特技はキャラクターが各自の奇抜な出自や訓練、幸運によって修得した、特別な技や能力を表している。これらは特定の状況に於ける能力と利益を提供する。
ここに書かれている特技のほとんどは一般的なもので運用する際に特殊なルールは必要ないが、共通の特殊ルールを持つ種類に属する特技もある。これらの種類は特技名の後に記載されている。以下に示す特技の種類が本章の中で示されている。
ウォープリースト、ガンスリンガー、スワッシュバックラー、ファイター、ブローラーはボーナス特技として戦闘特技を選択できる。他のクラスのキャラクターは、前提条件を満たしていれば戦闘特技を修得することができる。
心意気特技は、スワッシュバックラーのクラス特徴あるいは《素人スワッシュバックラー》特技によって与えられた心意気によって作用する。スワッシュバックラーは心意気特技をボーナス特技として修得することができる。
スタイル特技はPathfinder Roleplaying Game:Ultimate Combatで導入された。本章で説明するスタイル特技は、ブローラーの乱闘戦術によりふさわしい戦法に基づいている。
即行アクションとして、君はスタイル特技の体現する戦闘スタイルに採用された型を取ることができる。戦闘が始まる前にスタイル特技を使用することはできないが、別の戦闘スタイルに切り替えるために即行アクションを費やすまで、君の取っている型は持続する。君は関連する型の姿勢を取っている間のみ、スタイル特技を前提条件とする特技を使用することができる。
スタイルは特定の特技経路──各スタイルを補完する特技──とともに以下に提示される。
掴みの型/Grabbing Style:強力な片手での掴み、掴んだものへの素早い対応、移動能力、1もしくは2体の敵へダメージを与えることを好む格闘と掴みのスタイル。
刻み突きの型/Jabbing Style:このスタイルは一般的に、戦士が敵の周りを一周しながら素早い殴打と蹴りを繰り出すことを好む。これらの刻み突きの多くは、同じ箇所か体を衰弱させる箇所を打撃し、それぞれの刻み突きを連発することで、多くの痛みやダメージを与える。
特技経路:《刻み突きの型》、《刻み突きの舞踏家》、《刻み突きの達人》。
拳打の型/Pummeling Style:一見、粗野で強力な一撃に見える拳打と蹴りが、このスタイルの特徴である。この武道の根源には、敵が苦しみのあまり大の字に伸びるようになる正確な場所に強力な一撃をお見舞いするという概念がある。
チームワーク特技は多くのボーナスを与えるが、特定の状況下でのみ作用する。多くの場合、これらの特技は同じ特技を持っている仲間が、戦場で適切に位置していなければ効果を現さない。特技の説明に記入された条件が満たされていなければ、チームワーク特技はボーナスを全く提供しない。注意すべき点としては、気絶状態、麻痺状態、朦朧状態、あるいはなんらかの理由により行動することができない状態の仲間は、チームワーク特技が使用できるとは見なされない。インクィジター、キャヴァリアー、ハンターは、たとえ仲間がこれらの特技を持たない場合でもチームワーク特技を使用できる、特別なクラス能力をもつ。
《エネルギー放出回数追加》や《激怒時間追加》のようなクラス能力に追加使用を与える特技は、影響された能力に1日毎の追加使用回数を効果的に与える。君が同じ能力(もしくはバードの呪芸として扱うスカルドの激怒の歌のような、特技の前提条件を満たす目的に於いて別のものと同じく扱う能力)を持つ複数のクラス・レベルを持つ場合、この単一の源泉はそれら全ての能力に共に適用され、それぞれ別々に追加の使用回数を与えはしない。どのような方法であれ君が選んだいずれかの能力に対して日毎の追加の使用回数を消費することができる。
たとえば、君がバーバリアンとブラッドレイジャーのクラスを持ち、《激怒時間追加》を修得しているとき、君は激怒または血の激怒のどちらかに追加の6ラウンドを得るか、もしくは両者に分割して得ることができる。この特技は激怒に6ラウンド、血の激怒に6ラウンドを同時に与えるものではない――いずれかの能力の使用回数を1日に6ラウンド与えるだけある。ある日に君が激怒に4ラウンド、血の激怒に2ラウンド使ったとして、その翌日にはそれぞれに3ラウンドずつ使用することにしてもよい。
特技は以下に示す特技の表に要約されている。特技の前提条件と利益は閲覧の利便性のため省略されていることに注意すること。詳細に関しては特技のそれぞれの説明を参照。
以下に、特技の説明書式を示す。
特技名:特技の名前と、あればその属するサブカテゴリーを()で示す。さらに、その特技で何ができるかの簡単な説明が続く。
前提条件:キャラクターがこの特技を修得するために持っていなければならない最低限の能力値、別の特技、最低限の基本攻撃ボーナス、技能ランクなどを示す。もしなにも前提条件がなければ、この項は存在しない。複数の前提条件を持つ特技も存在する。
利益:その特技によって、君(キャラクター)ができるようになること。同じ特技を複数回修得しても、その特技の説明に累積すると明記されていなければ、その利益は累積しない。
通常:キャラクターがその特技を持っていない場合、行動にどんな制限を受けるか、あるいは何ができないか。その特技を持っていないことで特に不利益が発生しないなら、この項目はない。
利益 | ||
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追加のアーケイニストの秘技を得る | ||
追加のインヴェスティゲーターの技を1つ得る | ||
追加で1日に2回エネルギー放出を行う | ||
《選ばれし者の武器》の利益を君の次のターンの開始時まで得る | ||
好む武器で2回ロールし、よりよいロールを使う | ||
― |
[精神作用]効果に対する意志セーヴに【魅力】修正値を使用する(訳注:特技の説明文では[精神作用]のみでなく意志セーヴ全般) | |
下級版の血の激怒に入る | ||
4レベル・ブラッドレイジャー呪文を発動する能力、“血の激怒”のクラス特徴 |
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ブラッドレイジャー呪文の効能のためにヒット・ポイントを犠牲にする | ||
即行アクションで誰も注意を払っていないアイテムを取り上げる | ||
〈騎乗〉1ランク |
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基本攻撃ボーナス+4 |
1日1回、自分の持っていない1つの戦闘特技を1分間使用できる | |
いくつかの呪文を自在に準備する | ||
さらに呪文を自在に準備する | ||
〈知識:自然〉1ランク |
常時発動能力としてノウ・ディレクションを得て、1日1回それ以外のドルイドの祈りを使用する | |
追加の呪術を1回得る | ||
追加の呪文スロットを得る | ||
腫瘍の使い魔を得る | ||
《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、サモン・モンスターIを発動する能力 |
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呪文が発動されたあとでそれを処方に記録する | ||
1レベルのスワッシュバックラーの発露を1つ選択し、それのみに使用できる心意気プールを少し得る | ||
1日1回癒しの手を使用できる | ||
1回のセーヴィング・スローに【魅力】修正値に等しいボーナスを得る | ||
スレイヤーの技を追加で1つ得る | ||
多様なる武術を3回分得る | ||
得意な地形の下級版を得る | ||
【魅】13 |
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同レベルのサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を任意発動するために呪文スロットを消費する | ||
基本攻撃ボーナス+7、2レベル・ブラッドレイジャー呪文を発動する能力、“血の激怒”のクラス特徴 |
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《エネルギー放出高速化》または《呪文高速化》; “エネルギー放出”または“癒しの手”のクラス特徴 |
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《悲運の葬送歌強化》、“悲運の葬送歌”を演奏する能力 |
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秘術蓄積を3ポイント以上得る | ||
“身かわし” |
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《素人インヴェスティゲーター》または“閃き”のクラス特徴 |
閃きを3回分得る | |
《渾身の一打》で敵を照らす | ||
ふっとばし攻撃を行う際の戦技判定と、ふっとばし攻撃を仕掛けられた際の戦技防御値に+2。ふっとばし攻撃による移動は仲間による機会攻撃を誘発する | ||
〈呪文学〉6ランク |
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スピリチュアル・ウェポンまたはスピリチュアル・アライを発動する能力、“霊魔法”のクラス特徴 |
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利益 | ||
《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 《回避》、〈手先の早業〉1ランク |
仕掛けのあるバックラーとしてケープを使用する | |
《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴 |
追加で心意気を2ポイント得る | |
《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 《抜け目ない軽身》、〈軽業〉7ランク |
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《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 基本攻撃ボーナス+3 |
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《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 〈交渉〉2ランク、〈威圧〉2ランク |
対象を非友好的にすることなく威圧する | |
利益 | ||
素手打撃を互いに組み合わせる | ||
突撃の後に拳打する | ||
敵をより遠くへ引きずっていける | ||
1体ではなく2体の敵を掴む | ||
利益 | ||
この特技を持つ仲間が敵を機会攻撃範囲に収めているとき遠隔攻撃ロールに+1ボーナスを得て、その仲間が敵に挟撃されているなら遠隔攻撃ロールに+2のボーナスを得る | ||
― |
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― |
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アーケイニストの秘技のレパートリーを拡張する。
前提条件:“アーケイニストの秘技”のクラス特徴。
利益:アーケイニストの秘技を追加で1つ得る。そのアーケイニストの秘技の前提条件は満たしていなければならない。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたび、別のアーケイニストの秘技を1つ得る。
利益:サモナーの幻獣が得る飛びかかりと間合いを除く1ポイントの進化を1つ選択すること。君の動物の相棒はその進化を獲得する。動物の相棒は進化のあらゆる制限に従わなければならない。たとえば、適切なサイズと基本形態をもつ動物の相棒のみが乗騎の進化を持つことができる。
君が新しい動物の相棒を得ることにしたなら、それまでの動物の相棒はこの進化を失い、新しい動物の相棒のために新たに1ポイントの進化を1つ選択することができる。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、追加で1ポイントの進化を1つ、動物の相棒のために選択すること。
敵が攻撃してくるときに余計なことをしてきたら、君はその敵の優位に立つことができる。
利益:敵が《強打》を使用してきたときに野送りの発露に成功しさらに反撃を行うなら、敵が直前の《強打》で得ていたダメージ・ロールへのボーナスを君のダメージ・ロールに加算する。しかし、敵の《強打》が得ていた命中へのペナルティは被らない。
前提条件:呪芸(または激怒の歌)を移動アクションとして開始する能力、“呪芸”または“激怒の歌”のクラス特徴。
利益:君が呪芸(または激怒の歌)を移動アクションもしくは即行アクションで開始したなら、君は標準アクションで一体の敵の士気をくじくことができる(Core Rulebook 99ページ)。この時君は、〈威圧〉判定の代わりに〈芸能〉判定を使用することができる。使用する呪芸は音声要素を持つものでなくてはならない。
もし君が即行アクションとして呪芸を開始し、《威圧演舞》を修得しているなら、君は〈威圧〉判定の代わりに行う〈芸能〉判定に成功することで、《威圧演舞》の利益を得る。
特定のクリーチャー種別への恨みつらみを破壊的な一撃にして放つことを学んだ。
利益:レンジャーの得意な敵の表(Core Rulebook 64ページ)からクリーチャー種別1つもしくは人型生物の副種別1つを選択すること。選択した種別のクリーチャーに観察を行い、その目標に近接攻撃もしくは遠隔武器攻撃を命中させたなら、ダメージ・ロールに対するfavored target(訳注:恐らく「観察」の誤り)ボーナスは2倍になる。
利益:この特技を修得した時点で、ウォープリーストの祝福を2つ選択すること。それらの祝福はそれぞれ君の神格が与える領域のいずれかか、その宗教上の傾向や能力を表す2つの領域のいずれかでなければならない。1日につき2回、君は、選択した祝福のどちらからでも下級の祝福を呼び出すことができる。それ以外の点では、この能力はウォープリーストの祝福のクラス特徴のように機能する。君の有効ウォープリースト・レベルは、君が持つ“神秘”または“領域”のクラス特徴を持つ最も高いクラスである。
利益:君と仲間が《位置入れ替え》を使用するとき、君の仲間が君よりも1段階大きいか小さい場合でも使用でき、君が仲間のマスへ移動しても機会攻撃を誘発しない。もし君の仲間が君が元いた場所に収まらず、仲間の残りの部分を収めるために使える隣接マスがない場合、仲間は無理矢理入り込んでいることになる。もしくは、移動の一部として、君の仲間は占有したいマスにいるクリーチャーに対して、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしでは、そのクリーチャーを5フィート以上移動させることはできない。
通常:《位置入れ替え》は君と仲間が同じサイズでなければならず、君が仲間のマスに進入する移動は機会攻撃を誘発する。
君は訓練と閃きによって新たなやり方を学んだ。
利益:追加でインヴェスティゲーターの技を1つ得る。君はそのインヴェスティゲーターの技の前提条件を満たしておく必要がある。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、君は別のインヴェスティゲーターの技を1つ得る。
利益:君は追加で1日に2回エネルギー放出を使用することができる。
特殊:この特技を正のエネルギー放出能力を持つパラディンが修得した場合、癒しの手を追加で1日に4回だけ使用できるようになるが、追加された癒しの手の使用回数は正のエネルギー放出のためだけに使用できる。この特技をエネルギー放出能力を持つウォープリーストが修得した場合、熱狂の使用回数を追加で1日に4回分得るが、この追加の使用回数はエネルギー放出のためだけに使用できる。
前提条件:神格が好む武器の《武器熟練》、信仰している神格1つから呪文を授かっていること。
利益:即行アクションで、君は自分が信仰している神格を呼び、君の神格が好む武器を用いた攻撃を導かせることができる。使用したラウンド中に行うその武器を用いた次の攻撃において、君の武器はダメージ減少を克服する目的、または非実体クリーチャーへ攻撃する目的において魔法の武器と見なされる。君が視認困難のために攻撃をはずしたなら、実際に命中したかを判断するために、もう一度失敗確率を再ロールすることができる。
君の神格が好む武器を使用するとき、君はさらに大きな寵愛を得る。
前提条件:自身が信仰する神格が好む武器の《武器熟練》、《選ばれし者の武器》。
利益:この特技は《選ばれし者の武器》として機能するが、この利益は君の次のターンが始まるまでの攻撃全てに及ぶ。君の攻撃はダメージ減少を克服する目的において、君の神格の1つの属性(悪、混沌、善、秩序)を得る。君の神格が他に属性を持たない中立であるなら、君の攻撃がダメージ減少を克服するかどうかを判断する際、君の武器は冷たい鉄と銀の両方であるかのように扱う。
君は選択した武器で、限られた用法の調査戦闘と調査打撃を行うことができる。
前提条件:選択した武器の《武器熟練》、“調査戦闘”のクラス特徴。
利益:遠隔武器を1種類選択すること。君は選択した武器で調査戦闘のボーナスを得る。加えて、目標が君から30フィート以内にいるならば、選択した武器を用いて調査打撃を行うことができる。
通常:君は近接武器を使用している場合のみ、調査戦闘のボーナスを得、調査打撃を行うことができる。
ダメージから君を守るための仲間の能力は範囲攻撃にまで拡張される。
利益:《回避と覆い》を使用するときに、君の仲間が身かわしあるいは身かわし強化を持っていてその仲間がセーヴィング・スローに成功したなら、君が受けるダメージの半分はその仲間に移される。(このダメージは仲間の身かわしあるいは身かわし強化によって減少しない。)
君の機動性と攻撃の腕前は、とらえどころのない敵をうまく妨害する。
前提条件:《回避》、《強行突破》; 基本攻撃ボーナス+7、ブローラー4レベル、またはモンク4レベル。
利益:君は目にしたクリーチャーが、アーマー・クラスに回避ボーナスを持っているかを自動的に知る。君は回避ボーナスを持つ敵に対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君が攻撃するそのクリーチャーの持つ回避ボーナスの値を超えることはない。
巧みな反射神経で敵のミスにつけこむ。
前提条件:【敏】18、《迎え討ち》、《素手打撃強化》、《武器熟練:素手打撃》; 基本攻撃ボーナス+16またはブローラー12レベル。
利益:毎ラウンド1回、君が手に何も持たず、かつ敵が君への近接攻撃に失敗したならば、敵は君の機会攻撃を誘発する。君はこの機会攻撃に素手打撃を使用しなければならない。
君は使い魔と隣接する必要なく使い魔に接触呪文を伝えることができる。
利益:1日1回、君は自分の使い魔に触れることなく接触呪文を発動しその“接触者”に指名できる。この能力を使用するために、君は使い魔に視線が通っている必要はないが、君が呪文を発動する時点で使い魔が30フィート以内にいなければならない。そして君が使い魔を見ることも聞くこともできない場合には、少なくとも使い魔と会話ができなければならない。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、この特技の1日の使用回数を追加で1回得ると共に、この特技を使用する際、君と自分の使い魔との最大距離が10フィートだけ増加する。
通常:君の使い魔は呪文を伝達するために呪文が発動されるとき、君に触れていなくてはならない。
君は心を明晰に保つために自分の自信と感覚に頼る。
利益:君は意志セーヴにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【魅力】修正値を用いる。君が【判断力】ペナルティを持つ場合、【判断力】ペナルティと【魅力】修正値の両方を適用しなければならない。
迅速な打撃の連発は、大振りの1発よりも大きなダメージを与える。
前提条件:《素手打撃強化》; 基本攻撃ボーナス+6、“ブローラーの連撃”のクラス特徴、または“連打”のクラス特徴。
利益:君が素手打撃を命中させた相手が君がそのラウンドのそれ以前に素手打撃を命中させた目標であるとき、君はその目標に対して追加で1d6ポイントのダメージを与える。
君の素早い殴打はより一層致命的なものとなる。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《刻み突きの舞踏家》、《刻み突きの型》、《強行突破》、《強打》; 基本攻撃ボーナス+12、ブローラー8レベル、またはモンク8レベル。
利益:《刻み突きの型》を使用中に、1体の対象に素手打撃を2発命中させたときの追加ダメージは2d6に増加し、1体に3発以上の素手打撃を命中させたときの追加ダメージは4d6に増加する。
君は自分を有利な位置において攻撃を避けるために、体を曲げて移動することを学んだ。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《刻み突きの型》、《強行突破》; 基本攻撃ボーナス+9、ブローラー5レベル、またはモンク5レベル。
利益:《刻み突きの型》で素手打撃を命中させるたびに、君は5フィートだけ移動することができる。この移動は、君が素手打撃を命中させた敵に隣接する場所に移動する限り、機会攻撃を誘発しない。この特技を使用すると、次のターンの間、君は5フィート・ステップを使用することができない。
君の敵に対する遠隔攻撃は君の仲間の居場所によって有利になる。
利益:この特技を持つ君の仲間が敵を機会攻撃範囲に収めており、君の遠隔攻撃に対して敵に遮蔽を提供していないなら、君はその敵に対する遠隔攻撃に+1のボーナスを得る。この特技を持つ君の仲間が他の仲間と敵を挟撃しているなら、このボーナスは+2に上昇する(その仲間がこの特技を持っていなくてもよい)。
利益:悲運の葬送歌の範囲内にいる仲間は、[恐怖]効果に対するセーヴに+4の士気ボーナスを受ける。君と君の仲間がこのボーナスを受けるためには、少なくとも1体の敵が悲運の葬送歌の範囲内におり、その効果で怯え状態になっていなければならない。
特定種別のクリーチャーへの憎しみは、君の殺し屋の本能を磨いてきた。
前提条件:《怒り心頭》、急所攻撃+3d6、“観察”のクラス特徴。
利益:《怒り心頭》特技の対象として選択したクリーチャーに対する急所攻撃に成功したとき、急所攻撃のダメージに用いるダイスは、d6の代わりにd8となる。
君が武器に秘術の力を注入するとき、君の攻撃は敵をより魔法にかかりやすくする。
利益:君が《秘術の打撃》特技で増強された武器を用いてクリーチャーにダメージを与えるとき、そのクリーチャーは呪文もしくは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを被る。この効果は1ラウンドの間持続する。
利益:この特技を持つ仲間が突撃を行い命中させたら、君はその突撃された敵に対する次の攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の仲間の次のターンが始まるまでに使用しなければ失われる。
君が敵を倒したなら、激怒もしくは激怒の歌のラウンドを取り戻す。
利益:君が激怒中であるか、激怒の歌を使用している間に敵のヒット・ポイントを0以下に減少させ、その敵のヒット・ダイスが君のキャラクター・レベルの1/2以上であった場合、激怒もしくは激怒の歌(君が両方の能力をもっているならいずれかを選択すること)を1ラウンド分回復する。君は1日の激怒の最大ラウンド数に等しいラウンド数しか1日に回復することはできず、君の1日の最大ラウンド数を超えて激怒のラウンド数を回復することはできない。
激怒で熱くなっているときは、痛みでさえ君の精神集中を破ることはできない。
利益:血の激怒中、血の激怒によって【耐久力】に与えられた士気ボーナスに等しいボーナスを精神集中判定に得る。
君の血は君を激しい怒りで満たし、内在するエネルギーによって沸騰する。
前提条件:《秘術の遺産》または“ソーサラーの血脈”のクラス特徴。
利益:君は自分の血脈の力として、1レベルのブラッドレイジャーの血脈の力を1つ得る。加えて、ブラッドレイジャーの血の激怒に似た状態に至る能力(ただし本来のものよりも弱い力しか持たない)を得る。君はこの下級の血の激怒を1日に2回、最大4ラウンドまで使用できる。この下級の血の激怒の間、君は【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナスを得るが、意志セーヴィング・スローにはボーナスを得ない。その他の点では、この利益は血の激怒クラス特徴と同じものとなる。
もし君が複数の血脈を持つなら、この特技を修得した際に適用する血脈を1つ選択すること。
君は敵対的な呪文のエネルギーを血の激怒を継続させる燃料として吸収できる。
前提条件:2レベルのブラッドレイジャー呪文を発動する能力、“血の激怒”のクラス特徴。
利益:血の激怒中に、君が目標となるかもしくは君を効果範囲に含む、ダメージを与える秘術呪文に対するセーヴに成功し、その呪文からダメージを受けなかったならば、君は自身の血の激怒を補充するためにその秘術エネルギーを吸収することができる。君はセーヴに成功した呪文2レベル毎に血の激怒を1ラウンドだけ回復する。君はこの特技によって、君の1日の血の激怒の最大ラウンド数に等しいラウンド数しか1日に回復することはできず、君の1日の最大ラウンド数を超えて血の激怒のラウンド数を回復することはできない。
(訳注:表では4レベルのブラッドレイジャー呪文を発動する能力が前提条件になっているが原文通り。)
君の血は新鮮で優れた力である。そして君は自分の呪文を強化するためにそれを燃焼させることができる。
利益:君がブラッドレイジャー呪文を発動するとき、即行アクションとして、その呪文の性能を増大させるために生命力の一部を犠牲にすることができる。最大で発動する呪文の呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージまでを受けることを選択できる。ロールする前にダイスをいくつ振るか決めること。君はいかなる方法によっても、このダメージを減少させることはできないし、一時的ヒット・ポイントに適用されることもない。君がロールしたダメージ・ダイスの数毎に、君の発動する呪文の難易度は1上昇する。
君はただのケープを使って、自分の身を守り、敵を狼狽させることができる。
前提条件:《回避》、〈手先の早業〉1ランク。訳注:表の変更に従えば、《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; が抜けている)
利益:移動アクションで、君は着ているケープを腕に巻きつけることができ、これをバックラーとして使用することができる(必要があって取り除く場合も移動アクションとなる)。君がこのようにケープを使用しているときに、敵が君への近接攻撃を失敗したなら、割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費して腕からケープをほどき、敵を絡みつかれた状態にすることができる。敵は1全ラウンド・アクションを使用して脱出するかケープを破壊することで、ケープから自由になることができる(典型的なケープは硬度1、ヒット・ポイント3を持つ)。君は外套やカーテンのようなケープに似た形状、重量のアイテムを用いてこの特技を使用することができる。
君は地面にあるアイテムを蹴り上げて、手に準備する方法を学んだ。
前提条件:【敏】12、《軽業師》、〈軽業〉1ランク; スレイヤー1レベルまたはスワッシュバックラー1レベル。
利益:少なくとも片手が空いているならば、君は即行アクションとして、君のいるマスか君に隣接しかつ敵に占められておらず敵の機会攻撃範囲にも収められていないマスの地面から、重量10ポンド以下の放置されているアイテム1つか武器1つを取り上げることができる。加えて、君が武器を蹴り上げて君のターンが終了するまでにフェイントを試みるなら、君はそのフェイントの試みに+2の状況ボーナスを得る。
自分の武器を威力強化するために、君は放出されたエネルギーを凝縮する。
前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴; 風、地、火、または水の“領域”か“祝福”。
利益:即行アクションとしてエネルギー放出を1回分消費することで、エネルギー放出に使用するダイス数の2倍に等しいボーナスを武器攻撃のダメージ・ロールに与える。この追加ダメージは、君の領域もしくは祝福によって決定される:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、[火炎](火)。もし君が複数の領域もしくは祝福を持っているなら、この能力を使用するときにそれらのダメージ種別から1つを選択しなければならない。この効果は次に3回武器攻撃を行うか、戦闘が終了するか、いずれか早いほうが生じるまで続く。
前提条件:《素手打撃強化》、《拳打の型》; 基本攻撃ボーナス+12、ブローラー8レベル、またはモンク8レベル。
利益:君は突撃アクションの一部として、突撃の最後に全力攻撃もしくは連打を行うことができる。このように《拳打突撃》を使用するには、君が行うすべての攻撃が、目標1体に対して《拳打の型》を使用する条件を満たしていなければならない。
君の素手打撃には巧みな連携が組み込まれている。最後の一打は敵を弱める急所を狙う。
前提条件:《素手打撃強化》; 基本攻撃ボーナス+6、“ブローラーの連撃”のクラス特徴、または“連打”のクラス特徴。
利益:素手打撃を用いて敵1体に対して複数回攻撃を行うために、君が全力攻撃アクションもしくは連打を使用する際、ダメージ減少を考慮する前にダメージを全て合計する。君が有する他の能力にかかわらず、この能力は素手打撃にのみ効果を及ぼす。
前提条件:《足払い強化》、《位置ずらし強化》、《素手打撃強化》、《拳打の型》; 基本攻撃ボーナス+9、ブローラー5レベル、またはモンク5レベル。
利益:君が目標1体に対する全力攻撃もしくは連打の際に《拳打の型》を使用し、攻撃を命中させたなら、フリー・アクションとして君は位置ずらしもしくは足払いの戦技判定を試みることができる。
君はどこを打てば敵を幻惑させられるかを知っている。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+4。
利益:君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃ロールに失敗した場合、試みは失われる)。《幻惑化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に通常のダメージを与えた上、目標は難易度10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値の頑健セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗した目標は1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)幻惑状態となる。君は《幻惑化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回試みることができるが、1ラウンドには1回しか使用できない。人造、非実体クリーチャー、植物、アンデッド、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーは、この特技による影響を受けない。
その歌声によって君の心は恐怖に立ち向かう。
利益:激怒の歌を維持している間、君が[恐怖]効果に対するセーヴに失敗したなら、割り込みアクションとして激怒の歌を1ラウンド消費することで、君のセーヴィング・スローを再ロールすることができる。たとえ再ロールした結果がより悪くなったたとしても、2回目の結果を使わなければならない。
利益:君は自分のサイズのクリーチャーに騎乗できる。ただし、荷重やその他の要因のため、この能力の使用に制限がかかる可能性はある。
そこらのスワッシュバックラーより、君の方が心意気がある。
前提条件:《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴。
利益:1日の開始時に君は2ポイント多く心意気ポイントを得、君の心意気の最大値が2だけ増加する。
特殊:君がスワッシュバックラーのクラス・レベルを持っているなら、この特技を複数回修得できる。1回修得するたび、これらの利益は2ずつ上昇する。この効果は累積する。
君が敵を倒すとき、他の敵は君に恐れおののく。
前提条件:《腕力による威圧》、〈威圧〉4ランク、スレイヤー4レベル。
利益:君が近接攻撃を用いて対象のヒット・ポイントを0未満に減少させたなら、即行アクションとして君の攻撃を見ることのできる30フィート以内の全ての敵に士気をくじくための〈威圧〉判定を試みることができる。
君はどこを打撃すれば、一時的な混迷状態へ送り込めるかを知った。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:《混乱化打撃》を用いた素手攻撃によってダメージを与えた敵は通常通りダメージを与えることに加えて、頑健セーヴ(難易度=キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)を行わなければならない。君は攻撃ロールを行う前に、この特技の使用を宣言しなければならない。攻撃に失敗したならこの試みは失われる。このセーヴに失敗した防御側は1d4ラウンドの間混乱状態となる。君は、《混乱化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回試みることができるが、1ラウンドには1回しか使用できない。人造、非実体クリーチャー、精神を持たないクリーチャー、植物、アンデッド、およびクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーには、この能力で影響を与えることはできない。
軽業後に打撃することで敵を困惑させることができる。
前提条件:《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴、《抜け目ない軽身》、〈軽業〉7ランク。
利益:君が〈軽業〉を用いて敵から機会攻撃を受けることなく敵の機会攻撃範囲や接敵面を移動し、同じラウンド中に近接攻撃でその敵に攻撃を命中させたとき、フリー・アクションとして心意気を1ポイント消費することで、その敵の持つアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせることができる。この効果は君の次のターンの終了時まで持続する。
利益:1日に1回移動アクションで、君は自分が修得していない戦闘特技1つの利益を1分間得ることができる。その特技の前提条件は満たしておかなければならない。
特殊:君が多様なる武術のクラス特徴を持っている場合、この特技は代わりに、多様なる武術の1日の使用回数を1回追加するものとして機能する。
前提条件:【敏】13、《武器の妙技》、選択した武器の《武器熟練》。
利益:(ロングソードのような)軽い武器もしくは片手武器に属する斬撃武器を1種類選択すること。君が選択した武器を片手に持つとき、この武器を(“スワッシュバックラーの妙技”やデュエリストの“精密打撃”のような)武器に何らかの要件を求める全ての特技やクラス特徴において、片手武器に属する刺突ダメージを与える近接武器として扱っても良く、またその武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えても良い。その武器は君のサイズに適切なものでなければならない。二刀流や連打を用いて戦っている場合、もしくは武器を所持していない手が何らかの形で埋まっている場合、君はこの利益を得ることはできない。
君はより自在に呪文を発動する秘訣を学んだ。
利益:毎日呪文を準備するとき、君の【知力】修正値(最低1)に等しい数の呪文スロットを、自在準備スロットとして選択できる。君は自在準備スロットに、呪文1つではなく呪文2つを部分的に準備できる。自在準備スロットに準備した後はいつでも、全ラウンド・アクションにより、君は呪文2つから選択した一方を完成させ、その呪文スロットを埋めることができる。
君は他のウィザードにはない発動方法を持ち、素晴らしい自由度がある。
前提条件:《自在なる秘術》、《呪文体得》、ウィザード8レベル。
利益:君が《自在なる秘術》を使用するとき、君は最大で【知力】修正値+4に等しい数まで自在呪文スロットを準備できる。さらに全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして、自在呪文スロット1つに収めた呪文1つを完成させることができる。
君の命令で浮遊呪術は移り変わる。
利益:1日に1回、即行アクションとして君は浮遊呪術を変更できる。君が呪術を変更するとき、新たな呪術は現在君と絆を結んでいる浮遊霊に関連したものでなくてはならない。12レベルの時点で、君はこの特技を使用して浮遊呪術の一方または両方を変更することができる。
通常:シャーマンは1日の呪文を準備するときに呪術を選択するが、変更できない。
君は自然そのものの権威を引き出し基本的な呪文を使用することができる。
利益:君は常時発動する擬似呪文能力として、ノウ・ディレクションを得る。また君はドルイドの祈りからノウ・ディレクション以外の呪文を1つ選択し、1日1回使用できる擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力両方における術者レベルは、君のキャラクター・レベルに等しい。
君の自然世界との密接な関係は、1種類の動物の象形を可能にする。
前提条件:〈知識:自然〉3ランク、〈生存〉3ランク、“動物象形”を有するクラスのレベルを持たない。
利益:ハンターの動物象形のクラス特徴から模倣する動物の種類を1つ選択すること。1日1回、君と君の動物の相棒(もしいるなら)は1分間、選択した動物象形の利益を得る。選択した動物象形からの利益を決定する目的において、君のキャラクター・レベルをハンター・レベルとして用いる。
特殊:もし君が動物象形のクラス特徴を有するクラスのレベルを得たなら、その時点で、君の動物象形のクラス特徴における1日毎の使用時間が、追加で1分増加する。
利益:【知力】、【敏捷力】、【魅力】に基づく技能から1つを選択すること。君は激怒中に、その技能を使用することができる。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、異なる技能1つに適用する。
より速い速度で祝福を1つ使用できる。
前提条件:祝福の上級の力を利用できる、“祝福”のクラス特徴。
利益:通常であれば標準アクションで発動する祝福を1つ選択すること。君は祝福の1日の使用回数を2回分消費することで、代わりに即行アクションで(下級、上級のどちらの効果かに関係なく)その祝福を使用できる。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたび、別の祝福1つを選択する。
君の攻撃は君と神格とで共通している属性の力で増強されている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+11、信仰呪文を発動する能力、属性が自身の信仰する神格より1段階以内でなければならない。
利益:君の攻撃は全て、ダメージ減少を克服する目的において、君と君の神格とで共通している属性を持つものとして扱われる。
特殊:君の神格が要求する行動規範を著しく違反したか、もはやその神格を信奉していない場合、君はこの特技へのアクセスを失う。君は神格への不実を悔い改めるなら、もう一度この特技を回復することができる(アトーンメント呪文を参照)。
前提条件:“祝福”のクラス特徴、“エネルギー放出”のクラス特徴。
利益:治癒の目的でエネルギー放出を行うとき、治癒する代わりに範囲内の同意するクリーチャー1体(自分でもよい)にウォープリーストの持つ祝福を放つことができる。範囲内にいる他のクリーチャーは、通常通りエネルギー放出によって治療される。この効果で使用できる祝福は1回の標準アクションで発動でき、1体以上のクリーチャーに効果を及ぼすものでなければならない。与える祝福が通常は複数の対象に影響するものであっても、君は選択した1体にしか効果を及ぼすことはできない。対象はエネルギー放出から得られる治癒およびその他のあらゆる効果を受けることなく、代わりに祝福を受ける。(この特技による祝福の使用は、祝福の1日の使用回数に数えない。)
君は新たな呪術の秘密を学んだ。
利益:君は追加で1つの呪術を得る。君はその呪術の前提条件を満たしていなくてはならない。もし君がシャーマンなら、その呪術は浮遊霊からではなく霊から与えられるものではなくてはならない。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、別の呪術を1つ得る。
君の相棒であるクリーチャーとの共有は、君の魔法を分割することもできる。
前提条件:動物の相棒、幻獣、使い魔、または特別な乗騎を獲得する能力。
利益:この特技を持つ君の相棒であるクリーチャーが君と隣接しているか同じマスにいるとき、君は自分自身に呪文をかけることで、君と君の相棒であるクリーチャーとの間で持続時間を公平に分割することができる。君は2ラウンド以上の持続時間を持つ呪文に対してのみこの特技を使用できる。たとえば、君が自分自身にブルズ・ストレンクスを発動した場合、その呪文は君自身に対してレベル毎に1分間持続するのではなく、君に対してレベル毎に5ラウンドと、君の相棒に対してレベル毎に5ラウンド持続する。
一旦呪文を発動すれば、呪文の効果が終了する前に、君と相棒であるクリーチャーが離れた場所へ移動してもよい。
利益:君はこの特技を修得した際にアーケイニストとして現在発動できる最も高いレベルに追加で1つ呪文を準備することができる。これは呪文書から通常準備する呪文の数に追加される。君は代わりに呪文を2つ準備することもできるが、この呪文は両方とも、この特技を修得した際にアーケイニストとして現在発動できる最大の呪文よりも1レベル以上低いレベルのものでなければならない。君はこの特技を修得した際にいずれの利益を得るか選択しなければならず、より高いレベルの呪文を使用できるようになったときに追加で準備できる呪文のレベルを変更することはできない。
特殊:君はこの特技を3回まで修得できる。1回修得するたび、いずれかの利益のうち1つを得るか選択すること。
他人は驚くが、奇妙に成長した君のそれは、実は君の呪文を発動する相棒なのだ。
利益:君は腫瘍の使い魔を得る。これは腫瘍の使い魔のアルケミストの発見で得たものと同様に扱われる。腫瘍の使い魔の能力を決定する際、有効アルケミスト・レベルとして異形の血脈をもたらしたクラスのレベルを用いる。もし複数のクラスから異形の血脈を得ている場合、それらのクラス・レベルは有効アルケミスト・レベルを決定する際に累積する。
君は物音も警告の声もあげさせることなく、君の餌食を仕留めることに非常に熟達している。
前提条件:〈隠密〉12ランク; “暗殺術”の“スレイヤーの上級の技”もしくは“暗殺術”のニンジャの“上位忍術”。
利益:不意討ちラウンドに君がクリーチャーを殺したならば、〈隠密〉判定を試みることで、君は自分の行動に気付かせることなく、その後も君が殺したと認識させないようにすることができる。その場を見ることのできたものは、この判定に対して〈知覚〉判定で対抗する。
前提条件:《選ばれし者の武器強化》、神格が好む武器の《武器熟練》、《選ばれし者の武器》、信仰により神格1つから呪文を授かっていること。
利益:君が神格の好む武器を用いた攻撃アクションで1回の攻撃を試みる際、君は攻撃ロールでダイスを2回ロールし、出目の高いものを結果として使用する。この利益を得るために《選ばれし者の武器》特技を使用する必要はない。通常通り、この再ロールはクリティカル・ロールには適用できない。
利益:君が歌を開始したラウンドを始まりとして、《スカルドの活力》によって与えられる高速治癒を仲間にも与える。仲間は君の歌を聞くことができなければならない。君が歌を維持することを止めたなら、歌の効果が持続している場合でも、高速治癒は終了する。
その陰気な抑揚の忘れられない音色は、最も屈強な敵の心肝まで寒からしむる。
前提条件:《悲運の葬送歌強化》、“悲運の葬送歌”を演奏する能力。
利益:悲運の葬送歌の対象になったクリーチャーが効果範囲から離れても、2ラウンドの間効果が持続するようになる。怯え状態のクリーチャーに悲運の葬送歌を使用すると恐れ状態となり、恐れ状態のクリーチャーに使用すると恐慌状態となる。この特技の効果を受けると、クリーチャーは以後24時間の間この効果を受けない。
通常:一旦悲運の葬送歌の範囲から離れると、クリーチャーへの[恐怖]効果は直ちに終了する。[恐怖]効果は悲運の葬送歌によってより重度になることはなく、《悲運の葬送歌強化》特技によってのみ[恐怖]の状態を変更することができる。
君が召喚するクリーチャーは進化しており、更に優れた能力さえ持っている。
前提条件:《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、サモン・モンスターを発動する能力。
利益:サモン・モンスター呪文を発動するたびに、サモナーの幻獣が得る飛びかかりと間合いを除く1ポイントの進化を1つ選択できる。君が招来したクリーチャーはその進化を獲得する。そのクリーチャーは進化のあらゆる制限に従わなければならない。たとえば10フィート以上の間合いを持つクリーチャーのみが引き寄せの進化を持つことができる。
1つの呪文で複数のクリーチャーを召喚する場合、いずれか1体だけがこの進化を得る。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、招来したクリーチャーの内1体に、追加で1ポイントの進化を1つ選択すること。複数のクリーチャーを召喚した場合、1体に全ての進化を適用してもよいし、あるいはそれらの間で配分してもよい。
君は発動された呪文の複雑で入り組んだ詳細さえも思い出して記録することができる。
利益:1日1回、過去24時間以内に発動を目撃し、〈呪文学〉で見抜いた呪文1つをアルケミスト処方に記録できる。この呪文はアルケミスト処方リストに存在するものでなくてはならない。
前提条件:【知】13、少なくとも1種類の〈知識〉技能1ランク、“閃き”を有するクラスのレベルを持たない。
利益:インヴェスティゲーターのように、君は〈知識〉、〈言語学〉、〈呪文学〉の技能判定を増強する能力を得る。君は【知力】修正値に等しい閃きプールを得る。フリー・アクションとして閃きを1回分消費することで、修得している〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉の判定に1d6を追加することができる(これは出目10や出目20を選択した場合であっても行える)。この能力は判定の後、結果が明らかになる前に使用するかどうか決めなければならない。君の閃きプールは毎日、通常は前日に十分な睡眠を得た後に回復する。
特殊:もし君が閃きのクラス特徴を有するクラス・レベルを得たなら、この特技は直ちに《閃き追加》と交換してよい。
君はスワッシュバックラーではないが、心意気を持ち、使うことができる。
利益:君はわずかな心意気を得、1レベルのスワッシュバックラーの発露を1つだけ使用することができる。スワッシュバックラーのクラス特徴から1レベルの発露を1つ選択すること(野送りは選択できない)。一度選択すると、この発露を変更することはできない。
1日の開始時に、君は心意気を1ポイント得る。1日の間に君の心意気ポイントは、君の【魅力】修正値を最大値(最低1)として増やすことができる。君はスワッシュバックラーのクラス特徴と同様に、心意気ポイントを回復することができる。特技や魔法のアイテムから得た他の発露と同様に、君は心意気ポイントを消費し、この特技によって修得した1レベルの発露を使用できる。
特殊:もし君が心意気のクラス特徴を有するクラスのレベルを得たなら、この特技は直ちに《心意気追加》と交換することができる。
前提条件:【判】13、属性が自身の信仰する神格より1段階以内でなければならない。
利益:この特技を修得する際、信仰する神格が与える領域から1つを選択すること。君はクレリックがその領域から得られる、1日に複数回もしくは数ラウンド使用できる1レベルの領域能力を使用することができる。ただし君はこの能力を1日に1回もしくは1ラウンド(いずれか適切な方)しか使用することはできない。この能力における有効クレリック・レベルは1レベルである。領域が条件を満たす1レベルの領域能力を持たない場合、君はその能力を使用することはできない。
特殊:君はこの特技を2回修得することができる。2回目にこの特技を修得した場合、君は神格が与える別の領域を選択すること。君の神格が要求する行動規範を著しく違反した場合、君の属性は神格の属性から1段階以上離れるように移動し、また神格への崇拝を止める場合には、君はこの特技によるアクセスを失う。君は神格への不実を悔い改めるなら、もう一度この特技を回復することができる(アトーンメント呪文を参照)。
君は手で触れることで他人を癒すことができる。
前提条件:【判】13、《信仰者の恩恵》、秩序にして善、属性が自身が信仰する神格より1段階以内でなければならない。
利益:1日1回、パラディンの癒しの手能力を使用することができる。君の有効パラディン・レベルはキャラクター・レベルの半分(最低1)に等しい。もし既に(もしくは後に)癒しの手能力を得ているなら、代わりに癒しの手の1日の使用回数を1回分追加する。
特殊:この特技は《癒しの手回数追加》のような特技においては、用途の限定された癒しの手能力を持つものとして扱う。
君の神格が要求する行動規範に著しく違反した場合、君の属性は神格の属性から1段階以上離れるように移動し、また神格への崇拝を止める場合には、君はこの特技によるアクセスを失う。君は神格への不実を悔い改めるなら、もう一度この特技を回復することができる(アトーンメント呪文を参照)、
利益:1日1回割り込みアクションとして、君はセーヴィング・スローをロールする前に、自分の【魅力】修正値をそのセーヴィング・スローに加えることができる。通常通り、君がそのセーヴィング・スローに【魅力】修正値を既に加えている場合、この効果は累積しない。不死身クラス特徴を有しているならば、君は代わりに《信仰の保護》のボーナスをセーヴィング・スローをロールした後、結果が明らかになる前に使用することができる。
利益:激怒の歌を維持している間、激怒の歌を開始した次のラウンドから、君はその歌が提供する【筋力】ボーナスに等しい高速治癒を得る。君が歌の維持を止めると、たとえ歌の効果が持続している場合でも、この高速治癒は終了する。
君は敵を出し抜くためにペテンにかけるよりもスピードと敏捷性に頼る。
前提条件:【敏】15、《軽業師》またはスレイヤー1レベル、《攻防一体》、〈軽業〉1ランク。
利益:君は戦闘中のフェイントに〈はったり〉の代わりに〈軽業〉を使用することができる。
長い訓練を経て、君は特別な技の魅せ方を学んだ。
利益:君は追加でスレイヤーの技を1つ得る。君はそのスレイヤーの技の前提条件を満たしておく必要がある。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、別のスレイヤーの技を1つ得る。
君の見事な舞は、心の萎えた者をさらに追い込む。
前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6、選択した武器への習熟。
利益:恐れ状態、怯え状態、恐慌状態のいずれかの敵に対して《威圧演舞》に成功したとき、敵の[恐怖]段階は1段階進行する。すでに恐慌状態であるクリーチャーは戦慄状態に陥る。一度この特技の影響を受けたクリーチャーは、以降24時間の間、(君によるものであれ他の誰かによるものであれ)再びこの特技の影響を受けることはない。
君は簡単な動作で、2つの武器もしくは双頭武器の両端を強化できる。
前提条件:《二刀流》; “信仰の絆(武器)”または“清浄なる武器”のクラス特徴。
利益:君が自分の武器を強化するために“信仰の絆”または清浄なる武器を使用するとき、武器2つあるいは双頭武器の両端を強化することができる。影響を受ける武器は全て、手に持つか所持していなくてはならない。武器の1つに加えた強化ボーナスは自動的に両方に加えられるが、武器の特殊能力はそれぞれに与えることはできない。例えば、君が+2までの強化ボーナスを与えることができる場合、君は武器の両方に+1ボーナスを加え、一方の武器にのみキーン武器特殊能力を与えることができる。
優れた武器捌きを容易く行うために、君は元来の才能を生かすことができる。
利益:調査戦闘のクラス特徴を使ってクリーチャーにダメージを与えたとき、君は閃きを1回分消費することで、1回の閃きロールを行ってその出目に等しい値だけダメージを増加させることができる。
戦闘において君はすこぶる多芸である。
前提条件:“信仰の絆(鎧または盾)”または“清浄なる鎧”のクラス特徴。
利益:君の鎧もしくは盾が、信仰の絆あるいは清浄なる鎧の影響を受けている間、君は毎ラウンド最初に命中した攻撃に対して、(信仰の絆もしくは清浄なる鎧によるボーナスを含む)鎧の強化ボーナスに等しいダメージ減少を得る。アダマンティン製の武器はこのダメージ減少を貫くが、アダマンティン製の武器による攻撃はこの効果における君への攻撃としては扱われない。
君と自然との密接な関係は、特定の生物群への優れた洞察力を与える。
前提条件:“動物象形”のクラス特徴、“野生動物との共感”のクラス特徴。
利益:君はレンジャーの同名の能力と同様の得意な地形を獲得する。ただし君が得る得意な地形は、君のレベルによって増加しない。この能力は、前提条件あるいはその他の効果に対して得意な地形のクラス特徴と見なす。
特殊:君は最大4回までこの特技を選択できる。修得する毎に君は異なる地形1つに適用される。レンジャーの得意な地形クラス特徴とは違い、複数回修得しても、以前選んだ地形に対して得ているボーナスは増加しない。
君は血脈の力を使い、血脈の元素を自分にまとわせることができる。
利益:1日に1回、君は自分の血脈に関連した元素で、君の周りを取り囲むことができる。君の【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドの間、君はそのエネルギー種別に対する抵抗5を得る。加えて、君に対して肉体攻撃か素手攻撃を試みた全てのクリーチャーは、2ポイントの同じエネルギー種別のダメージを受ける。もし君が既にそのエネルギー種別に対する抵抗を持持つ場合、その抵抗が5だけ増加する。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、この特技を追加で1日に1回だけ使用できるようになる。
前提条件:《秘術の打撃》、秘術呪文を発動する能力、“血の激怒”のクラス特徴。
利益:血の激怒中、《秘術の打撃》の使用に即行アクションを消費する必要はない――それは常時発動しているのだ。血の激怒使用中に《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》のいずれかを使用するとき、《秘術の打撃》へのダメージ・ロールへのボーナスはそれぞれの特技でダメージ・ロールを行う回数(それぞれ2回、3回、4回)に等しい値だけ倍加する。
ほんの少しの間敵を調べれば、あとは閃きが君の打撃を導く。
前提条件:【知】13、《素人インヴェスティゲーター》、基本攻撃ボーナス+6、少なくとも1種類の〈知識〉技能1ランク、“閃き”のクラス特徴を有するクラスのレベルを持たない。
利益:君は移動アクションで閃きを1回分消費することで、見ることのできる1体の敵を調査することができる。そうしたなら、君は自分の【知力】修正値に等しいラウンドの間、近接攻撃ロールに+2の洞察ボーナス、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このダメージ・ロールへのボーナスは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君は24時間以内にこの特技の影響を受けた相手に対して、再びこの特技の影響を与えることはできない。
敵のわずかな動きに対して深く理解することで、君は戦闘で優位性を得る。
前提条件:【知】13、《素人インヴェスティゲーター》、《調査する戦闘員》、基本攻撃ボーナス+8、少なくとも1種類の〈知識〉技能1ランク、“閃き”を有するクラスのレベルを持たない。
利益:君が《調査する戦闘員》から得るボーナスは、近接攻撃ロールに+4の洞察ボーナス、ダメージ・ロールに+4のボーナスへと上昇する。この特技はその他の点では《調査する戦闘員》と同様に機能する。
君と相棒であるクリーチャーとのつながりによって、君にかけられたあらゆる治癒魔法を君の相棒であるクリーチャーと分け合うことができる。
前提条件:動物の相棒、幻獣、使い魔、または特別な乗騎を獲得する能力。
利益:君と君の相棒であるクリーチャーがこの特技を持ち隣接しているか同じマスにいるときに君が(治癒)呪文(誰が発動したものでもよい)の利益を受けたなら、君と君の相棒であるクリーチャーとの間で治癒するヒット・ポイントを均等に分割することができる。
君は1つのフェイントで2人の敵を出し抜くことができる。
利益:標準アクションとして、手の届く範囲の敵にフェイントを試みることができる。そのフェイントに成功したら、最初の敵に隣接しかつ手の届く範囲にいる敵に対して追加のフェイントを試みることができる。君はこの特技による行動からは追加で1回だけフェイントを試みることができる。この特技を使用するとき、君の次のターンまで君は自分のアーマー・クラスに-2のペナルティを被る。
特殊:もし君が《フェイント強化》特技を持っているなら、君はこの特技を移動アクションとして使用することができる。
いきなり柄頭で殴りつけて敵を打ち倒すことができる。
前提条件:《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 基本攻撃ボーナス+3。
利益:君は標準アクションで1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する近接刺突武器の柄頭で近接攻撃を行うことができる。君はあたかも(スワッシュバックラーの妙技クラス特徴、《武器の妙技》、あるいは類似の特技および効果から得られるあらゆるボーナスを含めて)その武器を通常通り使用するかのようにこの攻撃を行うことができる。ただしこの攻撃は、その武器の通常ダメージではなく1d6(小型なら1d4)ポイントの殴打ダメージを与える。君のサイズに関わりなく、この攻撃によるクリティカル可能域とクリティカル倍率は20/×2となり、《クリティカル強化》、キーン武器特殊能力、その他類似の影響を受けない。この攻撃が命中したら、フリー・アクションとして戦技判定を試みることができ、成功すれば目標は伏せ状態となる。
君は片手での掴みに熟達している。
前提条件:《組みつき強化》; 基本攻撃ボーナス+6、“ブローラーの連撃”のクラス特徴、または“連打”のクラス特徴。
利益:このスタイルを使用すると、君は片手だけで敵を掴むときに戦技判定へ-4のペナルティを受けない。加えて、敵を押さえ込んでいる間、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わない。
通常:両方の手が空いていない状態で、敵と組みつきを行うときの戦技ロールには-4のペナルティを被る。
君は簡単に2体の敵と組みつくことができる。
前提条件:《掴み引きずり》、《掴みの型》、《組みつき強化》; 基本攻撃ボーナス+12、ブローラー8レベル、またはモンク8レベル。
利益:《掴みの型》の使用中に2体の敵を掴んでいるとき、片方だけでなく両方の敵に対して、組みつきを用いて移動をしたりダメージを与えたりすることができる。
君は簡単に掴んでいる敵を引きずることができる。
前提条件:《掴みの型》、《組みつき強化》; 基本攻撃ボーナス+8、ブローラー4レベル、またはモンク4レベル。
利益:《掴みの型》の使用中に組みつきながら移動するとき、君は移動速度の半分ではなく移動速度そのままの値を用いて、君が掴んでいる1体の対象と共に移動することができる。君はそうした後に移動アクションにより、君の移動速度の半分で君と君の掴んでいる対象を移動することができる。この移動に追加で戦技判定を行う必要はない。君が2体以上の目標を掴んでいる場合、君はこの特技を使用できない。
君は毒をより致命的にするにはどこに攻撃すればよいかを知っている。
利益:調査打撃として近接攻撃を試みる際に毒が塗布された武器を使用するなら、その毒に抵抗するための難易度は君の調査打撃のダイス数の半分だけ増加する。
利益:君が1日に動物象形を使用する合計時間に、君の【判断力】修正値(最低1)毎に1分を加える。
動物との近しい絆により、君の野性的な一面に影響を与えることのできない有害な魔法を無視できる。
利益:君は自分の元々のクリーチャー種別と動物クリーチャー種別の両方に効果を及ぼすことのできない呪文や効果に対し、効果を受けないことを選択することができる。
前提条件:【魅】13; 基本攻撃ボーナス+5または〈芸能:演劇、歌唱、または朗誦〉5ランク。
利益:1日に【魅力】修正値に等しい回数、即行アクションとして鬨(とき)の声をあげることができる。そのようにするならば、この声を聞くことのできる30フィート以内の仲間は攻撃ロールに+1の士気ボーナス、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は1分間続く。
仲間がこの特技の影響下にある間に[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、自分に対する《鬨の声》の効果を終了させ、その失敗したセーヴを再ロールすることを選択できる。その仲間は、たとえ再ロールした結果が悪かったとしても、2回目の結果を使わなければならない。影響下の仲間は全員、この特技の1回の使用につき1回ずつこの効果を使用することができる。
君の呪文は、君が特に激しく嫌っている敵に対してより効果的になる。
利益:この特技を修得するとき、レンジャーの得意な敵表(Core Rulebook 64)からクリーチャー種別1つもしくは人型生物の副種別1つを選択すること。選択した種別のクリーチャーが君の呪文に対してセーヴィング・スローを試みる際、その呪文の難易度は1高いものとして扱う。君が得意な敵のクラス特徴を持っており、この特技で選択した種別が君の得意な敵に含まれていたならば、そのクリーチャーは君の呪文の難易度を2高いものとして扱う。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに異なるクリーチャー種別1つに適用する。
利益:この特技を持つ仲間に敵が突撃するとき、割り込みアクションで君のは自分の移動速度まで、その突撃経路のいずれかのマスに向かって移動できる。もし君がその突撃経路上で移動を終了したなら、その敵は君に隣接した時点で停止し、君の仲間ではなく君を攻撃しなければならない。この特技を使用したことによる移動は、次の君のターンの移動に含めて数える。
君の打撃を合図に、大量の木の葉が一斉に君の敵を取り囲んでよろめかせる。
前提条件:《自然魔法》またはドルイド呪文またはレンジャー呪文を発動する能力; 《渾身の一打》、〈知識:自然〉5ランク。
利益:君が《渾身の一打》(もしくは《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》のいずれか)を使用するとき、反応セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に失敗したら、敵を絡みつかれた状態にする木の葉で包み込む。この効果は1分間か、【筋力】判定もしくは〈脱出術〉判定(難易度=この効果のセーヴ難易度)に成功して自由になるか、いずれか早いほうが生じるまで続く。
君はこの利益を1日に【判断力】修正値(最低1)に等しい回数使用できる。これは超常能力である。
君の脅しはなぜか悪い気がしない。
前提条件:《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴; 〈交渉〉2ランク、〈威圧〉2ランク。
利益:君に対して“友好的”に振る舞うことを強制するために行う〈威圧〉判定に成功したら、君は心意気ポイントを1ポイント消費して、効果が切れるまでの間、対象が君に“中立的”になるように仕向けることができる。この効果の影響を受けた対象は、まず君のことを当局に報告することはない。
通常:〈威圧〉によって君に対して“友好的”に振る舞うことを強いられた敵は効果が切れると“非友好的”となり、おそらくは当局に君のことを報告する。
キュア呪文を発動する代わりに、サモン・ネイチャーズ・アライに変えて発動できる。
前提条件:〈知識:自然〉5ランク、“キュア”呪文または“インフリクト”呪文を任意発動する能力、動物または植物の領域。
利益:君はキュア呪文あるいはインフリクト呪文を普通に任意発動する場合と同じようにして、準備している呪文1つを“消費”することで、消費した呪文の呪文レベル以下のサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を発動することができる。この特技の目的においてのみ、適切な呪文レベルのサモン・ネイチャーズ・アライ呪文が、ドルイドのものと同じ呪文レベルで君の呪文リストにあるものとして扱う。
利益:君が〈軽業〉を用いて敵から機会攻撃を受けることなく敵の機会攻撃範囲や接敵面を移動するとき、君はその敵に対して行う次の近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。さらにこの敵は、この攻撃に対してアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができない。この攻撃は君の次のターンが始まるまでに行わなければならない。
前提条件:基本攻撃ボーナス+7、2レベルのブラッドレイジャー呪文を発動する能力、“血の激怒”のクラス特徴。
利益:血の激怒中、突撃の終了時に君は即行アクションとしてブラッドレイジャー呪文スロットを消費することで、君の突撃による攻撃に追加の力を吹き込むことができる。君は消費する呪文スロットの呪文レベル毎に1d6ポイントの追加ダメージを与える。この追加ダメージは[力場]ダメージであり、クリティカル・ヒット時に増加しない。
もし血の激怒が(元素の血脈や竜の血脈といった)特別なエネルギーに関連している場合、君は代わりに、消費した呪文スロットの呪文レベル毎に1d8ポイントのダメージを与えることができる。この場合、追加ダメージはその関連するエネルギー種別のダメージとなる。
君は意識を失うような1回の攻撃に反応して治癒するエネルギーを放出することができる。
前提条件:《エネルギー放出高速化》または《呪文高速化》; “エネルギー放出”または“癒しの手”のクラス特徴。
利益:君が1回の攻撃もしくは1つの効果によってヒット・ポイントが0以下に減少したなら、君は割り込みアクションとして1回の(君を治癒できる方式の)エネルギー放出もしくは癒しの手を消費することで、自分自身を治癒することができる。たとえ通常は他人に影響するものであっても、この治癒は君にのみ効果がある。
君の周りを移動する敵の高度な訓練は、それに君が備えただけで打ち破られる。
前提条件:《回避予測》、《回避》、《強行突破》; 基本攻撃ボーナス+9、ブローラー6レベル、またはモンク6レベル。
利益:《強行突破》を持つ敵が君の機会攻撃範囲内を移動するか出て行くことによって君の機会攻撃を引き起こしたとき、その敵がその特技によって得られたはずの回避ボーナスを得ることはできない。
君の葬送歌の予感させる調子は、特に効果的に敵の平常心を失わせる。
利益:悲運の葬送歌の有効距離は60フィートに伸びる。加えて他の効果のためにクリーチャーが怯え状態であるなら、君の悲運の葬送歌の効果により、そのクリーチャーは恐れ状態に変化する。この利益を用いても、たとえ他の効果から既に恐れ状態のクリーチャーを恐慌状態にすることはできない。この特技の効果を受けると、クリーチャーは以後24時間の間この効果を受けない。
通常:悲運の葬送歌の有効距離は30フィートである。既に怯え状態であるクリーチャーが、悲運の葬送歌によって恐れ状態になることはない。
君が蓄積できる秘術エネルギーは並のものより多い。
利益:君は秘術蓄積を追加で3ポイント得る。秘術蓄積の最大値は3増加する。
利益:軽装鎧か鎧を着用していないときに、君が頑健セーヴを要求されたなら、割り込みアクションを使って代わりに(同じ難易度で)反応セーヴを行うことができる。その攻撃がセーヴの成功で効果が減少するなら、このセーヴに成功したとき君は効果を完全に回避する。セーヴの成否に拘わらず、君は次の君のターンの終了時までよろめき状態になる。よろめき状態になる事が妨げられている場合、君は《ひねりかわし》を用いることはできないし、《ひねりかわし》によるよろめき状態を無効化することも通常より早く終了させることもできない。
魔法的なものを含め多くの特殊な書物でさえ、君は読み解くことができる。
利益:巻物を活性化するための〈魔法装置使用〉判定、あるいは巻物を鑑定するための〈呪文学〉判定の代わりに〈言語学〉判定を用いることができる。依然として君は、使おうとするレベルの呪文を発動するための能力値要件を満たす(もしくは真似る)必要がある。
利益:修得済みの技能か、未修得でも使用できる技能の中から2つを選択すること。君はそれらの技能に対して閃きを使用できなければならない。君がそれらの技能に閃きを使用するとき、d6の代わりにd8をロールすることができる。君が通常ならばd8をロールする場合、d10をロールすることができる。君が真なる閃きのクラス特徴を持つなら、通常の2倍のダイス(2d8あるいは2d10)をロールできる。
君はより多くの閃きを引き出すことができる。
前提条件:《素人インヴェスティゲーター》または“閃き”のクラス特徴。
特殊:君がインヴェスティゲーターのクラス・レベルを持っているなら、この特技を複数回修得できる。1回修得するたび、1日の閃き使用回数を3回得る。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君は攻撃ロールを行う前にこの特技の使用を宣言しなくてはならない(攻撃に失敗したら試みは失われる)。《疲労化打撃》を用いた素手攻撃が命中した敵は、通常通りダメージを与えた上、頑健セーヴ(難易度=キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)を行わなければならない。このセーヴに失敗した防御側は1分が経過するか、その敵がヒット・ポイントへのダメージを回復する呪文や効果の対象になるまで、疲労状態になる。もし君が基本攻撃ボーナスが+14以上なら、対象は代わりに同じだけの時間過労状態になる。君は1日につき4キャラクター・レベル毎に1回試みることができるが、1ラウンドには1回しか使用できない。人造、非実体クリーチャー、精神を持たないクリーチャー、植物、アンデッド、およびクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーには、この能力で影響を与えることはできない。
前提条件:《攻防一体》; 急所攻撃+3d6または調査打撃+3d6。
利益:君が急所攻撃を使用でき、君が挟撃しているか君の攻撃に対するアーマー・クラスに【敏捷力】を適用できない状態にあるクリーチャーに戦技判定を試みるとき、君はその戦技判定に君が急所攻撃でロールするダイス数に等しいボーナスを得る。
もし君が調査戦闘のクラス特徴を持っているなら、戦技判定に調査打撃を使用できる。そうするなら、君は戦技判定に君の調査打撃で使用するダイスの数に等しいボーナスを得る。
前提条件:《自然魔法》またはドルイド呪文かレンジャー呪文を発動する能力; 《渾身の一打》、〈知識:自然〉5ランク。
利益:《渾身の一打》(または《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》)を使用するとき、君の攻撃が命中したクリーチャーは意志セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功しなければならず、失敗するとあたかもフェアリー・ファイアーのような明かりに1分間照らされる。君はこの利益を1日に【判断力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
近くに壁があれば、君は落下によるダメージを減少させることができる。
利益:手の届く範囲に壁があるなら、重装鎧を着用していないときに限り、君は落下速度を遅くすることができる。君はあたかも実際よりも10フィート短い距離しか落下していないかのようにダメージを受ける。この能力は、浮身のクラス特徴と累積する。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、さらに落下距離が10フィート短いものとしてダメージを受ける。
君は巧みに敵をふっとばす。
前提条件:【筋】13; 《ふっとばし攻撃》または“ふっとばし攻撃”のクラス特徴; 《強打》。
利益:君はふっとばし攻撃の戦技判定に+2のボーナスを受ける。君はまた、敵からのふっとばし攻撃に対する戦技防御値にも+2のボーナスを得る。君がふっとばし攻撃の戦技判定に成功したときはいつでも、その敵の移動は(君を除く)君の仲間から機会攻撃を誘発する。
通常:ふっとばし攻撃によって移動したクリーチャーは、機会攻撃を誘発しない。
君の攻撃は、冬の嵐による情け容赦のない疲労をもって敵を苦しめる。
前提条件:《自然魔法》またはドルイド呪文かレンジャー呪文を発動する能力; 《渾身の一打》、〈知識:自然〉5ランク。
利益:1日に君の【判断力】修正値(最低1)に等しい回数まで、君が《渾身の一打》(または《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》のいずれか)を使用するときに、君の打撃は敵の力を弱らせる。そのクリーチャーは頑健セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功しなければ、君の【判断力】修正値(最低1)に等しいラウンドの間疲労状態になる。君は攻撃が対象に命中した後、フリー・アクションとしてこの能力を使用することを選択できる。これは超常能力である。
君の準備のおかげで君の秘術能力はより変化に富んだものとなる。
利益:10分間呪文書を学習することで、君が下級魔法使用、上級魔法使用として発動できる呪文1つを、呪文書に記載された同レベルのウィザード/ソーサラー呪文の1つと交換できる。この交換は、この特技を再び使用して交換を行うまで永続する。
通常なら遠すぎる敵に触れるために君の間合いを伸ばすことができる。
利益:君の次のターンまでアーマー・クラスに-2のペナルティを被ることで、君の次のターンの終了まで、君は近接接触呪文の間合いを5フィートまで伸ばすことができる。君はこのターン中に攻撃を行う前に、この能力を使用するかどうかを決めなければならない。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+14。
利益:君は攻撃ロールを行う前にこの特技の使用を宣言しなくてはならない(攻撃に失敗したら試みは失われる)。《麻痺化打撃》を用いた素手打撃で攻撃された敵は、通常通りダメージを受けた上、頑健セーヴ(難易度=キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)を行わねばならない。このセーヴに失敗した防御側は1ラウンドの間(君の次のターンが始まるまで)麻痺状態になる。君は《麻痺化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回試みることができるが、1ラウンドには1回しか使用できない。人造、非実体クリーチャー、精神を持たないクリーチャー、植物、アンデッド、およびクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーには、この能力で影響を与えることはできない。
君は魔法のアイテムを少しの間抑止し、無力化することができる。
前提条件:〈装置無力化〉5ランク、〈魔法装置使用〉5ランク、“罠探し”。
利益:君は〈装置無力化〉を使用して、アーティファクト以外の魔法のアイテムの魔法を1d4ラウンドの間抑止しておくことができる。その後そのアイテムは魔法の特性を取り戻す。抑止されたアイテムはその間、非魔法のアイテムとなる。この用途での〈装置無力化〉では作業に2d4ラウンドかかり、難易度は15+アイテムの術者レベルとなる。
前提条件:《腕力による威圧》、《殺しの惨状》、〈威圧〉11ランク、スレイヤー11レベル。
利益:《殺しの惨状》特技を使用して士気をくじこうとするクリーチャーは、頑健セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【筋力】か【敏捷力】の修正値のより高いほう)に成功しなければ、1分間不調状態になる。
君の殺しの才能は、敵が無防備状態を回復する前に仕事を終わらせてしまう。
前提条件:《卑劣なとどめ》、急所攻撃+5d6、“観察”のクラス特徴。
利益:機会攻撃を誘発しない標準アクションとして、君は気絶状態、戦慄状態、無防備状態にある観察の対象とした敵に対してとどめの一撃を試みることができる。
君の尽きることのない激怒は精密さを犠牲にしてでも、君の一振りに割り増しの力を与える。
前提条件:《強打》; “激怒”または“激怒の歌”のクラス特徴。
利益:君が激怒中もしくは激怒の歌を使用中に《強打》を行う場合、君は近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを負い、近接攻撃のダメージ・ロールに追加で+2のボーナスを得る。このダメージ・ボーナスは、通常の《強打》同様、君が使用する武器の種別に従って決定される。
君と君の相棒であるクリーチャーは、敵に対して共に戦うことに長けている。
利益:君と君の相棒であるクリーチャーがこの特技を持ち、君と隣接するか君と同じマスにいて、君と君の相棒であるクリーチャーが同じ敵を機会攻撃範囲に収めている場合、君の実際の位置に関係なく君とその相棒はその敵を挟撃していると見なす。
通常:君が敵を挟撃するには仲間と向かい合う位置にいなければならない。
君は他の提案よりもはるかに説得力のある、声明や命令を作り上げることができる。
利益:君は情報を偽ったり隠したりするための〈はったり〉判定、クリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定、及びクリーチャーに協力を強いるための〈威圧〉判定の代わりに、〈言語学〉判定を使用することができる。君は対象が理解する言語でこれらの試みを行わなければならない。
素手戦闘において、君は敵をよろめかせるためにどこを打てばよいか分かっている。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2。
利益:素手打撃で敵にダメージを与えたとき、1ラウンドの間(君の次のターンが開始する直前まで)その敵をよろめき状態にする。対象は頑健セーヴ(難易度=10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功することで、この効果を回避することができる。君は攻撃ロールを行う前にこの特技の使用を宣言しなくてはならない。つまり、攻撃ロールに失敗したらこの試みは失われる。君はこの特技を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回試みることができるが、1ラウンドには1回しか使用できない。人造、非実体クリーチャー、精神を持たないクリーチャー、植物、アンデッド、およびクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーには、この能力で影響を与えることはできない。
前提条件:基本攻撃ボーナス+4、2レベルの秘術呪文を発動する能力、少なくとも1つ以上の[力場]の秘術呪文を発動する能力。
利益:即行アクションとして、準備していた秘術の[力場]呪文(あるいは君は任意発動の術者なら、同じレベルに知っている秘術[力場]呪文が存在する呪文スロット)を犠牲にして、自分自身の移動速度にボーナスを与えることができる。獲得するボーナスは10フィート×犠牲にした呪文のレベルに等しい。このボーナスは全ての移動形態に適用され、1ラウンドの間持続する。このボーナスを得ている間に君が突撃を行う場合、君の次のターンが始まるまでの間に通常であれば被る、アーマー・クラスに対する-2のペナルティを受けない。
君はエネルギー放出の力を、君の武器を包む力場の輝きへと凝縮してしていく。
前提条件:[力場]の呪文を発動する能力、“エネルギー放出”のクラス特徴。
利益:即行アクションとして1回のエネルギー放出を消費することで、君の武器攻撃におけるダメージ・ロールに、そのエネルギー放出のダイス数に等しいボーナスを与える。この追加ダメージは[力場]ダメージである。これは君が次に武器攻撃を3回行うか、戦闘が終了するか、いずれか早いほうが生じるまで続く。
敵は君を仕留めやすい標的だと考える。しかし狙いを定めた君の仲間には気付かない。
利益:《囮戦術》を使用し結果として敵が君を攻撃したなら、この特技を持ちその敵から30フィート以内にいる仲間はそれぞれ、割り込みアクションとしてその敵に遠隔攻撃を1回試みることができる。仲間が攻撃を行うには、遠隔武器は所持されていて装填済みで発射できる準備もしくは投擲できる準備が整っていなければならない。
この特技と《囮戦術》をもつ仲間は、《李代桃僵》の代わりにこの敵に対する機会攻撃の試みを行うことができるが、機会攻撃と遠隔攻撃を両方試みることはできない。
霊との一時的な絆を強くすることで、君は馴染みのない呪術を使用することができる。
前提条件:“呪術”のクラス特徴; シャーマン6レベルまたはウィッチ6レベル。
利益:1日1回、君は10分を費やして、選択したシャーマンの霊1つと心を通わせることができる。そうしたとき、君はその霊の呪術リストに掲載されている呪術1つを一時的に使用できるようになる。この呪術は以降1時間の間、君の使用できる呪術リストに追加される。その後、君はこの呪術の利益をすべて失う。
君が選択する霊と心を通わせ、動物の相棒や使い魔に帯びさせる。
前提条件:“動物の相棒”のクラス特徴または“使い魔”のクラス特徴。
利益:1日の始まりに、君はシャーマンの霊1体と心を通わせて良い。(シャーマンは準備に1時間を要するが、これには時間を要さない。)以降24時間の間、君は標準アクションを消費することで、動物の相棒もしくは使い魔に、シャーマンの霊の霊獣能力を与えることができる。この効果は、動物の相棒もしくは使い魔を与えるクラスのレベル毎に1分間持続する。
前提条件:スピリチュアル・ウェポンまたはスピリチュアル・アライを発動する能力、“霊魔法”のクラス特徴。
利益:スピリチュアル・ウェポン、スピリチュアル・アライあるいは霊的歩哨を得る類似の呪文を発動するときはいつでも、その歩哨の基本攻撃ボーナスを決定し可能であれば複数回攻撃を行うために、君の基本攻撃ボーナスの代わりに君のシャーマン・レベルを使用する。加えて、呪文抵抗を克服するためのレベル判定とダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
少しの閃きと腕前で、君はいざとなれば消費したエキスを再作成することができる。
前提条件:2レベルのエキスを作成する能力、“錬金術”のクラス特徴、“閃き”のクラス特徴。
利益:君は過去1時間以内に消費したエキス1つを再作成することができる。君は10分と再作成したいエキス1つの処方レベルに等しい回数だけ、閃きを消費しなければならない。この方法でエキスを再作成するとき、そのエキスは君が1日に準備できるエキスの数とは見なさない。
前提条件:“上級魔法使用”のローグの技、“下級魔法使用”のローグの技。