障害地域

障害地域 Hazards

冒険の世界はや荒らしまわるフィーンドを越える危険で満ちている。障害地域と共通するところが多い場所を基とする脅威だが、通常は人工的なものというよりもその帯に固有のものである。

障害地域は3の主な種別に分けられる。環境、生物、魔法である。環境的障害地域は洞窟の中のような地下の脅威や森林火災のような野外危険を含む。生物的障害地域は、ダンジョンのカビ、スライム、菌類のような一般にモンスターとみなされるには受動的過ぎるクリーチャーを指すが、注意に欠ける冒険者には十分な脅威である。魔法障害地域は最も予想しがたく、魔法的実験の遺物、奇妙な地下放射、古代の魔法歪曲したものなどがありうる。

障害地域モンスターのように脅威度を有する。典型的な障害地域クリーチャー近接したり中に入った場合に発動し、ヒット・ポイントへのダメージ能力値ダメージまたは吸収、その他の有害な効果をもたらす。ほとんどは注意知識のあるPCによって探知することができる。各障害地域には脱出方法や除去する段の双方ないし一方が用意されているべきである。

障害地域の例

ここにはいくつかの通常ではない障害地域が示されている。

呪われた沼(脅威度3Accursed Pool

古代の呪いの残存効果や沈んでいる呪われた魔法のアイテムから漏れる有害なエネルギーによってただのの沼が危険魔法障害地域に変化することがある。呪われた沼は通りかかった者を、深10フィートに沈んでいる輝く財宝のサイレント・イメージ難易度16の意志セーヴで見破れる)でその深みに誘う。クリーチャーがその財宝に触れると呪いが発動する。沼の中にいるクリーチャー難易度16の意志セーヴに成功しなければ呪い効果を受け、沼に対する知覚を歪められる。は有害な粘液に濃縮されたように感じられ、沼は深40フィートになったように見えるようになる。沼の中での〈水泳〉判定は-10のペナルティを被り、これらの効果の結果として通常の半分の移動速度となる。沼の中での呪文の使用は15+使用しようとする呪文レベルに等しい難易度精神集中判定が必要となる。呪われた沼は強魔法オーラを放ち、ディスペル・マジックまたはリムーヴ・カース術者レベル判定難易度15)で破壊される。

気(脅威度1または4) Bad Air

素大気のポケットという不可視障害地域に、鉱夫や洞窟探検家、洞窟を探査する冒険者が直面する。二化炭素や窒素のような非燃焼性ガスは脅威度1であり、気づくのには難易度25の〈生存〉判定が必要である。この気を呼吸したクリーチャーは1時間に1回頑健セーヴ難易度15+以前行った判定1回につき+1)を行わなければならず、失敗した場合は疲労状態となる。クリーチャー疲労状態になった後は、緩慢な窒息が始まる(Pathfinder RPG Core Rulebook 445 )。息を止めているクリーチャーはこの効果を避けることができる。

天然ガスのような可燃性ガスははるかに危険である(脅威度4)。このガスが呼吸可能な気の代わりに肺に入ると、上記のように疲労状態をもたらす。それに加えて、むき出しの花は6d6ポイントのダメージ難易度15の反応セーヴ半減)を洞窟の中や入り口から5フィート以内にいる者全員にもたらす爆発を起こす。気中の素を燃やしつくし、2d4分の間呼吸不可能にする。爆発の後は、可燃性ガスが再び危険準になるには通常数日かかる。

魔法抑制帯(脅威度6Dweomersinks

呪文阻害する魔法的エントロピーの領域である魔法抑制帯は、魔法の大闘争、強アーティファクト破壊、アンティマジック帯の周縁での魔法的エネルギーの真によって折発生する。サイズ的には差し渡し数フィートの小さな泡状から1つの街ほどの大きさまでさまざまである。難易度20の〈呪文学〉判定に成功すれば近くにある魔法抑制帯の存在を知らせる気の疼きを感知することができる。発動中の呪文魔法抑制帯に持ち込まれた場合は解呪されるだろうし、魔法抑制帯の中で発動された呪文は即座に呪文相殺の対象となる(どちらも術者レベル8のディスペル・マジックと同様)。魔法のエネルギーを放った結果として、その帯に入った呪文のかかっている者または新たに呪文を発動した者を中心とした半径5フィートの爆発の中の者は呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージ反応セーヴ 難易度15で半減)を受ける。同一の目標に複数の爆発が重なった場合は、最大のダメージのみが適用される。呪文効果がひとたび解呪の試みに耐えた後は、魔法抑制帯から離れて入り直さない限り再び効果を受けることはない。より強魔法抑制帯はより妨害が大きい。脅威度が1上昇するごとに解呪判定術者レベルが2ずつ、爆発ダメージセーヴ難易度が1ずつ上昇する。

穿脅威度5Ear Seekers

穿は腐その他の有機物の破片の中に住む小さない線虫である。難易度15の〈知覚〉判定によって気づくことができる。気づくことができず、不注意にそのねぐらに突っ込んで行った生きているクリーチャーは、1体ないしそれ以上の穿に身体に入り込まれることになる。そしてはそのクリーチャーの暖かい場所を探し出すが、特にを好む。そこに入った後、ぬ前に2d8個の卵を産む。卵は4d6時間後に孵化し、幼虫は周囲の貪り食う。宿主が亡すると新しい穿が這い出し、新たな宿主を探す。リムーヴ・ディジーズによって宿主の体表や体内にいる穿や未孵化の卵を全て殺すことができる。一部の穿は完全なの中で生活することを好み、しばしばダンジョンのドアの中に隠れている。この変の残す小さな孔は特に見分けるのが難しい(〈知覚〉難易度20)。

穿 Ear Seekers

種別 寄生虫;セーヴ 頑健 難易度15
潜伏期間 4d6時間頻度 1/時間
効果 1d6【耐久力】ダメージ

磁性鉱(脅威度2Magnetized Ore

地下の奇妙なエネルギーによって岩や鉱脈が強な磁界を持つようになり、鉄製の金属品を持ち歩いたり着たりしている者にとっての障害地域となることがある。この鉱から20フィート以内に持ち込まれた鋼や鉄はそれに向かって引き寄せられる。30ポンド以上の鉄を持ち歩いている中型サイズのキャラクターは引き寄せ特殊能力Pathfinder RPG Bestiary 303)と同様に鉱に向かって引き寄せられる。鉱は有効的な戦技ボーナスを+7と戦技防御値17を有する。小型サイズクリーチャーは15ポンドの鉄を持っている場合、大型サイズは最低60ポンドを持っている場合に引き寄せられる。その他サイズクリーチャー重量運搬能力のルール(Pathfinder RPG Core Rulebook 170 )に準じて修正する。金属鎧を着ているクリーチャー引き寄せに対抗するための戦技防御値ペナルティを被る(中装鎧は-2、重装鎧は-4)。効果を受けたクリーチャーは20フィートまで引き寄せられ、岩に叩きつけられると2d6ポイントのダメージを受け組みつき状態となる。大量の金属運搬していないがに持っているクリーチャーはアイテムがもぎ取られるように武器落とし戦技効果を受ける。張り付いたアイテムを取り戻すには鉱戦技防御値に対する組みつき判定に成功しなければならない。

記憶晶(脅威度3Mnemonic Crystals

記憶晶は大きな(高さ2~4フィート)の強防御術オーラを放つ紫晶の集合体である。これは難易度25の〈知識:神秘学〉で識別することができる。呪文を紡ぐ独特なエネルギーに適応した記憶晶は成長と防御のために魔法のエネルギーを吸収する。30フィート以内に入った術者は、晶の領域にいる間は毎ラウンド難易度22の意志セーヴに成功しない限り、準備している呪文晶に吸収される。セーヴに失敗するとランダムに選択した準備している呪文1つを失う。ソーサラーのような呪文を準備しない術者には効果はない。

晶にダメージを与えたり破壊したりすることは、吸収した呪文解放によって半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーに1d6ポイントの【判断力】ダメージを与える精神エネルギーの爆発をもたらす。記憶晶は極めて壊れやすい硬度0、1ヒット・ポイント)。晶が多く存在する帯では、通過しようとするクリーチャー晶を踏みつけたり蹴飛ばしたりして破壊することを避けるために難易度10の〈軽業〉判定を行わなければならない。

ウルシ(脅威度1または3) Poison Oak

ウルシ(脅威度1)に触れることによって痛い吹き出物ができ、不運な犠牲者はダメージ回復するまで残された痒みによって不調状態になる。ウルシに体全体が接触したりウルシを燃やした吸引することは特に危険であり、致命的になりうる(脅威度3)。難易度15の〈知識:自然〉判定によりこの一見無害な植物が何なのかを知ることができる。また、この障害地域はツタウルシ、イラクサのような同様の有毒植物にも使用することができるが、これらは燃やしても有害ではない。

ウルシ Poison Oak

種別 接触セーヴ 頑健 難易度13
潜伏期間 1時間
効果 1d4【敏捷力】ダメージダメージ回復するまで不調状態治癒 セーヴ1回

ウルシ(重度の曝露) Poison Oak(Severe Exposure)

種別 接触または吸引セーヴ 頑健 難易度16
潜伏期間 1時間頻度 1/時間
初期効果 2d4【敏捷力】ダメージ+1d4【耐久力】ダメージダメージ回復するまで不調状態副次効果 1【耐久力】ダメージ治癒 セーヴ1回

腐り蛆(脅威度4Rot Grubs

穿や腐り蛆のような寄生虫は病気と類似したタイプの災厄である寄生を引き起こす。寄生は特定の段によってのみ治癒しうる。どれほどセーヴィング・スローに成功しても寄生目標に害を与え続ける。リムーヴ・ディジーズ呪文や類似の効果は即座に寄生を終わらせるが、寄生自体は寄生虫によって引き起こされる物であるため、病気への完全耐性は何の防護にもならない。

腐り蛆は生きている体を喰らい体に食う不快な寄生虫である。一般に、一体の体に同に数匹の蛆が食っており、難易度15の〈知覚〉判定によって蛆に気づいて避けることができる。失敗すれば、1d6匹の蛆が体から飛び出てクリーチャーの体内に潜り込もうとする。蛆を避けるために難易度15の反応セーヴを行うことができる(しかしクリーチャーが蛆の存在に気づいている場合のみである)。いかなる値でもダメージ減少があれば、寄生に対する完全耐性を得ることができる。

腐り蛆が生体に寄生した場合、それらは宿主の心臓、脳、その他の重要器官を指して掘り進み、いつかはをもたらす。寄生の最初のラウンドは、入り込まれた点にを押し付けることによって蛆を殺し宿主を救うことができるが、犠牲者は1d6ポイントの[ダメージを受ける。蛆を切除することも有効であるが、蛆が宿主の中に残っていなくても、この方法によってさらに大きなダメージを受ける。切除には斬撃武器難易度20の〈治療〉判定が必要であり、宿主が寄生されているラウンドごとに1d6ポイントのダメージを受ける。〈治療〉判定が成功した場合、1匹の蛆が取り除かれる。リムーヴ・ディジーズは宿主の体表または体内にいる全ての蛆を殺すことができる。

腐り蛆 Rot Grubs

種別 寄生セーヴ 頑健 難易度17
潜伏期間頻度 1/ラウンド
効果 蛆1体につき1d2【耐久力】ダメージ

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