可能であるということを意味する。

死を乗り越える力”の修得が本来の的(このアーキタイプ者を蘇らせる能を与える)を実際に果たせるように、この能は1回の全ラウンド・アクションとして外科医ブレス・オヴ・ライフを取り出して他のクリーチャーへの注入を管理できるように変更する。

このことは次刷の『Ultimate Magic』で更新される。

2013年111日掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト混乱爆弾:この発見セーヴィング・スローを必要とするべきですか?

そうだ。この爆弾目標混乱効果に対するセーヴを試みることができる(意志無効爆弾難易度 を使用)。

このことは次刷の『Ultimate Magic』で訂正される。

2013年1029日掲示|先頭に戻る原文


アルケミスト触手退化した腕:これらの発見の記述にある「追加攻撃」とは何を意味するものですか?

それらが意味するところは「追加の」すなわち「君がその発見を所持していない場合に可能であるよりも多くのもの」である。

えば、君が低レベルアルケミストであり二刀流を用いている場合、君は通常1ラウンドに2回(それぞれの武器で1回ずつ)の攻撃を行なうことができる。そして、君が触手発見を取得した場合、君は君のターン

のいずれかを行なうことができる。

武器による攻撃と右武器による攻撃、そして触手攻撃を同に行なうことはできない。なぜなら、触手発見は「触手アルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃アクションを与えるわけではない」からである。この記述はその触手が一般的な肉体武器ではなく、肉体武器に関する一般的なルールに従うものではない事を特記している。(通常肉体武器による攻撃は君のその他攻撃に追加して行なうことができる)

同様に、その代わりに君が退化した腕発見を選択しその武器を持った場合、君は君のターン

のいずれかを行なうことができる。

武器による攻撃と右武器による攻撃、そして退化した腕武器による攻撃を同に行なうことはできない。なぜなら、退化した腕発見は「アルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃アクションを与えるわけではない」からである。

君の種族鉤爪を持っている、あるいは君が他の能として鉤爪四肢を追加することができるなら、同じ制限が正確に適用される:どちらの発見の記述も、それらが肉体武器であったり、人工的武器を構えることができたり、元来は肉体武器でない四肢肉体武器を追加することができるとしても、それらが君にラウンドあたりの追加の攻撃を与えるものでないことを告げている。

これら2つの発見レベル前提条件を持たないことを思いだしたまえ。したがって、それらはそれほど強なものではありえない; 永続的にラウンドあたりの攻撃回数を追加することは2レベルアルケミストに許容される発見範囲を越えるものだ。

2013年116日掲示|先頭に戻る原文


アーキタイプと得られる能荒ぶる血脈ソーサラーのように血脈の力領域能力、あるいはこれらに類似した新たなクラス特徴を与えるアーキタイプの場合、そのアーキタイプを取得していない場合でも、《秘術の遺産》や《Believer'S Boon》のような特技を使用し、そのアーキタイプによって与えられる能を選択することができますか?

できない。これらの能はそれらを与えるアーキタイプのためにのみ存在する。このことはアーキタイプがこれらの能を獲得するために非対称な特徴を支払うであろういくつかのケースにおいては特に重要だ。えば、荒ぶる血脈アーキタイプを取得したフェイソーサラーは新たな1レベル血脈の力を得るために自身血脈の秘法1レベル血脈の力の両方を差し出すが、1レベル血脈の力を得るために特技を使用した非ソーサラーはそもそも血脈の秘法を所持していることは決してない。

2015年26日掲示|先頭に戻る原文


バード音の射手の“不吉な言葉”能混乱しています。同じ目標に複数回作用するのでしょうか? そしてその裁定には30回のロールが必要なのでしょうか?

不吉な言葉説明文を以下のとおり変更すること。「6レベル点で、バードはいつでも1回の標準アクションとして、4レベルごとに1つの[音]のエネルギーを載せた言葉を大喝する呪芸を開始することができる。それぞれの言葉は有効距離30フィートの遠隔接触攻撃として4d6ポイントの[音ダメージを与える。バード不吉な言葉ダメージ・ロールに自身【魅力】修正値を加える。同一の目標攻撃する複数の言葉は累積して1つの強攻撃になり、エネルギーに対する抵抗およびダメージ・ロールへのボーナスは1回だけ適用する。同じの目標にも別々の目標にも指向できるが、バードはすべての言葉を同に放つ。言葉はそれぞれバードの呪芸を1ラウンド分消費する」この変更は将来のエラッタに反映される。

2015年313日掲示|先頭に戻る原文


ドルイドジャイアント・ビートルの相(36ページ)について、4レベルの成長をしたビートル噛みつきダメージはいくつにすべきでしょうか?

このダメージは1d8にすべきだ。

更新36ページ、ジャイアント・ビートル4レベルの成長の噛みつきダメージを「1d8」に変更。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


メイガスブラック・ブレード《魔法の武器防具作成》を使用して強化ボーナスを増加することはできますか?

できない。また、この特技を使用して(フレイミングのような)その他の特性をブラック・ブレードに加えることもできない。君はブラック・ブレードに一的に能を加えるために秘術集積を使用することができる。

2013年719日掲示|先頭に戻る原文


メイガスメイガス呪文戦闘(10ページ)にキャントリップを使用することができますか?

できる。呪文戦闘1レベル以上の呪文に限定されているわけではない。

2012年2掲示|先頭に戻る原文


メイガスメイガス呪文撃(10ページ)を使用する際、同一ラウンド中に接触呪文を発動して、移動し、それから接触呪文を伝達するために武器による近接攻撃を行うことができますか?

できる。メイガス呪文撃近接接触攻撃の代わりに近接武器攻撃呪文を展開すること以外は戦闘中の接触呪文の使用に関する通常のルール(『Core RulebookP.185)を変更しない。したがって、メイガスはまさに接触呪文を発動するかのように、呪文撃を使用して接触呪文を発動し、敵に向かって移動し、その後(フリー・アクションとして)呪文を伝達するために武器による近接攻撃を行うことができる。

関連するトピックとして、呪文チャージ消費されたかどうかを決定するにあたり、メイガス自身の保持する武器に触れることは“何か、あるいは誰かに接触した”とは見なさない。メイガス呪文撃を使用し、呪文を伝達するための近接攻撃に失敗し、相武器落としを行われ(あるいは何らかの理由で自発的に武器を落とし)てさえ、通常呪文使いのようにそのにチャージを保持することができる。さらに、武器を失ったメイガス呪文自動的にチャージ消費することなくその武器(同じ武器でさえ)を拾い上げることができ、その後呪文を伝達するためにその武器を使用することを試みることができる。しかしながら、メイガスがそので(ポーションを取るなど)武器以外の何かに触れた場合は、通常通りに呪文チャージ消費される。

基本的に、呪文撃メイガス接触呪文を伝達するためにより多くの選択肢を与える; メイガスにとって接触呪文を使用することがより困難になるようなことにはならない。

2012年2掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文戦闘を使用する際、もう一方の武器素手打撃肉体武器でもよいのですか?

軽いか片手近接武器で、そのに関連付けられている限り、よい。えば、素手打撃、および叩きつけに関連付けられた軽い近接武器であり、したがって呪文戦闘で使用するのに有効だ。尾の打撃に関連付けられておらず、したがって呪文戦闘で使用するのに有効ではない。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文戦闘を使用する際、具体的にもう一方のにある武器を使用しなければならないのですか、それとも発動中にけた状態である限り、(アーマー・スパイク噛みつきのような)武器の混合物を使用できるのですか?

具体的にもう一方のにある軽いか片手近接武器を使用しなければならない。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文戦闘ヘイストその他効果的において全力攻撃アクションを行っているものとみなしますか?

みなす。

2013/09/09編集:これはヘイスト呪文が本質的に全力攻撃と同様のものである効果とどのように作用するかのルール解釈の改訂である。たとえそれがヘイスト呪文で要求される全力攻撃アクションでなかったとしてもである。以前のルール解釈では呪文戦闘の使用ヘイスト呪文からの追加攻撃を得ることを許していなかった。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文戦闘呪文戦闘を使用する場合、いくつの武器攻撃を行うことができるのですか?

君は通常の1回の全力攻撃を行う際に可能な数だけ武器攻撃を行うことができる。えば、君が8レベルメイガス基本攻撃ボーナス +6/+1)であれば、呪文戦闘の使用に2回の武器攻撃を行うことができる。

2013年96日掲示|先頭に戻る原文


メイガスブラック・ブレードブラック・ブレード武器破壊されますか?

される。

この武器の持つ、自身秘術集積に少なくとも1ポイントを残している場合の破損状態への完全耐性は、破損状態の特定の効果を防ぐだけだ。自身秘術集積に少なくとも1ポイントを残している場合でも、破損状態から追加のペナルティを受けることがないというだけで、ブラック・ブレードは依然としてダメージを受けることが──あるいは破壊されることさえ──あり得る。

クラス特徴名称(この場合は“破壊耐性/Unbreakable”)はフレーバー・テキストであって、ルールのテキストではない。

2013年1025日掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文戦闘:どのような呪文呪文戦闘とともに発動することができますか?

その能の問題とされる記述は以下のとおりだ。:

全ラウンド・アクションで、彼は-2ペナルティを受けて自身近接武器1つによる攻撃のすべてを行いながら、メイガス呪文リストにある発動時間が1標準アクション呪文を使用することができる(この呪文の一部として振られる攻撃ロールもまたこのペナルティを受ける)。」

呪文戦闘の際に君が発動する呪文は君の取得しているメイガス呪文でなくてはならず、それはメイガス呪文スロットの1つに準備されていなくてはならない。

(あるメイガスの能呪文戦闘とともに使用できる呪文について変更を及ぼす。えば広範な研究メイガスの秘奥メイガスが選択されたメイガス以外の呪文発動クラス呪文の発動とともに呪文戦闘を用いることを可能にすると明記されている)

2013年1113日掲示|先頭に戻る原文


メイガス呪文撃:複数回の接触攻撃が可能な呪文を発動した場合、この呪文接触回数のすべてを武器を通じて伝達できるのですか?

できる。えば君が(複数回の接触攻撃が可能な)チル・タッチを発動した場合、君は発動および武器を通じた呪文伝達のために呪文撃を使用することができ、この武器攻撃の後で、残っている呪文接触攻撃を伝達するために武器を用いることができる(武器攻撃ごとに1回の呪文接触攻撃)。

君が(+6以上の 基本攻撃ボーナス を持つことによるなどして)ラウンドごとに武器を用いた複数回攻撃を行える場合、君はその呪文接触攻撃使用回数を残している限り、ラウンドごとに複数回の呪文接触攻撃を伝達するために武器を使用することができる。

えば、君が8レベルメイガス基本攻撃ボーナス +6/+1)でチル・タッチを発動した場合、君はこの呪文接触攻撃を8回まで使用することができる。君が1ラウンドに2つの武器攻撃を行う場合、君はラウンドごとに2回の呪文接触攻撃を伝達することができる(それぞれの武器攻撃の成功につき1回)。

2013年95日掲示|先頭に戻る原文


モンク軽功拳士は二番アーキタイプに必要な能を交換せずにおいた場合に、二番アーキタイプを取得することはできますか?

できる。しかしながら、他のアーキタイプが各レベルで与えられる各の方が優先され、他のアーキタイプが置き換える能の取得を遅らせることは出来ない──二番アーキタイプが標準のクラス・レベル点で標準の能を置き換えられるようにする必要がある。

えば、癒掌拳士APG)のモンク

を置き換える。

癒掌拳士アーキタイプを兼ねたい軽功拳士は、まずこれらの特定のクラス・レベル点において、これら4つの能すべてを癒掌拳士アーキタイプと置き換える。軽功拳士はなお(4レベル点の浮身5レベル点の大跳躍、など)軽功拳士アーキタイプのリストにあるその他のクラスレベル点において標準のモンク能力を置き換えることは自由であり、これらの能を選択する限り、適切なレベル点で癒掌拳士の能を収録することを妨げられることはない。

二番アーキタイプが標準のモンク能力を置き換える場合、キャラクターは以降のモンクレベルにおいて置き換えられた能を選択することが出来ない点に注意すること。えば、軽功拳士癒掌拳士モンク7レベルより高いレベル点においてさえ、肉体の完成を選択することは決してできない。実際には、キャラクターは7レベル点で肉体の完成を選択してしまっており、そして直ちに古の癒し手と置き換えているのである; 軽功拳士アーキタイプは“(発生しなかった)標準のモンク能力の代わりに異なる気の力を選択した場合”に限り後からその能を選択することができるのであり、この選択肢を使用することは出来ない。

2013年5掲示|先頭に戻る原文


オラクル金属神秘鉄の武器啓示(55ページ)と、神秘木製の武器啓示(58ページ)について、作成された武器はどのくらい持続しますか?

これらの武器オラクルレベルにつき1分間持続する。どちらの啓示も、最後の文の連続しない分数かつ1分単位の使用についての言及を削除する。

更新55ページ、鉄の武器啓示、56ページの「この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。」という文を削除。58ページ、木製の武器啓示、「この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。」という文を削除。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ソーサラー混血の者荒ぶる血脈:これらのアーキタイプの両方を同じキャラクターに加えることはできますか?

できない、なぜならアーキタイプのルールには、代替クラス特徴はそのクラスの同一のクラス特徴を異なる代替クラス特徴として置き換えたり変化させることはできないと記述されている。

混血の者および荒ぶる血脈ソーサラーアーキタイプはどちらも血脈の秘法血脈の力を変更するため、これらは互換性のあるアーキタイプではない。

もちろん、GM の裁量でこの組み合わせを許可するのは問題無いということに注意すること。しかしながら、キャラクターは混血の者アーキタイプ低レベル血脈の力を選択する能を、荒ぶる血脈アーキタイプによって置き換えられた能に使用することはできないはずだ。えば、残忍奈落の者)の荒ぶる血脈ソーサラー9レベル点で“アビスの剛力”を“アビスの翼”と置き換える; キャラクターは荒ぶる血脈アーキタイプに“アビスの剛力”を与えることによって“支払って”おり、15レベルまたは20レベル血脈の力として“アビスの剛力”を選択するために混血の者血脈を使用することはできない。

2013年1023日掲示|先頭に戻る原文


ソーサラー賢者血脈(72ページ)のソーサラー秘術の矢の1日の使用回数の決定に【知】【魅】を使用するのですか?

賢者ソーサラーは、秘術の矢を含め、血脈の力の1日の使用回数を決定するにあたり【知】を使用する。したがって、秘術の矢の表記が【知】【魅】かに拘わらず、賢者ソーサラーは依然として【知】を使用する。

血脈の力の表記が【魅】となっているのは、それがソーサラーの血脈の標準的な記法だからであり(他のすべてのソーサラー【魅】を使用するので)、また、非ソーサラー血脈の力を獲得する方法もあり得るので、その場合には【知】の代わりに(他のソーサラーの血脈のように)【魅】に基づくべきだ。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ソーサラーシャイタン血脈(69ページ)の20レベルソーサラーは[雷撃]への完全耐性次元界次元間移動する能を得るのですか?

違う。この能には[強]と次元界を当てはめるべきだ。

更新69ページ、シャイタン血脈の最後の能の「[雷撃ダメージへの完全耐性」を「[強ダメージへの完全耐性」に変更。「次元界」を「次元界」に変更。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ソーサラー巨匠血脈ボーナス特技について、《Mystic Motif》特技はどこに記述されていますか?

《Mystic Motif》特技は開発過程でカットされた(呪文の外観を変更して呪文を判別するための〈呪文学〉難易度を増加するというものだったが、特技の利益とコストが釣り合っていなかった)。これは《持続する呪芸》APG特技)と置き換える。

更新67ページ、巨匠血脈ボーナス特技、「《Mystic Motif》」を「《持続する呪芸》**」に変更。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ソーサラーラークシャサ血脈特技(68ページ)について、《Deceptive》と《Mystic Motif》特技はどこに記述されていますか?

《Deceptive》特技《欺きの名人》訳注:Deceitful)であるべきだ。

《Mystic Motif》特技は開発過程でカットされた(呪文の外観を変更して呪文を判別するための〈呪文学〉難易度を増加するというものだったが、特技の利益とコストが釣り合っていなかった)。これは《呪文威力強化》と置き換える。

更新68ページ、ラークシャサ血脈ボーナス特技、「《Deceptive》」を「《欺きの名人》」に変更。 「《Mystic Motif》」を削除して、血脈特技リストに「《呪文威力強化》」を追加。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)は同じラウンド中に自身体(人工的武器素手攻撃、あるいは肉体攻撃など)による攻撃と融合した幻獣による攻撃を行うことはできますか?

できる。だが融合したキャラクターの肉体攻撃は依然として表:幻獣基本能力の該当レベル最大攻撃回数の項の対象である。えば、1レベル統合者の1ラウンド肉体攻撃幻獣統合者、あるいは両者の組み合わせに拘わらず3回に制限されている。

統合者幻獣肉体攻撃自身の人工的武器または肉体攻撃を同一ラウンドに使用したい場合、幻獣はこれらの攻撃すべてを説明するのに十分な肢を持っている必要がある。えば、2人型幻獣と融合したノーム統合者は、攻撃に使用可能な2つのを持つ; 統合者幻獣による攻撃武器攻撃ダガー、あるいはスタッフのような)を同に行おうとした場合、幻獣に(サモナー自身四肢の延長として)これらの武器を保持する追加の腕部進化を与える必要がある──2幻獣は2回の攻撃と、ダガー攻撃あるいはスタッフ攻撃を同一ラウンドに行えない。

統合者は依然として同一ラウンド中の人工的武器攻撃肉体武器攻撃の組み合わせのルールの対象であることも忘れないこと(先の肉体武器はいずれも二次的攻撃として扱われ、-5の攻撃ペナルティを受ける)。

サモナー幻獣を生物学的に着ていることも忘れないこと。身を包む「スーツ」と幻獣の姿はすべて、サモナーにできることを制限する。幻獣を持たない場合、サモナー自身を使用して物体を操ったり、攻撃をしたり、動作要素のある呪文を発動したり、あるいはを必要とする何かをすることができない──融合している間、サモナー四肢のない幻獣スーツに拘束され、物事を操作するのにそれらを使用することができない。サモナー幻獣スーツの外側に自身体の一部を伸ばすことができない; サモナーを使って物事を操作したいのであれば、幻獣にもを必要とする(ただし、単純な作業には触手でも十分である)。

(注:これは統合者幻獣スーツ内に浮かんで固定されて精神的命令によって四肢が動くのか、統合者自身を動かすことで幻獣スーツのが同じように動くのか、あるいは幻獣スーツはより密着した形で体を包む四肢統合者の動きに直接応答する形で動くのかという、フレーバープレイヤーの好みの問題である)

注:サモナー武器攻撃を表の最大攻撃回数に数えるという以前のFAQは誤りであることを明示しておく。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)の幻獣技能を持ちませんが、自分自身技能に練達者の“進化”の利益を得ることはできますか? 精神能力値に適用された能力値上昇の“進化”はどうでしょうか?

統合者幻獣熟練者の“進化”を持つ場合、統合者はその技能へのボーナスを獲得する。

統合者能力値上昇の“進化”を幻獣精神能力値に適用した場合、統合者は自分自身精神能力値を使用するため、それには何の効果もない。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)は「不都合であろうとも」自身種別または来訪者の種別として扱われるにも拘わらず、来訪者響を与えない呪文を自分自身に対して使用することができますか?

できる、なぜなら通常幻獣の“呪文共有”能には「サモナー通常幻獣種別来訪者)のクリーチャーに作用しない呪文であっても幻獣に発動できる」とあり、統合者アーキタイプはその点を変更しない。

注:これはとしてエンラージ・パースンを使用した以前の質問の改訂版である。サイズを変更する魔法統合者に関するFAQは保留する(「幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない」ルールの制限のため)。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)は外皮強化進化自身に適用するために“顕現”能を使用できますか? できるなら幻獣スーツの外皮強化累積しますか?

統合者自身の外皮を増加させるために“顕現”を使用できる。しかしながら、融合している間は統合者幻獣外皮ボーナスを獲得するので、これは自身外皮ボーナス累積しない。

(この方法で能を使用することは、幻獣が送還、亡、あるいは消滅したのためになおも有効である)

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)は幻獣と融合しているに、鎧ボーナスあるいはその他の鎧による利益を維持しますか?

しない。この効果中は幻獣統合者の鎧であり、幻獣が存在する間は統合者の着用しているいかなる鎧も機能しない。幸運なことに、このことは統合者幻獣を着用するに鎧を除装しなければならないことを意味するわけではなく、幻獣が消滅/送還/亡したサモナーの着用している鎧は速やかに再び機能し始める。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)はブレス攻撃蜘蛛の糸のようなヒット・ダイス数に基づく“進化”について、自身ヒット・ダイス幻獣ヒット・ダイスのどちらを使用しますか? 攻撃を行う際の基本攻撃ボーナスについてはどうですか?

統合者は“進化”の効果に関して、サモナーヒット・ダイス、あるいは合計ヒット・ダイスではなく、幻獣ヒット・ダイスを使用する。

融合には、サモナークラス基本攻撃ボーナスの代わりに幻獣基本攻撃ボーナスを使用し、他の要素からの基本攻撃ボーナス通常通りに加える。えば、ファイター19/サモナー1通常は+19の合計基本攻撃ボーナスファイターから+19、サモナーから+0)を持ち、幻獣と融合したには+20(ファイターから+19、1レベル幻獣から+1)に増加する。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)はどうやって幻獣ダメージを治療しますか?

統合者幻獣通常の別個のヒット・ポイントのプールを持つのではなく、統合者一時的ヒット・ポイントを与えるため、ヒット・ポイント回復する効果幻獣一時的ヒット・ポイントを修復しない。このことは君が幻獣を治療できないという術的問題を引き起こす。これを解決するため、幻獣ヒット・ポイントを明確に修復する効果リジューヴェネイト・アイドーロンのような)は統合者幻獣一時的ヒット・ポイントを修復する。このことはそれらの呪文統合者に必須の「呪文税」としての面を持つことを意味するが、統合者利点自身幻獣から個別の目標を取ることのできる通常サモナーと異なり、幻獣ヒット・ポイントが君とダメージの間の緩衝物となることである。

高速治癒の“進化”、あるいはその他高速治癒再生効果一時的ヒット・ポイントではなくヒット・ポイント回復するため、これらは幻獣一時的ヒット・ポイントではなくサモナー回復する。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)が飲み込みの“進化”を取得した場合、「」のヒット・ポイントを決定するために自身ヒット・ポイント幻獣の一ヒット・ポイントのいずれを使用しますか?

この決定にはサモナーヒット・ポイントを用いる。明らかにサモナーは実際には目標を飲み込んではおらず、単純幻獣スーツに取り込んでいるが、サモナーヒット・ポイントを使用する方が幻獣スーツの一時的ヒット・ポイントに基づく特殊外を作成するよりも簡単なため、「」のヒット・ポイント一時的ヒット・ポイントではなく実際のヒット・ポイントに基づく。幸運なことに、このことはサモナーヒット・ポイントを増強する効果ベアズ・エンデュアランスのような)は「」のヒット・ポイントを増加することを意味する。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)が幻獣を現している間に能力値ダメージまたは吸収を受けた場合は何が起きますか?

幻獣【筋】【敏】、および【耐】ダメージまたは吸収を受け、サモナー【知】【判】、または【魅】ダメージまたは吸収を受ける。これによって幻獣【筋】または【敏】が0になった場合、融合しているサモナー幻獣無防備状態になる(幻獣を送還することはできるが)。これによって幻獣【耐】が0になった場合は、亡して出身次元界帰還する。幻獣が去った場合(送還したか、消滅したか、亡したかに拘わらず)、サモナーは速やかに自身【筋】【敏】、および【耐】使い始める。

幻獣を0に減少させた能力値ダメージまたは吸収の余剰が「溢れ出す」ことはない:【耐】1の幻獣が3ポイントの【耐】ダメージを受けて亡した場合、サモナーは「余剰の」2ポイントの【耐】ダメージを受けるわけではない。しかしながら、進行中の効果(持続中ののような)は幻獣が消えた後も(融合していない)サモナー響を与える。

幻獣自然回復しないことを忘れないこと。ちょうどヒット・ポイントダメージのように、いかなる能力値ダメージまたは吸収も、消滅/送還/亡したから再召喚されるにかけて保持されている。外は幻獣【耐】ダメージによって亡した場合である(再召喚されるにも【耐】0であるなら、即座に亡して消滅してしまう); このような状況では、際召喚された幻獣は1ポイントの能力値ダメージまたは吸収を回復し、能力値ダメージまたは吸収の総計は幻獣の生存を許容するよう実際の【耐久力】能力値よりも1小さいものとなる。

幻獣能力値ダメージまたは吸収を回復する効果は、幻獣の召喚に働く。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


サモナー統合者(80ページ)がペナルティを受けたり、災厄を被った場合、もしくは幻獣を送還した進行中の効果が存在する場合に、何が起きますか?

これらの効果幻獣が去った後はサモナーに保持される。えば、融合中のキャラクターへのレイ・オヴ・エンフィーブルメント幻獣が去った後はサモナー響を与え、同様にビストウ・カース呪文またはアシッド・アロー呪文もそのようにし、同様に持続中のダメージもそうするだろう。これらの効果はキャラクター全体に適用され、幻獣が去ったからと言ってサモナーがその効果から解放されることは意味しない(他のFAQで説明されているように、サモナー幻獣から個別のゲーム値を「借り受けて」いるため、能力値ダメージは個別に記録される)。幻獣が去っている間に状態または効果が終了した場合(持続時間が過ぎた、回復無効化/解呪した、など)は、幻獣が再召喚されるに再び効果を及ぼすことはない。このことは有害な効果と同様に有益な効果にも適用される──不可視状態サモナー幻獣が消滅しても突然可視化したりはしない、また、幻獣が去っている間に持続時間が切れてしまったら再び不可視状態になったりはしない。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ氷の墓標呪術:この呪術の有効距離はいくつですか? 物体に作用しますか? 目標は給を必要としますか? [氷]に対する完全耐性を持つクリーチャーに作用しますか? 目標セーヴに成功した場合、依然として拘束された状態なのでしょうか? どのくらい持続するのでしょうか?

ほとんどの上級呪術と同様、有効距離は60フィートだ。

Ultimate Magic』の第2版ではこの文章は“氷と凍てつくクリーチャーを覆う……”と記述されており、よってクリーチャーにのみ響し、物体に作用しない。

目標食事、呼吸、および給を必要としない。

効果に関する一般的な前提として、クリーチャーがその効果によるダメージ無効にする場合には、そのクリーチャーはその攻撃による追加効果響を受けない(ダメージ減少を塗った武器によるダメージ無効にした場合、それはそのクリーチャーがそのから響を受けないことを意味する、など)。したがって、[氷]に対する完全耐性を持つクリーチャーはこの呪術からダメージを受けず、束縛されることもない。

セーヴに成功した目標ダメージ半減し束縛されない。

温暖な環境下では、氷はウィッチレベルにつき1分間持続する。熱帯の環境ではその半分しか持続しないかもしれない。氷とが溶けることなく保たれる寒冷環境では、永遠に持続するかもしれない。

Ultimate Magic』の将来の版にはこれらのことの明文化を盛り込む予定だ。

2014年314日掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ傷痕の“呪い”(81ページ)は〈交渉〉またはその他社会技能への効果、あるいはその他効果を有しますか?

この“呪い”はいくつかの明確化とささやかなこぶを必要とする。

第一に、「これらの傷痕はいかなる方法でも目標の行動や能を妨げることはない」という文は、君が傷痕目標に与えて盲目にさせたり、に与えて聴覚喪失させたり、あるいは口と鼻に与えて呼吸を妨げることができないことを示す。しかしながら、大きく、に見える傷痕は、目標が誰と対話しているかによるが肯定的か否定的な効果目標に与えるだろう──部族社会文化危険ウォリアーの印であるスカリフィケーション(*1)のように見せるかもしれないし、退廃的な都市の上層部の高貴さは傷痕を幼年期の貧困か世間の冷酷さの証であると見せるかもしれない。これらの全ての可能性のためにゲーム・システムの提示を試みるよりはむしろ、GM は傷痕目標との適切な相互関係によって〈はったり〉〈変装〉〈交渉〉、および〈威圧〉判定への修正値に Fiat Rule(*2)(『Core Rulebook』、403ページ)を使用するべきだ。

第二に、傷痕魔法的な呪いであり、(ライカンスロピー変身モンスターポリモーフ呪文、などで)姿を変えた状態でも保持されるべきだ。

第三に、この“呪術”は有効距離を必要とする。テーマ的に傷痕目標への接触が適切であるので、ウィッチ近接接触攻撃を行わねばならない。

第四に、“呪術”の機械的な増強の利益が得られる。したがって、“呪術”によりクリーチャー傷痕を残すことには2つの利益がある:ウィッチ傷痕を与えたクリーチャーに最大1マイルの有効距離自身のいかなる“呪術”も使用でき、またウィッチスクライングおよび同占術的において、目標体の一部を有しているものと見なす。

正確な言い回しはページの版下を組むに利用可能なスペースによるだろうが、本書はこれらの変更を更新するだろう。

更新ウィッチ傷痕の“呪術”、81ページ、技能の修正、変身の保持、近接接触攻撃その他呪術の有効距離増大、およびスクライングの増強についての記述を追加。

2011年8掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ守護者(83ページ)から18レベルに獲得する呪文は何ですか?

18レベル呪文ファイアリー・ボディであるべきだ。

更新83ページ、ウィッチの守護者、18レベルの「サンバースト」を「ファイアリー・ボディ**」に変更。

2011年7掲示|先頭に戻る原文


ウィッチ狂気守護者(83ページ)から6レベルに獲得する呪文は何ですか?

6レベル呪文ディストラクティング・カコフォニーであるべきだ。

更新83ページ、狂気ウィッチの守護者、「マッド・ハリューシネイション*」を「ディストラクティング・カコフォニー*」に変更。

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特技と呪文 Feats and Spells

《挑発》《挑発》特技(143ページ)を使用するときの難易度目標ヒット・ダイス目標【判断力】修正値に等しいと記載されています。これは正しいですか?

違う。《挑発》を使用するときの難易度は10+目標ヒット・ダイス目標【判断力】修正値であるべきだ。

更新143ページ、《挑発》特技の利益の項の最初の段落、2文の「目標ヒット・ダイス~と等しい難易度」を「10+目標ヒット・ダイス~と等しい難易度」に変更。

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《呪文障害化クリティカル》(143ページ):この特技前提条件は何ですか? 表と特技の記述が一致しません(144ページ)。

143ページの記述が正しい。同様に、《呪文障害化クリティカル体得》(143ページ)と《上級呪文障害化クリティカル》(151~152ページ)の前提条件として《クリティカル熟練》は表記すべきではないし、144ページの表の3つの特技もすべてそうすべきである。

更新143ページ、《呪文障害化クリティカル体得》前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。151ページ、《呪文障害化クリティカル》、152ページの前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。144ページ、《呪文障害化クリティカル》《上級呪文障害化クリティカル》《呪文障害化クリティカル体得》前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。

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初級秘術呪文祈り呪文書の項で言及されている新しい0レベル呪文はどこに記述されていますか?

0レベル呪文は開発過程でカットされた。今後増刷される Ultimate Magic はそれらについて言及しないだろう。これらの初級秘術呪文は後に Paizo bolg で公開された。

更新121、122、123、124(2冊)、125、126(2冊)、そして127ページの呪文書の0レベルの行を削除。

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Choose Fateウィッチ祖霊守護者や第2章の呪文書の1つで言及されているChoose Fate呪文はどこに記述されていますか?

この呪文は開発過程で本書からカットされた。ウィッチ祖霊守護者(83ページ)と裸の踊り子の叢書呪文書(126ページ)についてはウィアードと置き換える。

更新83ページ、choose fateウィアードに変更。126ページ、choose fateウィアードに変更。

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コールド・アイス・ストライク(211ページ):この呪文構成要素は何ですか? 発動時間は1即行アクションですか?

構成要素音声動作物質(小さな水晶ガラスロッド)であるべきだ。

発動時間は正しい。

距離は30フィート、そして効果範囲は30フィートの直線状であるべきだ。呪文の説明中のすべての「円錐」は「直線」とすべきだ。

更新211ページ、コールド・アイス・ストライク発動時間の後に「構成要素 音声動作物質(小さな水晶ガラスロッド)」という行を追加。距離を「30フィート」に変更。効果範囲を「30フィートの直線状」に変更。呪文の説明中の2箇所の「円錐」を「直線」に変更。

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フレッシュワーム・インフェステイション(220ページ):「準備時間」の行の意味は何ですか?

その行は開発過程で破棄されたサブシステムの名残だ。この呪文の印刷されたヴァージョンでは何の効果もないので、この呪文および同様の表記のある他のいずれも無視してよい。

更新220ページ、フレッシュワーム・インフェステイション、準備時間の表を削除。

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《湧き上がる審判》(153ページ):この特技前提条件は何ですか? 表と特技の記述が一致しません(145ページ)。

153ページの記述が正しい。

更新145ページ、《湧き上がる審判》前提条件から「“審判クラス特徴を1日に2回使用する能」を削除。

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テリブル・リモーステリブル・リモース(243ページ)に対するセーヴィング・スローに成功すると、呪文持続時間の間、麻痺状態になるのですか?

違う。呪文のその点はやや不明瞭だ。君がテリブル・リモースによって目標とされたとき、君は自分のターンまでセーヴィング・スローを行わない。君のターンにおいて、君は意志セーヴィング・スローを行わねばならない。セーヴィング・スローに成功すると、君は悲しみに凍りついて何のアクションも取れないが、これによって呪文は終了する。君がセーヴィング・スローに失敗した場合、君は自分自身ダメージを与えるが、それ以外の行動は通常通りにできる。

更新243ページ、テリブル・リモース呪文の説明、最後の文を以下と交換する。

クリーチャーセーヴに成功した場合、代わりに1ラウンドの間悲しみに凍りつき、その間は何のアクションも取ることができず、アーマー・クラスに-2のペナルティを受け、呪文は終了する。

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《呪文霊感化》(157ページ):この特技前提条件は何ですか? 表と特技の記述が一致しません(147ページ)。

157ページの記述が正しい。

更新147ページ、《呪文霊感化》、「《呪文熟練:心術》」を「《呪文熟練:死霊術》」に変更。

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魔法のルール Magic Rules

人造の鎧(114ページ):攻撃はどのように人造の鎧目標にするのですか? 抵抗完全耐性、およびその他防御は得られますか? このセクションにおける“利益”と“障害”とはどのような意味ですか? これを着用することは移動速度響を及ぼしますか?

人造の鎧アーマー・クラス的においてブレストプレートとして扱う。何かが君を目標にしている場合は、最初に君の アーマー・クラス に命中させなければならない。君に命中した場合、その攻撃人造ダメージ減少硬度、そしてそのヒット・ポイントを克服する必要がある。実際問題として、人造の鎧一時的ヒット・ポイントのプールのような役割を果たすことになる:君は人造破壊されるまで君の アーマー・クラス目標とする攻撃からいかなるダメージも負わない。

君の アーマー・クラス を迂回する攻撃はこの保護を迂回して、君は通常通りに響を受ける(これには多くの範囲効果が含まれる)。人造が特定の攻撃への抵抗または完全耐性を有する場合、攻撃はこの保護を迂回して君に通常通りに響を与える。基本的には、人造の鎧近接および遠隔攻撃からのダメージの軽減は得意だが、君が実際の人造であるかのように保護するわけではない。

えば、ウッド・ゴーレムは[氷]への完全耐性をもち、[氷]によって治癒される; 君がウッド・ゴーレムの鎧を着用している場合、レイ・オヴ・フロストの命中は鎧を害さず、攻撃が最低3ポイントの[氷ダメージを与えている場合には鎧を回復し、そして1d3ポイントの[氷ダメージを君に与える。幸いにも、君が人造弱点を得ることもない:ウッド・ゴーレムが[]に対する脆弱性を有するというだけでは、ウッド・ゴーレムの鎧を着用しているとき君が150%の[ダメージを受けることは意味しない。

このセクションにおける“利益”とは人造の鎧ブレストプレートとして扱うことと、近接および遠隔攻撃に対してそのヒット・ポイントを緩衝物とする点である。このセクションにおける“障害”とは人造の鎧ブレストプレートとして扱うことである。

ブレストプレートとして扱う”点には移動速度響を与えると記述されていないため(おそらく、人造は部分的に動いて君の動きを補助することができるため)、移動速度には響を与えない。

更新114ページ、人造の鎧の修正、第1段落の2文、「最初に人造目標にする」を「人造ダメージを与える」に変更。3文、「すべての障害を取り戻す」を「すべての障害は維持される」に変更。

2011年11掲示|先頭に戻る原文

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