最終更新:2015年3月13日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)
通常のアクションのやりくりは、(処方書にブレス・オヴ・ライフを追加する)“死を乗り越える力”クラス能力を使用するための外科医の能力を妨げる。
通常、気絶状態のクリーチャーにポーションを投与するのは1回の全ラウンド・アクションだ(ルールには死亡状態のクリーチャーにそうするためのアクションが何であるかは記述されていないが、おそらく同じことだ)。
対象の生命を取り戻すには死亡から1ラウンド以内にブレス・オヴ・ライフを使用しなければならないので、これらのアクション要件は外科医がこのエキスを使用して誰かの命を取り戻すことは不可能であるということを意味する。
“死を乗り越える力”の修得が本来の目的(このアーキタイプに死者を蘇らせる能力を与える)を実際に果たせるように、この能力は1回の全ラウンド・アクションとして外科医がブレス・オヴ・ライフを取り出して他のクリーチャーへの注入を管理できるように変更する。
このことは次刷の『Ultimate Magic』で更新される。
そうだ。この爆弾の目標は混乱効果に対するセーヴを試みることができる(意志・無効、爆弾の 難易度 を使用)。
このことは次刷の『Ultimate Magic』で訂正される。
それらが意味するところは「追加の」すなわち「君がその発見を所持していない場合に可能であるよりも多くのもの」である。
例えば、君が低レベルのアルケミストであり二刀流を用いている場合、君は通常1ラウンドに2回(それぞれの武器で1回ずつ)の攻撃を行なうことができる。そして、君が触手の発見を取得した場合、君は君のターンに
のいずれかを行なうことができる。
左手の武器による攻撃と右手の武器による攻撃、そして触手攻撃を同時に行なうことはできない。なぜなら、触手の発見は「触手はアルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃やアクションを与えるわけではない」からである。この記述はその触手が一般的な肉体武器ではなく、肉体武器に関する一般的なルールに従うものではない事を特記している。(通常、肉体武器による攻撃は君のその他の攻撃に追加して行なうことができる)
同様に、その代わりに君が退化した腕の発見を選択しその腕の手に武器を持った場合、君は君のターンに
のいずれかを行なうことができる。
左手の武器による攻撃と右手の武器による攻撃、そして退化した腕の武器による攻撃を同時に行なうことはできない。なぜなら、退化した腕の発見は「アルケミストに1ラウンドに可能な何らかの追加攻撃やアクションを与えるわけではない」からである。
君の種族が鉤爪を持っている、あるいは君が他の能力として鉤爪や四肢を追加することができるなら、同じ制限が正確に適用される:どちらの発見の記述も、それらが肉体武器であったり、人工的武器を構えることができたり、元来は肉体武器でない四肢に肉体武器を追加することができるとしても、それらが君にラウンドあたりの追加の攻撃を与えるものでないことを告げている。
これら2つの発見がレベルの前提条件を持たないことを思いだしたまえ。したがって、それらはそれほど強力なものではありえない; 永続的にラウンドあたりの攻撃回数を追加することは2レベル・アルケミストに許容される発見の範囲を越えるものだ。
できない。これらの能力はそれらを与えるアーキタイプのためにのみ存在する。このことはアーキタイプがこれらの能力を獲得するために非対称な特徴を支払うであろういくつかのケースにおいては特に重要だ。例えば、荒ぶる血脈アーキタイプを取得したフェイのソーサラーは新たな1レベルの血脈の力を得るために自身の血脈の秘法と1レベルの血脈の力の両方を差し出すが、1レベルの血脈の力を得るために特技を使用した非ソーサラーはそもそも血脈の秘法を所持していることは決してない。
不吉な言葉の説明文を以下のとおり変更すること。「6レベルの時点で、バードはいつでも1回の標準アクションとして、4レベルごとに1つの[音波]のエネルギーを載せた言葉を大喝する呪芸を開始することができる。それぞれの言葉は有効距離30フィートの遠隔接触攻撃として4d6ポイントの[音波]ダメージを与える。バードは不吉な言葉のダメージ・ロールに自身の【魅力】修正値を加える。同一の目標を攻撃する複数の言葉は累積して1つの強力な攻撃になり、エネルギーに対する抵抗およびダメージ・ロールへのボーナスは1回だけ適用する。同じの目標にも別々の目標にも指向できるが、バードはすべての言葉を同時に放つ。言葉はそれぞれバードの呪芸を1ラウンド分消費する」この変更は将来のエラッタに反映される。
このダメージは1d8にすべきだ。
更新:36ページ、ジャイアント・ビートルの4レベルの成長の噛みつきのダメージを「1d8」に変更。
できない。また、この特技を使用して(フレイミングのような)その他の特性をブラック・ブレードに加えることもできない。君はブラック・ブレードに一時的に能力を加えるために秘術集積を使用することができる。
できる。呪文戦闘は1レベル以上の呪文に限定されているわけではない。
できる。メイガスの呪文撃能力は近接接触攻撃の代わりに近接武器攻撃で呪文を展開すること以外は戦闘中の接触呪文の使用に関する通常のルール(『Core Rulebook』P.185)を変更しない。したがって、メイガスはまさに接触呪文を発動するかのように、呪文撃を使用して接触呪文を発動し、敵に向かって移動し、その後(フリー・アクションとして)呪文を伝達するために武器による近接攻撃を行うことができる。
関連するトピックとして、呪文がチャージ消費されたかどうかを決定するにあたり、メイガスが自身の保持する武器に触れることは“何か、あるいは誰かに接触した”とは見なさない。メイガスは呪文撃能力を使用し、呪文を伝達するための近接攻撃に失敗し、相手に武器落としを行われ(あるいは何らかの理由で自発的に武器を落とし)てさえ、通常の呪文の使い手のようにその手にチャージを保持することができる。さらに、武器を失ったメイガスは呪文を自動的にチャージ消費することなくその手に武器(同じ武器でさえ)を拾い上げることができ、その後呪文を伝達するためにその武器を使用することを試みることができる。しかしながら、メイガスがその手で(ポーションを取るなど)武器以外の何かに触れた場合は、通常通りに呪文はチャージ消費される。
基本的に、呪文撃はメイガスに接触呪文を伝達するためにより多くの選択肢を与える; メイガスにとって接触呪文を使用することがより困難になるようなことにはならない。
軽いか片手近接武器で、その手に関連付けられている限り、よい。例えば、素手打撃、爪、および叩きつけは手に関連付けられた軽い近接武器であり、したがって呪文戦闘で使用するのに有効だ。尾の打撃は手に関連付けられておらず、したがって呪文戦闘で使用するのに有効ではない。
具体的にもう一方の手にある軽いか片手近接武器を使用しなければならない。
みなす。
2013/09/09編集:これはヘイスト呪文が本質的に全力攻撃と同様のものである効果とどのように作用するかのルール解釈の改訂である。たとえそれがヘイスト呪文で要求される全力攻撃アクションでなかったとしてもである。以前のルール解釈では呪文戦闘の使用時にヘイスト呪文からの追加攻撃を得ることを許していなかった。
君は通常の1回の全力攻撃を行う際に可能な数だけ武器攻撃を行うことができる。例えば、君が8レベル・メイガス(基本攻撃ボーナス +6/+1)であれば、呪文戦闘の使用時に2回の武器攻撃を行うことができる。
される。
この武器の持つ、自身の秘術集積に少なくとも1ポイントを残している場合の破損状態への完全耐性は、破損状態の特定の効果を防ぐだけだ。自身の秘術集積に少なくとも1ポイントを残している場合でも、破損状態から追加のペナルティを受けることがないというだけで、ブラック・ブレードは依然としてダメージを受けることが──あるいは破壊されることさえ──あり得る。
クラス特徴の名称(この場合は“破壊耐性/Unbreakable”)はフレーバー・テキストであって、ルールのテキストではない。
その能力の問題とされる記述は以下のとおりだ。:
「全ラウンド・アクションで、彼は-2ペナルティを受けて自身の近接武器1つによる攻撃のすべてを行いながら、メイガス呪文リストにある発動時間が1標準アクションの呪文を使用することができる(この呪文の一部として振られる攻撃ロールもまたこのペナルティを受ける)。」
呪文戦闘の際に君が発動する呪文は君の取得しているメイガス呪文でなくてはならず、それはメイガスの呪文スロットの1つに準備されていなくてはならない。
(ある種のメイガスの能力は呪文戦闘とともに使用できる呪文について変更を及ぼす。例えば広範な研究のメイガスの秘奥はメイガスが選択されたメイガス以外の呪文発動クラスの呪文の発動とともに呪文戦闘を用いることを可能にすると明記されている)
できる。例えば君が(複数回の接触攻撃が可能な)チル・タッチを発動した場合、君は発動および武器を通じた呪文伝達のために呪文撃を使用することができ、この武器攻撃の後で、残っている呪文の接触攻撃を伝達するために武器を用いることができる(武器攻撃ごとに1回の呪文接触攻撃)。
君が(+6以上の 基本攻撃ボーナス を持つことによるなどして)ラウンドごとに武器を用いた複数回攻撃を行える場合、君はその呪文接触攻撃の使用回数を残している限り、ラウンドごとに複数回の呪文接触攻撃を伝達するために武器を使用することができる。
例えば、君が8レベル・メイガス(基本攻撃ボーナス +6/+1)でチル・タッチを発動した場合、君はこの呪文の接触攻撃を8回まで使用することができる。君が1ラウンドに2つの武器で攻撃を行う場合、君はラウンドごとに2回の呪文接触攻撃を伝達することができる(それぞれの武器攻撃の成功につき1回)。
できる。しかしながら、他のアーキタイプが各レベルで与えられる各種能力の方が優先され、他のアーキタイプが置き換える能力の取得を遅らせることは出来ない──二番目のアーキタイプが標準のクラス・レベルの時点で標準の能力を置き換えられるようにする必要がある。
を置き換える。
癒掌拳士のアーキタイプを兼ねたい軽功拳士は、まずこれらの特定のクラス・レベルの時点において、これら4つの能力すべてを癒掌拳士アーキタイプと置き換える。軽功拳士はなお(4レベルの時点の浮身、5レベルの時点の大跳躍、など)軽功拳士アーキタイプのリストにあるその他のクラス・レベルの時点において標準のモンク能力を置き換えることは自由であり、これらの能力を選択する限り、適切なレベルの時点で癒掌拳士の能力を収録することを妨げられることはない。
二番目のアーキタイプが標準のモンク能力を置き換える場合、キャラクターは以降のモンク・レベルにおいて置き換えられた能力を選択することが出来ない点に注意すること。例えば、軽功拳士/癒掌拳士モンクは7レベルより高いレベルの時点においてさえ、肉体の完成を選択することは決してできない。実際には、キャラクターは7レベルの時点で肉体の完成を選択してしまっており、そして直ちに古の癒し手能力と置き換えているのである; 軽功拳士アーキタイプは“(発生しなかった)標準のモンク能力の代わりに異なる気の力を選択した場合”に限り後からその能力を選択することができるのであり、この選択肢を使用することは出来ない。
これらの武器はオラクル・レベルにつき1分間持続する。どちらの啓示も、最後の文の連続しない分数かつ1分単位の使用についての言及を削除する。
更新:55ページ、鉄の武器の啓示、56ページの「この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。」という文を削除。58ページ、木製の武器の啓示、「この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。」という文を削除。
できない、なぜならアーキタイプのルールには、代替クラス特徴はそのクラスの同一のクラス特徴を異なる代替クラス特徴として置き換えたり変化させることはできないと記述されている。
混血の者および荒ぶる血脈ソーサラー・アーキタイプはどちらも血脈の秘法と血脈の力を変更するため、これらは互換性のあるアーキタイプではない。
もちろん、GM の裁量でこの組み合わせを許可するのは問題無いということに注意すること。しかしながら、キャラクターは混血の者アーキタイプの低レベルの血脈の力を選択する能力を、荒ぶる血脈アーキタイプによって置き換えられた能力に使用することはできないはずだ。例えば、残忍(奈落の者)の荒ぶる血脈ソーサラーは9レベルの時点で“アビスの剛力”を“アビスの翼”と置き換える; キャラクターは荒ぶる血脈アーキタイプに“アビスの剛力”を与えることによって“支払って”おり、15レベルまたは20レベルの血脈の力として“アビスの剛力”を選択するために混血の者の血脈を使用することはできない。
賢者のソーサラーは、秘術の矢を含め、血脈の力の1日の使用回数を決定するにあたり【知】を使用する。したがって、秘術の矢の表記が【知】か【魅】かに拘わらず、賢者のソーサラーは依然として【知】を使用する。
血脈の力の表記が【魅】となっているのは、それがソーサラーの血脈の標準的な記法だからであり(他のすべてのソーサラーは【魅】を使用するので)、また、非ソーサラーが血脈の力を獲得する方法もあり得るので、その場合には【知】の代わりに(他のソーサラーの血脈の力のように)【魅】に基づくべきだ。
更新:69ページ、シャイタンの血脈の最後の能力の「[雷撃]ダメージへの完全耐性」を「[強酸]ダメージへの完全耐性」に変更。「水の次元界」を「地の次元界」に変更。
《Mystic Motif》特技は開発過程でカットされた(呪文の外観を変更して呪文を判別するための〈呪文学〉の難易度を増加するというものだったが、特技の利益とコストが釣り合っていなかった)。これは《持続する呪芸》(APGの特技)と置き換える。
更新:67ページ、巨匠の血脈のボーナス特技、「《Mystic Motif》」を「《持続する呪芸》**」に変更。
《Deceptive》特技は《欺きの名人》(訳注:Deceitful)であるべきだ。
《Mystic Motif》特技は開発過程でカットされた(呪文の外観を変更して呪文を判別するための〈呪文学〉の難易度を増加するというものだったが、特技の利益とコストが釣り合っていなかった)。これは《呪文威力強化》と置き換える。
更新:68ページ、ラークシャサの血脈のボーナス特技、「《Deceptive》」を「《欺きの名人》」に変更。 「《Mystic Motif》」を削除して、血脈の特技リストに「《呪文威力強化》」を追加。
できる。だが融合したキャラクターの肉体攻撃は依然として表:幻獣基本能力の該当レベルの最大攻撃回数の項の対象である。例えば、1レベル統合者の1ラウンドの肉体攻撃は幻獣、統合者、あるいは両者の組み合わせに拘わらず3回に制限されている。
統合者が幻獣の肉体攻撃と自身の人工的武器または肉体攻撃を同一ラウンドに使用したい場合、幻獣はこれらの攻撃すべてを説明するのに十分な肢を持っている必要がある。例えば、2腕の人型の幻獣と融合したノームの統合者は、攻撃に使用可能な2つの腕を持つ; 統合者が幻獣の爪による爪攻撃と武器攻撃(ダガー、あるいはスタッフのような)を同時に行おうとした場合、幻獣に(サモナー自身の四肢の延長として)これらの武器を保持する追加の腕部の進化を与える必要がある──2腕の幻獣は2回の爪攻撃と、ダガー攻撃あるいはスタッフ攻撃を同一ラウンドに行えない。
統合者は依然として同一ラウンド中の人工的武器攻撃と肉体武器攻撃の組み合わせのルールの対象であることも忘れないこと(先の肉体武器はいずれも二次的攻撃として扱われ、-5の攻撃ペナルティを受ける)。
サモナーは幻獣を生物学的に着ていることも忘れないこと。身を包む「スーツ」と幻獣の姿はすべて、サモナーにできることを制限する。幻獣が腕を持たない場合、サモナーは自身の腕を使用して物体を操ったり、攻撃をしたり、動作要素のある呪文を発動したり、あるいは腕を必要とする何かをすることができない──融合している間、サモナーの四肢は腕のない幻獣スーツに拘束され、物事を操作するのにそれらを使用することができない。サモナーは幻獣スーツの外側に自身の肉体の一部を伸ばすことができない; サモナーが腕を使って物事を操作したいのであれば、幻獣にも腕を必要とする(ただし、単純な作業には触手でも十分である)。
(注:これは統合者は幻獣スーツ内に浮かんで固定されて精神的命令によって四肢が動くのか、統合者が自身の腕を動かすことで幻獣スーツの腕が同じように動くのか、あるいは幻獣スーツはより密着した形で肉体を包む四肢が統合者の動きに直接応答する形で動くのかという、フレーバーとプレイヤーの好みの問題である)
注:サモナーの武器攻撃を表の最大攻撃回数に数えるという以前のFAQは誤りであることを明示しておく。
統合者の幻獣が熟練者の“進化”を持つ場合、統合者はその技能へのボーナスを獲得する。
統合者が能力値上昇の“進化”を幻獣の精神能力値に適用した場合、統合者は自分自身の精神能力値を使用するため、それには何の効果もない。
できる、なぜなら通常の幻獣の“呪文共有”能力には「サモナーは通常幻獣の種別(来訪者)のクリーチャーに作用しない呪文であっても幻獣に発動できる」とあり、統合者アーキタイプはその点を変更しない。
注:これは例としてエンラージ・パースンを使用した以前の質問の改訂版である。サイズを変更する魔法と統合者に関するFAQは保留する(「幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない」ルールの制限のため)。
統合者は自身の外皮を増加させるために“顕現”を使用できる。しかしながら、融合している間は統合者は幻獣の外皮ボーナスを獲得するので、これは自身の外皮ボーナスと累積しない。
(この方法で能力を使用することは、幻獣が送還、死亡、あるいは消滅した時のためになおも有効である)
しない。この効果中は幻獣が統合者の鎧であり、幻獣が存在する間は統合者の着用しているいかなる鎧も機能しない。幸運なことに、このことは統合者が幻獣を着用する時に鎧を除装しなければならないことを意味するわけではなく、幻獣が消滅/送還/死亡した時にサモナーの着用している鎧は速やかに再び機能し始める。
統合者は“進化”の効果に関して、サモナーのヒット・ダイス、あるいは合計ヒット・ダイスではなく、幻獣のヒット・ダイスを使用する。
融合時には、サモナー・クラスの基本攻撃ボーナスの代わりに幻獣の基本攻撃ボーナスを使用し、他の要素からの基本攻撃ボーナスを通常通りに加える。例えば、ファイター19/サモナー1の通常は+19の合計基本攻撃ボーナス(ファイターから+19、サモナーから+0)を持ち、幻獣と融合した時には+20(ファイターから+19、1レベル幻獣から+1)に増加する。
統合者の幻獣は通常の別個のヒット・ポイントのプールを持つのではなく、統合者に一時的ヒット・ポイントを与えるため、ヒット・ポイントを回復する効果は幻獣の一時的ヒット・ポイントを修復しない。このことは君が幻獣を治療できないという技術的問題を引き起こす。これを解決するため、幻獣のヒット・ポイントを明確に修復する効果(リジューヴェネイト・アイドーロンのような)は統合者の幻獣の一時的ヒット・ポイントを修復する。このことはそれらの呪文が統合者に必須の「呪文税」としての面を持つことを意味するが、統合者の利点は自身の幻獣から個別の目標を取ることのできる通常のサモナーと異なり、幻獣のヒット・ポイントが君とダメージの間の緩衝物となることである。
高速治癒の“進化”、あるいはその他の高速治癒か再生の効果は一時的ヒット・ポイントではなくヒット・ポイントを回復するため、これらは幻獣の一時的ヒット・ポイントではなくサモナーを回復する。
この決定にはサモナーのヒット・ポイントを用いる。明らかにサモナーは実際には目標を飲み込んではおらず、単純に幻獣スーツに取り込んでいるが、サモナーのヒット・ポイントを使用する方が幻獣スーツの一時的ヒット・ポイントに基づく特殊な例外を作成するよりも簡単なため、「胃」のヒット・ポイントは 一時的ヒット・ポイントではなく実際のヒット・ポイントに基づく。幸運なことに、このことはサモナーのヒット・ポイントを増強する効果(ベアズ・エンデュアランスのような)は「胃」のヒット・ポイントを増加することを意味する。
幻獣は【筋】、【敏】、および【耐】ダメージまたは吸収を受け、サモナーは【知】、【判】、または【魅】ダメージまたは吸収を受ける。これによって幻獣の【筋】または【敏】が0になった場合、融合しているサモナー/幻獣は無防備状態になる(幻獣を送還することはできるが)。これによって幻獣の【耐】が0になった場合は、死亡して出身次元界に帰還する。幻獣が去った場合(送還したか、消滅したか、死亡したかに拘わらず)、サモナーは速やかに自身の【筋】、【敏】、および【耐】を使い始める。
幻獣を0に減少させた能力値ダメージまたは吸収の余剰が「溢れ出す」ことはない:【耐】1の幻獣が3ポイントの【耐】ダメージを受けて死亡した場合、サモナーは「余剰の」2ポイントの【耐】ダメージを受けるわけではない。しかしながら、進行中の効果(持続中の毒のような)は幻獣が消えた後も(融合していない)サモナーに影響を与える。
幻獣は自然回復しないことを忘れないこと。ちょうどヒット・ポイントのダメージのように、いかなる能力値ダメージまたは吸収も、消滅/送還/死亡した時から再召喚される時にかけて保持されている。例外は幻獣が【耐】ダメージによって死亡した場合である(再召喚される時にも【耐】0であるなら、即座に死亡して消滅してしまう); このような状況では、際召喚された幻獣は1ポイントの能力値ダメージまたは吸収を回復し、能力値ダメージまたは吸収の総計は幻獣の生存を許容するよう実際の【耐久力】能力値よりも1小さいものとなる。
幻獣の能力値ダメージまたは吸収を回復する効果は、幻獣の召喚時に働く。
これらの効果は幻獣が去った後はサモナーに保持される。例えば、融合中のキャラクターへのレイ・オヴ・エンフィーブルメントは幻獣が去った後はサモナーに影響を与え、同様にビストウ・カース呪文またはアシッド・アロー呪文もそのようにし、同様に持続中の毒のダメージもそうするだろう。これらの効果はキャラクター全体に適用され、幻獣が去ったからと言ってサモナーがその効果から解放されることは意味しない(他のFAQで説明されているように、サモナーは幻獣から個別のゲーム値を「借り受けて」いるため、能力値ダメージは個別に記録される)。幻獣が去っている間に状態または効果が終了した場合(持続時間が過ぎた、回復/無効化/解呪した、など)は、幻獣が再召喚される時に再び効果を及ぼすことはない。このことは有害な効果と同様に有益な効果にも適用される──不可視状態のサモナーは幻獣が消滅しても突然可視化したりはしない、また、幻獣が去っている間に持続時間が切れてしまったら再び不可視状態になったりはしない。
『Ultimate Magic』の第2版ではこの文章は“氷と凍てつく風の嵐がクリーチャーを覆う……”と記述されており、よってクリーチャーにのみ影響し、物体に作用しない。
効果に関する一般的な前提として、クリーチャーがその効果によるダメージを無効にする場合には、そのクリーチャーはその攻撃による追加効果の影響を受けない(ダメージ減少 が毒を塗った武器によるダメージを無効にした場合、それはそのクリーチャーがその毒から影響を受けないことを意味する、など)。したがって、[氷雪]に対する完全耐性を持つクリーチャーはこの呪術からダメージを受けず、束縛されることもない。
温暖な環境下では、氷はウィッチ・レベルにつき1分間持続する。熱帯の環境ではその半分しか持続しないかもしれない。氷と雪が溶けることなく保たれる寒冷な環境では、永遠に持続するかもしれない。
『Ultimate Magic』の将来の版にはこれらのことの明文化を盛り込む予定だ。
この“呪い”はいくつかの明確化とささやかなこぶを必要とする。
第一に、「これらの傷痕はいかなる方法でも目標の行動や能力を妨げることはない」という文は、君が傷痕を目標の目に与えて盲目にさせたり、耳に与えて聴覚喪失させたり、あるいは口と鼻に与えて呼吸を妨げることができないことを示す。しかしながら、大きく、目に見える傷痕は、目標が誰と対話しているかによるが肯定的か否定的な効果を目標に与えるだろう──部族社会の文化は危険なウォリアーの印であるスカリフィケーション(*1)のように見せるかもしれないし、退廃的な都市の上層部の高貴さは傷痕を幼年期の貧困か世間の冷酷さの証であると見せるかもしれない。これらの全ての可能性のためにゲーム・システムの提示を試みるよりはむしろ、GM は傷痕の目標との適切な相互関係によって〈はったり〉、〈変装〉、〈交渉〉、および〈威圧〉判定への修正値に Fiat Rule(*2)(『Core Rulebook』、403ページ)を使用するべきだ。
第二に、傷痕は魔法的な呪いであり、(ライカンスロピー、変身のモンスター能力、ポリモーフ呪文、などで)姿を変えた状態でも保持されるべきだ。
第三に、この“呪術”は有効距離を必要とする。テーマ的に傷痕の目標への接触が適切であるので、ウィッチは近接接触攻撃を行わねばならない。
第四に、“呪術”の機械的な増強の利益が得られる。したがって、“呪術”によりクリーチャーに傷痕を残すことには2つの利益がある:ウィッチは傷痕を与えたクリーチャーに最大1マイルの有効距離で自身のいかなる“呪術”も使用でき、またウィッチはスクライングおよび同種の占術の目的において、目標の肉体の一部を有しているものと見なす。
正確な言い回しはページの版下を組む時に利用可能なスペースによるだろうが、本書はこれらの変更を更新するだろう。
更新:ウィッチの傷痕の“呪術”、81ページ、技能の修正、変身時の保持、近接接触攻撃、その他の呪術の有効距離の増大、およびスクライングの増強についての記述を追加。
18レベル時の呪文はファイアリー・ボディであるべきだ。
更新:83ページ、光のウィッチの守護者、18レベルの「サンバースト」を「ファイアリー・ボディ**」に変更。
6レベル時の呪文はディストラクティング・カコフォニーであるべきだ。
更新:83ページ、狂気のウィッチの守護者、「マッド・ハリューシネイション*」を「ディストラクティング・カコフォニー*」に変更。
違う。《挑発》を使用するときの難易度は10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値であるべきだ。
更新:143ページ、《挑発》特技の利益の項目の最初の段落、2文目の「目標のヒット・ダイス~と等しい難易度」を「10+目標のヒット・ダイス~と等しい難易度」に変更。
143ページの記述が正しい。同様に、《呪文障害化クリティカル体得》(143ページ)と《上級呪文障害化クリティカル》(151~152ページ)の前提条件として《クリティカル熟練》は表記すべきではないし、144ページの表の3つの特技もすべてそうすべきである。
更新:143ページ、《呪文障害化クリティカル体得》、前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。151ページ、《呪文障害化クリティカル》、152ページの前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。144ページ、《呪文障害化クリティカル》/《上級呪文障害化クリティカル》/《呪文障害化クリティカル体得》、前提条件から「《クリティカル熟練》」を削除。
0レベル呪文は開発過程でカットされた。今後増刷される Ultimate Magic はそれらについて言及しないだろう。これらの初級秘術呪文は後に Paizo bolg で公開された。
更新:121、122、123、124(2冊)、125、126(2冊)、そして127ページの呪文書の0レベルの行を削除。
この呪文は開発過程で本書からカットされた。ウィッチの祖霊の守護者(83ページ)と裸の踊り子の叢書の呪文書(126ページ)についてはウィアードと置き換える。
更新:83ページ、choose fateをウィアードに変更。126ページ、choose fateをウィアードに変更。
構成要素は音声、動作、物質(小さな水晶かガラスのロッド)であるべきだ。
発動時間は正しい。
距離は30フィート、そして効果範囲は30フィートの直線状であるべきだ。呪文の説明中のすべての「円錐」は「直線」とすべきだ。
更新:211ページ、コールド・アイス・ストライク、発動時間の後に「構成要素 音声、動作、物質(小さな水晶かガラスのロッド)」という行を追加。距離を「30フィート」に変更。効果範囲を「30フィートの直線状」に変更。呪文の説明中の2箇所の「円錐」を「直線」に変更。
その行は開発過程で破棄されたサブシステムの名残だ。この呪文の印刷されたヴァージョンでは何の効果もないので、この呪文および同様の表記のある他のいずれも無視してよい。
更新:220ページ、フレッシュワーム・インフェステイション、準備時間の表を削除。
153ページの記述が正しい。
更新:145ページ、《湧き上がる審判》、前提条件から「“審判”クラス特徴を1日に2回使用する能力」を削除。
違う。呪文のその点はやや不明瞭だ。君がテリブル・リモースによって目標とされたとき、君は自分のターンまでセーヴィング・スローを行わない。君のターンにおいて、君は意志セーヴィング・スローを行わねばならない。セーヴィング・スローに成功すると、君は悲しみに凍りついて何のアクションも取れないが、これによって呪文は終了する。君がセーヴィング・スローに失敗した場合、君は自分自身にダメージを与えるが、それ以外の行動は通常通りにできる。
更新:243ページ、テリブル・リモース呪文の説明、最後の文を以下と交換する。
クリーチャーがセーヴに成功した場合、代わりに1ラウンドの間悲しみに凍りつき、その間は何のアクションも取ることができず、アーマー・クラスに-2のペナルティを受け、呪文は終了する。
157ページの記述が正しい。
更新:147ページ、《呪文霊感化》、「《呪文熟練:心術》」を「《呪文熟練:死霊術》」に変更。
人造の鎧は アーマー・クラス の目的においてブレストプレートとして扱う。何かが君を目標にしている場合は、最初に君の アーマー・クラス に命中させなければならない。君に命中した場合、その攻撃は人造のダメージ減少や硬度、そしてそのヒット・ポイントを克服する必要がある。実際問題として、人造の鎧は一時的ヒット・ポイントのプールのような役割を果たすことになる:君は人造が破壊されるまで君の アーマー・クラス を目標とする攻撃からいかなるダメージも負わない。
君の アーマー・クラス を迂回する攻撃はこの保護を迂回して、君は通常通りに影響を受ける(これには多くの範囲効果が含まれる)。人造が特定の攻撃への抵抗または完全耐性を有する場合、攻撃はこの保護を迂回して君に通常通りに影響を与える。基本的には、人造の鎧は近接および遠隔攻撃からのダメージの軽減は得意だが、君が実際の人造であるかのように保護するわけではない。
例えば、ウッド・ゴーレムは[氷雪]への完全耐性をもち、[氷雪]によって治癒される; 君がウッド・ゴーレムの鎧を着用している場合、レイ・オヴ・フロストの命中は鎧を害さず、攻撃が最低3ポイントの[氷雪]ダメージを与えている場合には鎧を回復し、そして1d3ポイントの[氷雪]ダメージを君に与える。幸いにも、君が人造の弱点を得ることもない:ウッド・ゴーレムが[火炎]に対する脆弱性を有するというだけでは、ウッド・ゴーレムの鎧を着用しているとき君が150%の[火炎]ダメージを受けることは意味しない。
このセクションにおける“利益”とは人造の鎧をブレストプレートとして扱うことと、近接および遠隔攻撃に対してそのヒット・ポイントを緩衝物とする点である。このセクションにおける“障害”とは人造の鎧をブレストプレートとして扱うことである。
“ブレストプレートとして扱う”点には移動速度に影響を与えると記述されていないため(おそらく、人造は部分的に動いて君の動きを補助することができるため)、移動速度には影響を与えない。
更新:114ページ、人造の鎧の修正、第1段落の2文目、「最初に人造を目標にする」を「人造にダメージを与える」に変更。3文目、「すべての障害を取り戻す」を「すべての障害は維持される」に変更。