アネモイ

アネモイ Anemos

がこの堂々とした存在の回りを吹きすさび、彼女のから電が走り、皮膚に沿ってちらつく。

アネモイ 脅威度18 Anemos CR 18

経験点153,600
真なる中立/中型サイズ来訪者エレメンタル他次元界
イニシアチブ +14; 感覚 暗視60フィート、擬似視覚120フィート;〈知覚〉+33

防御

アーマー・クラス 34、接触30、立ちすくみ24(+4外皮、+10反発、+10【敏】
ヒット・ポイント 341(22d10+220);再生15(地殺し参照
頑健 +23、反応 +23、意志 +17
防御能力 風の祝福ダメージ減少 15/―; 完全耐性電気]、エレメンタル種別特性、幻惑抵抗]30、[冷気]30; 呪文抵抗 29
弱点 地殺し

攻撃

移動速度 30フィート、飛行480フィート(完璧)
近接 +5ショックサンダリングスピア=+31/+26/+21/+16(1d8+11/19~20/×3加えて1d6[電気])
遠隔 サンダーストーム・ブラスト=+32(20d6+30/19~20殴打)またはエレクトリック・ブラスト=+32接触(10d6+5/19~20[電気])またはエア・ブラスト=+32(10d6+20/19~20半分は殴打および半分は[電気])
特殊攻撃 エアロキネシス注入チェインクラウドサイクロンイクストリーム・レンジガスティング・インフュージョンプッシング・インフュージョンサンダリング・インフュージョン)、雷撃の発現風の管弦楽団
擬似呪文能力術者レベル20;精神集中+30)

フィクル・ウィンズフリーダム・オヴ・ムーヴメント
回数無制限:コントロール・ウィンズコントロール・ウェザー
1回/日:サモン・モンスターIX(1d3体のエルダー・エア・エレメンタルのみ)、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス難易度29)

一般データ

【筋】18、【敏】31、【耐】30、【知】23、【判】26、【魅】31
基本攻撃 +22; 戦技ボーナス +26; 戦技防御値 57
特技 《イニシアチブ強化》《かすめ飛び攻撃》《近距離射撃》《クリティカル強化:スピア》、《クリティカル強化:念動力爆発》、《精密射撃》《精密射撃強化》《致命的な狙い》《鋼の意志》《鋼の意志強化》《迎え討ち》
技能 〈隠密〉+35、〈軽業〉+35、〈芸能:管楽器〉+37、〈呪文学〉+28、〈真意看破〉+33、〈生存〉+30、〈知覚〉+33、〈知識:次元界〉+31、〈知識:自然〉+31、〈知識:地理〉+31、〈飛行〉+43、〈魔法装置使用〉+35
言語 界語、共通語、水界語、界語、界語、森語
その他の特殊能力 雷撃の発現汎用元力エアズ・リーチグレーター・ウィンドサイトライド・ザ・ブラストウィンドサイト)、疾風形態

生態

出現環境 気候問わず/風の元素界または物質界
編成 単体または評議会(4)
宝物 ×3

特殊能力

エアロキネシス擬呪超常)/Aerokinesis アネモイは20レベルキネティシストとして元力への使用権を得る。純粋なの存在として、燃焼コストなくエア・ブラストエレクトリック・ブラスト単純爆発と、サンダーストーム・ブラスト合成爆発を行うことができる。アネモイその他の特殊能力に記される注入元力を得るが、20レベルキネティシストの他の能を得ない。

地殺し/Earthbane アネモイ風の祝福の能再生はこのクリーチャーの一部が少なくとも1インチの(土、泥、粘土を含む)に入れられると抑止される。アネモイが離陸している間、純粋な元素攻撃単純爆発アース・エレメンタル叩きつけ攻撃など)のみがアネモイ再生を抑止できる。

注入(超常)/Infusions アネモイ特殊攻撃欄に列挙されているキネティシストの形態注入と本質注入の使用権を得、それを燃焼を受け入れることなく、念動の能によって与えられた好きな爆発に適用することができる。これは基本燃焼コストにのみ適用される;アネモイプッシング・インフュージョンなど追加の効果を得るために追加の燃焼を受け入れなければならない。

雷撃の発現(超常)/Manifest Thunderbolt アネモイスピアは実際には稲妻であり、フリー・アクションとして回数無制限に形成できる。

汎用元力擬呪超常)/Utility Wild Talents アネモイその他の特殊能力欄に列挙されているキネティシスト汎用元力の使用権を得る。

疾風形態(変則)/Wind Form アネモイは身体を通常よりも広げ、その人型の形状の一貫性を失い、代わりに不定形不可視となる。アネモイ疾風形態となるとき、フリーダム・オヴ・ムーヴメントにも拘らずに自身に組みついているか拘束していたあらゆるものから自動的に逃れ、生来の不可視状態の能を得るが、エアロキネシススピア攻撃を使用することはできない。

風の管弦楽団(超常)/Wind Orchestra アネモイは管楽器として自身を使うことができ、〈芸能:管楽器〉技能的で高品質の楽器であるとみなす。アネモイは1日に【魅力】ボーナスに等しいだけバードの呪芸ラウンド数を持つバードであるかのように打ち消しの調べ悲運の葬送歌バードの呪芸効果を複製するためにそのを使うことができる。この呪芸を開始することは即行アクションである。

風の祝福(超常)/Windblessed アネモイの神のようであり、は熱心にアネモイを守る。アネモイアーマー・クラスに、【魅力】ボーナスに等しい反発ボーナスを与える。響を受けることを選択しない限り、アネモイあるいは天候の効果響を受けない。

アネモイ風の元素界からの神のような存在であり、達人である。アネモイ人型の形状に見える一方で、大まかな一瞥でさえその人間のような外見が完全に上辺だけであるとわかる。なぜならば、その6フィートの身長の身体は固まった気からできており、重要な臓器などはなく体重もほとんどない。そのものがアネモイに従い、より偉大な神格はしばしば4種類アネモイに、物質界上の世界全体の為にパターンを制御するよう課す。

容赦がないが意もないアネモイは、干ばつ、洪竜巻、あるいはハリケーンによってかにかかわらず、どのような天気模様が道中にいるクリーチャーを助けるか害するかに無頓着に、自然が求める道に沿って自身を導く。強な英雄は、アネモイ中に捕え、その自由と引き換えに英雄の味方を守り敵を破壊するように強制する。アネモイは常にそのような契約を尊重するが、そうした英雄は数年後の重大な瞬間に天気が自分たちに逆らっているのを見るかもしれない。

アネモイは一般的に彼ら自身とはほとんど関わりを持たないが、多くの下級のクリーチャーと謁見式を開くかもしれない。アネモイの評議会はおそらく千年に一度起こり、特定の世界を監督する4体のアネモイが集まり議論をする。彼らの個性は彼らが導くの一面を採り、そのような評議会は多くの場合決闘で終わるが、そのような決闘アネモイ再生のために常に非致傷である。

アネモイは特に音楽を、その中でも取り分け管楽器を好み、アネモイそれぞれは自身複数を同に用いて吹奏楽団1隊として演奏することができる。彼らは支持者の中の音楽的な才能を評価し、セイレーン音楽の技術を持つ他のクリーチャー自身の謁見式に参加できるようにする。アネモイの超然さにもかかわらず、熟練した定命の音楽家はこのクリーチャーの素晴らしき優雅さに取り入る事ができ、アネモイと定命の者の間のロマンスは非常に珍しいが不可能ではない。

彼らはの存在であるが、アネモイ通常人型生物の形態で現れることを選択する。多くのシルフ元素血脈ソーサラーエアロキネティシストアネモイの末裔について大げさに主張するが、一握りしかその主張を補強する血統を持つ者はおらず、彼らは生まれつき著名な英雄そして役となる傾向がある。

エルダー・アネモイ Elder Anemoi

全てのアネモイが驚くべき能を持つ古代の存在であるが、エルダー・アネモイは真の神のに近いものである。エルダー・アネモイそれぞれは物質界内の世界にあるを制御する評議会の一員として仕えるのではなく、リヴィング・ハリケーンやフォーエヴァーストームなどの強の要素を用いて風の元素界上の有名な域を制御している。

アネモイは典型的にその世界の幼少の砌から破壊に至るまでの間1つの世界の面倒を見た後にのみエルダー・アネモイとなるため、エルダー・アネモイは定命の者の多くが想できるよりも古い。エルダー・アネモイは典型的なアネモイの全てのを所有するだけでなく、神話階梯10と各々のエルダー・アネモイにユニークな強な能を備えている。

主要風能力 Cardinal Wind Abilities

世界のの一つを導くように命じられるアネモイはそのに結び付いた追加の特殊能力を1つ得る。

/Austral:1日1回即行アクションとして、南を導くアネモイは彼らの狂乱砂塵嵐を駆り立てることができる。アネモイを中心とした半径30フィートの円柱形で高さ60フィートである。円柱内の他のクリーチャーに20d6ポイントの[ダメージを与え、1d4ラウンドの間盲目状態とし、伏せ状態にさせる。難易度31の頑健セーヴに成功することはダメージ半減し他の効果無効化する。

/Boreal:1日1回即行アクションとして、北を導くアネモイは30フィートの直線にそのから氷のかけらの爆発を放つことができる。この破片の爆発はその行くのものに20d6ポイントの[冷気ダメージを与え、2d4ポイントの【敏捷力】ダメージも同様に与え、ダメージを受けたクリーチャーは氷がその足に吹き込まれ、1d4ラウンドの間移動速度が半分となる。難易度31の反応セーヴに成功すると[冷気ダメージ半減し他の効果無効化する。

/Eural:1日1回東を導くアネモイは彼らが接触するクリーチャーに不幸をもたらすためにを利用することができる。アネモイの60フィート以内のクリーチャー不運で苦しむことを避けるために難易度31の意志セーヴに成功しなければならない。クリーチャーが成功すると、クリーチャーの近くを災害がかすめ、1d6ラウンドの間怯え状態となる。失敗すると次の6ラウンドの間、能力値判定攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定を試みるとき、2回ロールしいほうの結果を採用しなければならない。

西/Zephyr:1日1回西を導くアネモイはその穏やかな微接触するクリーチャー精神を落ち着かせることができる。1分間、アネモイの60フィート以内のクリーチャーは別のクリーチャーに対して攻撃するか、攻撃的な行動をするために毎回難易度31の意志セーヴを試みなければならない。クリーチャーセーヴに成功すると通常通り攻撃することができる。失敗すると、攻撃できず、1分間よろめき状態となる。

全文検索 目的別索引