ワイルド・ハント

ワイルド・ハント Wild Hunt

出典 Bestiary 6 278ページ

ワイルド・ハントとは畏敬の念を抱かせる謎に満ちたフェイの集団で、世界と世界の間で選ばれた獲物追跡している。このとらえどころのない存在を垣間見、その物語を語るために生きてきた少数の者は、的な猟犬に満たされたの雲人間ならざる正確さで魔法の矢を放つ射手、何マイルにも渡ってき響き渡る調子の良い笛の音について語る。

ワイルド・ハントは単なる伝説に過ぎないのではないか、生者を狩る復讐に燃えた魂の集団ではないかと考えるものもいるが、ワイルド・ハント騎手は実在しており、実のところ強フェイである。このフェイ種族のほとんどのメンバーワイルド・ハントを構成している――“ワイルド・ハント”という言葉は、種族全体を指していると同に、獲物を追いかけるために集まるフェイグループ一つ一つをも指しているのだ。

ワイルド・ハントの全てのフェイは、つまるところホーンド・キングというただ一人の伝説的な指導者に仕えている。ホーンド・キングの正体は不明だが、このような強従者を指揮する能は、それがデミゴッドのを備えるフェイの王であることを示唆している――それはもしかすると、本当の神格であるかもしれない。ホーンド・キングが招集すれば、数名のワイルド・ハントが軍に加わり、伝説の敵に立ち向かう。ワイルド・ハントの一員は、隠遁したフェイ神格の代行者としての役割を果たすこともあるため、には“ターネイ”と呼ばれる強な存在の一員として分類されることもある。この説を裏付けるように、ワイルド・ハントフェイは、ターネイが持つ、新しい次元界に瞬適応する能を同じように備えている。しかし、ワイルド・ハントとターネイの関係はずっと複雑で、ターネイがワイルド・ハントの標的になることもあれば、ワイルド・ハントの主がターネイの一人から一的な援助を得るために駆け引きをすることもある。

しかし、ホーンド・キングの招集は滅多にないため、ワイルド・ハント通常、集団の的に従って行動する。それぞれのワイルド・ハントはそのワイルド・ハント・モナークに従う。ワイルド・ハント・モナークは新たな獲物を探してフェイ領域物質界の間を苦もなく行き来する。ほとんど任務はワイルド・ハント・モナークが集めた噂から決められるが、ときに、獲物に対する十分な知識と勇気を持つ少数の者からの提案を考慮することもある。彼らは価値のある情報源からの任務のみを受け入れる。その助に対して求める支払いは大きく異なるものの、物質的な富には興味を持たない。ワイルド・ハント・モナークは不利な取引には激しい怒りを抱く。ワイルド・ハント・モナークを騙そうとしたり、些細なことに巻き込もうとするものは、しばしばこの激怒したフェイの次の標的となる。

ワイルド・ハントに属するものは、通常フェイの始原の故郷を出身とするが、獲物を追い求めて頻繁に物質界へと冒険する。個々のワイルド・ハント的は様々で、術の試験や証明から復讐の任務、さらにはワイルド・ハント自身の数を増やすための程まで多岐に渡る。

追跡刺激を求めて狩りをする際、ワイルド・ハント困難獲物を選んだり、任務の難易度を上げるために意図的に複雑な制限をかけたりする。少なくとも最初は目標を殺さないようにするが、この訓練の的が知恵のいだと理解せず、ただ命を奪うための戦術で反撃に出た場合、ワイルド・ハントはそれに応じた反応を示す。結局の所、もし定命のものがあまりにも愚かで友好的に競をしていることに気づけなかったならば、そのワイルド・ハントの行動によるものではなく、その無知によるものなのだ。

別の状況では、ワイルド・ハント獲物を殺すためにう。この役割においては、メンバーは暗殺者として行動する。獲物が自分自身を蘇生させる段を持っていると予想したなら、彼らは体を塵に変える前に、別の次元界に遺体を輸送することもある。それでも敵が蘇生した場合、ワイルド・ハントフェイ反応は喜んで別働隊を送るか、怒りのあまり血のを降らせるかと様々で予測できない。ワイルド・ハントに再び追いかけられた敵は、よりも遥かに無残な運命に直面することになる。えば、。ワイルド・ハント・モナークの中には、最も刺激的な獲物から作られた小さな動物を飼っているものもいる。また、蘇生の魔法が効かないように、跡形もなく姿を消してしまうものもいる。

ワイルド・ハントが動く理由の中でも最も珍しいのは、その隊のための新たなハンターを探すことだ。ワイルド・ハントのメンバーの多くはフェイ領域から来ているが、その起源をワイルド・ハントが持つ興味から逃れることに失敗した運命的な日にたどることができるものはごく僅かだ。ワイルド・ハントが特定の定命のものを追い求める理由は謎に包まれているが、ワイルド・ハントが大した能を持たない人間を追い求めることは滅多にない。長時間追跡の後、ワイルド・ハント・モナークは儀式的に獲物を殺害し、翌朝には新たなワイルド・ハント仲間として生まれ変わる。人間ワイルド・ハント仲間になると、前世の記憶は薄れていくが、人格が残っていることもある。ワイルド・ハントの主がその定命のものの才能や術が特に優れていると判断した場合は、その能を保存することを選び、固有のハンターとして変身させることもできる。このような特殊ハンターは記憶のほとんどを保持している。彼らは折、古い友人や家族と過ごすこともあるが、主の笛による招集は、前世で感じた忠誠心よりも遥かに強く、古い関係を維持することは難事となる。

伝統的に、ワイルド・ハントフェイは5つの異なる種族で構成されている。これらの5フェイは単独または小グループで出会うこともあるが、彼らが最も危険なのは、本当のワイルド・ハントとして一段をなしたときだ。このフェイの集まりは、特定の組み合わせで構成される――すなわち、ワイルド・ハント・モナーク1体、ワイルド・ハント・スカウト1体、ワイルド・ハント・アーチャー3体、ワイルド・ハント・ホース3体、ワイルド・ハント・ハウンド4体だ。この危険グループ全体としての脅威度は21で、キャンペーンにおける素晴らしいクライマックスとなるだろう。

ワイルド・ハント:ワイルド・ハント・アーチャー Wild Hunt, Wild Hunt Archer

このしなやかで両性具有の人の姿をした存在は、尖ったと輝くを持ち、その細いそれぞれには指が6本ある。

ワイルド・ハント・アーチャー 脅威度13 Wild Hunt Archer

出典 Bestiary 6 279ページ
経験点 25,600
混沌にして中立/中型サイズフェイワイルド・ハント
イニシアチブ +13; 感覚 鋭敏嗅覚暗闇を見通す緑を見通す60フィート、夜目〈知覚〉+31

防御

アーマー・クラス 28、接触24、立ちすくみ19(+4外皮、+5反発、+9【敏】
ヒット・ポイント 187(22d6+110)
頑健 +12、反応 +22、意志 +19
防御的能 本能的な協力野生の優美ダメージ減少 10/冷たい鉄完全耐性 [氷]; 抵抗]10、[雷撃]10

攻撃

移動速度 30フィート
近接 突き刺し=+16(1d6+7)
遠隔 +5アイシー・バーストシーキングコンポジット・ロングボウ=+26/+21/+16(1d8+10/19~20/3、加えて1d6[氷])
特殊攻撃 アロー注入野生の凝視難易度26)
擬似呪文能力術者レベル13; 精神集中+18)

スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツノウ・ディレクション
回数無制限―ヴァンピリック・タッチ
3回/日―ストーン・テルスリート・ストームスレイ・リヴィング難易度20)、ブラック・テンタクルズヘイスト
1回/日―クラウドキル難易度20)、ディスインテグレイト難易度21)、フリージング・スフィアー難易度21)

一般データ

【筋】20、【敏】28、【耐】21、【知】16、【判】23、【魅】21
基本攻撃 +11; 戦技ボーナス +16; 戦技防御値 40
特技 《イニシアチブ強化》《騎射》《騎乗戦闘》《近距離射撃》《クリティカル強化:コンポジット・ロングボウ》、《精密射撃》《精密射撃強化》《速射》《致命的な狙い》《遠射》《武器熟練:コンポジット・ロングボウ
技能 〈威圧〉+27、〈隠密〉+34、〈軽業〉+34、〈騎乗〉+31、〈真意看破〉+31、〈生存〉+28、〈知覚〉+31、〈知識:自然〉+28、〈動物使い〉+27
言語 アクロ語、共通語、森語; スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツ
その他の特殊能力 生ける弓次元界順応ワイルド・ハントのリンク

生態

出現環境 気候問わず/
編成 単体、戦隊(2~6)、騎隊(ワイルド・ハント・ホースに騎乗したワイルド・ハント・アーチャー1~4)、またはワイルド・ハント
宝物 標準(高品質のコンポジット・ロングボウその他宝物

特殊能力

アロー注入(超常)/Infuse Arrow ワイルド・ハント・アーチャー全力攻撃の一部として、距離接触擬似呪文能力1つを発動できる。そうするなら、その呪文はボウに込められ、次に放つアローとともに移動する。そのアロークリーチャーに命中したなら、目標は同にその呪文効果目標になる。外れたなら、呪文アローから消え去る。別の用法として、ワイルド・ハント・アーチャー標準アクションとして、範囲効果を及ぼす擬似呪文能力1つをボウに込めることができる。この呪文効果範囲アローが命中した点を中心とする。このアロークリーチャーに命中した場合、そのクリーチャーはその呪文効果に対して試みるセーヴ判定に-4のペナルティを受け、(適用されるなら)その呪文効果に対する戦技防御値にも同様のペナルティを受ける。

生ける弓(超常)/Living Bow ワイルド・ハント・アーチャーにした魔法のものでないボウは、全て生命の煌めきを得、小さな葉をつけ、ワイルド・ハント・アーチャーにしている限り+5アイシー・バーストシーキングコンポジット・ロングボウになる。ワイルド・ハント・アーチャーの矢筒は、ワイルド・ハント・アーチャーが引き出すたびに自動的にアローを生み出す。これらのアローは1ラウンド後に消え去る。

ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link ワイルド・ハント・アーチャーワイルド・ハントのリンクに加わった全てのクリーチャー武器攻撃肉体攻撃は、正しいマスを狙う限り、視認困難による失敗確率を無視する。

ワイルド・ハント・アーチャーは恐るべき正確さで矢を放つ、几帳面な狩人だ。ワイルド・ハント・アーチャーは徒歩で移動するため他の仲間のほとんどより遅くなることが多い。そのため彼らは、ワイルド・ハント・ホースを借りて移動を高めることが多い。彼らは通常の矢を用いるよりも、魔法の矢筒から屋を生み出すことを好む。この矢筒はワイルド・ハント・アーチャー以外にはうまく機能しない。まれに、彼らは特に危険な狩りを成し遂げるため、特別な殺害用の矢を持ち運ぶ。

ワイルド・ハント:ワイルド・ハント・スカウト Wild Hunt, Wild Hunt Scout

このしなやかな人の姿をした存在は尖ったと輝くを持ち、羊のを生やしている。

ワイルド・ハント・スカウト 脅威度15 Wild Hunt Scout

出典 Bestiary 6 284ページ
経験点 51,200
混沌にして中立/中型サイズフェイワイルド・ハント
イニシアチブ +13; 感覚 鋭敏嗅覚暗闇を見通す緑を見通す60フィート、夜目〈知覚〉+34

防御

アーマー・クラス 31、接触25、立ちすくみ21(+1回避、+6外皮、+5反発、+9【敏】
ヒット・ポイント 228(24d6+144)
頑健 +16、反応 +23、意志 +21
防御的能 本能的な協力野生の優美ダメージ減少 15/冷たい鉄完全耐性 視覚喪失、[氷]; 抵抗]10、[雷撃]10

攻撃

移動速度 50フィート
近接 力場のシミター=+18/+13/+8接触(1d6+5[場]/15~20)
遠隔 水晶=+21接触(3d6[場]、加えて“盲目化”)
特殊攻撃 急所攻撃+4d6、野生の凝視難易度27)
擬似呪文能力術者レベル15; 精神集中+20)

スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツノウ・ディレクションパス・ウィズアウト・トレイス
3回/日―クレアオーディエンス/クレアヴォイアンスストーン・テルディメンジョン・ドア
1回/日―トゥルー・シーイング

一般データ

【筋】20、【敏】29、【耐】22、【知】17、【判】24、【魅】21
基本攻撃 +12; 戦技ボーナス +17; 戦技防御値 42
特技 《一撃離脱》《イニシアチブ強化》《回避》《頑健無比》《技能熟練:はったり》、《強行突破》《クリティカル強化:シミター》、《攻防一体》《上級フェイント》《フェイント強化》《武器熟練:シミター》、《迎え討ち》
技能 〈威圧〉+29、〈隠密〉+36、〈軽業〉+36、〈騎乗〉+33、〈真意看破〉+34、〈生存〉+31、〈知覚〉+34、〈知識:自然〉+30、〈はったり〉+38
言語 アクロ語、共通語、森語; スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツ
その他の特殊能力 次元界順応ワイルド・ハントのリンク

生態

出現環境 気候問わず/
編成 単体、侵入(2~6)、またはワイルド・ハント
宝物 標準

特殊能力

水晶(超常)/Crystal ワイルド・ハント・スカウト即行アクションとして、いている色の水晶を具現化できる。この水晶ワイルド・ハント・スカウトから離れると即座に消えてしまう。即行アクションとして、ワイルド・ハント・スカウト水晶から色のエネルギーの光条を放つことができる。これは射程単位40フィートの遠隔接触攻撃であり、3d6ポイントの[場]ダメージを与える。この光条が命中したクリーチャー難易度27の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的に盲目状態になる。セーヴ難易度【魅力】に基づく。

力場のシミター(超常)/Force Scimitar 即行アクションとして、ワイルド・ハント・スカウト水晶のようなシミターを1本招来することができる。このシミターによる攻撃接触攻撃であるかのように扱い、[場]ダメージを与える。作成者のから離れると、力場のシミターは消えてしまう。

ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link ワイルド・ハント・スカウトワイルド・ハントのリンクに加わった全てのクリーチャーは、互いの感覚を共有する。このリンクから利益を得ている限り、クリーチャーイニシアチブ判定〈知覚〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。リンクにいるクリーチャーが1体でも幻覚看破したなら、リンクにいる全てのクリーチャー幻覚看破シたものとして扱う。このリンクにいるワイルド・ハントフェイは、リンクにいる全てのクリーチャーがその敵に対して立ちすくみ状態にならない限り、的に対して立ちすくみ状態とは見なさない。

ワイルド・ハント・スカウトは、ワイルド・ハントを恨んだり侮辱したものに復讐する機会を探し求める。彼らは獲物危険な存在でないときはすぐに飽きてしまうが、そのの渇望が戦術的な選択を誤らせることはほとんどない。

ワイルド・ハント:ワイルド・ハント・ハウンド Wild Hunt, Wild Hunt Hound

質で鋭いを持つこの猟犬のむき出しの歯と揺らぐ鼻孔から、が立ち上っている。

ワイルド・ハント・ハウンド 脅威度10 Wild Hunt Hound

出典 Bestiary 6 281ページ
経験点 9,600
混沌にして中立/中型サイズフェイワイルド・ハント
イニシアチブ +4; 感覚 鋭敏嗅覚擬似視覚30フィート、暗闇を見通すグレーター・アーケイン・サイトシー・インヴィジビリティ非視覚的感知60フィート、緑を見通す60フィート、夜目〈知覚〉+22

防御

アーマー・クラス 24、接触17、立ちすくみ20(+7外皮、+3反発、+4【敏】
ヒット・ポイント 133(14d6+84)
頑健 +12、反応 +13、意志 +14
防御的能 本能的な協力野生の優美ダメージ減少 10/ 冷たい鉄完全耐性 [氷]; 抵抗]10、[雷撃]10

攻撃

移動速度 60フィート
近接 噛みつき=+17(2d6+9、加えて“足払い”)、(×2)=+17(1d8+9)
特殊攻撃 群れ招来野生の凝視難易度20)
擬似呪文能力術者レベル10; 精神集中+13)

グレーター・アーケイン・サイトグレーター・マジック・ファングシー・インヴィジビリティスピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツノウ・ディレクションメイジ・ハンド
回数無制限―リジジュール・トラッキングロケート・オブジェクトロケート・クリーチャー
3回/日―ストーン・テルディサーン・ロケーションディスペル・マジック

一般データ

【筋】24、【敏】19、【耐】22、【知】13、【判】20、【魅】17
基本攻撃 +7; 戦技ボーナス +14(足払い+18); 戦技防御値 31(対足払い37)
特技 《足払い強化》《頑健無比》《攻防一体》《上級足払い》《武器熟練:噛みつき》、《迎え討ち》
技能 〈威圧〉+17、〈隠密〉+21、〈軽業〉+21、〈真意看破〉+22、〈水泳〉+24、〈生存〉+19(痕跡を辿る場合は+26)、〈知覚〉+22; 種族修正 +7痕跡を辿る場合の〈生存〉
言語 共通語、森語; スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツ
その他の特殊能力 次元界順応追跡ワイルド・ハントのリンク

生態

出現環境 気候問わず/
編成 単体、小さな群れ(2~10)、またはワイルド・ハント
宝物 標準

特殊能力

追跡(変則)/Track ワイルド・ハント・ハウンド痕跡をたどる際の〈生存〉判定に、ヒット・ダイスの半分(一般的なワイルド・ハント・ハウンドの場合+7)に等しいボーナスを加える。

群れ招来(超常)/Summon Pack 1日1回、標準アクションとして、ワイルド・ハント・ハウンドは大きな遠吠えをして、的な犬として具現化した招来することができる。この犬はワイルド・ハント・ハウンドの周囲、半径20フィートを取り囲み、10分の間ワイルド・ハント・ハウンドとともに移動する。的な犬はフォッグ・クラウド呪文と同様に視認困難を提供し、ワイルド・ハント・ハウンドは敵を足払いするための戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。また、的な犬は噛みつきによる容赦のない攻撃で敵を苦しめる。きりの中でターンを終了したすべての敵は、2d6ポイントの斬撃ダメージを受ける(反応半減難易度20)、セーヴ難易度【魅力】に基づく。

ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link ワイルド・ハント・ハウンドワイルド・ハントのリンクに加わった全てのクリーチャーはその感覚を共有し、グレーター・アーケイン・サイトシー・インヴィジビリティ非視覚的感知60フィートを得る。

ワイルド・ハント・ハウンド獲物を率先して追跡する追跡の専家だ。裁量に任せておけば、彼らは追跡困難クリーチャーを見つけ出し、その成果として、利品となるちょっとした小物を回収する(メイジ・ハンドを使用して報酬を持ち帰ったり、可能な場合は自分の身を飾ったりする)。別々の任務をしているときに遭遇すれば競争になることもあるが、一緒に借りをしているワイルド・ハント・ハウンドがそのような競争心に気を取られることは決してない。

このフェイの猟犬はほんとうの意味で孤独であることはない。彼らは常にワイルド・ハントの犠牲者のの残滓で構成されたに囲まれているからだ。追いかけたい、狩りをしたいという欲望以外のすべての思考を剥奪されたこのは、ワイルド・ハント・ハウンド遠吠えに熱心に応じ、ワイルド・ハント・ハウンドのそばで忠実にう犬へと姿を変えていく。

ワイルド・ハント・ハウンド外見上は単なる動物のように見えるかもしれないが、かなりの知性を備えている。ワイルド・ハント・ハウンドはその獣のような外見を利用することを好む。護衛として置いておいたり自由にさまよわせて置いたりすると、彼らが言語を理解することを知らない人の間で優れたスパイとなる。獲物追跡していないときは、ワイルド・ハント・ハウンドはどのような自然環境でもリラックスして気まぐれに過ごして楽しむ。しかしその遊びの中でさえ、彼らは同追跡や会議のための互いの能を試し、複雑な探求を行っている。

ワイルド・ハント:ワイルド・ハント・ホース Wild Hunt, Wild Hunt Horse

この強は、に揺れる気の上に立ち、草のたてがみとがそので威堂々とたなびいている。

ワイルド・ハント・ホース 脅威度11 Wild Hunt Horse

出典 Bestiary 6 280ページ
経験点 12,800
混沌にして中立大型サイズフェイワイルド・ハント
イニシアチブ +4; 感覚 鋭敏嗅覚暗闇を見通す緑を見通す60フィート、夜目〈知覚〉+23

防御

アーマー・クラス 25、接触17、立ちすくみ20(+1回避、+8外皮、-1サイズ、+3反発、+4【敏】
ヒット・ポイント 142(19d6+76)
頑健 +12、反応 +15、意志 +12
防御的能 本能的な協力フリーダム・オヴ・ムーヴメント野生の優美ダメージ減少 10/冷たい鉄完全耐性 [氷]; 抵抗]10、[雷撃]10

攻撃

移動速度 100フィート; エア・ウォーク
近接 噛みつき=+21(2d6+12)、(×2)=+19(1d10+6、加えて“出血”)
接敵面 10フィート、間合い 10フィート
特殊攻撃 出血攻撃 1d6、聴覚喪失の叫び惑わせる蹄の音野生の凝視難易度22)
擬似呪文能力術者レベル13; 精神集中+16)

エア・ウォークスピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツノウ・ディレクションフリーダム・オヴ・ムーヴメント
回数無制限―トランスポート・ヴァイア・プランツ自身と騎乗者のみ)
3回/日―ストーン・テル

一般データ

【筋】34、【敏】19、【耐】18、【知】9、【判】12、【魅】17
基本攻撃 +9; 戦技ボーナス +22(蹴散らし+26); 戦技防御値 40(対蹴散らし42、対足払い44)
特技 《回避》《頑健無比》《強打》《蹴散らし強化》《持久力》《疾走》《上級蹴散らし》《武器熟練:噛みつき》、《複数回攻撃》
技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+26、〈真意看破〉+23、〈生存〉+20、〈知覚〉+23
言語 共通語、森語; スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツ
その他の特殊能力 騎馬一体次元界順応ワイルド・ハントのリンク

生態

出現環境 気候問わず/
編成 単体、群れ(2~10)、またはワイルド・ハント
宝物 なし

特殊能力

騎馬一体(超常)/Rider Synergy ワイルド・ハント・ホースが(ワイルド・ハント)の副種別を持つ騎手を乗せているなら、2体は一体となって行動する。騎手もしくは乗騎ダメージを受けた際、騎手乗騎ダメージを分割するかを決定する(可能な限り等しくなるように分割する)、加えて、ワイルド・ハント・ホース蹴散らし戦技の一部として騎手移動した場合、ワイルド・ハント・ホース機会攻撃を誘発ない限り、機会攻撃を誘発しない。

聴覚喪失の叫び(超常)/Deafening Cry 1日3回(ただし1d4ラウンドに1回まで)、標準アクションとして、ワイルド・ハント・ホースをつんざく叫びを上げることができる。ホースから放たれる半径30フィートの円錐形範囲にいる全てのクリーチャーは、10d6ポイントの[音ダメージを受け、1分の間聴覚喪失状態となる。難易度23の頑健セーヴに成功すればダメージ半減し、聴覚喪失状態にならない。セーヴ難易度【耐久力】に基づく。

惑わせる蹄の音(超常)/Bewildering Hoofbeats 標準アクションとして、ワイルド・ハント・ホースはすべての方向から無数のが近づいてきているかのように感じさせることができる。60フィート以内にいる全てのクリーチャー難易度22の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間混乱状態となる。このセーヴに成功した全てのクリーチャーは、以降24時間の間、全てのワイルド・ハント・ホース惑わせる蹄の音完全耐性を得る。セーヴ難易度【魅力】に基づく。

ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link ワイルド・ハント・ホースはそのワイルド・ハントのリンクに加わった全てのクリーチャー移動速度を30フィート増加させる。この増加は強化ボーナスである。加えて、リンクのメンバーフリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を得る。

仮に参加していない場合、ワイルド・ハント・ホースは陸とを駆ける複雑なコースを作り、刻々と変化する危険を楽しんでいる。

ワイルド・ハント:ワイルド・ハント・モナーク Wild Hunt, Wild Hunt Monarch

このしなやかで威厳のある人の姿をした存在は、エルク、長く尖った、流れるような髪、発行する色のを持つ。

ワイルド・ハント・モナーク 脅威度19 Wild Hunt Monarch

出典 Bestiary 6 282ページ
経験点 204,800
混沌にして中立/中型サイズフェイワイルド・ハント
イニシアチブ +11; 感覚 鋭敏嗅覚霧を見通す暗闇を見通す緑を見通す60フィート、夜目〈知覚〉+37

防御

アーマー・クラス 34、接触26、立ちすくみ26(+1回避、+8外皮、+8反発、+7【敏】
ヒット・ポイント 325(26d6+234)
頑健 +19、反応 +22、意志 +23
防御的能 本能的な協力野生の優美ダメージ減少 15/ 冷たい鉄完全耐性 [氷]; 抵抗]10、[雷撃]10

攻撃

移動速度 50フィート
近接 君主のグレイヴ=+30/+25/+20(1d10+21/19~20/×3、加えて2d6)、突き刺し=+19(1d8+5)
遠隔 君主のグレイヴ=+26(1d10+21/19~20/×3、加えて2d6)
特殊攻撃 狩りの招集君主のグレイヴ野生の凝視難易度31)、野生の転生よろめきの突き刺し
擬似呪文能力術者レベル17; 精神集中+25)

スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツノウ・ディレクション
回数無制限―ゴースト・サウンド難易度18)、コマンド難易度19)、チャーム・モンスター難易度22)、ドミネイト・パースン難易度23)、メジャー・イメージ難易度21)
3回/日―ヴェイルグレーター・コマンド難易度23)、ストーン・テル呪文高速化チャーム・モンスター難易度22)、ハリューサナトリ・テレイン難易度22)、プレイン・シフト難易度25)、マス・サジェスチョン難易度24)
1回/日―ウィンド・ウォーク招来9レベル、1体のワイルド・ハント・ホース[100%])、ドミネイト・モンスター難易度27)

準備済みのドルイド呪文術者レベル17; 精神集中+25)

9レベルフォアサイト
8レベルフィンガー・オヴ・デス難易度26)、マス・キュア・シリアス・ウーンズワード・オヴ・リコール
7レベルコントロール・ウェザーサンビーム難易度25)、ヒールファイアー・ストーム難易度25)
6レベルグレーター・ディスペル・マジック(2)、トランスポート・ヴァイア・プランツ(2)、ムーヴ・アース
5レベルウォール・オヴ・ソーンズコール・ライトニング・ストーム難易度23)、ツリー・ストライドデス・ウォードベイルフル・ポリモーフ難易度23)
4レベルエア・ウォークキュア・シリアス・ウーンズ(2)、ディスペル・マジックフリーダム・オヴ・ムーヴメントフレイム・ストライク難易度22)
3レベルウィンド・ウォールキュア・モデレット・ウーンズ(2)、スネアスパイク・グロウスデイライト
2レベルストーン・コールツリー・シェイプバークスキンホールド・アニマル難易度20)、レジスト・エナジーレッサー・レストレーション
1レベルエンタングル難易度19)、オブスキュアリング・ミストキュア・ライト・ウーンズ(2)、フェアリー・ファイアープロデュース・フレイム
0レベルガイダンスステイビライズディテクト・マジックメンディング

一般データ

【筋】33、【敏】25、【耐】28、【知】22、【判】26、【魅】27
基本攻撃 +13; 戦技ボーナス +24; 戦技防御値 50
特技 《イニシアチブ強化》《回避》《頑健無比》、《擬似呪文能力高速化:&i(){[[チャーム・モンスター呪文/た行/た~ていさ#Charm-Monster}》〉モンスターの特技#Quicken-Spell-Like-Ability]]、《強打》《狂乱集中》《クリティカル強化:グレイヴ》、《クリティカル熟練》《追尾》《疲労化クリティカル》《武器熟練:グレイヴ》、《迎え討ち》《無視界戦闘》
技能 〈威圧〉+34、〈隠密〉+36、〈軽業〉+36、〈騎乗〉+33、〈芸能:管楽器〉+37、〈交渉〉+37、〈真意看破〉+37、〈生存〉+34、〈知覚〉+37、〈知識:自然地理〉+35、〈魔法装置使用〉+37
言語 アクロ語、共通語、森語、語; スピーク・ウィズ・アニマルズスピーク・ウィズ・プランツ
その他の特殊能力 次元界順応ワイルド・ハントのリンク

生態

出現環境 気候問わず/
編成 単体、またはワイルド・ハント
宝物 ×2(+3グレイヴその他宝物

特殊能力

狩りの招集(超常)/Call to the Hunt 1日1回、全ラウンド・アクションとして、ワイルド・ハント・モナークはその笛を吹き鳴らし、脅威度18遭遇までの他の(ワイルド・ハント)のフェイを任意の数だけ招来できる。えば、ワイルド・ハント・モナークワイルド・ハント・スカウト1体、ワイルド・ハント・アーチャー2体、ワイルド・ハント・ホース2体、ワイルド・ハント・ハウンド2体を招来できる。これらのフェイは100フィート以内でワイルド・ハント・モナークが指定した場所に現れ、1時間が経過するかヒット・ポイントが0に減少するまで物質界にとどまる。他のクリーチャーに渡ると、ワイルド・ハント・モナーク笛は凝った装飾の高品質の笛として機能する。

君主のグレイヴ(超常)/Monarch's Glaive ワイルド・ハント・モナークは全てのクリーチャーに対してベイン武器として機能する、+3サンダリンググレイヴにしている(そのため、事実上すべてのクリーチャー+5サンダリンググレイヴとして機能し、命中すれば2d6ポイントの追加ダメージを与える)。ワイルド・ハント・モナークフリー・アクションとして、自分のグレイヴをいかなる距離からでも呼び出すことができる。グレイヴ通常使用者の接敵面に隣接するマスには攻撃できないにも関わらず、ワイルド・ハント・モナークは自分の間合い内のすべてのマスをこのグレイヴ攻撃できる。加えて、ワイルド・ハント・モナークグレイヴを的に投擲できる。この方法で使用した場合、グレイヴ射程単位100フィートの投擲武器として扱う。ワイルド・ハント・モナーク亡すると、グレイヴ+3グレイヴとしてその場に残る。

呪文 ワイルド・ハント・モナークは、7レベルドルイドとして呪文を発動する。

野生の凝視(超常)/Wild Gaze ワイルド・ハント・モナークはその凝視を更に巧みに操る。毎ラウンドフリー・アクションとして、ワイルド・ハント・モナークは見えているクリーチャーから凝視の対象としないものを任意の数だけ選択できる。セーヴに失敗した人型怪物人型生物麻痺状態かつ幻惑状態となり、動物魔獣恐慌状態になる。他のすべてのクリーチャー混乱状態となり、決して“通常通り行動する”結果を得られない。その結果になった場合、代わりに幻の目標を求めるかのように、無作為に選んだ方向に最大の速度で移動する。そのワイルド・ハントに属するフェイ野生の凝視に対するセーヴに成功しても、それがワイルド・ハント・モナークのものであれワイルド・ハントの他のメンバーのものであれ、通常なら得られる、このワイルド・ハント・モナーク野生の凝視から完全耐性を得ることはない。

よろめきの突き刺し(変則)/Staggering Gore ワイルド・ハント・モナーク突き刺し攻撃は敵を驚愕させてしまう。この攻撃からダメージを受けた目標難易度32の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると3ラウンドの間よろめき状態となる。セーヴ難易度【耐久力】に基づく。

ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link ワイルド・ハント・モナークは1マイル以内のワイルド・ハントのリンクを維持することができる。ワイルド・ハント・モナーク間合い内にいるワイルド・ハントの全てのメンバーワイルド・ハントのリンク距離も1マイル以内に伸ばすことができ、接続を切ることなく1マイルの範囲内に広がることができるようになる。ワイルド・ハント・モナークワイルド・ハントのリンクに加わったものは、再生10を得る。この再生ワイルド・ハント・モナークが生きている限り抑止されない。ワイルド・ハント・モナークプレイン・シフト擬似呪文能力は、リンク内の任意のクリーチャー転送できるが、互いにをつないでいるか、触れ合っている必要がある。

野生の転生(超常)/Wild Reincarnation 1日1回、ワイルド・ハント・モナークは隣接したクリーチャー1体を何らかの方法で殺した際、フリー・アクションとしてそのクリーチャーワイルド・ハントフェイとして転生させようと試みることができる。この能は、たとえクリーチャー通常なら蘇生を望まない場合でも試みることができる。殺されたクリーチャー難易度31の頑健セーヴに成功しない限り、この転生に抵抗することはできない。ただし、ワイルド・ハント・モナーク(強制)もしくは(魅了)の擬似呪文能力効果を受けていた場合、このセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。ワイルド・ハント・モナーク脅威度目標の生前の脅威度以下の(ワイルド・ハントクリーチャーを選択し、転生させることができる。その代わりに、目標人型生物もしくはフェイだったなら、ワイルド・ハント・モナークはそのクリーチャー自身の生来の能を使用するために、固有のワイルド・ハントの一員を生み出すことができる。このようなクリーチャーはその能全てを保持している。その種別フェイに変化し(データは再計算しない)、(ワイルド・ハント)の副種別を得る。その外見ワイルド・ハントと混じった姿となり、長いや輝くの芽と言った特徴を備える。転生すると、そのクリーチャーは過去の人生の記憶をわずかしか備えておらず、混沌にして中立となりワイルド・ハント忠誠を誓う。この方法で転生したクリーチャーの元の命を取り戻させるには、ウィッシュもしくはミラクルを使用するしかない――このクリーチャーを殺して蘇生したとしても、まず、難易度31に対してブレイク・エンチャントメントに成功して体から野生の転生効果を取り除かない限り、転生後の姿で蘇ってしまう。セーヴ難易度【魅力】に基づく。

ワイルド・ハント・モナークは、他のワイルド・ハントフェイを数十体率いる。そのしもべは個人的な任務でをすることができるが、この偉大なる指導者(男性でも女性でもあり得る。ワイルド・ハント・キングやワイルド・ハント・クイーンと呼ばれることもある)は、しもべに疑問をもたせることなく、どこへでも従うようにワイルド・ハントをまとめることができる。ワイルド・ハント・モナーク獲物と自分のキマブレに応じて、その仮の条件を決める。獲物が簡単であればあるほど、ワイルド・ハント・ハウンド以外のものが獲物を傷つけることを禁止したり、対象となるクリーチャー休息回復時間を与えるために兵を抑えたりといった、狩りをより楽しませるためのルールを課す傾向がある。

ワイルド・ハント・モナーク従者の多くは彼らがフェイ領域で生まれるとすぐにワイルド・ハントに加わるが、獲物から生まれたり、以前の指導者の後に使えるために加わったりしている。ワイルド・ハント・モナーク通常、その種族のものと交流することはないが、折、特別に困難な仮のために協して、初期のデミゴッドや伝説の獣たちと知恵を競い合うことがある。

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