キネティシストは元素の有り様とエネルギーの生ける導管であり、自分の肉体から内なる力を引き出して周囲の世界を操る。キネティシストが念動力を覚醒させるのは暴力的な経験や心に傷を負う経験によることが多く、それは無意識の内に解き放たれる。念動力が遺伝することはほとんどないため、キネティシストが自分を導いてくれる指導者を見つけられることは稀だ。そのため、彼らは自分の力で自分の神秘を解き明かし、能力を操るすべを学ばなければならない。
役割:キネティシストは通常その力を用いて離れた敵を攻撃する。しかしその能力の育て方によって、様々な状況に合うような念動力能力を引き出すことができるようになる。通常キネティシストは家族や友達と全く別の存在で、自分やその超常的な能力を持つ別のものとともに行動する。
属性:どれでも。
ヒット・ダイス:d8。
開始時の財産:1d6×10GP(平均35GP)。
元素 元力 念動力爆発 合成爆発 防御元力 元力注入 汎用元力
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
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2 |
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+3 |
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+4 |
+1 |
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+5 |
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+5 |
+5 |
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8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+2 |
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9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+3 |
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10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
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11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+3 |
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12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
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13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+4 |
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14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+4 |
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15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+5 |
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16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
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17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
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18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
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19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
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20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
キネティシストのクラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈知覚〉【判】、〈治療〉【判】、〈魔法装置使用〉【魅】。
武器と防具の習熟:キネティシストは全ての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
元素熟練(超常)/Elemental Focus:1レベルの時点で、キネティシストは自分が注力する主要元素を1つ選択する。この元素はエーテル界にある生の力をどうやって引き出すかを決定し、特別な元力(後述)と追加のクラス技能を与えてくれる。キネティシストはエーテル(テレキネシス)、風(エアロキネシス)、地(ジオキネシス)、火(パイロキネシス)、水(ハイドロキネシス)のいずれかを選択する。キネティシストはボーナス元力として得られる元素の基本汎用元力(ベーシック・テレキネシス、ベーシック・エアロキネシス、ベーシック・ジオキネシス、ベーシック・パイロキネシス、ベーシック・ハイドロキネシスのいずれか)を選択する。それぞれの元素が与える特殊能力については、元素の項を参照。
元力/Wild Talents:キネティシストは元力――呪文に似ているが、キネティシストの内なる念動力の才から引き出され、回数無制限で使用できる魔法的能力――を使用することができる。元力は通常擬似呪文能力であり(超常能力も存在する)、特記無い限り使用には標準アクションを必要とする。元力は常に元素項に記載のある元素の補足説明([エーテル]、[風]、[地]、[火炎]、[水])を持つ。任意の元素を使用できる元素は、元素と共に使用した際に適切な元素の補足説明を持つ。例えば、ウォールの元力はジオキネティシストが使用すると[地]の補足説明を得る。
元力それぞれには有効呪文レベルがある。キネティシストは常に、1レベル元力を選択することができる。より高いレベルの元力を選択するには、キネティシスト・レベルが元力の有効呪文レベルの2倍以上でなければならない。念動力爆発と防御元力は常に、キネティシスト・レベルの半分に等しい有効呪文レベルを持つものと見なされる(キネティシスト・レベル18の時点で、最高有効呪文レベルの9となる)。
特に記載がない限り、元力に対するセーヴィング・スローの難易度は10+元力の有効呪文レベル+キネティシストの【耐久力】修正値に等しい。元力における精神集中判定を行う際、常にキネティシストは自分の【耐久力】修正値を用いる。
他のクラス特徴から得られた元力に加え、2レベルの時点と以降2レベル毎に、キネティシストは自分が選択できる一覧から汎用元力を1つ選択する。キネティシストは総合元力か、自分の元素と一致する元力だけを選択することができる(元素熟練を参照)。6レベル、10レベル、16レベルの時点で、キネティシストは修得済みの汎用元力1つを別の元力1つと置き換えることができる。その元力のレベルは、元の汎用元力のレベル以下でなければならない。他の元力の前提条件となっている元力を置き換えることはできない。
燃焼(変則)/Burn:1レベルの時点で、キネティシストは自分の力を通常以上に引き出すことができるようになる。ただしそれは、自分の身体の耐えうる限界を超えたもので、身体が燃えることを受け入れなければならない。元力の中にはより効果を高めるために燃焼することができるものもあるが、その能力を使用するために特定の燃焼を受け入れなければならないものもある。受け入れた燃焼ポイントごとに、キネティシストはキャラクター・レベル毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは一晩完全に休息することを除き、いかなる方法でも治療することができない。一晩休息すると、燃焼全てとそれに関連した非致傷ダメージ全てが回復する。燃焼による非致傷ダメージを減少させたり別の人に受け持たせることはできないし、自分の限界を超えた非致傷ダメージを受け入れることもできない。キネティシストは1ラウンドに1燃焼ポイントしか受け入れることができない。この限界は6レベルの時点で2燃焼ポイントに上昇し、以降3レベル毎に追加で1ポイントずつ上昇する。キネティシストが受け入れることのできる燃焼ポイントは、合計で3+【耐久力】修正値までである(ただし、自分の制御外の要素から燃焼を強制させられる可能性はある)。燃焼を受け入れたキネティシストは非致傷ダメージを無効化したり効果を変更する能力から、一切の利益を得られない。
念動力爆発(擬呪)/Kinetic Blast:1レベルの時点で、キネティシストは自分が選択した念動力爆発の元力を1つ獲得する。この念動力爆発は自分の元素と一致する単純爆発でなければならない。標準アクションとして、キネティシストは距離30フィートまでの目標1体に念動力爆発を解き放つことができる。念動力爆発を使用するには片手(手を有していないなら、ものを掴める腕1つ)が空いていなければならない。念動力爆発によるダメージは全て、ダメージ減少を考慮する際に魔法のものと見なされる。《武器熟練》のような特技においては、念動力爆発は武器の種別として扱われる。キネティシストは念動力爆発を身に着けていたり所持しているとは(注入の形式によらず)見なされず、《渾身の一打》を念動力爆発に適用することはできない。最も弱い念動力爆発でさえ、元素やエネルギーの大きな塊を生み出すため、念動力爆発はいかなるサイズのスウォームに対しても全てのダメージを与える(ただし範囲攻撃のみがスウォームに追加ダメージを与える)。待機アクションで用いる念動力爆発は、呪文を相殺するために使用することができる。ただしその呪文は念動力爆発が持つ補足説明のいずれかを持ち、レベルが念動力爆発以下でなければならない。任意のエネルギー種別([力場]を含む)のダメージを与える念動力爆発は、該当する[補足説明]を持つ。
どのような念動力爆発があるか、そして単純爆発用の追加ルールについては、ここに記載されている。
元力収集(超常)/Gather Power:両手(通常のキネティシストでない場合、ものを掴める腕全て)が空いているなら、キネティシストは移動アクションでエネルギーや元素を集めることができる。元力収集を行うと轟音が鳴り、キネティシストを中心とした半径20フィートの範囲をエネルギーや関連する物体が回るという、目に見える形で具現化される。このようにして元力収集を行うと、キネティシストはこのラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを1ポイントだけ減少することができる。代わりに元力収集に1全ラウンドを費やすことで、キネティシストは次のラウンド中に使用する念動力爆発の燃焼コストを2ポイントだけ減少することができる。1全ラウンドを費やした後に、キネティシストは次のラウンドの間に移動アクションを費やしてさらに元力収集を行うことで、合計3ポイントだけ念動力爆発の燃焼コストを減少させることができる。力の集積を行っている間、および力の集積を行ってから念動力爆発を使用する前にダメージを受けたなら、キネティシストは精神集中判定(難易度=10+受けたダメージ+念動力爆発の有効呪文レベル)に成功しなければ、力の集積で集めていたエネルギーは失われ、キネティシストは減少させるはずだった燃焼コストに等しい燃焼ポイントをその身に受けなければならない。この能力を使用しても、元力の燃焼コストは0ポイントを下回ることはない。
注入(超常)/Infusion:1レベルの時点で、キネティシストは元素熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、11レベル、13レベル、17レベル、19レベルの時点で、キネティシストは追加で注入を得る。念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることができる。注入には2種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特定の念動力爆発にのみ効果を及ぼす。どの念動力爆発に効果を及ぼすかについては、「対象爆発」項に記載されている。キネティシストが念動力爆発元力を使用するたび、対象となる形態注入1つまでと本質注入を1つまで適用することができる。念動力爆発を起動するために必要なアクションを変更したり、念動力爆発の通常の効果を全く替えてしまう注入も存在する。注入の「燃焼」項に記載されている燃焼コストは、注入で変更する念動力爆発の燃焼コストに追加される。
注入に対するセーヴ難易度は注入の有効呪文レベルではなく、対象となる念動力爆発によって決定される。形態注入の難易度はキネティシストの【耐久力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値に基づいて計算される。キネティシストが形態注入と本質注入を念動力爆発に適用し、その両方がセーヴィング・スローを必要とするならば、それぞれの目標は最初に形態注入に対してセーヴィング・スローを試みる。目標がセーヴに成功し、そのセーヴの成功によって注入の効果が無効化される場合、念動力爆発の全てが無効化される; そうでない場合、目標は次に本質注入に対するセーヴィング・スローを試みる。キネティシストの形態注入と本質注入の両方が念動力爆発のダメージを変化させる場合、最初に本質注入の変更を適用すること。
5レベル、11レベル、17レベルの時点で、キネティシストは修得済みの注入1つを、有効呪文レベルがそれ以下の別の注入1つと置き換えることができる。他の元力の前提条件として使用している注入を置き換えることはできない。
元素防御(超常)/Elemental Defense:2レベルの時点で、キネティシストは自分の元素の防御元力を得る。
元素飽和(変則)/Elemental Overflow:3レベルの時点で、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれ、炎による後光で輝き、毛穴から水が染み出るといった何らかの効果を具現化するようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシスト・レベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージ・ロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。キネティシストは1全ラウンドの間精神集中を行うことで、元素飽和の視覚的効果を抑制することができる。しかしそのようにすると、この能力の他の利益も全て抑制される。キネティシストが次に元力を使用すると、視覚効果と利益は即座に元に戻る。
その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な利益を得るようになる。6レベル以降、最低でも3燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値(【筋】、【敏】、【耐】)のいずれか2つに+2のサイズ・ボーナスを得る。加えて、キネティシストはクリティカル・ヒットと急所攻撃を5%×現在の燃焼ポイントの確率で無効化する能力を得る。11レベルの時点で、最低でも5燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、それ以外の2つの肉体能力値に+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。16レベルの時点で、最低でも7燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+6のサイズ・ボーナスを、それ以外の中から選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、残りの肉体能力値1つに+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。
注入開眼(変則)/Infusion Specialization:5レベルの時点で、念動力爆発に1つ以上の注入を使用する際、キネティシストは注入の合計燃焼コストを1だけ減少させる。これによって注入の合計コストが0を下回ることはない。8レベル、11レベル、14レベル、17レベル、20レベルの時点で、燃焼コストは追加で1ずつ減少する。
念動力修正(超常)/Metakinesis:5レベルの時点で、キネティシストは念動力爆発を修正する能力を得る。これは燃焼を受け入れることで作用する、呪文修正特技のように機能する。キネティシストは燃焼を1ポイント受け入れることで、(《呪文威力強化》のように)念動力爆発を威力強化することができる。9レベルの時点で、キネティシストは燃焼を2ポイント受け入れることで、(《呪文威力最大化》のように)念動力爆発を威力最大化することができる。13レベルの時点で、キネティシストは燃焼を3ポイント受け入れることで、(《呪文高速化》のように)念動力爆発を高速化することができる。17レベルの時点で、キネティシストは燃焼を4ポイント受け入れることで、1回の標準アクションで念動力爆発を2回使用する(二重化)ことができる(同時に高速化の念動力修正を行うなら、即行アクションとなる)。二重化念動力爆発を使用する際、全ての修正(念動力修正や注入など)は両方の念動力爆発に適用されるが、キネティシストは燃焼コストを1回分しか消費しなくてよい。
内部緩衝(超常)/Internal Buffer:6レベルの時点で、キネティシストは自分の身体と元素熟練について研究を深め、追加エネルギーを蓄積する内部緩衝を作り出すことができるようになる。内部緩衝は最初は空っぽで毎日回復するわけではないが、キネティシストは全ラウンド・アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、内部緩衝に1ポイントを加えることができる。内部緩衝の上限は合計1ポイントである。この上限は11レベルの時点で2ポイント、16レベルの時点で3ポイントとなる。キネティシストが内部緩衝にポイントを加えると、消費するまでいつまでも保持される。その他の燃焼を受け入れる際、キネティシストは内部緩衝から1ポイントを消費することで、燃焼1ポイントを受け入れずに済む。このように内部緩衝を消費することができるのは、元力1つ毎に1ポイントまでである。内部緩衝から消費されたポイントは元素飽和を起動することも、その効果を追加することもない。同様に、内部緩衝はキネティシストが1ターンに受け入れることのできる燃焼ポイントの上限を超えるために使用することができる。
拡張元素(超常)/Expanded Element:7レベルの時点で、キネティシストは自分の元素に対する理解を推し進め、他の元素1つを使用する術を学ぶ。キネティシストは元素を1つ選択する。選択する元素は元々選択している元素であってもよい。キネティシストはその元素の単純爆発元力を1つ得る(元々修得していたものであってはならない)。同時に、キネティシストは選択した拡張元素の基本元力(例えば、風を選択したならベーシック・エアロキネシス)に加え、前提条件を満たす合成爆発元力を全て得る。複合爆発の追加ルールと説明については、合成爆発を参照。拡張元素から防御元力を得ることはない。
拡張元素が主要元素と異なる場合、拡張元素から習得する元力を判断する際に、キネティシスト・レベルを4レベル低いものとして扱う。
拡張元素が元々有している元素と同じ場合、キネティシストはその元素から汎用元力か注入のいずれかを追加で1つ得る。これは、注入クラス特徴や元力クラス特徴から得られたように、前提条件を満たすものから選択する。
15レベルの時点で、キネティシストは新しい元素1つを選択するか、1レベルの時点で修得していた元素1つを選択することができる。7レベルの時点で最初に修得した元素を選択していない限り、7レベルの時点で選択した元素を選択することはできない。選択した元素を拡張元素とし、上記の利益を全て得る。ただし、7レベルと15レベルの両方で拡張元素として最初に修得した元素を選択したならば、キネティシストはその元素の理解をさらに深める。その元素の元力において、キネティシストは攻撃ロール、ダメージ・ロール、術者レベル、難易度のそれぞれに+1のボーナスを得る。
収集強化(超常)/Supercharge:11レベルの時点で、移動アクションとして元力収集を行う際、キネティシストは元力1つの燃焼コストの総計を1ポイントではなく2ポイント減少させることができるようになる。また、1全ラウンドを費やして元力収集を行う際、キネティシストは元力1つの燃焼コストの総計を2ポイントではなく3ポイント減少させることができるようになる。
合成開眼(超常)/Composite Specialization:16レベルの時点で、キネティシストは合成爆発の作成にさらに卓越する。キネティシストは合成爆発全ての燃焼コストを1ポイントだけ減少させる。この効果による合成爆発の最低コストは0である。
念動力修正の達人(超常)/Metakinetic Master:19レベルの時点で、キネティシストは念動力修正の1種別(威力強化、高速化など)を選択する。キネティシストは選択した念動力修正の燃焼コストを1ポイントだけ減少させる(最低0ポイント)。
念動力との合一(超常)/Omnikinesis:20レベルの時点で、キネティシストは異なる元素の差を超越し、思うがままに全ての被造物を歪めることができるようになる。(選択した念動力爆発の必要燃焼に加え)燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシストは自分の修得していない爆発元力を使用することができる。標準アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシストは自分の元力1つを同じ分類(単純爆発、防御など)の別の元力に変化させることができる。これは24時間持続し、元素による必要条件や制限を無視する(ただし元素以外の必要条件や制限は無視できない)。
キネティシストは以下から元素を選択することができる。注入元力にはダガー(†)が示されている。以下に示された他の元力は、全て汎用元力である。
訳注:元力の順番は原則として五十音順としたが、呪文に準拠し、グレーター、リアクティヴなどの接頭語については接頭語がないものの直後に並べている。
エーテル――元素エネルギーがエーテル界に作用する際に姿を見せる珍しい要素――の元素に熟練したキネティシストは、テレキネティシストと呼ばれる。テレキネティシストは意のままに物体を動かすために、エーテルの糸を用いる。
クラス技能:テレキネティシストのクラス技能の一覧に〈知識:工学〉および〈手先の早業〉を加える。
元力/Wild Talents:1レベル―キネティック・カヴァー、キネティック・ヒーラー、テレキネティック・フィネス、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・テレキネシス; 2レベル―テレキネティック・ホール、ボウリング・インフュージョン†; 3レベル―セルフ・テレキネシス、テレキネティック・インヴィジビリティ、タッチサイト、フォース・フック†、フォー・スロウ†; 4レベル―テレキネティック・マニューヴァーズ; 5レベル―イセア・パペット、グレーター・セルフ・テレキネシス、リアクティヴ・タッチサイト、フォース・バリアー; 6レベル―サフォケート、ディスインテグレイティング・インフュージョン†; 7レベル―スペル・デフレクション; 8レベル―テレキネティック・グローブ、テレキネティック・デフレクション、メニー・スロウ†。
風の元素に熟練したキネティシストはエアロキネティシストと呼ばれる。エアロキネティシストはしばしば空気の流れや電気を操り、機動性や遠隔戦闘を専門とする。
クラス技能:エアロキネティシストのクラス技能のリストに〈知識:自然〉および〈飛行〉を加える。
元力/Wild Talents:1レベル―ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド、エア・クッション、エア・シュラウド、エアズ・リーチ、エアズ・リープ、エアリアル・アダプテイション、ガスティング・インフュージョン†、サンダリング・インフュージョン†、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・エアロキネシス; 3レベル―インガルフィング・ウィンズ、ウィングズ・オヴ・エア、ウィンドサイト、エアリアル・イヴェイジョン、セレリティ、トレント†、マグネティック・インフュージョン†、; 4レベル―サイクロン†; 5レベル―グレーター・ウィンドサイト、グレーター・エア・シュラウド、チェイン†; 6レベル―ウィンド・マニピュレーター、サフォケート; 7レベル―クラウド†; 8レベル―ウェザー・マスター。
地の元素に熟練したキネティシストはジオキネティシストと呼ばれる。ジオキネティシストは大地そのものを操り、防御技術の達人でもある。
クラス技能:ジオキネティシストのクラス技能のリストに〈知識:ダンジョン探検〉および〈登攀〉を加える。
元力/Wild Talents:1レベル―アース・ウォーク、キネティック・カヴァー、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・ジオキネシス; 2レベル―アース・クライム、エンタングリング・インフュージョン†、ボウリング・インフュージョン†; 3レベル―インペール†、ジャグド・フレッシュ、トレマーセンス、マグネティック・インフュージョン†、レアメタル・インフュージョン†; 4レベル―エンデュアリング・アース、シフト・アース; 5レベル―アース・グライド、ストーン・スカルプター、グレーター・トレマーセンス; 6レベル―デッドリー・アース†; 7レベル―フラグメンテーション†、グレーター・シフト・アース; 9レベル―サイズミック・マスター。
火の元素に熟練したキネティシストはパイロキネティシストと呼ばれる。パイロキネティシストは強力な武器として火の元素をまとい、強力な戦闘能力を保持する。
クラス技能:パイロキネティシストのクラス技能のリストに〈脱出術〉および〈知識:自然〉を加える。
元力/Wild Talents:1レベル―コールド・アダプテイション、バーニング・インフュージョン†、ヒート・アダプテイション、ファイアー・スカルプター、ファイアーズ・フューリィ、ファン・オヴ・フレイムズ†、ベーシック・パイロキネシス; 2レベル―シアリング・フレイム; 3レベル―イラプション†、スモーク・ストーム、トレント†、ヒート・ウェイヴ、ファイアーサイト、フレイム・ジェット; 4レベル―フラッシュ・インフュージョン†; 5レベル―アンラヴェリング・インフュージョン†、トレイル・オヴ・フレイムズ、フレイム・シールド、グレーター・フレイム・ジェット; 6レベル―ブリリアント・インフュージョン†; 7レベル―イクスプロージョン†、ピュアフレイム・インフュージョン†; 9レベル―フロム・ジ・アッシュズ。
水の元素に熟練したキネティシストはハイドロキネティシストと呼ばれる。ハイドロキネティシストは水流や凍える冷気を使いこなす。彼らは水流が姿を変え続けるように、多様性と定まらぬ形質について心得ている。
クラス技能:ハイドロキネティシストのクラス技能のリストに〈水泳〉および〈知識:自然〉を加える。
元力/Wild Talents:1レベル―アイスウォーカー、キネティック・カヴァー、キネティック・ヒーラー、クウェンチング・インフュージョン†、コールド・アダプテイション、スリック、ヒート・アダプテイション、プッシング・インフュージョン†、ベーシック・ハイドロキネシス; 2レベル―ヴェイル・オヴ・ミスツ、エンタングリング・インフュージョン†; 3レベル―インペール†、ウォーターダンサー、ウォーター・マニピュレーター、コールド・スナップ、トレント†; 4レベル―アイス・スカルプター、ウォーターセンス、スプレー†; 5レベル―グレーター・ウォーターダンサー、シメリング・ミラージュ、チリング・インフュージョン†; 6レベル―アイス・パス、サフォケート; 7レベル―クラウド†、フラグメンテーション†; 9レベル―タイダル・ウェイヴ。
元力/Wild Talents:1レベル―エクステンデッド・レンジ†、キネティック・ブレード†、キネティック・フィスト†、スキルド・キネティシスト、ドレイニング・インフュージョン†; 2レベル―グレーター・スキルド・キネティシスト; 3レベル―イクストリーム・レンジ†、エレメンタル・グリップ、キネティック・ウィップ†、スネーク†、フラリー・オヴ・ブラスツ†、モービル・ブラスト†; 4レベル―イクスパンディッド・ディフェンス; 5レベル―ウォール†、キネティック・フォーム、グラップリング・インフュージョン†、スパーク・オヴ・ライフ; 6レベル―ライド・ザ・ブラスト; 8レベル―リヴァース・シフト。
1レベルの時点で、キネティシストは主要元素から単純爆発を1つ得る――複数の選択肢を提供する元素も存在する。キネティシストが拡張元素クラス特徴で新しい元素を獲得したなら、同様にその元素からも単純爆発を1つ得る。単純爆発は物理爆発とエネルギー爆発に分かれる。物理爆発は1d6+1+キネティシストの【耐久力】修正値に等しいダメージを与える遠隔攻撃である。このダメージは、1レベルを超える2キネティシスト・レベル毎に1d6+1ずつ増加する。物理爆発には呪文抵抗は適用されない。エネルギー爆発は1d6+キネティシストの【耐久力】修正値の半分に等しいダメージを与える遠隔接触攻撃である。このダメージは1レベルを超える2キネティシスト・レベル毎に1d6ずつ増加する。
Earth Blast/地の爆発
元素 地; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 物理; ダメージ 殴打、刺突、斬撃のいずれか
使用者は大地を固めたり鋭い破片に変えたりして、敵1体に飛ばす。
Water Blast/水の爆発
元素 水; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 物理; ダメージ 殴打
Air Blast/風の爆発
元素 風; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 物理; ダメージ 殴打
使用者は突風で敵1体を打ちのめす。
Electric Blast/電気の爆発
元素 風; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 エネルギー; ダメージ [雷撃]
使用者は電弧を放ち、敵1体を感電させる。
Cold Blast/冷気の爆発
元素 水; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 エネルギー; ダメージ [氷雪]
Telekinetic Blast/遠隔念力爆発
元素 エーテル; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 物理; ダメージ 殴打、刺突、または斬撃
使用者は遠隔攻撃として、近くにある誰も所持していない物体1つを投擲する。この物体の重量はキネティシスト・レベル毎に5ポンドを超えてはならない。攻撃が命中すると、目標と投擲された物体はそれぞれ、爆発によるダメージを受ける。この物体はエーテルの糸に覆われているため、たとえこの能力を魔法の武器やその他の特殊な物体に対して使用したとしても、攻撃には魔法の武器のボーナスや効果を得ることはできない。単に爆発ダメージのみを与える。この代わりに、使用者は通常の爆発ダメージを与える代わりに、自分で物体を投げたかのように物体と目標にダメージを与えるために、エーテルの糸をほぐしておくこともできる。物体を投擲する際にダメージ・ロールに【筋力】修正値を加える際、【筋力】修正値として【耐久力】修正値を用いること。その物体が投擲用に作られていなかったとしても、使用者はその攻撃ロールに-4のペナルティを受けない。自分で投擲する場合、物体の特殊効果(材質による効果も含む)が適用される。物体が武器である場合、使用者はその武器に習熟していなければならず、その武器を片手で所持できなければならない。そうでない場合、そのアイテムは使用者のサイズのクリーチャー向けに作られた片手代用武器としてダメージを与える。
Fire Blast/火の爆発
元素 火; 種別 単純爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 0
爆発種別 エネルギー; ダメージ [火炎]
合成爆発は元素を組み合わせ新しい爆発としたものだ。キネティシストが拡張元素により新しい元素を得たとき、前提条件を満たす全ての合成爆発を使用できるようになる。ほとんどの合成爆発は単純爆発同様、物理爆発とエネルギー爆発のいずれかである。物理合成爆発は2d6+2+キネティシストの【耐久力】修正値に等しいダメージを与える。このダメージは、1レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に2d6+2ずつ増加する。エネルギー合成爆発は2d6+キネティシストの【耐久力】修正値の半分に等しいダメージを与える。このダメージは、1レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に2d6ずつ増加する。
Ice Blast/氷の爆発
元素 水; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 主要元素:水、拡張元素:水
爆発種別 物理; ダメージ 半分は刺突、半分は[氷雪]
使用者は冷たい氷柱を放ち、敵一体を突き刺す。
Aetheric Boost/エーテルの爆発
元素 エーテル; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 テレキネティック・ブラスト、拡張元素:いずれか
爆発種別 特殊; ダメージ 本文参照
使用者は自分が修得している単純爆発にエーテルを込め、ダメージ・ダイス毎に追加で1ポイントのダメージを与えるようにする。このダメージのダメージ種別は元々のものと同じ。それ以外の点については、単純爆発と同様に機能する。15レベルの時点で、使用者は合成爆発にもエーテルを込めることができるようになる。こうして合成爆発にエーテルを込める際、使用者は燃焼を追加で1ポイント受け入れなければならない。
Thunderstorm Blast/轟雷の爆発
元素 風; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 主要元素:風、拡張元素:風
爆発種別 物理; ダメージ 半分は殴打、半分は[雷撃]
Sandstorm Blast/砂嵐の爆発
元素 風および地; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 アース・ブラスト、エア・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 刺突および斬撃
使用者は砂をかき回す風を用い、何もかもばらばらにする衝撃で敵1体を攻撃する。
Steam Blast/蒸気の爆発
元素 火および水; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 ウォーター・ブラスト、ファイアー・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎]
Charged Water Blast/帯電した水の爆発
元素 風および水; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 ウォーター・ブラスト、エレクトリック・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 半分は殴打、半分は[雷撃]
Force Blast/力場の爆発
元素 エーテル; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 主要元素:エーテル、拡張元素:エーテル
爆発種別 エネルギー; ダメージ [力場](本文参照)
使用者は敵1体に力場の爆発を投げつける。力場の爆発はエネルギー合成爆発としてではなく、エネルギー単純爆発のようにダメージを与える。
Plasma Blast/プラズマの爆発
元素 風および火; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 エア・ブラスト、ファイアー・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎]
使用者は風を放ち、そして火でそれを熱してプラズマに変え、敵1体を攻撃する。
Blizzard Blast/吹雪の爆発
元素 風および水; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 エア・ブラスト、コールド・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 半分は刺突、半分は[氷雪]
使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ。
Blue Flame Blast/青炎の爆発
元素 火; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 主要元素:火、拡張元素:火
爆発種別 エネルギー; ダメージ [火炎]
Magma Blast/溶岩の爆発
元素 地および火; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 アース・ブラスト、ファイアー・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 半分は殴打、半分は[火炎]
Mud Blast/泥の爆発
元素 地および水; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 アース・ブラスト、ウォーター・ブラスト
爆発種別 物理; ダメージ 殴打
使用者は水を地面に注ぎ、強力な泥団子を作り出して敵1体に叩きつける。
Metal Blast/金属の爆発
元素 地; 種別 合成爆発(擬呪); レベル ―; 燃焼 2
前提条件 主要元素:地、拡張元素:地
爆発種別 物理; ダメージ 殴打、刺突、または斬撃
使用者は金属を砕き、とがった破片や刃に変え、敵に投げつける。
2レベルの時点で、キネティシストは主要元素から防御元力を1つ得る。
Enveloping Winds/風まとい
元素 風; 種別 防御(超常); レベル ―; 燃焼 0
使用者は渦巻く気流か明滅する電弧、あるいはその両方で自分を取り囲み、遠隔攻撃から身を守る。物理的な武器による遠隔攻撃は全て、使用者に対して20%の失敗確率を受ける。ただし巨人の投石やバリスタのような巨大な武器の攻撃は効果を受けない。この失敗確率は2レベルを超えるキネティシスト・レベル5毎に5%ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、次に君の燃焼が取り除かれるまで、失敗確率が5%増加する。使用者は同様に更に失敗確率を増加させるために燃焼ポイントを追加で受け入れることができ、失敗確率は最大で75%になる。風の元力を用いる間に燃焼を受け入れる際、1ラウンドの間使用者のエンヴェローピング・ウィンズは光線攻撃のような非物理的な遠隔攻撃に対しても効果を示すようになる。使用者は割り込みアクションとして、この効果を抑止したり再開したりすることができる。
Searing Flesh/焦熱する肉体
元素 火; 種別 防御(超常); レベル ―; 燃焼 0
使用者の肉体は痛みを与えるほどに熱くなる。使用者に対して肉体攻撃や素手打撃を命中させたクリーチャーは、キネティシスト・レベル4毎に1ポイント(最低1ポイント)の[火炎]ダメージを与える。使用者に組みついたクリーチャーは自分のターンの終わりのこの値の2倍のダメージを受ける。使用者に対して命中した攻撃に使用されていた武器もこのダメージを受ける。このダメージは通常とは異なり、武器の硬度を無視する。燃焼を1ポイント受け入れることで、燃焼が取り除かれるまでの間、このダメージをキネティシスト・レベル4毎に1ポイントだけ増加させることができる。使用者は7回までこの方法でダメージを増やすことができる。
火の元力を用いる際に燃焼を受け入れるたびにこの炎は活性化し、使用者のシアリング・フレッシュは1ラウンドの間現在の2倍のダメージを当てるようになる(使用者に組みついたクリーチャーは、通常の4倍のダメージを受ける)。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。
Shroud of Water/水のとばり
元素 水; 種別 防御(超常); レベル ―; 燃焼 0
使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマー・クラスに+4の鎧ボーナスかアーマー・クラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超えるキネティシスト・レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者は燃焼が取り除かれるまでの間このボーナスを1ポイント増加させることができる。使用者はこのボーナス増加を複数回行うことができるが、最初の値の50%を超えて増やすことはできない。膜を盾ボーナスを与えるように変化させる際、このボーナスの上限を超えることはできないが、変化前に超えていた分が失われることはなく、ボーナス種別を変更した際には保持されたままである。水の元力を使用する際に燃焼を受け入れたなら、使用者の周囲の水は融合し合い、1ラウンドの間鎧ボーナスと盾ボーナスの両方を与えるようになる。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。
Force Ward/力場の防護
元素 エーテル; 種別 防御(超常); レベル ―; 燃焼 0
使用者は常に力場の防護で自分を覆っている。使用者はキネティシスト・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。他の一時的ヒット・ポイントを有していたとしても、この一時的ヒット・ポイントから先に失うこと。フォース・ウォードによる一時的ヒット・ポイントよりも少ないダメージしか与えない攻撃を受けた場合、一時的ヒット・ポイント自体は減少するが、攻撃が命中したか外れたかにしたがって起動する効果においては、攻撃が外れたものとして扱う。この一時的ヒット・ポイントは1分に1ポイントの速度で回復する。標準アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者はフォース・ウォードで得られる一時的ヒット・ポイントの最大値を、キネティシスト・レベルの半分だけ増加させることができる。この増加は次に燃焼が失われるまで持続する。この能力を複数会使用すれば、増加は累積する。この方法で燃焼を2ポイント受け入れる毎に、フォース・ウォードの1分毎の回復速度は1ヒット・ポイントだけ増加する。エーテルの元力を使用する際に燃焼を受け入れるなら、使用者は自分の周りに浮かんでいるエーテルからエネルギーを吸い上げ、フォース・ウォードによる一時的ヒット・ポイントは使用者のキャラクター・レベルに等しい値だけ回復する(最大で現在の最大値まで)。使用者は割り込みアクションにより、フォース・ウォードを抑止したり再開したりできるが、そのようにしても一時的ヒット・ポイントの値は変化しない。また、この能力が抑止されている間は、一時的ヒット・ポイントは回復しない。
Flesh of Stone/石の肉体
元素 地; 種別 防御(超常); レベル ―; 燃焼 0
使用者の肌は石のように固くなり、ほとんどの攻撃の衝撃を妨げる。使用者はダメージ減少1/アダマンティンを得る。このダメージ減少は2レベルを超えるキネティシスト・レベル2毎に1だけ増加する。使用者が燃焼を1ポイント受け入れるたび、このダメージ減少は1だけ増加する。この増加は、次に燃焼が失われるまで持続する。ダメージ減少の最大値はキネティシスト・レベルに等しい。使用者が地の元力を使用する際に燃焼を受け入れるたび、使用者の体内のエネルギーが活性化し、ダメージ減少は1ラウンドの間ダメージ減少/アダマンティンからダメージ減少/―に変化する。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。
注入元力は、キネティシストが念動力爆発を使用する方法を変える。
Unraveling Infusion/解呪の注入
元素 火; 種別 本質注入; レベル 5; 燃焼 3
対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 不可
使用者の念動力爆発は非常に熱く燃え上がり、敵の魔法効果さえも溶かしてしまう。注入された念動力爆発が敵に命中し、呪文抵抗を克服したなら、念動力爆発のダメージを決定する前に、目標型ディスペル・マジックのを使用したかのように術者レベル判定を試みることができる。使用者は念動力爆発のダメージを半減させることで、術者レベル判定のボーナスを2だけ増加させることができる。使用者が解呪する呪文効果を選択しない場合、他の呪文の前に[火炎]ダメージから目標を守る効果を自動的に解呪しようとする。
Extreme Range/圧倒的な距離
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発は480フィート以内の目標を攻撃することができる。
Explosion/炸裂
元素 火; 種別 形態注入; レベル 7; 燃焼 4
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 反応・半減
使用者はエネルギーを一転に集中させ、制御された爆発を作り出す。使用者は爆発の中心を自分から120フィート以内にある任意の位置に指定することができ、拡散する半径を5フィート、10フィート、15フィート、20フィートから選択することができる。炸裂の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は念動力爆発のダメージを受ける。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づく。
Eruption/噴火
元素 火; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 スチーム、ファイアー、ブルー・フレイム、マグマ
セーヴィング・スロー 反応・半減
念動力爆発は使用者から120フィート以内の任意の場所を中心に、地面から柱となって噴出する。柱は半径10フィートの円柱形、地面から40フィートの高さの範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体に効果を及ぼす。イラプションが注入されたエネルギー念動力爆発はそれぞれの目標に通常と同じだけのダメージを与える。注入されたのが物理念動力爆発の場合、半分のダメージを与える。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づく。
Impale/突き刺し
元素 地または水; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 アース、アイス、メタル
セーヴィング・スロー 不可
使用者は直線状に元素でできた長く鋭いトゲを伸ばし、複数の敵を突き刺す。30フィートの直線状の範囲にいるクリーチャーそれぞれと物体に対し、1回だけ攻撃ロールを行う。まず、最も近くの目標から命中したかどうかを判定する。この攻撃がクリティカル可能域をロールしたなら、クリティカル・ロールは最初の目標に対してのみ行うこと。それぞれの目標に対してダメージを決定する際、最も近くのものから行うこと。攻撃が目標に命中したが、物理ダメージを与えることに失敗したなら、トゲは貫通に失敗し、爆発はそれ以上後ろへは続かない。インペールの注入を与えた念動力爆発は固い障壁を貫通することができるが、その先に攻撃を続けるには障壁を破壊出来るだけのダメージを与えなければならない。注入されたアース・ブラストやメタル・ブラストは、必ず刺突ダメージを与える。
Wall/壁状
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 5; 燃焼 3
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
元素が揺り動き、飛来物が暴れ、元素の乱れる壁を作り出す。壁は30フィート以内に出現する。壁の形状は高さ10フィートで長さ120フィートか、高さ20フィートで長さ60フィートのいずれかを選択する。壁のマスの中にいるクリーチャーと物体は全て、セーヴィング・スローなしに念動力爆発の1/4のダメージを受ける(エネルギー爆発の場合、通常の半分)。壁を通過しようとするたびに、クリーチャーは念動力爆発の半分のダメージを受ける(エネルギー爆発の場合、通常のダメージ)。壁は完全な固体というわけではないが、壁の向こう側からの攻撃に対して遮蔽を提供する。壁は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、使用者が新しくウォールの注入を使用するまで持続する。
Extended Range/距離延長
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発は120フィート以内の目標を攻撃することができる。
Entangling Infusion/絡みつきの注入
元素 地または水; 種別 本質注入; レベル 2; 燃焼 2
対象爆発 アース、アイス、コールド、サンドストーム、ブリザード、マグマ、マッド、メタル
セーヴィング・スロー 反応・無効
念動力爆発は敵を元素要素で取り囲む。この注入が適用された念動力爆発が敵にダメージを与えると、その敵は1分の間絡みつかれた状態となる。敵は標準アクションで〈脱出術〉か【筋力】判定(難易度は念動力爆発と同じ)に成功するか、キネティシスト・レベルの2倍に等しいダメージを絡みついている要素に与えることでこの状態を終了させることができる(要素の硬度は0)。敵が既にこの注入によって絡みつかれた状態になっており、再度この注入を受けた念動力爆発に対するセーヴに失敗したなら、まとわりつく元素は敵を地面に固定化させ、動かない物体に取り付けられたかのように、今の場所から移動できなくなる。
Gusting Infusion/突風の注入
元素 風; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 エア、サンダーストーム、サンドストーム、ブリザード
セーヴィング・スロー 頑健・無効
注入による風が、念動力爆発を一瞬だけ機能するガスト・オヴ・ウィンドとして機能させる。念動力爆発がはっきりとした経路を持つなら、燃焼を追加で2ポイント受け入れるか与えるダメージを0に減少させるかすることで、1ラウンドの間ガスト・オヴ・ウィンド効果をその経路に持続させることができる。
Kinetic Whip/念動力の鞭
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
前提条件 キネティック・ブレード
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
エネルギーや元素の長い巻き毛を作り出す。これはキネティック・ブレードと同様に機能するが、使用者のサイズに適した間合い武器として扱われる。ほとんどの間合い武器とは異なり、キネティック・ウィップは隣接したクリーチャーにも攻撃することができる。キネティック・ウィップは使用者の次のターンの開始に消えてしまうが、消えるまでの間は間合い内の全てのマスを機会攻撃範囲に捕らえており、使用者はキネティック・ウィップの通常のダメージを与える機会攻撃を行うことができる。
Kinetic Fist/念動力の拳
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
使用者は念動力能力で引き出したエネルギーや元素で自分の肉体の周りを取り囲む。使用者はこの形態注入を攻撃アクション、突撃アクション、全力攻撃の一部として使用することができる。そうすると、使用者の次のターンの開始まで、肉体攻撃と素手打撃のそれぞれにダメージを追加することができる。キネティック・フィストは他のアクションの一部であるため、この元力は追加で機会攻撃を誘発させることはない。使用者は自分の念動力爆発のダイス3つ毎に追加で1d6ポイントのダメージを与える(最低1d6)。このダメージは念動力爆発と同じ種別である。この追加ダメージは呪文抵抗を無視する。攻撃に使用する修正値は念動力爆発に依存して変化しない(【耐久力】修正値を用いたりはしない)。
Kinetic Blade/念動力の刃
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。(テレキネティシストの場合、使用者は代わりに片手に持つ何らかの物体に念動力爆発の力を転送する。)キネティック・ブレードの形は単に見かけだけのもので、キネティック・ブレードのダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティカル倍率には影響しない。また、外見に応じて武器の特殊能力をキネティック・ブレードに与えることもない。テレキネティシストがこの形態注入を使用した物体は、元力収集を使用する妨げにならない。
使用者はキネティック・ブレードで近接攻撃を行うために、攻撃アクション、突撃アクション、全力攻撃アクションの一部として、この形態注入を1回だけ使用することができる。他のアクションの一部(そしてそれ自身はアクションではない)であるため、この元力は追加で機会攻撃を誘発させることはない。キネティック・ブレードは攻撃が命中するたびに念動力爆発のダメージを与える(念動力爆発のダメージの通常の修正を適用し、【筋力】修正値は適用しない)。キネティック・ブレードは使用者のターンの終了時に消滅する。この武器は念動力爆発が与えるダメージ種別と同じ種別のダメージを与え、念動力爆発の種別に従い、アーマー・クラスや呪文抵抗は通常通り適用される。テレキネティシストがこの能力を魔法の武器やその他の特殊な物体に使用したとしても、この攻撃で魔法の武器のボーナスや効果を使用することはできず、単にテレキネティシストの念動力爆発によるダメージのみを与える。元素飽和によってキネティック・ブレードにダメージ・ボーナスを加える事はできない。
Quenching Infusion/消化の注入
元素 水; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 ウォーター、チャージド・ウォーター
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発はウォーター・エレメンタルが触れたかのように魔法のものでない火を消火する。燃焼コストを2増加するかダメージを0に減少させることで、キネティシスト・レベルに等しいヒット・ダイスを持つウォーター・エレメンタルが触れたかのように、(通常の効果に加えて)魔法の火を解呪することができるようになる。
Cloud/雲状
元素 風または水; 種別 形態注入; レベル 7; 燃焼 4
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 サンダーストーム、サンドストーム、スチーム、ブリザード
セーヴィング・スロー 不可
拡散する雲として力を解き放つ。使用者は自分から120フィート以内の天を中心とした、半径20フィート拡散に雲を放つことができる。作成時に雲の中にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発のダメージの1/4を自動的に受ける(セーヴィング・スロー不可)。クリーチャーが雲の中に入る、もしくは自分のターンを雲の中で終了すると、念動力爆発の半分のダメージを受ける。雲はオブスキュアリング・ミストのように視界を妨げる。雲は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、使用者が再びクラウドの注入を使用するかのいずれかが起きるまで持続する。
Grappling Infusion/組みつきの注入
元素 総合; 種別 本質注入; レベル 5; 燃焼 3
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
使用者が作り出したウォール爆発、クラウド爆発、デッドリー・アース爆発は、その場に敵を敵を拘束する触手を生やす。この注入を受けた念動力爆発からクリーチャーがダメージを受けた際、使用者は念動力爆発で敵に組みつくために戦技判定を試みることができる。この判定のボーナスは2+キネティシスト・レベル+【耐久力】修正値に等しい(念動力爆発を超大型クリーチャーとして扱う)。この爆発は敵に組みつくだけである。押さえつけたり敵を移動させるといった組みつき戦技の他の作業を行うことはできない。爆発がすでに敵に組みついているなら、通常通り組みつきを維持するための戦技判定に+5のボーナスを得る。ウォール、クラウド、デッドリー・アースのいずれかの形状注入を同時に使用した場合にのみ、この注入を使用することができる。
Cyclone/暴風
元素 風; 種別 形態注入; レベル 4; 燃焼 3
対象爆発 エア、サンダーストーム、サンドストーム、ブリザード
セーヴィング・スロー 反応・半減
円形の暴風を作り出す。使用者を中心とした半径20フィート爆発の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発の通常の半分のダメージを受ける。このセーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づく。
Thundering Infusion/轟音の注入
元素 風; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 エレクトリック、サンダーストーム
セーヴィング・スロー 頑健・無効
使用者の放つ電光は轟音を伴う。この注入を用いた念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したならば、念動力爆発がダメージを与えたかにかかわらず、敵は聴覚喪失状態になる。
Snake/蛇状
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発を巧みに操り、障害物を避けた経路にそれを放つことができる。使用者は120フィートまでの任意の経路に念動力爆発を這わせ、(完全遮蔽を含む)遮蔽を無視することができる。使用者は自分が見えていないマスの中を通る経路を選ぶことができる。
Spray/噴霧
元素 水; 種別 形態注入; レベル 4; 燃焼 3
対象爆発 ウォーター、チャージド・ウォーター
セーヴィング・スロー 反応・半減
念動力爆発を噴霧するように広げることができる。30フィート円錐型の範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体は、念動力爆発の半分のダメージを受ける。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づいている。
Chain/連鎖
元素 風; 種別 形態注入; レベル 5; 燃焼 3
対象爆発 エレクトリック
セーヴィング・スロー 不可
使用者のエレクトリック・ブラストは目標から目標へと跳びはねる。注入した念動力爆発が目標に命中すると、使用者は最初の目標から30フィート以内にいる別の目標1体に対して、遠隔接触攻撃を試みることができる。追加攻撃は直前の目標を起点とするため、遮蔽やその他の状況が最初のものと異なる可能性がある。追加の目標は直前のものから1d6ポイントだけ低いダメージを受ける(3d6が2d6になるなど)。使用者は以前の目標に念動力爆発を連鎖させることはできない。念動力爆発が外れるか、ダメージを与えるのに失敗するか、ダメージのダイス数が1つまで減少するかするまで、念動力爆発は連鎖し続ける。
Chilling Infusion/凍傷の注入
元素 水; 種別 本質注入; レベル 5; 燃焼 3
対象爆発 アイス、コールド、ブリザード
セーヴィング・スロー 頑健・無効
使用者の念動力爆発は敵を骨まで凍えさせ、行動力を鈍らせる。注入した念動力爆発が敵に[氷雪]ダメージを与えたなら、その敵は1ラウンドの間よろめき状態となる。
Disintegrating Infusion/粉砕の注入
元素 エーテル; 種別 本質注入; レベル 6; 燃焼 4
対象爆発 フォース
セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 本文参照
使用者は力場で目標をバラバラにする。クリーチャーに対して、使用者の念動力爆発は通常の2倍のダメージを与えるが、目標はダメージ合計を通常の量の半分(増加したダメージの1/4)に減少させるために、セーヴィング・スローを行う。この念動力爆発でヒット・ポイントが0以下に減少したクリーチャーは、ディスインテグレイト呪文のように粉々になる。ディスインテグレイトのように、注入した念動力爆発を使用して[力場]効果や物体を破壊することができる。しかしこの方法で破壊を行う際、[力場]効果1つ毎、あるいは生きていない10立方フィートの物体毎に燃焼を1ポイント受け入れなければならない。この増加量を注入開眼や元力収集のような効果で減少させることはできない。
Deadly Earth/死を与える地
元素 地; 種別 形態注入; レベル 6; 燃焼 4
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 アース、マグマ、マッド、メタル
セーヴィング・スロー 不可
使用者から120フィート以内の一点を中心とした半径20フィートの地面に注入する(メタル・ブラストを使用する場合、この注入は金属面に効果を及ぼす)。範囲内の地面は凸凹になり、地中は歪む。使用者が作成した範囲内の地面に触れているクリーチャーと物体は全て、自動的に念動力爆発の1/4に等しいダメージを受ける(セーヴィング・スローは行えない)。その範囲に入ると、クリーチャーはその範囲内で自分のターンを終えるたびに念動力爆発の半分のダメージを受ける。効果範囲内は全て移動困難な地形として扱う。この注入は使用者の【耐久力】修正値に等しいラウンドが経過するか、もう一度使用者がこの注入を使用するまで持続する。
Draining Infusion/吸収の注入
元素 総合; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 単純爆発のいずれか
セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 本文参照
使用者は次の攻撃の威力を高めるために元素エネルギーを吸収し、敵に解き放つ。この注入を使用する際、使用者の念動力爆発はその元素の副種別を持つクリーチャーに対してのみ効果を及ぼす(例えば、ファイアー・ブラストは(火)の副種別を持つクリーチャーにのみダメージを与える)。そのようなクリーチャーに対して、この念動力爆発は(攻撃ロールが必要ならば)接触アーマー・クラスを用い、常に呪文抵抗が有効になる。目標からエネルギーを吸収するため、この念動力爆発には元素飽和によるボーナスや【耐久力】修正値を加えない。目標は頑健セーヴを試みることができ、成功すればダメージを通常の1/4に減少させることができる。ドレイニング・インフュージョンはクリーチャーが持つ全てのダメージ減少、抵抗、完全耐性を無視する。ドレイニング・インフュージョンに対するセーヴィング・スローにクリーチャー1体でも失敗したなら、使用者は次のターンの終了までに使用する念動力爆発の燃焼コストを1(収集強化を持つなら2)だけ減少させることができる。この燃焼コストの減少中に再びドレイニング・インフュージョンを使用した場合、ドレイニング・インフュージョンによるダメージは通常通り与えられるが、燃焼コストの減少は累積しない。
Torrent/流れ
元素 風、火、または水; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 ウォーター、エア、サンダーストーム、サンドストーム、スチーム、チャージド・ウォーター、ファイアー、プラズマ、ブリザード、ブルー・フレイム、マグマ、マッド
セーヴィング・スロー 反応・半減
エネルギーの流れが30フィート直線状の敵全てを打ちのめすか焼き払うかし、念動力爆発の半分のダメージ(エネルギー爆発ならダメージ全て)を与える。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づく。
Burning Infusion/着火の注入
元素 火; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム、マグマ
セーヴィング・スロー 反応・無効
念動力爆発が敵に火をつける。注入された念動力爆発が敵に命中し呪文抵抗を克服したなら、ダメージを与えたかどうかにかかわらず敵に火がつく。火が着いた敵は、消化されるまでの間毎ラウンド1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この注入で火が着いたクリーチャーに対して、火の念動力爆発は全て攻撃ロール、難易度、呪文抵抗を克服するための術者レベルに+2のボーナスを得る。
Pure-flame Infusion/純火の注入
元素 火; 種別 本質注入; レベル 7; 燃焼 4
対象爆発 ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 不可
使用者はなにより純粋な火へと繋がる導管を開き、燃え上がる炎を送り込む。注入された念動力爆発は全ての呪文抵抗を克服する。
Fan of Flames/炎の扇
元素 火; 種別 形態注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 ファイアー、ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 反応・半減
念動力爆発は扇状の炎となって広がり、15フィートの円錐型範囲内にいるすべてのクリーチャーと物体にダメージを与える。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】基準となる。
Force Hook/力場の釣り針
元素 エーテル; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 フォース
セーヴィング・スロー 不可
使用者のフォース・ブラストは目標に引っ掛り、使用者を目標に隣接するマスまで引きずる。この効果はフォース・フック・チャージとして機能するが、有効距離とダメージはフォース・ブラストのものを用いる。
Foe Throw/敵投擲
元素 エーテル; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 テレキネティック
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 本文参照
テレキネティック・ブラストは誰も所持していない物体の代わりに、サイズが大型以下のクリーチャー1体を投擲することができる。使用者は燃焼コストを1増加させるたびに、サイズが1段階大きいクリーチャーに効果を及ぼさせることができる。投擲しようとしたクリーチャーが頑健セーヴに成功すると、この念動力爆発の効果は全て無効化される。セーヴに失敗した場合に念動力爆発が命中したなら、投擲したクリーチャーと投擲先の目標は念動力爆発のダメージすべてを受け、投擲されたクリーチャーは投擲先の経路の一番最後にいた誰にも占められていないマスで倒れて伏せ状態となる。念動力爆発が外れたなら、投擲されたクリーチャーは目標から30フィート以内の誰にも占められていないマスを移動先として選択することができる。この時クリーチャーは伏せ状態にならず、通常の半分だけダメージを受ける。この移動は機会攻撃を誘発しない。
Pushing Infusion/押しやりの注入
元素 エーテル、風、地、または水; 種別 本質注入; レベル 1; 燃焼 1
対象爆発 アース、ウォーター、エア、サンドストーム、スチーム、チャージド・ウォーター、テレキネティック、ブリザード、マグマ、マッド、メタル
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発の勢いは敵を後ろへと押しやる。注入した念動力爆発でダメージを受けた目標それぞれに対して、突き飛ばしの戦技を試みること。戦技ボーナスを決定する際、【筋力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を用いる。この注入により、敵は最大で5フィートまで押しやられる可能性がある。燃焼コストを追加で1ポイント受け入れるたびに、この注入で突き飛ばす最大移動距離を5フィートだけ増加させることができる。念動力爆発が明確に押しやる方向を分からなくさせてしまう形質注入(クラウドなど)とともにこの注入を使用することはできない。
Fragmentation/粉砕
元素 地または水; 種別 形態注入; レベル 7; 燃焼 4
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 アース、アイス、メタル
セーヴィング・スロー 不可または反応・半減; 本文参照
触れたものを粉々にする危険な固体の球を投げつける。120フィート以内にいる目標1体に対して遠隔攻撃ロールを試みる。命中すると、目標は念動力爆発のダメージをすべて受ける(セーヴ不可)。半径20フィート以内にいる他のすべてのクリーチャーと物体は、通常の半分のダメージを受ける(反応セーヴに成功すれば、更にダメージを半減することができる)。目標への攻撃が外れると、念動力爆発は一切効果がない。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づいている。
Flash Infusion/閃光の注入
元素 火; 種別 本質注入; レベル 4; 燃焼 3
対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 意志・無効
念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる。与えるダメージを半分にすることで、このセーヴに難易度を2だけ増加することができる。
Flurry of Blasts/爆発の連射
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発を1つではなく2つ放ち、120フィート以内の目標に同じダメージを与える。与えるダメージはキネティシスト・レベルが1であるかのように算出される(念動力爆発のダメージを増加させる効果や能力は適用されない)。10レベルの時点で、使用者はフラリー・オヴ・ブラスツを使用して3つの念動力爆発を放つことができるようになる。一度に放てる数は16レベルの時点で4つ、20レベルの時点で5つになる。使用者がヘイストやその他全力攻撃アクションにおける攻撃回数を増加させる類似の魔法の効果を受けていた場合、フラリー・オヴ・ブラスツで放てる念動力爆発の数は1つだけ増加する。
2体の目標は30フィート以上離れていてはならない。攻撃をロールする前に、使用者は全ての念動力爆発の目標を指定していなければならない。同じ目標に念動力爆発を複数回命中させた場合、1つ目以外は1d6ポイントのダメージを与える(ダメージに対するボーナスやペナルティは適用されない)。セーヴィング・スローを要求する本質注入を用いた場合、目標は(複数可位命中していた場合でさえ)1回だけセーヴを行う。しかし2回以上命中したならば、追加の回数(命中数-1)に等しいペナルティを受ける。術者レベル判定や戦技判定を要求する本質注入を用いた場合、目標毎に1回だけそれらの判定を行う。しかし2回以上命中したならば、追加の回数(命中数-1)に等しいボーナスを得る。プッシング本質注入を使用したなら、2回以上命中した際に追加の回数(命中数-1)毎に最大移動距離が5フィートだけ増加する。
Brilliant Infusion/光輝の注入
元素 火; 種別 本質注入; レベル 6; 燃焼 4
前提条件 フラッシュ・インフュージョン
対象爆発 ファイアー、プラズマ、ブルー・フレイム
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発は残光を残し、闇を消し去る。遠隔攻撃念動力爆発の経路のマスそれぞれ、近接攻撃念動力爆発の目標がいるマス、念動力爆発の効果範囲に該当するマスは、それぞれコンティニュアル・フレイム効果の中心として機能する。この効果は次の使用者のターンの終了まで持続する。この効果は[光]補足説明を持つ6レベル呪文として扱う。
Bowling Infusion/転ばしの注入
元素 エーテルまたは地; 種別 本質注入; レベル 2; 燃焼 2
対象爆発 アース、テレキネティック、マグマ、マッド、メタル
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発による純粋な塊が敵を転ばせる。注入された念動力爆発でダメージを受けた目標それぞれに足払いの戦技判定を試みること。戦技ボーナスを決定する際、【筋力】修正値の代わりに【耐久力】修正値を用いること。
Magnetic Infusion/磁力の注入
元素 風または地; 種別 本質注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 エレクトリック、サンダーストーム、チャージド・ウォーター、プラズマ、メタル
セーヴィング・スロー 不可
念動力爆発は敵に作用してわずかな磁力を帯びさせる。注入された念動力爆発が敵にダメージを与えるたび、その敵に対する金属の武器(メタル・ブラストを含む)で行われた攻撃は使用者の次のターンの終了まで+4のボーナスを与え、金属製の物体を避けるために行う反応セーヴ全てに-4のペナルティを受ける。
Many Throw/無数の投擲
元素 エーテル; 種別 形態注入; レベル 8; 燃焼 4
前提条件 エクステンデッド・レンジ
対象爆発 テレキネティック
セーヴィング・スロー 不可
非常に多くの物体を掴み、一度に投げつける。使用者はテレキネティック・ブラストを使用して、120フィート以内にいるキネティシスト・レベルに等しい数までの目標に対して、攻撃ロールを行うことができる。ただし、どの目標2体をとっても30フィートより離れていてはならない。
Mobile Blast/機動力を備えた爆発
元素 総合; 種別 形態注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 反応・無効
使用者は30フィート以内の特定のマス1つに元素の塊、エネルギー球、物体のいずれかを作り出す。これらはそのマスの中にいるすべてのクリーチャーに通常の1/4(エネルギー爆発の場合、通常の半分)に等しいダメージを与える。モービル・ブラストは使用者がフリー・アクションで消滅させるか、気絶状態になるか、そこから30フィート以上離れたところに移動するかするまで持続する。使用者は毎ラウンド自分のターンに、移動アクションとして有効距離内の別のマスにモービル・ブラストを移動させることができる。移動させたかどうかにかかわらず、毎ラウンド、最後にモービル・ブラストが移動したマスにいる全てのクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗するとダメージを受ける。一度に維持できるモービル・ブラストは1つだけである。元力収集による減少を受ける前のモービル・ブラストの合計燃焼コストが0ならば、持続時間の上限は存在しない。そうでない場合、モービル・ブラストは【耐久力】修正値に等しいラウンドまで持続し続ける。その後、使用者はモービル・ブラストが存在したラウンド数毎に1分の間、再びモービル・ブラストを使用することはできない。モービル・ブラストは常に大きな音を立て、目に見える。セーヴィング・スローの難易度は【敏捷力】に基づく。
Rare-metal Infusion/貴金属の注入
元素 地; 種別 本質注入; レベル 3; 燃焼 2
対象爆発 メタル
セーヴィング・スロー 不可
使用者は金属の性質を制御し、メタル・ブラストがアダマンティン、冷たい鉄、銀のいずれか(使用者が選択する)であるかのようにダメージ減少を無視させることができる。目標が一般的でない金属種別でのみ無視することのできるダメージ減少(ダメージ減少/金など)を持つ場合、これを無視するためにそのような金属を選択することができる。この注入で創りだした金属は使用後即座に粉々になり、一切のGP価値を持たない。
キネティシストは偶数レベル毎に以下の元力から1つを修得する。前提条件は満たしていなければならない。
Earth Walk/土歩き
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 ―
地面の上に立っている間、ほんのわずかだけ身体を地面に溶け込ませることで、使用者は岩、土、泥による移動困難な地形を無視する。加えて、そういった面の上にいる間、使用者は強制移動や足払いに対する戦技防御値とバランスを取るための〈軽業〉判定において、元素飽和ボーナスを加える。
Earth Glide/地潜り
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 アース・クライム
使用者はアース・エレメンタルの地潜り能力のように、自分の基本地上移動速度に等しい穴掘り移動速度で地面を潜ることができる。
Earth Climb/土登り
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 2; 燃焼 0
使用者は大地とのつながりを活かして石や土の面に身体をわずかに溶け込ませる。それにより、そのような面を登攀する際、基本地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。
Icewalker/氷上歩き
元素 水; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 ―
濡れた面や凍った面(スリック元力の効果を受けた面も含む)を通過する際、使用者は滑らないようにするための〈軽業〉判定を行う必要がなくなる。加えて、使用者は船酔いに完全耐性を持つ。
Ice Sculptor/氷像作り
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 4; 燃焼 0
氷や雪を別の形に変えることができる。これはストーン・シェイプと同様に機能するが、石ではなく氷や雪に作用する。
Ice Path/氷の道
元素 水; 種別 汎用(超常); レベル 6; 燃焼 0
前提条件 アイスウォーカー
大気中の水蒸気を凍らせ、その氷に沿って歩くことで、使用者はエア・ウォークのように宙を移動することができる。氷の道は使用者が離れた後、溶けるまで1ラウンドの間その場に留まる。
Expanded Defense/拡張元素防御
元素 総合; 種別 汎用(超常); レベル 4; 燃焼 ―
拡張元素で選択した元素から1つを選択する。その元素の元素防御を得る。この元力は複数回修得できる。修得するたびに異なる元素を選択すること。
Aether Puppet/エーテル人形
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
物体1つを自立行動させるため、エーテルの糸を用いる。使用者はサイズが中型以下の物体1つをアニメイテッド・オブジェクトとして自律させる。作成ポイントによる能力は持たない(ただしその物体が適切な素材で作られているなら、石製や通常の金属製は持ちうる)。毎ラウンド使用者のターンに、使用者は移動アクションでこの物体に指示を行わなければならない。そうしない場合、この物体は通常の自律しないものへと戻ってしまう。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者はエーテル・パペットに自分の要素をわずかに込めることができる。キネティシスト・レベルごとに1ラウンドの間、そうすると、追加のアクションを行うことなくこの効果を持続させることができる。12レベルの時点で、サイズが大型以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは中型のアニメイテッド・オブジェクトの能力すべてに加えて、追加攻撃能力を持つ。14レベルの時点で、サイズが超大型以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは大型のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持つ。16レベルの時点で、サイズが巨大以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは大型のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持ち、素材がミスラルであれば金属製(ミスラル)の能力も持つ。16レベルの時点で、サイズが超巨大以下の物体1つを自律行動させることができる。これらは巨大のアニメイテッド・オブジェクトの能力をすべて持ち、素材がアダマンティンであれば金属製(アダマンティン)の能力も持つ。
Engulfing Winds/圧倒する風
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
前提条件 エンヴェローピング・ウィンズ
風を恐るべき障壁に変える。使用者の次のターンの開始時まで、使用者はエンヴェローピング・ウィンズの利益を失う。その代わりに、使用者はウィンド・ウォールを作り出す。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、この効果の持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドだけ伸ばすことができる。
Wings of Air/風の翼
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
前提条件 エア・クッションまたはエアズ・リープ
自在に風を操り、驚くほどの高さにまで使用者を浮かび上がらせる。使用者は常にフライの効果を受ける。この効果が解呪された場合、標準アクションで再びこの効果を呼び起こすことができる。
Windsight/風の視覚
元素 風; 種別 汎用(超常); レベル 3; 燃焼 ―
使用者は霧や靄(フォッグ・クラウドや同種の呪文を含む)を見通すことができる。軟風かそれより強力な風力の範囲で、使用者は風速(時速、マイル単位)に等しいフィートだけ離れた場所と現在の場所の両方にいるかのように、ものを見、音を聞くことができる。これにより、使用者は角や他の障害物を回り込んでものを見ることができる。
Windsight, Greater/上級風の視界
元素 風; 種別 汎用(超常); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 ウィンドサイト
使用者は480フィートまでの長さの経路に微風を送り込み、自分のいる場所に戻すことができる。これにより、使用者はウィンドサイトの元力を使いその距離まで移動した風によって到達されうる場所から一瞬だけものを見、かすかな音を聞くことができる(風の経路は直径1インチより小さい隙間を通り抜けることはできない)。風は1ラウンドに100フィート移動する。そのため、50フィートごとに、使用者が見聞きできる時間は1ラウンドずつ遅延する。最低でも10分を費やしてしっかりした風を送ろうとするなら、レベルごとに1分まで精神集中を行うことで、精神集中が続く限り継続的な視覚情報と聴覚情報を得ることができる。ただし、風が移動する100フィートごとに情報は1ラウンド遅延する(しっかりした風は一方向にのみ移動するため)。検出できる不可視の感覚器官はない。風の経路にいるクリーチャーは微風に気づく可能性があるが、通常の状況と異なるとは思わないかもしれない。
Wind Manipulator/風制御
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 6; 燃焼 0
前提条件 インガルフィング・ウィンズ
広大な範囲に強力な風を呼び下す。標準アクションとして、使用者はコントロール・ウィンズを使用したかのように周囲の風を変化させることができる。ただし、この変更は、標準アクションで精神集中を続ける間のみ持続する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者の精神集中は必要なくなり、この効果はキネティシスト・レベル毎に10分の間持続するようになる。
Veil of Mists/霧の帳
元素 水; 種別 汎用(超常); レベル 2; 燃焼 0
使用者は外見を覆い隠す霧の帳を作り出す。これはディスガイズ・セルフのように使用者を変装させる。持続時間は【耐久力】修正値毎に1分間である。燃焼を1ポイント受け入れるなら、次に燃焼が取り除かれるまで、この元力を使用するたびに、それを解除するまで持続するようになる。
Weather Master/天候の支配者
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 8; 燃焼 0
10分の間、風と意思を通わし種をまくことで、コントロール・ウェザーのように強力な天候効果を作り出すことができる。適切な季節であれば、風力が台風級の風や竜巻の風を作り出すこともできる。火元素も使用することができるなら、猛暑、熱波、雪解け、時ならぬ春を作り出すこともできる。水元素も使用することができるなら、コントロール・ウェザーに記載されているほかのすべての天候を作り出すことができる。
Voice of the Wind/風の声
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
囁くことで、風が使用者の声を120フィート以内にいる誰かの耳に届ける。これはちょうど、使用者が発動したメッセージの目標になったかのように扱う。別の用法として、使用者はウィスパリング・ウィンドを発動したかのように、離れた場所に声を届けることもできる。
Watersense/水の感覚
元素 水; 種別 汎用(超常); レベル 4; 燃焼 ―
使用者は自分が振れている水に触れているものを気付く目的において、距離30フィートの振動感知を得る。この振動感知の利益を得ている間、使用者のウォーター・ブラストと水元素を含む合成爆発は、この振動感知で感知したクリーチャーが持つ視認困難や完全視認困難による失敗確率の影響を受けない。
Waterdancer/水舞い
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
使用者は水中での移動速度を高めるために水流に働きかけ、使用者が容易に泳げるようにする。これは持続時間に制限のないスリップストリームの効果を受けているかのように扱う。
Waterdancer, Greater/上級水舞い
元素 水; 種別 汎用(超常); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 ウォーターダンサー
使用者は水上を(ウォーター・ウォークのように)自在に通過することも、水中で呼吸することもできる。加えて、使用者による斬撃ダメージや殴打ダメージを与える攻撃は、水中にいても通常のペナルティを受けない。
Water Manipulator/水制御
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
前提条件 キネティック・カヴァー
セーヴィング・スロー 不可; 本文参照; 呪文抵抗 不可
使用者は大量の水を操ることができる。標準アクションとして、使用者はコントロール・ウォーターを使用したかのように推移を上下させるか、総量の1/1000の水を効果範囲内の異なる場所に移動させるかすることができる。使用者が動かさないようにこの効果のために毎ラウンド標準アクションで精神集中をする限り、水はその場所にとどまり続ける。コントロール・ウォーター同様、この元力は水で作られたクリーチャーに対して、スロー効果を与えることができる(意志・無効)。精神集中をやめると、水は通常通り流れ始める。ただし、使用者が燃焼を1ポイント受け入れるならば、キネティシスト・レベル毎に10分の間持続時間を延ばし、現在の位置に水をとどめておくことができる。
Air Cushion/空気による衝撃緩和
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
どのような高さから落下しても、その衝撃をやわらげる。使用者は常にフェザー・フォールの効果を受ける。加えて、使用者は風力の効果を決定する際、サイズが一段階大きいものとして扱われる。
Air Shroud/空気の帳
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
エア・バブルのように、使用者は常に空気に覆われる。標準アクションとして、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、追加で【耐久力】修正値に等しい数のクリーチャーにこの効果を与えることができる。この追加の人数に対しては、キネティシスト・レベル毎に1分間持続する。
Air Shroud, Greater/上級空気の帳
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 エア・シュラウド
エア・シュラウドはその力を高め、ライフ・バブルの利益を使用者に与える。燃焼を受け入れて他人に利益を与えるなら、この利益は燃焼が取り除かれるまで持続する。
Air's Reach/空気の距離延長
元素 風; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 ―
エア・ブラスト、風の元力、あるいは風元素を含む合成爆発を使用する時、その有効距離は2倍になる。この効果はエクステンデッド・レンジの注入のような距離を延ばす効果で変更された後に適用される。この距離の倍加は念動力爆発の有効距離を伸ばすだけで、クラウドやサイクロンのような注入の効果範囲を変更することはない。
Air's Leap/空気の跳躍
元素 風; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 0
使用者は跳躍時に常に助走しているものとして扱われる。使用者は跳躍のために用いる〈軽業〉判定に、キネティシスト・レベルをボーナスとして加える。使用者は最大距離と最大高度の2倍まで跳躍することができる。使用者は跳躍時に燃焼を1ポイント受け入れることで、さらに跳躍の距離を2倍にすることができる(合計で4倍になる)。
Aerial Adaptation/風への適応
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は高山病に完全耐性を持つ。加えて、使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[雷撃]に対する抵抗を得る。
Aerial Evasion/風の身かわし
元素 風; 種別 汎用(超常); レベル 3; 燃焼 1
前提条件 エンヴェローピング・ウィンズ
使用者は風を使って範囲攻撃を自分からそらす。次に燃焼が取り除かれるまでの間、使用者はローグのクラス特徴と同様の身かわしを得る。
Elemental Grip/元素の掌握
元素 総合; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
使用者は自分の元素に関連したクリーチャー1体の動きを止めるために元素を使用する。これはホールド・モンスターと同様に機能するが、維持するために精神集中が必要な点と、自分の元素1つに一致した副種別を持つクリーチャーにのみ効果を持つ点(例えば、パイロキネティシストは(火)の副種別を持つクリーチャーにのみこの効果を使用できる)が異なる。どの時点でも、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、精神集中を不要にすることができる。
Enduring Earth/持続する地
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 4; 燃焼 ―
アース・ブラスト、地の元力、地元素を含む合成爆発を使用する際、その持続時間が1ラウンドより長いなら、その持続時間は2倍になる。
Kinetic Cover/念動力遮蔽
元素 エーテル、地、または水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
元素を呼び降ろし、攻撃から自分と仲間を守らせる。標準アクションとして、使用者は自分から30フィート以内のマス1つの一辺を選び、その方向からの攻撃を妨げる。それにより、その方向に対する完全遮蔽を与える。選択した面は地面に支えられてなければならず、キネティック・カヴァーは5ポンドを超える重量を支えることはできない。水、氷、テレキネシスの力場は透明だが、土、金属、泥などは不透明で視線を遮る。クリーチャーが遮蔽を攻撃するなら、簡単に破壊することができる。その構成に拘わらず、遮蔽の硬度は0、アーマー・クラス5、キネティシスト・レベル毎に2ヒット・ポイントを持つ。同時に【耐久力】修正+キネティシスト・レベルの半分までのキネティック・カヴァーを存在させておくことができる。
Kinetic Healer/念動力治癒
元素 エーテルまたは水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 1; 本文参照
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
触れることで、同意する生きているクリーチャーのダメージを、念動力爆発のダメージに等しい値だけ治療することができる。通常通り燃焼コストを支払う代わりに、使用者は対象に燃焼を1ポイント受け入れさせることもできる。そのようにするなら、通常の燃焼同様に、対象はヒット・ダイス毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは対象が一晩完全に休息するまでどんな方法でも治療できない。
Kinetic Form/念動力形態
元素 総合; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 1
元素の大きな塊の中に使用者の身体を漂わせることができる。燃焼が取り除かれるまで、使用者は標準アクションとして自分のサイズを大型に変えたり、元の姿に戻ったりすることができるようになる。これにより能力値は変化しない。16レベルの時点で、使用者は追加で燃焼を1ポイント受け入れることで、サイズを超大型に変えることができる。キネティック・フォームを使用して自分のサイズを小さくすることはできない。
Cold Adaptation/冷気への適応
元素 火または水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は常に、寒冷気候に対してのみ効果を持つエンデュア・エレメンツによって護られる。使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。
Cold Snap/寒波
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 1
前提条件 コールド・アダプテイション、シュラウド・オヴ・ウォーター
使用者はシュラウド・オヴ・ウォーターを凍らせて周囲に冷気を送り込むことで、自分の周りにかじかむ冷気のオーラを作り出す。次に燃焼が取り除かれるまで、使用者は即行アクションとしてこの冷気のオーラを回数無制限で起動したり終了したりすることができるようになる。使用者の周囲30フィートの範囲の気温はキネティシスト・レベル毎に華氏5度(摂氏2.8度)だけ低下し、最低で華氏-10度(摂氏-23.3度)になる。これにより気温が華氏40度(摂氏4.4度)以下になったなら、使用者の5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。使用者はこれらの効果に完全耐性を持つ。同様に[氷雪]に対する完全耐性を持っていたり、エンデュア・エレメンツのような気温に対する防護を与える効果から利益を持つクリーチャーも、この効果に完全耐性を持つ。
Seismic Master/地震使い
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 9; 燃焼 0
使用者は大地とのつながりに集中することで一時的な振動を生み出すことができる。これはアースクウェイク呪文として機能する。
Suffocate/窒息
元素 エーテル、風、または水; 種別 汎用(擬呪); レベル 6; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可
使用者はエーテルを用いて120フィート以内にいるクリーチャー1体を窒息させるか、空気を用いてクリーチャー1体の周りに呼吸できない空気の範囲を生み出したり、水で喉を満たしたりすることができる。目標が呼吸する必要があれば、使用者が精神集中を続ける限り目標は息を止めていなければならない。目標のターンのたびに、目標は会話をするために頑健セーヴを試みなければならない。使用者の精神集中が途切れたか、使用者が目標から120フィートを超えて離れるか、効果線を妨げられるかすると、目標は呼吸できるようになる。使用者はこの元力を起動する際に燃焼を1ポイント受け入れることで、目標の肺に残っている空気を除去することができる。その場合、目標が最初の頑健セーヴに失敗すると、目標は満身創痍状態になり、ヒット・ポイントが0に減少する。2回目の頑健セーヴに失敗すると、目標は気絶状態になり、ヒット・ポイントが-1に減少する。
Searing Flame/焼き焦がす炎
元素 火; 種別 汎用(超常); レベル 2; 燃焼 ―
前提条件 バーニング・インフュージョン
使用者のバーニング・インフュージョンは独りでに敵の[火炎]に対する抵抗を超えて焼き焦がす。敵に対してバーニング・インフュージョンによる着火のダメージをロールする際、敵の[火炎]に対する抵抗は修正前の着火のダメージに等しい値だけ減少する。この減少を決定する際、このダメージに[火炎]に対する抵抗は適用されない。この減少はキネティシスト・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この減少は累積し、抵抗は最低で0まで減少する。
Shift Earth/土移動
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 4; 燃焼 0
前提条件 キネティック・カヴァー
セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 不可
標準アクションとして、使用者は30フィート以内にある一辺5フィートの立方体の土または加工されていない石を押すか引くかし、任意の方向に5フィートだけ移動させることができる。一段高い舞台、崖の階段、穴、その他便利な要素を作り出すことができる。土を空中に浮かべることはできないが、土が大量にあるのであれば立方体を上に移動させ短い柱を作ることはできる。クリーチャーの足下の土を移動させる場合、そのクリーチャーは難易度20の反応セーヴを試みることができ、成功すれば任意の方向に飛び退くことができる。失敗するとその土と一緒に移動する。
Shift Earth, Greater/上級土移動
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 7; 燃焼 0
前提条件 キネティック・カヴァー、シフト・アース
使用者は膨大な土を移動させることができる。これはムーヴ・アースと同様に機能する。
Shimmering Mirage/逃げ水
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 1
前提条件 シュラウド・オヴ・ウォーター
君の帳は光を放ち、逃げ水を作り出す。使用者のシュラウド・オヴ・ウォーターが起動している限り、燃焼が取り除かれるまでの間、使用者に対する攻撃は視認困難により20%の失敗確率を得る。
Jagged Flesh/棘だらけの肉体
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 1
前提条件 フレッシュ・オヴ・ストーン
使用者は肉体から、痛ましいギザギザした岩を生やす。次に燃焼が取り除かれるまで、フレッシュ・オヴ・ストーンが起動している間、使用者を素手打撃や肉体武器で攻撃したか、使用者に組みついたかしたクリーチャーは1d6ポイントの刺突ダメージを受ける。使用者を攻撃した武器も同様にこのダメージを受けるが、このダメージが武器の硬度を上回ることはあまりないだろう。
Skilled Kineticist/技能に優れたキネティシスト
元素 総合; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 ―
使用者は主要元素からクラス技能の一覧に加えられた技能における技能判定に、キネティシスト・レベルの半分に等しいボーナスを得る。加えて、自分の主要元素の副種別を持つ(エレメンタル)を識別する際、主要元素に関連する〈知識〉を用いることができる。
Skilled Kineticist, Greater/上級技能に優れたキネティシスト
元素 総合; 種別 汎用(超常); レベル 2; 燃焼 ―
前提条件 スキルド・キネティシスト
エーテル界と元素界への研究を深めることで、通常とは異なる方法で技能を助けるために主要元素を用いることができるようになった。〈知識:次元界〉をクラス技能の一覧に追加する。主要元素から与えられていないキネティシストのクラス技能から1つを選び、スキルド・キネティシストのボーナスを与える。
Stone Sculptor/石像作り
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
使用者はストーン・シェイプのように、土を任意の姿に変えることができる。
Smoke Storm/煙の嵐
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 本文参照; 呪文抵抗 不可
使用者は120フィート以内にある焚き火の火元を息の詰まる煙の雲に変える。この雲は半径20フィート核酸の範囲を占め、発煙棒のように視界に作用する。この範囲の中で自分のターンを開始した全てのクリーチャーは、煙の中にいる間と煙から出て1d4+1ラウンドが経過するまで、不調状態となる(頑健・無効)。
Spark of Life/生命の火花
元素 総合; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
使用者は生命の外観を元素に吹き込み、自分の元素のいずれかに属する中型のエレメンタルを作り出す。これは術者レベルがキネティシスト・レベルに等しいサモン・モンスターIVで招来されたもののように扱うが、エレメンタルは精神を持たない特性を持つ。毎ラウンド自分のターンに、使用者はエレメンタルに指示を出すために移動アクションを費やさければならず、そうしなければエレメンタルは元の要素へと戻り砕けてしまう。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者は自分の感覚をわずかにエレメンタルに込め、精神を持たない特性を取り除きアクションの必要なくキネティシスト・レベル毎に1ラウンド存在し続けるようにすることができる。12レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVのように大型のエレメンタルを招来することができるようになる。14レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIのように超大型のエレメンタルを招来することができるようになる。16レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIIのようにグレーター・エレメンタルを招来することができるようになる。18レベルの時点で、使用者はサモン・モンスターVIIIのようにエルダー・エレメンタルを招来することができるようになる。
Spell Deflection/呪文逸らし
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 7; 燃焼 0
使用者はエーテルの糸を自分の周りに織り込み、魔法を術者に跳ね返す。使用者の次のターンの開始まで、使用者がスペル・ターニングの影響を受ける呪文の目標となったなら、スペル・ターニングがどれだけの呪文レベルに効果があるかを調べるかのように、1d10-1をロールして呪文の効果を決定する。使用者が燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に10分に伸ばすことができる。しかしそうすると、効果が終わるまで合計で10レベルまでしか跳ね返すことができない(それでもなお、毎回1d10-1をロールする)。
Slick/つるり
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 不可
標準アクションとして、使用者は水や氷で滑りやすくする。これにより1ラウンドの間、グリースの効果を作り出す。使用者が自分の次のターンの開始時に燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1分に増加することができる。
Self Telekinesis/自身への念動力
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
使用者はテレキネシス能力を用いて自分を移動させる。その他の点では、この元力はフレイム・ジェットと同様に機能する。
Self Telekinesis, Greater/上級自身への念動力
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 セルフ・テレキネシス
自分のテレキネシスで自分をよりうまく制御する。それ以外の点では、この元力はグレーター・フレイム・ジェットと同様に機能する。
Celerity/迅速
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに増加させることができる。
Tidal Wave/津波
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 9; 燃焼 1
Touchsight/接触視覚
元素 エーテル; 種別 汎用(超常); レベル 3; 燃焼 0
使用者は念動力で触れたものにエーテルの糸を接合する。テレキネティック・ブラストでクリーチャーにダメージを与えるたび、クリーチャーが(瞬間移動)効果を使用しない限り、距離無制限の擬似視覚を使用しているかのように、そのクリーチャーを見ることができる。この効果は使用者の次のターンの終了まで持続する。クリーチャーがダメージを受けた後すぐ、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、クリーチャーに取り付けた糸を強化することができる。そうするとそのクリーチャーに対するタッチサイトの持続時間がキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに持続する。
Touchsight, Reactive/対応接触視覚
元素 エーテル; 種別 汎用(超常); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 タッチサイト
使用者の周りにエーテルの糸を巡らせる。この有効距離の内側から攻撃が行われる限り、これに触れずに使用者に暴力的な行為を行うことは事実上不可能である。使用者は30フィート以内からの攻撃に対して、立ちすくみ状態や気づいていない敵や不可視状態の敵による攻撃に対して、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。敵が30フィート以内にいるならば、使用者は不意討ちラウンドにおける〈知覚〉判定に自動的に成功する。
Telekinetic Invisibility/念動力による不可視
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
使用者はエーテルの糸を織り、光と音をねじ曲げる。これはインヴィジビリティとして機能するが、エーテルによる歪曲は通常の不可視状態よりも気付きやすく、〈隠密〉判定へのボーナスは半分敷かない(移動中+10、全く動かないとき+20)。しかし、音を歪ませたことで、音に基づく擬似視覚や非視覚的感知で自動的に気付かれることはなくなる。しかしこのような能力を持つクリーチャーに対して、この元力から〈隠密〉判定にボーナスを得ることはできない。
Telekinetic Globe/念動球
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 8; 燃焼 0
前提条件 フォース・ウォード、フォース・バリアー
使用者は[力場]製の球体を作り出す。これはテレキネティック・スフィアーと同様に機能するが、使用者が標準アクションを費やして精神集中を続ける限り持続し、移動アクションにより移動させることができる。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をレベル毎に1分に増加させ、球を維持するために精神集中する必要がなくなる。
Telekinetic Deflection/反発念
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 8; 燃焼 0
使用者は敵の攻撃を逸らす。これは持続時間が1ラウンドのデフレクションとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、キネティシスト・レベル毎に1ラウンドに持続時間を増加させることができる。
Telekinetic Finesse/精密なる念動力
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は近距離の範囲で精密な操作(〈装置無力化〉や〈手先の早業〉を含む)を行うことができる。
Telekinetic Haul/念動力による運搬
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 2; 燃焼 0
前提条件 ベーシック・テレキネシス
ベーシック・テレキネシスを使用する際、使用者はキネティシスト・レベル毎に100ポンドまでの重量の物体1つを移動させることができる。テレキネティック・ブラストを使用する際、使用者はキネティシスト・レベル毎に100ポンドまでの重量の物体1つを投擲することができる。これによってダメージは増加しない。燃焼を1ポイント受け入れることで、最大重量はキネティシスト・レベル毎に1,000ポンドに増加し、持続時間はキネティシスト・レベル毎に1分間に増加する。
Telekinetic Maneuvers/念動戦技
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 4; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
使用者はテレキネシスのように戦技を試みることができる。戦技ボーナスを決定する際、【知力】修正値あるいは【魅力】修正値ではなく、【耐久力】修正値を用いること。テレキネティック・フィネスの元力を修得しているなら、裏技と盗み取りの戦技を使用できる戦技に追加する。これらの戦技を使用する際、【耐久力】修正値でなく【敏捷力】修正値を用いて戦技ボーナスを決定すること。
Trail of Flames/炎の痕跡
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
使用者が撤退アクションあるいは疾走アクションを行う際、使用者が離れたマス全てにウォール・オヴ・ファイアーを残すことができる。ウォール・オヴ・ファイアーは1ラウンド持続する。
Tremorsense/振動感知
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 3; 燃焼 0
使用者は地面や石の面に触れている間、移動アクションにより1ラウンドの間振動感知30フィートを得る。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間をキネティシスト・レベル毎に1ラウンドに伸ばすことができる。この振動感知の利益を得ている間、使用者のアース・ブラスト及び地属性を含む合成爆発はこの振動感知で識別しているクリーチャーに対して視認困難や完全視認困難による失敗確率の影響を受けない。
Tremorsense, Greater/上級振動感知
元素 地; 種別 汎用(超常); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 トレマーセンス
使用者は10分を費やすことで、トレマーセンスを自然の地面の奥深くに引き延ばし、コミューン・ウィズ・ネイチャーを使用したかのように3つの質問の答えを知ることができる。ただしクリーチャーが森のクリーチャーであったり、使用者のトレマーセンスは森に住むクリーチャーの存在と自然ならざる強力なクリーチャーの存在について質問することはできない。
Heat Adaptation/焦熱適応
元素 火または水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は常に熱気に対してのみ機能するエンデュア・エレメンツによって守られる。使用者は現在受け入れている燃焼の2倍に等しい[火炎]に対する抵抗を得る。
Heat Wave/熱波
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 1
前提条件 シアリング・フレッシュ、ヒート・アダプテイション
使用者は自分の周りの範囲を歪めるほどの激しい熱気のオーラを作り出す。燃焼が次に取り除かれるまで、使用者は即行アクションでこの熱気のオーラを起動したり終了したりすることができる。使用者の周囲30フィートの範囲の気温はキネティシスト・レベル毎に華氏5度(摂氏2.8度)だけ上昇し、最高で華氏120度(摂氏48.9度)になる。これにより気温が華氏90度(摂氏32.2度)以上になったなら、使用者から5フィート以内にいるクリーチャーが行う全ての攻撃は、視認困難により20%の失敗確率を受ける。使用者はこの効果に完全耐性を持つ。同様に[火炎]に対する完全耐性を持っていたり、エンデュア・エレメンツの効果を受けたクリーチャーも、この効果に完全耐性を持つ。
Firesight/火視覚
元素 火; 種別 汎用(超常); レベル 3; 燃焼 ―
使用者は炎や煙を、それらが透明であるかのように見通すことができる。火の中にいるクリーチャーや(火)の副種別を持つクリーチャーは、使用者に対して視認困難や完全視認困難による利益を得ることはできない。
Fire Sculptor/炎像作り
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は炎の外観を変えたり、炎の範囲を変えたりすることができる。標準アクションとして、使用者は燃え続けている火を、キネティシスト・レベル毎に5フィート・マス1つまで、その火に繋がる任意のマスに移動させることができる。例えば、4レベルのキネティシストは安全な脱出経路を作るため、20フィート×20フィートの火の中心から4つの連続したマスを火の縁に移動させることができる。この火は移動させた後、通常と同じように広がり続ける。
Fire's Fury/炎の怒り
元素 火; 種別 汎用(超常); レベル 1; 燃焼 ―
ファイアー・ブラストや火の元素を含む合成爆発を使用する際、使用者の元素飽和ボーナスを与えるダメージに加える。この念動力爆発が通常元素飽和ボーナスの2倍をダメージに加える場合、この効果は累積する。
Force Barrier/力場の遮蔽
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 フォース・ウォード
使用者は自分の占めるマスの周囲に、移動させることのできない力場の球体か半球を作り出す。他のすべての点において、フォース・バリアーはウォール・オヴ・フォースとして機能する。この能力の起動は標準アクションであり、この障壁は使用者の次のターンの開始時まで持続する。毎ラウンド、障壁が消失する直前に、使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を引き延ばすことができる。攻撃によりフォース・バリアーが完全に破壊されたなら、使用者は直ちに燃焼を1ポイント受け入れる。
Flame Shield/炎の盾
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 1
前提条件 シアリング・フレッシュ
次に使用者の燃焼が取り除かれるまで、明滅する炎が使用者の周囲を覆う。使用者がシアリング・フレッシュの注入(訳注:元力の誤記)を起動している間、使用者を間合い武器でない近接攻撃で攻撃したクリーチャーは全て、キネティシスト・レベルの半分に等しい[火炎]ダメージを受ける。そのクリーチャーがシアリング・フレッシュのダメージも受けたなら、両方の効果のダメージ合計に対して、[火炎]に対する抵抗は1回しか適用されない。使用者は同時にファイアー・シールドのウォーム・シールドと同様に、[氷雪]に対して防護を得る。防護を適用する前にキネティシスト・レベルの2倍以上の[氷雪]ダメージを与える攻撃は、防護を適用した後でフレイム・シールドを吹き散らす。そうすると、フレイム・シールドは持続時間より早く終了する。
Flame Jet/炎移動
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 3; 燃焼 0
使用者は標準アクションで爆炎を広報に放ち、直線状に60フィートまで自分を突き飛ばす。これは上空に向かってもよい。上方への移動は通常の2倍だけ移動マス数を必要とする。中空で自分のターンを終了すると、再びフレイム・ジェットを使用しない限り、使用者の次のターンに落下する。
Flame Jet, Greater/上級炎移動
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 5; 燃焼 0
前提条件 フレイム・ジェット
使用者は移動アクションでフレイム・ジェットを使用することができ、穏やかな炎を噴射し続けることができる。これにより、使用者はアクションを消費することなくホバリングすることができる。
From the Ashes/灰からの復活
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 9; 燃焼 2
使用者がヒット・ポイントへのダメージによって気絶状態や死亡状態になりそうなとき、割り込みアクションとして使用者は燃え上がり炎となって、その場には灰だけを残すことができる。この灰はほとんどの攻撃や効果の影響を受けず、ディスインテグレイト呪文や同様の魔法のみがこの灰を消し去ることができる。自分の次のターンの開始時に、灰が完全に破壊されていなければ、使用者はほとんどの灰が位置しているマスで復活する。この能力を起動する原因となった効果からは半分だけダメージを受けた状態で、キネティシスト・レベル毎に5ポイントのダメージを回復するる。
Basic Aerokinesis/基本風念動力
元素 風; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者はささやかな風を作り出してクリーチャー1体か物体1つに吹きかけることができる。この風は使用者の指定した任意の方向から吹きかけることができ、目標とともに移動する。この風は目標に対して、非常に暑い環境、極暑、ブレス攻撃、空気中に広がる毒やガス(クラウドキル、スティンキング・クラウド、吸引型の毒など)に対するセーヴに+2のボーナスを与える。この元力は空気のない場所や水中では機能しない。使用者がこの風を起動できる数は、同時に1つまでである。
また、使用者はエアロキネシスを使用して鋭敏嗅覚によって自分や他人を気づかれにくくすることができる。自分の【耐久力】ボーナスに等しい数までのクリーチャーか物体を指定する。鋭敏嗅覚によって識別されるかどうかを判断する際、これらのクリーチャー及び物体は常に風下にいるものとして扱われる。この効果は1時間が経過するか、再びベーシック・エアロキネシスを使用するか、いずれかが生じるまで持続する。
Basic Geokinesis/基本地念動力
元素 地; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は移動アクションとして、キネティシスト・レベル毎に5ポンドまでの岩、柔かな土、砂、粘土、その他同様の素材を15フィートまで移動させることができる。使用者はシフト呪文のように、地面や岩場を調べることができる。
Basic Telekinesis/基本念動力
元素 エーテル; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
この能力はメイジ・ハンドに似ているが、使用者のキネティシスト・レベル2毎に5ポンド(最低5ポンド)までの重量の物体1つを移動することができ、魔法的な物体を移動させることもできる。加えて使用者は複雑に絡み合うエーテルの糸でできた容器を作り出し、同じ重量までの液体や小さな物体の山を貯めておくことができる。使用者は移動アクションでこの容器を動かして液体をすくったり捨てたりすることができる。使用者がエクステンデッド・レンジの元力を有しているならば、使用者はベーシック・テレキネシスの射程を中距離に伸ばし、ラウンド毎の移動速度を30フィートに増加することができる。使用者がイクストリーム・レンジの元力を有しているならば、使用者はベーシック・テレキネシスの射程を長距離に伸ばし、ラウンド毎の移動速度を60フィートに増加することができる。さらに使用者はベーシック・テレキネシスを使用して、オープン/クローズの効果を模倣することができる。
Basic Hydrokinesis/基本水念動力
元素 水; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者はクリエイト・ウォーターのように水を作り出したり、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクを使用したかのように水をきれいにしたり、プレスティディジテイションを使用したかのように濡れたクリーチャーや物体を乾かしたりすることができる。この能力を使用して水を空宙に浮かべることはできないが、精神集中により水に緩やかな流れを作り出すことはできる。この流れは水車を動かせるだけの強さがある。水車は使用者の【耐久力】に等しい【筋力】を持つクリーチャーが手で回しているかのように動く。
Basic Pyrokinesis/基本火念動力
元素 火; 種別 汎用(擬呪); レベル 1; 燃焼 0
使用者は内なる炎を用いてスパーク、フレア、ライトのいずれかの効果を作り出すことができる。ただしライトで作られた光は、通常の炎のように熱を発する。これらの3つの能力のいずれかが使用されると、この元力で以前に作られていたライトの効果は終了する。
Ride the Blast/爆発移動
元素 総合; 種別 汎用(擬呪); レベル 6; 燃焼 0
使用者はこの元力を念動力爆発(テレキネティック・ブラストは除く)の起動の一部として使用することができる。使用者は元素あるいはエネルギーに姿を変え、念動力爆発と共に自分を送り込む。使用者は念動力爆発の終端、目標(チェインのような形態注入の場合は最後の目標)に隣接するマスか、イクスプロージョンのような形態注入の場合は爆発ないし拡散の中央に出現する。この能力は(キネティック・ブレードのように)近接攻撃を引き起こす形態注入や(スプレーのように)円錐形の形状を用いる形質注入と同時には効果を発揮しない。
Reverse Shift/逆循環
元素 総合; 種別 汎用(擬呪); レベル 8; 燃焼 0
使用者は次元界とのつながりによる流れを逆転させ、イセリアル・ジョーントのように自分の肉体をエーテル界へと送る。リヴァース・シフトに集中している限り、使用者はエーテル界に存在し続ける。キネティシスト・レベルに等しいラウンドをエーテル界で連続して過ごすたびに、使用者は燃焼を1ポイント受け入れなければならない。物質界に帰ってくると、エーテル界で過ごしたラウンドと同じラウンドが経過するまで、使用者は再びリヴァース・シフトを使用することができない。