パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書

パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書 Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide

1章:加盟プレイの概観 Overview of Organized Play

Paizoの加盟プレイ用プログラムの1つ、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド/The Pathfinder Society Roleplaying Guildは全世界規模のファンタジー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンだ。この中で君はパスファインダー協会のエージェントとなる。パスファインダー協会探検家、考古学者冒険者で構成される有名な互助組織だ。彼らは魔法と邪で隠された、古代世界の大いなる謎と神秘を見つけ出し、記録する。このキャンペーンの本拠は、世界の中心と呼ばれる都市アブサロム/Absalom。偉大なる内海/Inner Seaにまたがる、山に覆われたコルトス島/Isle of Kortosに位置している。暗い裏通りやアブサロム政治的な陰謀から、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームに存在する世界でも最も興味深く特異なに向かう遠出まで、パスファインダーの冒険は多岐にわたる。

パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームを使用する。この案内書は、この興奮する劇的なキャンペーンに参加するために必要な情報を君に提供する。パスファインダー協会へようこそ!

加盟プレイ ORGANIZED PLAY

加盟プレイのキャンペーンでは、君のキャラクターは世界中にいる何千ものプレイヤーと同じ共通の設定で冒険に向かう。こういったプレイヤーは家やゲーム・ショップ、コンベンション、オンラインで遊ぶために集まり、冒険を報告し、パスファインダーRPGの世界の運命響を与える。君のキャラクターを、世界中で開催されるパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの公式イベントに参加させることもできる。また、ゲーム・マスター(GM)や仲間が遊ぶたびに変わったとしても、君のキャラクターは新しい冒険を継続し、より強になり、素晴らしい報酬を獲得する。多様な仲間がキャンペーン世界に深みとキャラクターを加えてくれるため、を超えて加盟プレイ環境に参加することは、独特な中になる経験を提供する。また、加盟プレイは他のプレイヤーと関わり、知らない人と会い、伝統的なキャンペーンのように過去から続く物語を記録する必要も定会を企画する必要もない、素晴らしい方法でもある。

あるいは、メンバーの決まった仲の良い友人の集まりでロールプレイング・ギルドの経験を続けることを好むプレイヤーも居る。彼らはロールプレイング・ギルドキャラクター作成ルールや冒険シナリオ報酬構造を個人用キャンペーンの枠組みとして用いる。いずれのやり方も、加盟プレイのキャンペーンに参加する妥当な方法であり、多くのプレイヤーは公式イベントと個人イベントを組み合わせて楽しんでいる。

加盟プレイのキャンペーンは共通世界を舞台にしているため、遊んだ場所シナリオを運用した人にかかわらず、プレイヤーが同じ経験を共有できるようにするために必要な追加ルールが少々存在する。本書の後半では全てのプレイヤーが同じように遊ぶためのこれらキャンペーン・ルールをまとめる。

Paizoの加盟プレイは、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドを管理している。加盟プレイ・マネージャー加盟プレイ・リード・デベロッパー、全てパスファインダー協会開発者、パスファインダー協会デザイン連絡係がこの組織に所属している。協者や支部員が世界規模のゲームの調整をサポートしてくれている。支部に関する情報付録8:ロールプレイング組合手引書用語集に掲載されている。

本書の各項に注意深くを通してほしい。質問があれば加盟プレイ・マネージャー宛にorganizedplay@paizo.comまで(訳注:英語)。

パスファインダー協会ウェブ・ページ The Pathfinder Society Web Page

この引書のルールになにか質問が? 君の元でパスファインダー協会イベントを探したり開催したりしたい? 活気に満ちたパスファインダー協会オンラインに参加しよう。 paizo.com/paizo/messageboards/paizoInc/organizedPlayパスファインダー協会公式フォーラムへどうぞ(訳注:英語)。君のフィードバックがパスファインダー協会を成長させる助けになる。だから気楽に立ち寄って、私達がパスファインダー協会の経験をより良いものにするための方法を教えてほしい!

コミュニティの基本 COMMUNITY STANDARDS

パスファインダー協会は誰にも開かれた社交行事だ。誰もが安全で楽しい環境でゲームを頼むことこそ私達の狙いなのだ。キャラクター同士の対立が発生するかもしれないが、いかなるときでも、プレイヤーがテーブルから除外されたり脅かされたりしている、と感じることがあってはならない。仲間プレイヤーを尊重し、協することで、積極的に記憶に残る体験を生み出すことを、私達はすべての参加者に求めている。この的のために、私達は不適切ないし違法な行為に対して、どんな人であっても参加を拒絶する権利を持っている。全ての参加拒否には、理由、拒否間、パスファインダー協会の活動に再び参加するための条件が示されていなければならない。

不適切な行為には、性的犯罪体的または言葉による攻撃または脅迫、わいせつ行為、不適切な身体接触、不快な性的関心、中傷、ストーカー行為、性別・性自認・性表現・年齢・性的指向・障害・身体的外観・体格・人・民族・宗教に基づく嫌がらせや差別が含まれるが、これらに限定されない。

この方に基づく苦情は、イベント主催者や支部員に連絡される必要がある。彼らはこの問題を解決するために行動するか、より高位の支部員に解決を委ねることになる。あるいは、organizedplay@paizo.comへメールを送り、加盟プレイ・マネージャー(OPM)に直接報告してもよい。問題はできるだけ低い階層で解決される。上位に問題が委ねられた場合、OPMはこの方の適用による紛争を最終的に裁定する。

この方だからといって、警察やその他の適切な機関に対する電話を禁ずるものではない。イベント間中安心感を得るため、イベント主催者や支部員は参加者が元の警察に連絡したり、同伴者を伴ったり、その他の嫌がらせを受けた人を助けるための助けをすることができる。参加いただき、ありがとう。

違法でも必ずしも不適切なものでもないが、パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンにおいて、ゲーム卓で不快な状況が発生する可能性があるテーマが含まれていることを認識している。このような場合、声でもメモを渡す形でもよいので、その卓のゲーム・マスター(GM)に問題を認識させるよう、プレイヤーにお願いしたい。卓内で参加者の完成を尊重し、一度判別された問題のあるテーマを薄めたり、方向性を変えたりするよう対処することを、私達はGMに求めている。問題のある行動をやめるよう依頼された参加者は、ただちにそれに従うか、あるいは卓から離れることを求められる。

パスファインダー協会に参加している人はみな、安全で楽しい環境でゲームを楽しむことを私達は望んでいる。キャラクター同士の対立が発生する可能性はあるものの、プレイヤーはいつでも卓から除外されたり、脅かされたりしてはならない。すべての参加者が仲間プレイヤーを尊重し、協して記憶に残る体験を生み出してほしい。これらのガイドラインは、私達の的をどのように達成するかを示している。パスファインダー協会の卓に座ることで、参加者はパスファインダー協会の利用規約に同意するものとする。

不正行為の禁止 Do Not Cheat

ゲームの完全性を維持し、不正行為をしないこと。これには、ダイスの改ざん、クロニクル・シートの改ざん、承認されていない要素の使用、データの参考資料を所有せずにそのデータを君のキャラクターが使用すること、イベント主催者にをつくことが挙げられるが、これらに留まらない。不正行為を犯した参加者は、その行為に応じた間の間、ロールプレイング・ギルドイベントへの参加を禁止される。繰り返し不正行為を行うものは、パスファインダー協会およびPaizoのその他加盟プレイの枠組みへの参加を禁止される。

良い記録の継続 Keep Good Records

パスファインダー協会は、キャラクター・シート、所持品記録シート、クロニクル・シートを使用してキャラクターの進行状況を記録する。GMおよびイベント運営者は、キャンペーンを信頼でき、構成で、楽しいものにするために、これらの文書を頼りにしている。正確な記録を維持するのは君の責任だ。ロールプレイング・ギルドイベントでは、君のキャラクター・シートと君がそのロールプレイング・ギルドイベント使いたいキャラクターに付随するクロニクル・シート全てを、ないし電子コピーで持ち運ばなければならない。への印刷版を使用する場合、キャラクター毎に指定したホルダーを持つバインダーにキャラクター・シートとクロニクル・シートを入れておくとよいだろう。電子コピーはGMに見せやすいデバイス1つに治められていなければならない。GMはキャラクター情報が治められたデジタル・デバイスの安全や状態について責任を持たない。クロニクル・シートとキャラクターの進行に関する詳細情報は、付録4:冒険の後に参照

ゲームの種類 TYPES OF GAMES

ロールプレイング・ギルドでは、ゲームをいくつかの分類に分けている。

パスファインダー・クエスト/Pathfinder Quests:ロールプレイング・ギルド用に書かれたクエストは1時間の導入用の冒険だ。

パスファインダー・クエスト・アーク/Pathfinder Quest Arcs:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたクエスト・アークは、共通のテーマを持ついくつかのクエストで構成され、最終的に素晴らしい冒険となる。

パスファインダー協会シナリオ/Pathfinder Society Scenarios:ロールプレイング・ギルド専用に書かれたシナリオは、連続した物語の1エピソードを表現したもので、プレイに4~5時間ほどかかる。

パスファインダー・モジュール/Pathfinder Modules:モジュールはパスファインダーRPGルールを用いる32ページないし64ページの冒険だ。パスファインダー協会統括部は、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にパスファインダー・モジュールを認可している。詳細情報は12ページを参照

パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Path:アドベンチャー・パスは6冊で構成される、パスファインダーRPGのキャンペーンだ。パスファインダー協会開発部では、ロールプレイング・ギルドで使用できるかどうか、個々にアドベンチャー・パスを認可している。詳細情報は12ページを参照

参考文書 RESOURCES

パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドでは、全てのメンバーパスファインダーRPGコア・ルールブックと、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド引書(本書)を所持していなければならない。また、プレイヤーとGMは paizo.com/paizo/organizedplay/faq に掲載される公式のパスファインダー協会ロールプレイング・ギルドFAQと、 paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarifications に掲載されるキャンペーン説明に慣れしんでいることが求められる。

ルールに複数のバージョンがある場合、指としてキャンペーンの明確化ドキュメントを参照すること。君のデータの項がない場合、掲載された出典を提示されたものとして使用すること。それでも差異がある場合、問題として、organizedplay@paizo.com宛でキャンペーン監督部にメールを送ってほしい。

キャラクターに関連する明確化やFAQがある場合、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのゲームに、関連項のコピーを持参する必要がある。

GMはフォーラムのすべての投稿を読む必要はないが、説明を整理しておく必要がある。GMは、加盟プレイ・フォーラムのスレッドでにすることのできる加盟プレイの投稿を含む、ルールの明確化を無視することはできない。フォーラムの明確化は将来、可能な限り早くFAQ、キャンペーンの明確化ドキュメント、本書のいずれかに加えられる。

Paizoはパスファインダーのゲーム・ルールと世界を更に詳しく伝える広範な書籍を制作している。これらの書籍には、キャラクターをカスタマイズするための様々な選択肢が提示されている。 paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に、このキャンペーンで使用できる追加の参考文書の一覧を見ることができる。パスファインダーRPGコア・ルールブック以外の出典からデータを使用するには、プレイヤーは自分がその参考文書を所有していることを示す、参照できるコピーを持参する必要がある。”参照できるコピー”とは、以下のいずれかである。その本の物理的な印刷物、自分の名前が記載されたPaizoのPDFの該当ページ、購入証明とセットになった該当ページの写真あるいは paizo.com/prd のPathfinder Reference Documentに電子データとしてアクセスできること。”購入証明”は、ゲームの領収書や paizo.com のMy Downloadsページのスクリーン・ショットなどが含まれる。ルール自体に加え、ルールに関連するAdditional Resourcesの現在のコピーを持参しなければならない。ゲームを開始する前にGMに追加の参考文書を使用するつもりだとGMに伝え、GMがその新しいルールを扱えるようにすること。

パスファインダー協会フォーラム PATHFINDER SOCIETY FORUMS

paizo.com/pathfindersociety にある公式パスファインダー協会フォーラムに参加し、活気あるパスファインダー協会のオンライン・コミュニティに参加しよう。議論しよう! 質問しよう! イベントを見つけよう! キャラクター構築を比較しよう! フィードバックはプログラムの改の助けになる。だから加盟プレイの体験をより良いものにするために気軽に立ち寄り、私達がどうすればいいかを教えてほしい。

パスファインダー協会メンバーとして登録する REGISTERING AS A PATHFINDER SOCIETY MEMBER

パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドプレイヤーとして、君は自分の名前とキャラクターを paizo.com/organizedplay/myaccount にオンライン登録しなければならない。登録すると、公式のPaizo加盟プレイ番号が君のもとに届く。この番号を元に置き、参加する全てのパスファインダー協会イベントに持ち運ぼう。Paizoは君のキャラクターが完了させた冒険の数とキャラクターが得た威信ポイントを記録する。君が作ったキャラクターそれぞれには、君のパスファインダー協会番号に”-X”が付記された番号で示される。えば、君のパスファインダー協会番号が1234なら、2番めのキャラクターは1234-2となる。

君が公式コンベンションやゲームイベントでロールプレイング・ギルドを始めている場合、イベント運営者は加盟プレイ番号と確認コードをカードに与えることができる。現在、この番号は加盟プレイ番号となった。可能な限り早く、 paizo.com/organizedplay にオンライン登録しよう。番号と確認コードを入すると、君のはじめの冒険が新しい公式記録に自動的に紐付けられる。

2章:プレイヤーの基本 Player Basics

冒険の前に BEFORE THE ADVENTURE

君が席について冒険を始める、君⾃⾝を他のプレイヤーやGMに紹介しよう。この時間を使って、プレイしたい副レベル帯内のどのキャラクターを使うかを決めること︔GMは君のキャラクターの名前、パスファインダー協会番号レベル派閥を記録してもらうために記名シートを回すはずだ。この時間の間に、⾃分がこのセッションで完全な報酬を得るか、半分の報酬を得るかも決めなければならない(他のプレイヤーも、⾃分達のキャラクターについて決めることになる)。

キャラクター作成 CREATING A CHARATER

付録1:キャラクターの作成に、君独⾃のロールプレイング組合キャラクターを作るのを助けるための、段階ごとの説明が書かれている。これらのルールはキャラクターが加盟プレイのキャンペーンに適切であることを保証しているので、注意深く読むこと。

作成済みキャラクター PREGENERATED CHARACTERS

もし君が新しいキャラクターを作る時間がないか、単純に新しいキャラクター・クラスを試してみたいと思うなら、作成済みキャラクターを使うことができる。パスファインダー協会ロールプレイング組合パスファインダーRPG象徴キャラクターに基づいた作成済みキャラクターを提供している。作成済みキャラクターは、 paizo.com/communityuse/package あるいは君の地域イベント運営者から⼊⼿できる。作成済みキャラクターをこの⽅法で使う場合、プレイヤー冒険の会員柄(gp、威信ポイントなど)を⾃分のロールプレイング組合キャラクターの1⼈に適⽤する。下記のルールは作成済みキャラクターをプレイするに適⽤される。

キャラクター選択:ゲーム開始前に、君のキャラクターについて下記の選択を⾏うこと。

状態の解決:レイの間に、君はキャラクターに響を与える様々な状態を解決しなくてはならなくなる可能性がある。

会員柄の適⽤:君のロールプレイング組合キャラクターが、そのセッションをプレイした作成済みキャラクターレベルに到達したなら、その会員柄を適⽤してよい。えば、もし君が7レベル作成済みキャラクターをプレイした場合、君のキャラクターが7レベルに到達した際に会員柄を適⽤することになるだろう。会員柄を適⽤するには、下記の順番に行うこと。

休息期間作成済みキャラクターは適切な技能を持っている限りにおいて、休息期間の活動に参加することができる。詳細については、付録4:冒険の後に参照

冒険ごとに1⼈のキャラクター One Character Per Adventure

君は有効なパスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターを複数持つことができるが、特定の冒険セッションの間は、キャラクター1人のみをプレイすることができる。適正な卓を⽴てるため、4⼈⽬のキャラクターとして作成済みキャラクターの参加が必要となるような状況では、GMが⾃分のキャラクターと同じように作成済みキャラクターをプレイするようにプレイヤー1人を割り当てることができる。あるいは、GMはプレイヤー達に作成済みキャラクターの⾏動を決めさせてもよい。

プレイヤー間戦闘の禁止 NO PLAYER-VERSUS-PLAYER COMBAT

パスファインダー協会の「協調」というテーマを保つため、プレイヤー対プレイヤーのいさかいは最⼩限に保たれなければならない。(攻撃ロールが外れる場合や他の要因で)味⽅を攻撃するような状況が起こることもあり得るが、プレイヤーはこのような⾏動を⾏う前に他のプレイヤーの同意を得なくてはならない。これには、仲間のPCをダメージを与える効果に巻き込むことも含まれる。そのような場合、ダメージを与えたものは、必要な治療コストを支払うかいくらか支援しなければならない。このルールは、NPCによって精神を操られて仲間のパスファインダーを攻撃するように強いられるといった、キャラクターが⾃分の行動権を得ていないような状況には適⽤されない。

冒険の後に AFTER THE ADVENTURE

冒険を終えた後、GMはキャラクターの成⻑、獲得した財産、そして獲得した威信ポイントと⽀払われた威信ポイントを記録する。25gp以上のアイテム購⼊はどんなものでもキャラクターの所持品記録シートに記録すること。プレイヤーとして、君は自分のキャラクターについて正確できちんと更新されている記録をつけ、全ての年代記シートをロールプレイング組合のイベントやセッションに持っていくことを待されている。もし年代記シートを忘れたなら、君は⾃分のキャラクターをプレイできなくなるが、君は作成済みキャラクターをプレイできるのである。私達は、各キャラクターに個別のファイルを用意し、全てをバインダーにまとめておくことを提案する。年代記シートの埋め⽅と冒険の終わりの出来事を解決するための情報については付録 4:冒険の後に参照

再プレイ REPLAYING ADVENTURES

君は冒険1つにつき年代記シートを2枚まで受け取ることができる。1枚はプレイヤーとして冒険をプレイしたときであり、もう1枚はGMとして同じ冒険を運営したときだ。この数は君がその冒険を何回プレイし何回運営しようと増加しない。君はコア・キャンペーン(8ページ)の一部としてのそれぞれの冒険に、追加で年代記シートを2枚受け取ることができる。キャラクター1人に同じ年代記シートを適用することはできない(最大で1枚までである)。冒険のGMを行うことに対する見返りは、追加の年代記シートがなくても、GMスターによる報酬で与えられる(GMスターに関する詳細情報は17ページを参照)。

ある特定の状況においては、君は⾃分がすでに完了している冒険再プレイすることができる。下記のルールはロールプレイング組合の冒険再プレイすることがいつ許されるのか、そして再プレイから何の利益を得られるのかを示している。再プレイ会員柄を使用する際、君は冒険毎にボーナス年代記シートを1枚だけ得ることができる。

卓の適正な最⼩⼈数:君は卓の参加⼈数が最少人数になるように、下記の規定において冒険再プレイすることができる。

GMへ連絡:君は⾃分が既にその冒険をプレイしているか、GMとして回したことがあるということをGMに伝えなければならない。GMは再プレイを許可することが最⼩の卓⼈数を満たす唯⼀の⽅法である場合、可能な限り柔軟であることが推奨される。しかし、物語を既に知っているプレイヤー冒険を回すのが不快だと感じるなら、GMには再プレイを拒否する権利がある。

ネタバレをしない:プロットの要点を損なうことや、ゲームプレイ響を与えるために既知の知識を使うことは、GMがプレイヤー達を卓から追い出す理由となる。君はキャラクターの知識プレイヤー知識について極めて注意深くならなければならない。もし君がネタバレをするかもしれないことを⼼配しているなら、GMを脇へ連れて⾏って、どのようにGMがそれを処理したいかを尋ねること。

報酬:適正な卓を構築するために再プレイを行っても、一切の報酬は得られない。この冒険年代記シートは代用品となる。このシナリオは会員柄もなく、銭、威信ポイント名声経験点恩恵、アイテム購入権、その他の利益あるいは不利益を獲得しないことを、この年代記シートに記載しておかなければならない。君はこの冒険をプレイする際に得られた消耗品、購入品、状態を管理しなければならない。これは、同⼀のキャラクターに2枚の同じ年代記シートを割り当ててはならないというルールの唯⼀の外である。

GMスター再プレイGMスターを得ることで、GMは冒険再プレイする限られた能⼒を得る(3章:GMの基本参照)。限られた再プレイの機会を使っていることを、(えば「GMスター再プレイ#3」のように)年代記シートに記録すること。

コア・キャンペーン CORE CAMPAIGN

ほとんどのパスファインダー協会ロールプレイング組合のゲームは標準的なキャラクター創造ルールを使⽤している――一般に、標準キャンペーンと呼ばれるものである。あるいは、プレイヤーとGMは、いくつかの利点と制限のあるコア・キャンペーンに参加することもできる。

資料の制限:コア・キャンペーンのPCはキャラクターを創造するPathfinder RPG Core Rulebookパスファインダー協会ロールプレイング組合手引書(本書)、Pathfinder RPG Character Tratis Web Enhancementだけを使わなくてはならない。

キャンペーンのエラッタ:コア・キャンペーンのキャラクターは paizo.com に掲載された、キャンペーン・スタッフが言及した「追加出典」、FAQ、Campaign Clarificationsに従わなければならない。これは標準キャンペーンのキャラクターと同様である。

年代記シートコア・キャンペーンで得られる年代記シートに記載されたアイテムは、コア・キャラクターも使用できる。販促用の恩恵や、その他の新しい種族オプションを開放する年代記シートは、コア・キャンペーンでは使用できない。

混合キャンペーンの禁止:1つのセッションはコアPCだけ、あるいは標準PCだけを受け⼊れなくてはならない。異なるキャンペーン・モードのキャラクターは同じ冒険の⼀部となってはならない。外は、コアPCが標準キャンペーンのイベントをプレイできるというものだが、そのPCは標準的なキャンペーンに加わったことになり、取り消しすることはできない。そしてコア・キャンペーンに参加することもコア・キャンペーンイベントに参加することもできなくなる。また、今や(訳注:既に標準PCとなっているため)標準キャンペーンで使用できる全てのキャラクター・オプションを選択できるようになる。

修得が容易:選択肢が標準キャンペーンより少ないため、特にパスファインダーRPGに不慣れなプレイヤーやGMにとって、コア・キャンペーンはそれほど怖気づくようなものではない。

プレイテストとエラッタ PLAYTESTS AND ERATTA

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは⽣きたゲームである。そして、最終版とは異なるプレイテストという形にせよ、3.5版ルールからパスファインダーRPGへの移行という形にせよ、コア・ルールのためのエラッタやFAQという形にせよ、ゲームの各要素は、PCが経験を積んでいる最中に変更されることがある。以下の指プレイヤーに既存のキャラクターを最新のルールに刷新したり移行したりするためのものである。どんな形であれ、君のキャラクターを作り直す場合、君は次回の年代記シートの注記項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。

パスファインダー協会イベント中(えばコンベンションなど)に更新やエラッタが発生した場合、プレイヤーはそのイベントの残リの時間をキャラクターの旧版を使用してもよいが、現在プレイしている年代記シートに「適用遅延」とメモして置かなければならない。このイベントのあと、キャラクターを再び使用する前に、そのキャラクターは更新されていなければならない。

この引書はプレイテストやエラッタに関する全ての可能性を包含することはできない。本項に収まらない追加の議論は paizo.com/pathfindersociety にあるフォーラムや、 paizo.com/paizo/blog に投稿されるパスファインダー協会ブログで議論されていることもある。キャラクターがエラッタやプレイテストの要素になんらかの響を受けた場合、これらの出典に言及して変更を適用すること。

クラス特徴上級クラスクラス特徴アーキタイプの能どんなときであれ、クラス上級クラスアーキタイプの能⼒値に依存する要素が変更されたなら、君は現在の経験値までキャラクターを再構築できる。装備は維持するが、変更された能⼒値を向上する装備は満額で再売却できる。

もしクラス上級クラス、あるいはアーキタイプが変更された結果、所持する武器防具種別習熟しなくなったなら、君は響を受けた装備響を受けた装備のみを)を市価と等価格で売り払うことができる。響を受ける装備に直接関連する特技再訓練しても良い。

装備アイテムの価格がより⾼価になるなら、響を受ける装備を、(あれば)残るチャージ数に基づいて変更前の市場価格で売り払うこと。⼗分なgpと名声を持っている限り、刷新された費⽤でそのアイテムを購⼊できる。

適正クラスボーナス適正クラスボーナスが変更されたなら、全ての適正クラスボーナスを、現在使用して良い選択肢へと、レベルごとに振り直す。

特技特技が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君には2つの選択肢がある。1つの選択肢は、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特技に(利⽤可能であれば)置き換え、君が条件を満たしていない新しい特技前提条件を無視することだ。2つの選択肢として、君はその特技(とその古い特技前提条件となっていた特技)を、前提条件を全て満たしている別の特技に入れ替えることもできる。1つ以上の装備に直接⾔及されている特技《武器熟練》特技で選んでいた武器など)を変更する場合、君はその装備を満額で売り払っても良い。

呪⽂:もし呪⽂のレベルが変更されるなら、変更される呪⽂を再訓練し、変更前の呪⽂レベルにある別の呪⽂に置き換える。変更された呪⽂の新しいレベルにある呪⽂を1つ再訓練することもできるが、この場合、その新しい呪⽂を修得するためだけに行うこと。古いレベルと残りチャージ数に基づいて算出された変更前の市価の満額で、その呪文ポーション、巻物、ワンドを売却すること。

特徴特徴が変更されたか、「追加出典」⼀覧から削除されたなら、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特徴に(利⽤可能であれば)置き換えるか、その特徴前提条件を全て満たしている別の特徴に入れ替えるかすることができる。

3章:GMの基本 GM BASICS

パスファインダー協会ロールプレイング組合でゲームを運用することは通常のキャンペーンを運用することとそれ程の違いはないが、注意点が少々ある。必ず、2章:プレイヤーの基本付録1:キャラクター作成付録4:冒険の後に、に精通すること。君はプレイヤーが何を知っており、彼らの待は何で、どのように彼らのキャラクターが作られ、プレイされ、成長していくのかを知っている必要がある。

ゲーム・マスターとは何か? WHAT IS A GAME MASTER?

ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤー探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーがその面を埋めるのを伝い、そして各プレイヤーが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにさせなければならず、またイベントの開催者か paizo.com/pathfindersociety 上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。

誰がゲーム・マスターになれるのか? WHO CAN BE GAME MASTER?

有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイの合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制度もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、パスファインダー協会組織とそのキャンペーンはゲーム・マスターが増える要因として非常に利益のあるものだ。多くの場合、新たなGMの卓につくプレイヤー達がGMの技能と自信を築いていくのを助けしてくれる指標を提供してくれるので、GMスクリーンの後ろに行くことを恐れる必要はない。そして卓のプレイヤー全員に素晴らしいロールプレイング組合の経験をもたらそう。

ゲーム・マスターの責務 YOUR DUTIES AS GAME MASTER

パスファインダー協会ロールプレイング組合のGMとして、君は下記の責務を負う。

レベル帯と副レベル帯 TIRES AND SUBTIRES

ロールプレイング組合シナリオは、与えられた冒険に様々なレベルのキャラクターが共に参加できるようにデザインされている。レベル帯はどのキャラクター・レベルがそのシナリオに合法であるかを示している。もしあるPCのレベルレベル帯に含まれないなら、そのキャラクターはそのシナリオを合法にプレイできない。

それぞれのレベル帯の中で、PCあるいは作成済みキャラクターは可能なはいつでも、自分にあてはまる副レベル帯でプレイするべきだが、下記に概略した、卓の平均パーティ・レベルに基づいて調節されるべきである。3つ以上の副レベル帯を持つシナリオにおいては、キャラクター達が共にプレイするには隣接する副レベル帯にいる必要がある。

平均パーティ・レベルを決定する DETERMINING AVERAGE PARTY LEVEL

様々なレベルが入り混じったPCのグループがプレイするべき副レベル帯を決定するために、グループの平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。

平均パーティ・レベル=キャラクター・レベルの和÷キャラクターの数

キャラクター・レベルの合計をパーティのキャラクター数で割ること。もし平均パーティ・レベルの計算で小数点以下1桁が5ならば、プレイヤーが切り捨てか切り上げかを決定する。

作成済みキャラクターの選択は平均パーティ・レベル響を与えるかもしれない。全てあるいはほとんどのPCが同じ副レベル帯にいる場合など、いくつかの場合では、明らかにPC達のレベルに合う作成済みキャラクターレベルが存在する場合もある。このような滅多にない状況では、GMは自分の卓に楽しく公正な経験をもたらすために作成済みキャラクターレベルを選ばなければならない。

0から3までのシナリオはキャラクター4人向けに設計されている。これらのシナリオについては、もし平均パーティ・レベル副レベル帯の間であるなら、6人あるいは7人のキャラクターのパーティは高い側の副レベル帯でプレイしなくてはならない。4人あるいは5人のキャラクターのパーティは低い方の副レベル帯でプレイしなくてはならない。

4以降のシナリオは6人向けに設計されており、キャラクター4人のパーティ用にどうシナリオ調整するかの指示も記載されている。卓の平均パーティ・レベルが2つの副レベル台の間に存在する場合(レベル帯1~5のシナリオ平均パーティ・レベル3とか)、キャラクター4人のパーティは卓の規模による調整を加えることなく、低いレベル帯をプレイしなければならない。キャラクター5~7人のパーティで、平均パーティ・レベルが2つの副レベル帯の間にある場合、4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイしなければならない。

副レベル帯に達するほどの高レベルプレイヤーがいないような際どい状況(3レベルのキャラクター6人のパーティなど)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。

合法な卓の規模 LEGAL TABLE SIZE

ロールプレイング組合加盟プレイのセッションにおける、合法な卓の最小規模は4人だ。推奨される最大人数は6人である。単純に4人のプレイヤーを用意できなかった場合、君はプレイヤー3人で卓を運用し、最小の卓人数である4人を満たすために適切なレベル作成済み象徴キャラクターをプレイして良い。1レベル4レベル7レベル作成済み象徴キャラクターを使用できる(ページ6の作成済みキャラクター参照)。もしプレイヤー7人がイベントに出席するなら、誰かを拒絶するのではなく、卓に7人を迎えることを考慮すること。7人卓はしばしば圧倒しすぎるか、そうでなければ挑戦的過ぎて、また、それぞれのプレイヤーが所与のシナリオで輝ける時間が制限されるため、プレイヤー達に7人卓を運用する前に好みを確認すること。

1卓で8人以上のプレイヤーを受け入れるべきではない。

0~5期の調整 ADAPTING SEASONS 0–5

パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンはその生涯を通して進化していくため、現在のルールで0~5シナリオを運用するに小さな調整が必要になる。シナリオ#0~1から#5~25を変換する際の対応方法を以下に示す。

0シナリオ#1~#28):0シナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前、世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオNPCモンスター戦技ボーナス戦技防御値の値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉〈知覚〉のような統合された新技能を使うといった、GMが最小限の修正を行うことで運用される。そのシナリオにいるクリーチャーPathfinder RPG Bestiaryのいずれかの巻に掲載されており、どちらのルールでも同じ脅威度を有している場合、君は3.5版の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される変更である。

威信報酬派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功条件とは扱わない。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の主要成功条件と副次成功条件の達成と結び付けられている。主要成功条件と副次成功条件はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2シナリオでの主要成功条件はそのシナリオを通しての的である。3~4シナリオは、代わりにシナリオの結末の項の後に記載される成功条件を使用する。 paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts でダウンロードできる無料のサプリメント書類には、それぞれのシナリオ用の副次成功条件の詳細が書いてある。

0~2:このキャンペーンの最初の3には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、3で導入される新しい派閥の会員が古いシナリオをプレイする場合、以下のように、別の派閥の任務を活用することができる。

3~4:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗支部――は3~4のキャラクターが加盟できた。これらの派閥の任務は無視すること。

0~5:最初の6が終わった後、国家に基づいた派閥信念に基づいた派閥に置き換えられた。

遅い成長速度の報酬遅い成長速度は3から導入された選択肢だ。遅い成長速度のPC達が3以前のシナリオから得られる額の上限は、一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り捨てである。同様に、遅い成長速度を用いるパスファインダーは、任務の的両方を達成しても最大で1威信ポイントしか入できない。主要成功条件の達成により1/2威信ポイントを、副次成功条件の達成により1/2威信ポイントを得る。0~2シナリオ年代記シートに予め記入されている+1経験点は、遅い成長速度を用いるPCには+1/2経験点に変更しなければならない。

副レベル帯から外れる銭:副レベル帯から外れた銭は5から導入された。つまり、0~4年代記シートには、通常成長速度や遅い成長速度向けの、該当する富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる貨は、高い副レベル帯と低い副レベル帯の平均である。遅い進捗なら通常副レベル帯における貨の半分切り下げとなる。

追加のプレイ可能な製品 ADDITIONAL PLAYABLE CONTENT

シナリオに加えて、ロールプレイング組合は認可されたモジュールとアドベンチャー・パスを提供している。この追加内容は下記に概略されているように標準的なシナリオのプレイとは異なった形で機能する。

キャラクター:製品がどちらのモードでプレイされているかによって、特定のキャラクターだけを使用できる。

キャンペーン・モード:認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおいて、GMは独自のルールを用いて、キャラクター作成と提示された内容のプレイ(本全体あるいはシリーズ全体)を行うことができる。そのキャラクターが作成済みキャラクターであるかのように、会員柄は適切なロールプレイング組合キャラクターに適用される。

イベント・モードパスファインダー協会ロールプレイング組合キャラクターはイベント・モードで運用されるゲームをプレイできる唯一のキャラクター達であり、全てのロールプレイング組合のルールに従わなければならない。ほとんどのモジュールはイベント・モードでのみ運用することが可能である。

標準的な作成済みキャラクターは、キャラクターがレベル範囲にいるモジュール全てにおいて、イベント・モード(訳注:module modeになっているが恐らく間違い)でプレイできる。より高いレベルの製品は適切なレベル範囲にいる、合法的なロールプレイング組合キャラクターでなければならない。

認可された製品:認可を受けたモジュールとアドベンチャー・パスのために、合法なキャラクターに適用する会員柄やその冒険年代記シートといったプレイヤーが受け取る項をまとめた書類が作られている。この書類は認可を受けた製品の製品ページ、あるいは paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に掲載されている。

時間パスファインダー協会に認可されたモジュールとアドベンチャー・パスは完了するまでにいくつかのセッションを要するかもしれない。GMは年代記シートを提出する際、1つ以上のセッションを欠席したプレイヤーの助けを得て作業をすることが推奨される。適用可能な年代記シートが配られるまで、これらのキャラクターは他のパスファインダー協会ロールプレイング組合イベントで使用しないほうが良いだろう。

会員手柄の適用 Applying Credit

GMが認めるなら、会員柄のないモジュールあるいはアドベンチャー・パス再プレイをしているのでない限り、全てのプレイヤー年代記シートを受け取る。

複数のセッションにまたがる冒険とプレイの中断 Multi-Session Adventures and Extended Play

ロールプレイング組合キャラクターは同に1つのシナリオ、モジュール、アドベンチャー・パスでのみプレイされることができる。認可された内容のための年代記シートを受け取るまで、キャラクターはシナリオ、モジュール、あるいはアドベンチャー・パスをプレイしている途中であると見なされる。GMはシナリオ、モジュール、あるいはアドベンチャー・パスをプレイし終えていないプレイヤーの助けを得て、彼らが年代記シートを受け取れるようにするよう推奨される。プレイヤーは彼らが完了した、認可された製品の進行度に基づいて、モジュールやアドベンチャー・パスの会員柄を部分的に受け取って良い。もし彼らが冒険の半分未満まで完了しているのなら、その冒険貨と威信報酬の半分を受け取り、プレイの間に発見したアイテムの購入権を得る。もし彼らが冒険の半分以上を完了しているなら、その冒険の全ての会員柄を得る。

卓毎の変更 TABLE VARIATION

パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。私達はに予想もしなかったプレイヤーの選択に対処するため、あるいはスクリーンの前か後ろで振られた、はなはだ不幸な(あるいは幸運な)ダイスによって、ゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。

シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能呪文能力値特徴武器を変更してはならない。しかし、遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供できるかを考えるべきだろう。パスファインダー協会のGMである君には、全員が公平で面白いと感じさせる為に自分の卓で必要と感じたならルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは、君がルールやこの書類に書かれた制限、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、 paizo.com の公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない事態において、君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味している。

加えて、GMは形や環境の効果シナリオのフレーバーとして書かれているにそれらの状態を考慮して良いが、通常であればコア・ルールブックと関連付けされている構造を遭遇に加えてはならない。ゲーム内の遭遇の結果やNPC反応調整する際、常にロールプレイングやフレーバーに報いることがGMに奨励される。

GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオにフレーバーを加えても良いが、遭遇の構造を変更してはならない。その遭遇の構造に、遭遇に存在するクリーチャー遭遇の敵の数、相の性能の内容が書かれている場合は、特に変更しないこと。その遭遇霊障、あるいはその状況を突破するのに必要な技能判定である場合、その遭遇の構造にある通りに扱い、書かれている難易度とその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に形、天候、あるいは災害の構造的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な構造であるということをに置いて欲しい。ロールプレイング組合のGMは、合法なキャラクターのオプションを公式イベントで禁止してはならない。

君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こしたりする場合、どうか paizo.com/pathfindersocietyパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい。そうすればこのキャンペーンの管理スタッフが、将来の混乱を避けるために君に回答を提供しようと行動するだろう。しかしそうした懸念に対処する無限時間があってさえ、卓毎の変更ゲーム・マスターの決定はいつもわずかなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべき、一般的で可能な卓の変更への助言をいくつか示している。

創造的な解決 Creative Solutions

シナリオの最中にプレイヤー遭遇(あるいはシナリオ全体)に対して、君が予想もしておらず、シナリオで補足されてもいない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。えばプレイヤー戦闘中にロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇的を達成することに成功した場合、PC達にその戦闘の敵を倒したかのように、得られる報酬の同額を渡すこと。その場面が、特に倒した戦闘者から装備品を集めることで報酬を受け取ることを前提としている場合、代わりに同じ報酬貨の入った宝(か似たような物)をPCに見つけられるようにすること。加えて、そのシナリオ年代記シートで入権利が与えられるであろう、特定の巻物ポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで突破した場合、シートに掲載されたそれらのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬として、PC達に他の場所でそのアイテムを見つけられるようにすること。

パスファインダー協会加盟プレイで問題を解決する唯一の方法は殺すことだ、という印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会加盟プレイをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。

しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進行に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要なもなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(は衣嚢の中の耐性の小に入っていたのだ)によっては残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。

属性違反 Alignment Infractions

プレイヤーは自分のキャラクターの行動について責任を負う。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。属性違反は扱いにくい問題だ。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、GMによってと解釈されるようなその他の行動は属性違反と見なされる。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤー警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどの行為が警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正す、あるいは自らの行動の結末に直面する機会が与えられなければならない。その行為がに余るもの(子供がたくさんいる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限り、神格がかつてのをいつかは許すだろうと私達は信じている。それゆえ、GMはその神格からの感情を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によってプレイヤー警告を与えることができる。

違反がシナリオ認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は適切なものに変更されるだろう。そうした継続した行為には属性の変更が妥当であるとGMが判断した場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの”獲得した状態”の項にそれを記入すべきである。キャラクターはその獲得した状態を、アトーンメント呪文を用いて除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書かなければならない。

重大な違反:著しく邪で、その行為が意図的で、動機も誘発される要因もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この法は最後の段である。適切な属性の制約の中でキャラクターをプレイできるよう、プレイヤーは努めなければならない。

キャラクターが上記に示す形で引退した場合、GMはコンベンションの開催者かその冒険団長か冒険副長にその報告を上げなければならない。報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪判定され、キャンペーンから除外されたものと見なされる。繰り返すが、この方法は本当に最後の段でなければならない。

著しく邪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターを「者」と記録し、記録シートを記入するその人物は該当する欄にもその印を付けなければならない。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副長が、あるキャラクターは著しく邪であるという条件を満たしたと決定した場合、彼女はキャンペーンの開催者に電子メールを送り、そのプレイヤーの名前、パスファインダー協会番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めた状況を連絡してほしい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となった行為を伝え、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。

死の対処 Dealing with Death

パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターのというものは極めて現実的に起こりうる(そしてゲームの危険と危機感を維持するには不可欠だ)。しかしパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって、暴的なが最初の経験となることを想してみれば、一般的に、このキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けてしまう可能性がある。私達はダイス・ロールを誤魔化せとは言わない。しかし特にプレイヤーがこのゲームを初めて遊ぶような場合、極な戦術を使うかどうかを決めるやキャラクターが極限状況のに、プレイヤーの経験を考えるようにとは言っておこう。キャンペーンにおける最初の経験がキャラクターのとなったプレイヤーの多くは、キャンペーンに戻って来ない。

同様に、パーティ全員が殺され生命の復活ができない場合、パーティ全員の時間枠が失われてしまう。これはすなわち、プレイヤー達がプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な間がかかるだろうということだ。私達はそうした全滅が起きないことを望む、と明言しておく(そしてそれが起きないよう、努めてシナリオ調整している)――しかしに、ダイスが敵になったりすると、全員が大いなる彼方へ立ってしまう。

年代記と記録保存 CHRONICLE SHEETS AND RECORD-KEEPING

君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートで出来事の記録を入念に記すことだ。

年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となる。そのため、そのキャラクターを世界中のイベントにおいて、大量のGMの下でプレイすることができる。年代記は意のあるプレイヤーによるイカサマを妨げる助けにもなる。

パスファインダー協会加盟プレイシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない重要なものが3つある。威信ポイント、財宝、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ。プレイの前にシナリオの後ろにある成功条件を通して読み、シナリオ中にPCがそれらの任務を達成できたかを記録するだけでよい。上記の”0~5適合させる”項で示した通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法がの違うシナリオ毎にわずかに異なることを意識するのは重要なことだ。

イベントの開始プレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡して何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう依頼しよう。そのプレイヤーがイカサマしていると思ったなら、開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうするかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くするのがいいだろう。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであることを覚えておけば、事件で無駄にする時間は最短になり、可能な限り多くの時間を、わくわくするアクションでいっぱいのシナリオプレイヤーに提供することに費やせるだろう。もし君が年代記シートやキャラクター記録シートの間違いに気付いたなら、えばキャラクターにアイテムを購入するための全額を満たすように追加のを支払わせる、Pathfinder RPG Ultimate Campaignに提示されている再訓練のルールを使って特技再訓練する、あるいは合法でない準備済み呪文を置き換えるなど、できる限り公正に解決すること。どのようにして間違いを正すべきか自信がないなら、開催者、冒険団長、あるいは冒険副長に確認すること。プレイヤーがイカサマをしていると思ったなら、問題のプレイヤーの協会プレイ番号を記録し、該当プレイヤーに卓から離れるよう支持すること。その後、パスファインダー協会の職員(organizedplay@paizo.com)宛に、プレイヤー番号とそのシートについて覚えている限り細かく書いたメールを送ること。

年代記シートを埋める Filling Out a Chronicle Sheet

以下に、シナリオの終わりに年代記シートを埋める続きを10手順にまとめている。特定の要素の位置を正しく指示するため、サンプル年代記シート参照年代記シートは常に書き換えできない筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。

手順1:プレイヤーに何も描かれていない年代記シート渡してA~G、J、K、そしてPと印のついた項シナリオ年代記#、成長速度、プレイヤー名、開始経験点、初名声、初の威信、開始GP、など)を埋めるよう依頼する。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らから年代記シートを君に戻してもらうこと。

手順2:シナリオの開始に各プレイヤーが選択した成長速度(F)をメモしておく。

手順3:キャラクターに成長速度に基づいた経験点報酬として与える。PCが経験点を受け取れるのはそのシナリオを生き延びるか、シナリオの結末で体から蘇生されその冒険を通して遭遇を3つ以上達成していた場合のいずれかのみである。標準の成長速度を用いるキャラクターは1経験点を得る。遅い成長速度のキャラクターは1/2経験点を得る。君は灰色の獲得経験点領域にその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。

手順4:このシナリオを通してキャラクターが得る威信ポイントを決定する。標準の成長速度を用いるキャラクターは最大で2威信ポイントを得ることができる。各成功条件を達成するたびに1PPを得られる。遅い成長速度を用いるキャラクターは最大で1威信ポイントを得ることができる。各成功条件を達成するたびに1/2PPを得られる。灰色の獲得威信の領域に獲得した威信ポイントを、適切な欄(L)に最初の値を記載すること。

手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいて、シナリオ用の最大貨を決定する。適当な値を丸で囲むこと(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯ではない場合(副レベル帯4~5にいる1~3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯から外れる額を丸で囲むか、0~4なら副レベル帯両方の平均を取って切り捨てて副レベル帯の値を計算すること。その値を範囲Fの脇に書いて丸をつけること。この値は、そのシナリオの敵を全て倒し全ての財宝を見つけることで、キャラクターが獲得できる貨の値の合計を表す。プレイヤー1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、彼は代わりに、シナリオ完了ならばその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に、3経験点を与えるモジュールならば1,398gp(か遅い成長速度なら699gp)に減らした上で、1レベルのキャラクターにこの年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬の、いずれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用に示されている額を減じること。結果が負の値になったなら、代わりに0を用いる。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(Q)に署名すること。

手順6:条件を満たしているPCに日当判定を認め、判定の結果(36ページの表で決定される)を日当領域に書き込み、隣の区域に署名する(R)。

手順7:シナリオでパーティが見つけられなかった財宝アイテムに横線を引き、プレイヤーが獲得した、あるいは獲得できなかった特別な恩恵に印を付ける(U)。加えて、低い副レベル帯を運用した場合、高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに横線を引く(V)。年代記シートプレイヤーに返す。

手順8:呪文発動のサービスも含め、売買した全てのアイテムを、プレイヤーが支出欄(S)に記入する。キャラクターが呪い病気といった持続する状態シナリオ中に被った場合、そのプレイヤーはそれらをここに書かなければならない。下記の災厄に対処するには、記述しなければならない獲得した状態と、シナリオ中あるいは結末後にそれらに対処あるいは除去する方法に関して情報をまとめている。加えて本項は、威信ポイントを費やしてキャラクターが得る、威信報酬プレイヤーが列挙する場所でもある。

君はプレイヤー巻物呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりする際、その成否を決めるロールの証人にならなければならないこともある。この項で記載したそれらの項の横に署名し、そのロールを撃し、そのPCが試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売買した装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録しなければならない。キャラクター年代記♯(A)を、シナリオの最中か終了後に売買したか消費したアイテムの隣に記すこと。

手順9:プレイヤー年代記シートの右側の計算(項I、M~OとS~T)を検算させる。

手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターがどんなアイテムを購入したか、正しい費用が払われたかを確かめること。この点で情報を正すことは、今後の年代記シートでは気付かれない誤りを防ぐ助けになる。年代記シート情報に納得したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か内でゲームしたなら、「身内ゲーム/home game」とだけ書くか名を書くこと。これがコンベンションの場合、催しの名前と開催年を書くこと。「イベント番号」には、 paizo.com/pathfindersociety で君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。これは君がイベントを登録していた場合のみ必要となる。

災厄に対処する Dealing with Afflictions

シナリオの終了点で、PCは盲目状態呪い聴覚喪失状態病気といったいくつかの状態を受けている可能性がある。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の欄にプレイヤー状態を記録したことを確認し、書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように丁寧な字で書かれていることが極めて重要だ。

PCが状態を解除するために呪文の発動に費用を払う場合、年代記シートの下にある購入したアイテム/解除した状態の欄に、プレイヤーでその情報を記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は発動したキャラクターのパスファインダー協会番号とともに、購入したアイテム/解除した状態の欄に併記されなければならない。このシナリオの間に、キャラクターがこれまでのシナリオの間に受けた状態を解除した場合、その状態が今回のシナリオ年代記シートの購入したアイテム/解除した状態の欄に解除済みとして記載されているかを調べ、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確認すること。

注:キャラクターがプレイ不可能になる災厄は、本書の4章で説明されている通り、ゲームが終わるとすぐに、その卓で解決しなければならない。もしそのキャラクターが自分をプレイ不可能にしている災厄を解除できないなら、キャラクターに亡マークをつけること。

シナリオ結果の報告 Reporting Scenario Results

シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMが常に結果を報告する義務を有する。コンベンションでのゲームやおでのゲームなら、開催者(GMでもあるかもしれない)に結果報告の責任がある。

君が運用した場所が家であれコンベンションであれ、君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを所持していなければならない。シナリオ記録シートは大抵のシナリオの最後かオンライン上の paizo.com/paizo/organizedplay/myAccount のGM/Event Coordinatorタブに掲載されている。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、各プレイヤーパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そのシナリオの間で得た威信ポイントを記録すること。5より、多くのシナリオはその冒険の終わりに報告の注記が掲載されるようになった。これらはPCの選択と任務達成に基づいて選択した1つ以上の欄(A、B、C、Dのいずれか)を確認するよう、GMに指示している。これらはキャンペーンの方向性を形作る助けとなる。

シナリオが終わってからできるだけすぐに上述のGM/Event Coordinatorタブを開き、“Report”をクリックすること。注意深く指示に従い、ウェブサイトのフォームに記録シートの通りに情報を入すること。各プレイヤー年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報だけを、私達はオンラインで収集している――これは意図的なものだ。

一般的に、おやコンベンションでのイベント開催者は、シナリオの記録シートを印刷し、GMに運用するセッション用に記録シートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、オンラインで記入しなければならない項をコンベンション記録シートに埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者は、そのコンベンション中かその直後に、オンライン情報全てを入するはずだ。おでのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはよくあることだ。結果の報告を忘れないこと――報告はパスファインダー協会の成功において極めて重要なことだ!

ゲーム・マスター報酬 GAME MASTER REWARD

パスファインダー協会加盟プレイにおいて、時間を割いてイベント運営という支援をしてくれたGMに、私達は報酬を与える。これは本文書の2.2版から始めたもので(運用される前のシナリオに遡及されることはない)、シナリオを運用したGMは、自分のキャラクター1人に適用できる、そのシナリオの完全な会員柄を獲得する。GMはまた、自分が回して報告したシナリオの数に基づいた追加報酬を受け取る(16ページのシナリオを報告する、および以下のGMスター参照)。

「完全な会員柄」とは、GMが以下を入するということだ。そのシナリオによる1経験点、GMのキャラクターに適切な副レベル帯の最大貨100%、2PP(遅い成長速度のキャラクターの場合、1/2経験点、1PP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大貨の50%となる)。認可されたモジュールとアドベンチャー・パスにおいては、完全な会員柄は3経験点と4PPである(Free RPG Dayモジュールの認可文書においては、1経験点と1PP)。

GMはその年代記シート固有の特別な恩恵を選んでも良いが、下記の外がある。君は会員柄を受け取るキャラクターが派閥に加盟している場合にだけ、特定の派閥恩恵を選ぶことができる。GMのキャラクターは休息期間を持たない。

GMのキャラクターが会員柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づいて決定される。1レベルローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シート自身1レベルローグに適用できる。レベル帯1~5のシナリオ副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、GMのPCは明らかに低い副レベル帯であるから、GMは依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。

GMが自分のキャラクターが副レベル帯の中間にいる年代記シートを受け取る場合、GMは常にプレイされた冒険副レベル帯から外れる貨の量と、アイテム購入権と恩恵を受け取らなければならない。

低レベルのキャラクターを持つGMが、自分の1レベルローグ副レベル帯を含まないような高いレベル帯シナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最低の副レベル帯年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。えば、1レベルローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はそのシナリオを運用したことによって(そのレベル帯の最も低い副レベル帯である)副レベル帯5~6の年代記シートを受け取り、保持する。そのローグ5レベルに達したなら、GMは即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用することができる。つまりGMのキャラクターは潜在的に爆発的にレベル上昇する素があるということだ。

GMは冒険を運用したことによる会員柄をプレイヤーと同じ方法で適用でき、会員柄をキャラクターに適用するプレイヤーと同じルールに従わなくてはならない。GMの会員柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋めるに、君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君は受け取った順序通りに年代記シートを適用しなければならない。

GMスター報酬 GM Star Rewards

パスファインダー協会加盟プレイはGM等級制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表すのにを使用する。パスファインダー協会IDカードで他人に示すことができる。君は特定の回数だけゲームを報告することで、以下のように4つまで獲得することができる。

君が5つを得るには以下を達成しなければならない。

全てのGMは自分が獲得したGMスターの数に基づいて次の報酬を受け取る。

さらに、独占シナリオのような、4つ、5つGM向けの特別な報酬がある。Paizoは全ての5つGMの名前をPaizoCon、Gen Con、あるいはpaizo.comのブログで公開する。

シナリオの注文 ORDERING SCENARIOS

パスファインダー協会加盟プレイで利用できるシナリオは、全て paizo.com/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpg に掲載されている。誰であれ、シナリオのPDFを購入できる――必要なものは無料で登録できるpaizo.comのアカウントだけだ。シナリオは大抵、毎の最後の週に出版される。毎、新しいシナリオが最低でも2つ出版され、年間を通して追加イベントが開催され、特別な出版物が発行される。

4章:ロールプレイング組合の基本 ROLEPLAYING GUILD BASICS

パスファインダー協会ロールプレイング組合加盟プレイ・キャンペーンはパスファインダーRPGを用いて行われる身内でのキャンペーンとほとんど同じように機能するが、下記の調整がある。

初心者マークの冒険 EVERGREEN ADVENTURES

全ての1レベル帯と1~2レベル帯の冒険1レベルのキャラクターの会員柄のために、無制限に再プレイできる。また、1~2レベル帯の冒険は、2レベルのキャラクターに対してそれぞれのキャンペーン・モード(コア・モードと標準モード)毎に1回ずつ、プレイできる。GMは1レベル帯と1~2レベル帯の冒険を運営するたびに、年代記シートを1枚受け取る。GMは1~2レベル帯の年代記シートを、冒険毎、キャンペーン/モード毎に2レベルのキャラクター1体に適用することができる。

上級クラス PRESTIGE CLASSES

パスファインダー協会では、上級クラス用の演出上の前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)は取り払われる。上級クラスという選択肢と調整paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional で確認できる。

加えて、ローアマスター前提条件である「呪文修正特技およびアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技および《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。

状態、死、そして消耗品 CONDITIONS, DEATH, AND EXPENDABLES

特定の場合においては、冒険における出来事はその冒険が終わった後ですら、キャラクターに響を与える可能性がある。

状態シナリオ中に獲得されたあらゆる状態死亡状態も含む)はそのセッションの最後に解消しなければならない。この文脈における状態とは、苦難、負の効果、あるいはルールとして負の方法で君のキャラクターに効果を与えることが意図されている効果を含む。もしこのような状態がプレイの終了に解決されなかったのならそのキャラクターは「亡」したとして報告される。しかしながら、いくつかの状態はプレイ終了に解決される必要はない。そのような状態には、永続的な負のレベル能力値を0に減少しない能力値吸収クラス特徴あるいは呪文詠唱を得るためにアトーンメント呪文を要求するようなクラスの喪失状態、そしてルール的に効果のない状態が含まれる。

次のセッションに持ち越される永続的な負のレベル能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態年代記シートに記録しなければならない。

プレイヤー達はどんなものでも、全ての状態を解決するために物質的な資産を共有することが奨励される。しかしながら、同じ派閥に所属していたとしても、威信ポイントを共有することはできない。PCはんでいるキャラクターの装備品も含めて掲載価格の50%で装備品を売り、殺された仲間から救える呪文の資することができる。しかしそうできるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムを売ることはできない。PCはどのような状態を解決する場合であっても、年代記シートからの報酬を使うことができる。シナリオの間にんで蘇生されたPCは、遭遇を少なくとも3つ達成しているならば、そのシナリオ経験点を全て受け取る。

最終的に、冒険の最中かその直後に状態を解決出来なかったキャラクターは「亡」と印を付けなくてはならない(下記を参照)。

パスファインダー協会から与えられるような危険な任務を請け負うキャラクターにとって、は常に脅威である。不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでは、は一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。シナリオの最中にんだ場合のロールプレイング組合の基本ルールは以下の通りである。

もしプレイヤーがこれらの選択肢のいずれも使用できないか、使わないことを選ぶのなら、そのキャラクターは永久的に亡する。そのキャラクターのプレイヤー年代記シートから経験点威信ポイント貨、そして恩恵を一切受け取ることができない。GMはそのキャラクターを亡したものとして、冒険と共に提供される報告シートとキャラクターの年代記シートに報告する。プレイヤーパスファインダー協会ロールプレイング組合を遊び続けるには、新たな1レベルのキャラクターを作るか、別のキャラクターをプレイする必要がある。

消耗品:冒険の最中に使用された財産あるいは資産は、年代記シートあるいは所持品記録シートのいずれかに、適切で追跡可能な形で記録されなくてはならない。

装備と呪文の購入 PURCHASING EQUIPMENT AND SPELLS

パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は決して、他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することもできない。しかしながら、そのシナリオの間、別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸与することができる。レイズ・デッドリムーヴ・ディジーズのような呪文発動サービスを購入するパーティ・メンバーを助けるために自分のキャラクターの資を費やすことも許される。これはゲーム内で使われるブレス・オブ・ライフレイズ・デッド巻物ポーションを購入するための費用を集める場合も含まれる。もしかき集めを使ってPCが購入したアイテムが冒険の間に使われなかったのなら、1人のPCが冒険の終わりにアイテムの代を全て支払ってそのアイテムを購入しても良い。誰もそのアイテムを購入することを望まなかったのなら、PC達は半額でそのアイテムを売り、そのアイテムを買うために集めた資の半分をそれぞれのPCに配分することになる。

レイを容易にするため、同じ種類のアイテムは高品質のアイテムから魔法のアイテムに、2つのアイテムの間の差額を支払うことで強化することができる。しかしながら、君はある種別のアイテムを別の種別には変更できない(えば、君は高品質のレイピアを+1グレートソードにすることはできない)。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、装備魔法的ではない一面(コンポジット・ボウの【筋力】等級など)を向上することもできない。

使用回数が1日に1回未満(1週間に1回や1ヶに1回など)の魔法のアイテムは、1回の冒険毎に1回使用可能であるものとして扱う。

25gp以上の消耗品は全て、在庫記録シートで追跡可能でなければならない。

どこで装備品を買うか Where to Buy Gear

単純化するため、自分のキャラクターが5,000人以上の人口がある町にいる限り、プレイヤーはいつでも装備品呪文などを購入できる。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。

表4-1:名声とアイテム購入

要求される最低名声

アイテムの価格上限

5未満

0gp

5

500gp

9

1,500gp

13

3,000gp

18

5,250gp

22

8,000gp

27

11,750gp

31

16,500gp

36

23,000gp

40

31,000gp

45

41,000gp

49

54,000gp

54

70,000gp

58

92,500gp

63

120,000gp

67

157,500gp

72

205,000gp

76

265,000gp

81

342,500gp

85

440,000gp

90

565,000gp

94

680,000gp

99

800,000gp

常に購入できるアイテム Always Available Items

適切な規模の居住地(20ページ参照)にいる限り、君は以下のアイテムや装備をいつでも購入できる。

上記にない装備品については、君のキャラクターは累積した年代記シートおよび名声の両方によって入できる追加のアイテムに制限される。これらの一覧にない武器、鎧、装備品魔法のアイテムなどは常に購入できない。

ウェイファインダー

Wayfinder/道探り
オーラ微弱・力術術者レベル5
装備部位なし;市価500gp;重量1ポンド

解説

古代アズラント人遺物本とした小さな魔法装置、ウェイファインダーは大半が銀でできておりで装飾された小型方位磁針である。ウェイファインダーパスファインダー協会のエージェントの職場を示す記章であり、その位を示すのにとても頃な道具だ。合言葉により、君はウェイファインダーを輝かせることができる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダー魔法的でない(磁を元にした)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避けるために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。このようにして嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える。GMが許可すれば、一部のアイウーン・ストーンウェイファインダーに嵌められると追加のを与える場合もある。

作成要項

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》ライト;費用250gp

アイテムの価格 Item Value

アイテムは定価で購入しなければならない。破損状態武器や鎧を購入することはできない。チャージ数が減ったワンドロッドスタッフを購入することはできない。矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら一般的に10あるいは20、魔法矢弾なら50)。定価より安いアイテムを購入できるのは、それが年代記シートに現れた場合のみである。

ポーション、巻物、ワンド Potions, Scrolls, and Wands

パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨てのアイテムは、全てはウィザードクレリックドルイドによって作られている。唯一の外はクレリックドルイドウィザード呪文一覧にない呪文だ。えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションクレリック呪文リストにある2レベル巻物として購入しなければならず、パラディン呪文リストにある1レベル巻物として買うことはできない。もし呪文クレリックドルイド、あるいはウィザード/ソーサラー呪文リストにない場合、下記の階級制度に従ってどのクラスがその消耗品を作るかを決定する。より新しい出版物において呪文リストにその呪文を得たであろうクラスを探す代わりに、呪文が掲載された本の文章を用いること。

もしまだ呪文レベルに関して複数の選択肢があるのなら、低い呪文レベルを用いること(えば、プレイン・シフト巻物は全て、ウィザードによって作られた7レベル巻物ではなく、クレリックによって作られた5レベル巻物である)。年代記シートに高い術者レベルが記入されていない限り、全てのポーション、巻物、ワンドは最小の術者レベルでしか入できない。

簡単化のため、秘術呪文信仰呪文念術呪文による巻物ワンドの間の差を削除する。そのためバードクレリックは、どちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。

特記のある年代記シートに関わらない限り、12レベル未満のキャラクターは7レベル以上の呪文巻物を使用できない。

魔法のアイテムと相棒クリーチャー Magic Items and Companion Creatures

paizo.com/paizo/faq加盟プレイFAQに、動物の相棒ルールを用いた使い魔動物の相棒その他相棒クリーチャーにおける、アイテムの装備部位アイテムの使用に関するルールが掲載されている。FAQは追加の《装備部位追加》特技について言及している。この特技は標準キャンペーンとコア/キャンペーンのどちらでも、下記の修正版を全てのプレイヤーが獲得できる。この文章はパスファインダー協会ロールプレイング組合における、この特技機能を反映させて修正されている。

《装備部位追加》 Extra Item Slot

君は自分と同じ種類クリーチャーよりも容易に、魔法のアイテムを身に着けることができる。

前提条件動物の相棒使い魔、あるいはパスファインダー協会ロールプレイング組合によって全ての魔法のアイテムスロットを禁止されていない相棒クリーチャー

利益:君が使用できる魔法のアイテム装備部位1つを選ぶ。今や君はその装備部位魔法のアイテムを1つ装備することができる。

呪文発動サービス Spellcasting Services

君は下記のルールによって術者を雇って呪文をかけてもらって良い。

君が居住地にいる、あるいはGMの裁量によって寺院、神殿、さまよう呪い師を利用できる限り、君は自分のために呪文詠唱してくれる術者をいつでも雇うことが可能である。パスファインダー協会ロールプレイング組合のプレイにおいては、5,000人未満の人口居住地は3,000gp未満の費用までの術者を使用できる可能性があるが、それ以上の額については決して購入できない。PCが、総額が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人より人の多い居住地を訪れることによってのみである。PC達が術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、元の町から来たウィザードは、どれだけを積まれても、近くの幽の出るや多次元界の裂け潜入するという任務を負ったPC達とともに向かうことはないだろう。

表4-2 威信ポイントの費用

報酬

費用1

好きな技能判定に+42

1PP

ディスペル・マジック

1PP

メイク・ホウル

1PP

リムーヴ・カース

1PP

リムーヴ・ディジーズ

1PP

リムーヴ・パラリシス

1PP

リムーヴ・ブラインドネス

1PP

レッサー・レストレーション

1PP

150gpまでのものを無料で購入する3

1PP

アトーンメント

2PP(クレリックドルイドインクィジターパラディン回復するなら8PP)

グレーター・ディスペル・マジック

2PP

ニュートラライズ・ポイズン

2PP

ヒール

2PP

ブレイク・エンチャントメント

2PP

レストレーション

2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP)

750gpまでのものを無料で購入する3

2PP

リジェネレイト

3PP

救助隊に君の体を回収させる

5PP

レイズ・デッド*

16PP

グレーター・レストレーション

16PP

リザレクション

32PP

トゥルー・リザレクション

77PP

*

君は16PP、5,450gp、8ppと2,450gpのいずれかでレイズ・デッドを購入できる。

1

この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に5を加える。

2

これには日当判定は含まれない。

3

1セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。

呪文 SPELLS

コア・ルールブックに掲載される呪文の中でも、以下の呪文パスファインダー協会シナリオのプレイにおいて違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない。アウェイクンパーマネンシイリインカーネイト

以下の外を除き、全ての呪文効果シナリオの終了に終了する。

名声と威信 FAME AND PRESTIGE

名声と威信ポイント(PP)には同じルールの中で関係しているが、パスファインダー協会派閥との間の差異を表現しており、異なる的を取り扱うことを示している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高くなれば、名声も高まる。名声が高くなれば、威信ポイントによってパスファインダー協会派閥から買える資源を解放し、で購入できるアイテムの費用の上限が上昇する。名声がそのキャラクターのパスファインダー協会内や派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥がそのキャラクターにどんな厚意、恩恵、そして報酬で報いてくれるかを表している。

威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされ、名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声を超えることはないはずだ。君は自身派閥用の任務を達成することで名声を得る――一般に、任務が成功すれば1~2PPの報酬が与えられ、同じ値だけ現在の名声も高まる。えば、君のキャラクターが5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。するとそのキャラクターの名声は7に上昇し、今後いつでも消費できる4威信ポイントを持つことになる。

名声による利益 Benefits of Fame

キャラクターの名声パスファインダー協会と彼女の派閥における評判と位を示している。名声は下記の利益をもたらす。

威信ポイントを消費する Spending Prestige Points

キャラクターの威信ポイントはこれまで組織への奉仕で築き上げてきた意、政治的な寛容さ、そして個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動その他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4に示されている)に加え、派閥それぞれはその会員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供している。完全な一覧を確認する場合、Pathfinder Society Field Guide参照

キャラクターの名声に関わらず、恩恵報酬に対する威信ポイントの費用は変わらない――名声が40ある協会本部派閥の会員も名声が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるために1PPを費やさなければならない。威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる。失われたヒット・ポイント能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できる可能性がある。

威信ポイントは下記のルールを用いて消費することができる。

11レベルの先 BEYOND LEVEL 11

プレイヤーが33経験点を達成した、彼らはパスファインダー協会ロールプレイング組合のキャンペーンのレベル帯からは外れることになる。これらのキャラクターはシーカーとして知られる特殊遂行者の位となったのだ。この尊厳ある探検家の一団はシーカーの称号を得て、オスプレイのような特別なエージェントとなり、派閥パスファインダー協会政治から解放される――代わりに独自の伝説を作り、行動するたび、あるいは行動しないたびにパスファインダー年代記の素材となる。

シーカーは3つのシーカーの連作のうちの1つに参加する機会を与えられる。

All for Immortality(12~15レベル帯):キャラクターのレベルレベル帯範囲である限り、彼らはこのシーカーの連作のどの部分をプレイしても良い。各部は独立したシナリオであるので、キャラクターはこのシーカーの連作の合間に他の冒険をプレイすることを禁止されない。

Eyes of the Ten:キャラクターは正確に33経験点から開始しなければならず、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

Wardens of the Reborn Forge:キャラクターは経験点が33から35.5の間でなければならず、モジュール全体を同じキャラクターで完了しなければならない。また、このシーカーの連作が完了するまで、他のどの冒険にも参加してはならない。

12レベル以上のキャラクターは13レベル以上になるために、高レベル向けのシナリオ、モジュール、そして認可されたアドベンチャー・パスをプレイすることもできる。

十分な名声と経験を持つシーカーはコア・ルールブックに示される価格に従って7~9レベル呪文の込められた巻物を購入できる。これらの呪文への干渉巻物に限られており、呪文発動のサービスは利用できない。13レベルに到達すると、シーカーは7レベル呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。15レベルに到達すると、シーカーは8レベル呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。17レベルに到達すると、シーカーは9レベル呪文を選択し巻物を購入する資格を得る。

ロールプレイング組合の方針 ROLEPLAYING GUILD POLICIES

ロールプレイング組合は生きたキャンペーンであり、そのため、常に進化を続けている。この案内書と次版の新たな案内書の間であっても、組織を円滑に運営するために方を刷新することが必要になることがある。変更は全て、 paizo.com のブログで発表される。それぞれの発表の後に、新たな方の写しが paizo.com/organizedplay/policiesウェブサイトに投稿されるだろう。現在の方は、パスファインダー協会マナー方、小売奨励方、コンベンション支援を含んでいる。

変更の導入 IMPLEMENTING CHANGES

しばしば、エラッタ、追加出典、キャンペーンの明確化のいずれによるものであれ、コンベンションやゲームの直前にキャンペーンへの変化が行われることがある。不幸なことに、これはパスファインダー協会ロールプレイング組合のメンバーが、簡単にこのような情報を入できないにしばしば起きる。もしこのようなことが発生した場合、コンベンションあるいはそのセッションの終了まで、変更を導入する必要はない。GMはそのイベントにおいて入した年代記シート全てに「適用遅延/imprementation delay」の略語のマークである「ID」を付記しなければならない。プレイヤーはコンベンションあるいはセッションの後で、現在のキャンペーンの指に合致するようにキャラクターを交信しなければならない。

付録1:キャラクター作成 APPENDIX 1:CHARACTER CREATION

この付録では、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド用のキャラクター作成における各ステップを詳細に示す。

1. コア・モードか標準モードかを選択 CORE OR STANDARD MODE

最初のステップでは、コア・キャラクター作成ルールか標準キャラクター作成ルールのどちらを使用するかを決定する。コア・モードでは、君はパスファインダーRPGコア・ルールブックの掲載情報と、この案内書だけをキャラクター作成に使用する。所持していなければならない資料の量が減り、選択肢が限られることでキャンペーンは単純化されたものになる。標準モードでは、君は paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional (英語)のAdditional Resources文書に掲載されたすべての製品を使用することができる。

2. 種族と年齢 RACE AND AGE

君のキャラクターの種族を選択する。コア・ルールブックに掲載されたものは全て選択できる。また、イフリットウンディーネオレイアスキツネシルフテングナガジワヤンも選択できるが、適切な参考資料を所有している場合に限られる。他の種族はキャンペーンの恩恵として使用できる。この場合、そのような恩恵が使用できるクロニクル・シートが、キャラクターに適用される最初のクロニクル・シートでなければならない。

どの種族を選択したとしても、各種族内の選択肢はコア・ルールブックに掲載されたもの以外にも存在する。君のキャラクターの種族で使用できる選択肢の一覧については、Additional Resources参照のこと。

キャラクターは青年(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-1)から古希(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-2)の間の年齢でなければならない。

3. 能力値 ABILITY SCORES

ロールプレイング・ギルドのキャラクターはコア・ルールブック[英語版]の15ページに掲載されている、能力値購入ルールを使用する。パスファインダー・ロールプレイング・ギルドはハイファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。そのため、君は20ポイントをキャラクターの能力値に割り振る。能力値コストはコア・ルールブック[英語版]の16ページ、表1-1に示されている。君は7未満あるいは18を超える能力値を購入することはできない。種族修正はポイントを消費した後に適用される。これらの修正を適用した結果、能力値が5~20の能力値を持ってゲームを開始する。

キャラクターの能力値は、年齢段階によって変更させないこと。

4. クラス CLASS

ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは1レベルからゲームを開始する。ほとんどのクラスアーキタイプが使用できるが、ロールプレイング・ギルドでうまくやっていくためにわずかな変更が少し存在する。コア・ルールブックのクラスは以下の変更を行う。

ウィザードウィザード1レベル点で《巻物作成》ではなく《呪文熟練》を得る。1レベル点でウィザードが無料で得られる絆のアイテムとして、“常に購入できるアイテム”の一覧(本書の21ページ[英語])に掲載されたアイテムのみを選択できる。

クレリック特定の領域を持つクレリックイローリ信仰するクレリックの能は、以下のようになる。

ドルイド貴族領域を持つドルイドは、8レベル点で《統率力》ではなく《説得力》を得る。

コア・ルールブックに掲載されていないクラスや全てのアーキタイプについては、それがロールプレイング・ギルド内で違反なく使用できるかをAdditional Resources参照して確認すること。また、同様に変更点についてCampaign Clarifications( paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarifications )を参照すること。

各キャラクターは、自分で選択した適性クラスを1つ有した状態でゲームを開始する。通常適性クラス1レベル点で選択したクラスと同じものとなる。キャラクターが適性クラスレベルを1獲得するたびに、そのキャラクターは+1ヒット・ポイントか+1技能ランクを得る(適性クラスのより詳細情報については、コア・ルールブック[英語版]31ページを参照)。ハーフエルフのキャラクターは適性クラスを2つ持つ。特定のクラス向けの代替適性クラス・オプションが提示された種族もある。

5. 属性 ALIGNMENT

以下の属性(コア・ルールブック[英語版]166ページ)から1つを選択すること:混沌にして善混沌にして中立秩序にして善秩序にして中立真なる中立中立にして善プレイヤーのキャラクターをプレイすることはないだろう。属性を選択する際、君のキャラクターのクラスが持つ、属性に関する前提条件を満たすかどうか確認すること。

6. 宗教 RELIGION

キャラクターはコア・ルールブック、Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World GuidePathfinder Campaign Setting:Gods and Magicその他Additional Resourcesに掲載された資料の神格一覧に掲載された任意の神格信仰してよい。

以下のいずれかのクラスレベルを持つキャラクターは、神格を1つ選択しなければならない。

このリストは厳密なものではなく、新しいパスファインダーRPGの資料が使用できるようになると、新しいクラスアーキタイプその他ある神格信仰する必要があるものについてAdditional Resources更新されていく。一般的な指として、キャラクターが神格につながる利益を獲得するなら、そのキャラクターは適切な神格信仰しなければならない。

神のからを引き出さないキャラクターは神格信仰してもいいし、不可知論者(訳注:神の存在を証明することも反証することもできないと主張する人)でもよいし、一切の神格信仰していなくてもよい。

クラスにかかわらず、各キャラクターは神格属性から1段階以内の属性でなければならない。エネルギー放出を使用できるキャラクターの場合、神格属性によって正のエネルギー放出を行うか負のエネルギー放出を行うかが決定される――神格の信者は正のエネルギー放出を、神格の信者は負のエネルギー放出を使用する。キャラクターが中立神格信仰している場合、キャラクターのプレイヤーは自分のエネルギー放出種別を選択する。一度選択すると、このキャンペーンにいる間、そのキャラクターの中でその種別は以降同じままとなる。

7. 言語 LANGUAGES

キャラクターは種族、民族、出身に基づいて言語をいくつか獲得するが、【知力】クラスに従って追加の言語を使用できるかもしれない。パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは、共通語を読み書きする。

種族言語

キャラクターは種族に基づき、自動的に特定の言語を1つ修得する。

人間人間は共通語だけでなく、その民族に関連する他の現代語も話すことができる。言語と関連する民族は以下の通り。

人間人間のキャラクター(アアシマールイフリットウンディーネオレイアス、ガンジ、スリシルフティーフリングハーフエルフハーフオーク)は人でない出自の言語の代わりに、人間の現代語1つを選択しても良い。通常、人でない出自に関連した言語を持たずにゲームを開始する種族の場合でも、そのキャラクターは人間の現代語1つを選択することができる。

キツネテングナガジワヤン種族キツネテングナガジワヤンで、アヴィスタン大陸やガルーンドではなくティアン・シア出身のキャラクターは、種族による言語に加え、自動的に共通語とティエン語の両方を使用できる。

ボーナス言語

高い【知力】を持つキャラクターは上述の人間の現代語一覧、キャラクターの種族参考資料に掲載されたボーナス言語、もしくは影界語からボーナス言語を選択できる。

ドルイド語

全てのドルイド自動的にドルイド語を会話できる(これは修得言語の上限数に数えない)。ドルイド語ドルイドのみが使用できる。

8. 技能 SKILLS

クラスレベル上昇のたびに、技能を成長させる技能ランクを決まった数だけ与える。高い【知力】を持つキャラクターはボーナス技能ランクを追加で得る(コア・ルールブック[英語版]17ページ)。コア・ルールブックの4章を参照し、技能ランクの配分法と、配分したときの利益について、詳細を確認すること。

〈言語学〉技能ランクを1ランク割り振るたび、そのキャラクターは〈言語学〉技能の項に書かれた言語、前述した”言語”項の人間の現代語、以下の古代語のいずれかから1つを選択することができる。

〈製作〉技能に割り振ったランクは日当判定のために使用され、以下の外を除き一般アイテムの作成には使用できない。

9. 特技 FEATS

それぞれのクラスレベルが上がると、キャラクターは特技を得る――詳細は個々のクラスの説明と、コア・ルールブックの5章を参照すること。しかし、コア・ルールブックの以下の特技は使用できない。

他の全ての出典については、キャラクターがどの特技を使用できるかを判断する際にAdditional Resources参照すること。君のキャラクターが一般の〈製作〉技能強化する特技を修得できる場合、それについてAdditional Resourcesに特記事項がない限り、君のキャラクターはアイテムを作成することはできない。

10. 派閥 FACTION

君のキャラクターは以下の7派閥訳注:原文通り。8派閥)の1つに所属する。

所属する利益と派閥的を含む、全ての派閥詳細説明については、付録2:派閥に掲載している。以下に短い説明を示す。

調停者元素調停者のメンバーは、乱れた元素の力のバランスを調査する。その特性を研究し均衡を保つため、彼らはゴラリオンやその外にある不安定で危険場所に向かう。

暗黒保管局暗黒保管局派閥のメンバーは強アーティファクトと邪遺物を分類し、整理し、管理するすべを探す。その的はそれらの特性をよりよく理解し、可能なら将来に活用できるようにすることだ。

交易社公益社のメンバーは幅広い流通ルートを通して交易と経済的優位性を追求する。将来の的を達成するために、彼らは信用に足る経営者や、ときには腹黒い関係者と接触する。

協会本部自分たちをパスファインダー以外の些細な喧嘩の上に置くこの派閥は、パスファインダー協会に対して最も強い忠誠心を持ち、協会の中核的な取り組みである探索と報告にを注ぐ。

解放白刃衆この派閥のメンバーゴラリオン中に自由を植えようとする。彼らはしばしば抑圧された国家や組織に侵入し、抑圧された人々の中で反体制派、自由の闘士、革命派を募集する。彼らは任務を遂行する中で外交と破壊の両方を行い、自発的に法律を都合よく捻じ曲げ、専制政治に対抗するためなら疑わしい技術でさえ採用する。

スカラベ賢人会スカラベ賢人会のメンバーは失われた賢人の宝と、この特別な宝のちからを継承する尊敬すべき学者を探す。一度宝が再結合すれば古代の秘密を守ることができ、現代の発明家にその伝承を広め、思想と技術における新しい黄金代の始まりとなる、と賢人らは信じている。

白銀十字軍大部分がパラディンクレリック善属性の神々のしもべで構成された白銀十字軍は、世界にの理想を推し進めるために、協会の資源を使おうとしている。そのメンバーは栄を求めて協会の評判に泥を塗る派閥に反対し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳観を高めようと努している。

君主府この派閥のメンバーは、徳、進歩、野心といった共通の思想を奨励し、多くの国の小さな貴族を結びつけることを指している。その中で、メンバーは些細な鼓舞スパイ行為に従事する必要があるかもしれない。

11. 特徴 TRAITS

ロールプレイング・ギルドのキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界の背景設定に関連した、ゲーム中のちょっとした利益――を持ってゲームを開始する。完全な特徴ルールは、Pathfinder RPG Advanced Player’s Guidあるいはネット上に置かれている無料のCharacter Traits Web Enhancementpaizo.com/download/pathfinder/CharacterTraits.zip )に掲載されている。キャラクターは各分類(基本特徴の場合、副分類)から1つだけ特徴を修得できる。君はキャンペーン特徴として、適切な派閥特徴付録2:派閥に掲載)を修得してもよい。

12. ヒット・ポイント HIT POINTS

レベルにおけるヒット・ポイントを決定する際、以下のステップに従うこと。

  1. 該当するパスファインダーRPGのルールブックに掲載されたクラスのページに従い、そのレベルで得たクラスの適切なヒット・ダイスを決定する。

  2. そのダイスの適切な値を以下の表から決める。1レベルのロールプレイング・ギルドのキャラクターは、そのクラスにおいて、”1レベルヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る――これはそのクラスヒット・ダイスにおける最大値である。以降全てのレベルにおいては(他のクラス1レベルを得た場合も含め)、キャラクターは新しいクラスで”2レベル以降のヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る。

  3. 【耐久力】修正値、適性クラスによるボーナス特技によるボーナスといったすべての修正を、この表で示された値に加える。

ヒット・ダイス

1レベルヒット・ポイント

2レベルヒット・ポイント

d6

6

4

d8

8

5

d10

10

6

d12

12

7

13. 初期財産 STARTING WEALTH

パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのキャラクターは全て、150gpを持ってゲームを開始する。購入に関するルールについては4章を参照

14. 仕上げ FINISHING TOUCHES

今こそキャラクターの外見や背景を微調整するときだ。キャラクターを描写する際に用いる、キャラクターの外見について2、3メモしておこう。付録3:パスファインダー協会の世界に掲載されたこのキャンペーン設定の情報を通し、キャラクターの背景を説明するために使用できないか考えよう。

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動や戦術的な位置取りを決定するために、標準の1インチマスを用いる。このマスで使用できるキャラクターの物理的な表現を選択しよう。Paizoは君のキャラクターにピッタリの物を見つけられるよう、Reaper MiniaturesやWizKidsと協してゲーム用のミニチュアをたくさん提供している。

付録2:派閥

何年もの間、派閥パスファインダー協会の中で形作られてきた。それぞれがパスファインダー協会の相当な権を使用して自分の的に近づき計画を進めようとしている。パスファインダーの第一の責務は探索、報告、協ではあるが、派閥は積極的にエージェントを送り、パスファインダーの責務を果たすのに加え、追加の任務を実行させる。帰ってくると、派閥は計画を進めたメンバー報酬を与え、そのを及ぼす。パスファインダーが協会の使命や他のエージェントの活動を妨害することを我慢する派閥はないだろうが、全ての派閥的が調和しているわけではないため、派閥はエージェントが自分の使命や情報を漏洩しないよう求めている。

以降のページでは派閥、その普遍的な的、現在のシーズンの的、派閥メンバーキャラクター作成に選択できる特徴を記載している。キャラクターがどの派閥に所属するかにおいて一切の制限はない。しかし、派閥に設定されている普遍的な使命を達成することが、いくつかのクラスのキャラクターにとっては難しいかもしれない。作成済み象徴キャラクター協会本部に所属している。

派閥ジャーナル・カード FACTION JOURNAL CARDS

協会での存在感を示すため、それぞれの派閥には派閥ジャーナル・カードがある。各カードには派閥的、派閥支援したことによる報酬、プレイ中に獲得しうる的が書かれている。このカードを使用するかどうかは、キャラクター毎に選択できる。シーズン9の派閥ジャーナル・カード派閥的を満たすための詳細な指令は、オンライン上、 paizo.com/pathfindersociety/rpg/journalcards で見ることができる。

派閥の変更 CHANGING YOUR FACTION

派閥に幻滅した際には、異なる派閥に参加することもできる。派閥の変更には3×キャラクター・レベルの(名声ではなく)威信ポイントを必要とする。派閥を変えるために威信ポイントを消費しても名声値は変更されない。派閥を変えたキャラクターはその派閥特徴を保持し続けるが、派閥固有の威信報酬を失う。

シーズン6の開始、いくつかの派閥は国を元にしたものから理想を元にした派閥へと変わった。変更後キャラクターをプレイしていないなら、そのキャラクターをプレイする前に、新しく追加された正当な派閥を選択しなければならない。

派閥は、派閥の物語に決着をつけるために作られた特定のシナリオで終了することがある。派閥の終了に響を受けたキャラクターは派閥に基づく利益を全て保持することができるが、終了した派閥専用のアイテムを新しく購入することはできない。このようなキャラクターはその後のシナリオ用に会員柄を受け取る前に、コストを支払うことなく新しい派閥を選択しなければならない。GM柄は終了した派閥に所属しているキャラクターに、そのレベルにかかわらず適用できる。派閥の終了はどのキャラクターにGMが会員柄を適用できるかを示すルールに、レベル帯響しないという唯一の外だ(17ページのゲーム・マスター報酬参照)。

出版済み製品における無くなった派閥の対処 RETIRED FACTIONS IN PUBLISHED PRODUCTS

Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guideのように、現在存在しない派閥に直接言及したシナリオや製品も存在する。それらの中では、PCが終了した派閥のメンバーであることを要求する派閥の使命、恩恵、威信報酬を提供しているかもしれない。古い派閥に関連する現行組織に所属しているなら、PCは現在でもそれらの使命や報酬を使用することができる。古い派閥に関連する現行組織は以下の通り。特別に言及された恩恵がない限り、PCは他の終了した派閥用のvanityや恩恵を獲得することはできない。

アンドーラン派閥解放白刃衆

シェリアックス派閥暗黒保管局

オシーリオン派閥スカラベ賢人会

クァディーラ派閥交易社

タルドール派閥君主府

調停者 THE CONCORDANCE

元素調停者は古く多様な組織で、元素が持つ原初の間にあるバランスに携わる。派閥メンバーの平衡を維持することが、多次元宇宙の安定に必要とであると考えている。その指導者らの評議会”五元の円環”でさえ、4元素を表す席だけでなく、5番のメンバーとして元素調和を表す”均衡の席”がある。均衡の維持には困難が伴うことがあり、円環のメンバーは自分の思想と進め方に従い、互いの意見に異議を唱える。調停者は合意が取れないことをよしとする。というのは、多様な思考からくる最高のを引き出せると信じているからだ。しかし彼らは、メンバーらが互いを尊重し、必要ならば妥協することを待している。調停者総合的な権ランスを見出したり、平野の隆起、魔法荒廃したといった自然秩序を乱したりする可能性がある急激な変化に深い興味を抱く。

調停者元素界を基盤としているが、この組織の支部は物質界元素の力に興味を向けている。この支部はその的のために、ゴラリオン自然秩序に対する洞察を持つ者を探すべくパスファインダーのエージェントを募集している。

派閥リーダー:”均衡の席”の連絡役、アシャサール

信条:競争相の中でバランスを探索する。

調停者はマナ荒野からアベンデゴーのワールドウーンドまで、ゴラリオンの最も危険で不安定な地域に対する洞察を求めている。また、それらよりは安定的な地域元素ランスを調査し、の変化を具体化したり、優位に立つために自然を活かしたりするための方法をメンバーに教える。

シーズン9の的:新しいメンバーを募集し、地域全体に響を与えうる元素ないし次元界による騒乱を調査する。

調停者の特徴 Concordance Traits

調停者の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔均衡の取れた攻撃術〕/Balanced Offensive:君は敵を攻撃するために元素のエネルギーの急騰を引き出すことができる。1日1回、君は元素による攻撃で離れた敵1体を目標とすることができる。これは以下のクレリック領域能力のいずれか1つとして機能する(この能を使用する際に選択する)。酸の矢、電弧、氷柱暴風の爆発炎の矢。この能における君の有効クレリックレベルはキャラクター・レベルに等しい。君は5レベル点と、以降5レベルごとにこの能を1日に追加で1回使用できるようになる。

〔動物会話〕/Beastspeaker:君は元素和性のあるクリーチャーと同じくらい、動物と意思疎通をするのが得意だ。君は野生動物との共感における判定に+1の特徴ボーナスを得る。(風)(地)(火)(水)の副種別を持つ魔獣響を及ぼすために野生動物との共感を使用する場合、君は魔獣響を及ぼす際に通常受ける-4のペナルティを受けない。

〔生来の交渉人〕/Natural Negotiator:動物であれ遠方から来た人であれ、他のクリーチャーと交渉するのは君にとって生まれつきの本能のようなものだ。〈交渉〉あるいは〈動物使い〉のいずれか1つは、君のクラス技能となる。君の修得言語の一覧に、アクロ語、界語、水界語、界語、界語、森語のいずれか1つを選択し、ボーナス言語として加える。

〔次元旅行者〕/Planar Voyager:次元間移動の経験により、君は物質界を超えて移動したときに敵より優位に立てるようになった。君が物質界にいないとき、君はイニシアチブ判定セーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔均衡学者〕/Scholar of Balance:君は元素の均衡と、自然次元界における響について研究している。君は〈知識:次元界〉〈知識:自然〉判定に+1の特徴ボーナスを得、いずれか1つ(君が選択する)はクラス技能となる。


暗黒保管局 DARK ARCHIVE

何百年にも渡り、パスファインダー協会は扱うには危険過ぎると見なされた、強アーティファクトと邪遺物を集めてきた。それらは詰めされ、地下の無数の保管庫に収納され、後で研究しようとしていた。一つの場所に収められた、多くの危険発見物が問題を引き起こす可能性がある。暗黒保管局のしごとは、これらの収集物の特性をより理解するために、録を作り、整理・要約・共有を図り、管理していくことだ――可能なら、協会の(あるいは派閥の)将来の利益のために活用するために。

暗黒保管局を巧みに操る官能的な指導者、ザータ・ドラルニーンにおいてもこの意義は失われていない。かつてはシェリアックスの特命大使だったときには快楽主義的な饗宴で知られた彼女だったが、今は思うままに古代魔法の財産を扱う、独立した喧嘩っ早い工作員である。

派閥指導者:擬似貴婦人ザータ・ドラルニーン。かつてはシェリアックスにいたが、今はアブサロムに住んでいる。

信条:の中に悟りは眠る。

アブサロム協会本部の下に眠る財宝庫の秩序を保て。危険な遺産を探し出し、暗黒保管局の適切な保管庫に運び、調査せよ。危険な現象を研究して理解し、そのような現象の派閥の利益につなげよ。同じ考えの組織関係を構築し、その技術を学べ――状況が示せばその秘密を盗め。

9的:歯止めの聞かない魔法によって引き起こされる惨事を回避せよ。秩序回復すれば、暗黒保管局は権威を拡大しを伸ばすことを計画している。

暗黒保管局の特徴 Dark Archive Traits

暗黒保管局派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔秘術保管者〕/Arcane Archivist:君は長年魔法のアイテムを扱っており、破滅的な結果を回避しながらその機能を試すやり方を知っている。君は〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能を君のクラス技能とする。

〔悪魔の顕〕/Devil’s Mark:君は高位の魔物の顕を帯びており、それを見たクリーチャーは君と戦うことを躊躇う可能性がある。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈威圧〉〈交渉〉〈真意看破〉〈はったり〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

〔司書〕/Librarian:君は本を管理維持する訓練を受けており、容易に大書から情報を引き出せる。君は〈言語学〉〈職能:司書〉の判定に+1のボーナスを得る。加えて、これらの技能のいずれか1つ(君が決める)を君のクラス技能とする。1日1回、君が読書に酔って技能判定ボーナスを得る際、そのボーナスを1だけ上昇させることができる。

〔五芒星の達人〕/Master of Pentacles:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統呪文を使用する際、呪文持続時間を決定する的において、君の術者レベルは2高いものとして扱う。

〔魂飲み〕/Soul Drinker:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。

交易社 THE EXCHANGE

交易社パスファインダー協会と緊密な関係を持つ、独立した事業体だ。彼らは広範な販路を通して交易や経済的な利益を追い求める。誠実さが最良な段であれば尊敬に足る実業家を呼ぶ。しかし敵の独占を打破するために不正なを雇わなければならない場合には、躊躇することはない。

派閥指導者:”交易皇子” アアキア・アルハカム、補佐としてグアリル・カレラ。

信条:貿易による支配。

交易社内海地域に存在する他の多くの交易組織と比べると小さいが、ほとんどどんな商品でも、いかなる場所にでも――支払いがあれば――届けられるほどに広い商業網を組み上げることを的としている。事業を育てるために強な生産者や商人、取引先と提携する一方で、競合の独占を弱めたり奪い取ったりすることを指している。

9的:西ガルーンドにある悪名高いアスピス財団が、商人の集まりが持ってきた伝統的な地域へのを弱めた。アスピス財団を弱体化させよ。そしてその中で利益を得られる新しい財団を設立せよ。

交易社の特徴 The Exchange Traits

交易社派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔黄金の指〕/Gold Finger:君の家系は長い間、誇りある伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

〔袖の下〕/Greasy Palm:君はわずかな努で人にやらせたいことをさせる段を知っている。NPCに賄賂を渡す、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。

〔密輸人〕/Smuggler:禁制の密輸品を運んでいるのか、それとも単なる一般的な商品を運んでいるのか、君は監視の目から商品をくぐり抜けさせるコツを掴んでいる。君は物品を隠すために行う〈手先の早業〉判定に+3のボーナスを得、〈手先の早業〉は君のクラス技能となる。

〔疲れ知らず〕/Tireless:時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気冷気の環境による非致傷ダメージ抵抗するために行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1ヒット・ポイントを得る。

〔堅気〕/Upstanding:君は顧客に十分な取り分を渡すことで、継続した取引と意を勝ち取る商いを好む。君は〈交渉〉〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

協会本部 GRAND LODGE

出身国にかかわらず、パスファインダー協会の会員はアブサロムにある協会本部を第二の故郷と考えている。多くのパスファインダーは協会本部の中で行われる訓練に何年ものを費やす。外部にある政治的な派閥宗教的な派閥の妨害を断ち切るエージェントは、協会本部の誇りである。多くの場合、失われた知識や忘れられた財宝をにしたパスファインダーはその発見から直接利益を得る。彼らは十人委員会の命令が、自分たちの成功を最大化する方法に対する助言なのだと考える。

派閥指導者:冒険団長アンブラス・ヴァルシン。

信条:何よりも十人委員会への忠誠

この派閥の会員はパスファインダー協会員の中でも最も献身的な者たちであり、他の誰よりも組織の重要な原則を体現している。このようなパスファインダーは遺跡を探索し、理解していない者からアーティファクト保護することに注する。彼らは飽くなき好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーはより大規模な探検のために優れた仲間を作り、パスファインダー年代記を第一巻から書き連ねてきた。彼らは初のパスファインダー、ダーヴィン・ゲストの功績からしばしばインスピレーションを得る。そして、この伝説的な冒険者と同じくらい有名になることを指している。

9的:パスファインダー協会の古い敵の中に、協会を屈服させようとする組織に与したものがいる。その計画を台無しにして人たちを追跡して人たちを挫折させ、二度と協会に仇なすことがないようにせよ。

協会本部の特徴 Grand Lodge Traits

協会本部派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔内部の知識〕/Insider Knowledge:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内が横並びの状況を保つことを好んでおり、君はを尽くして彼を真似している。〈交渉〉〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔忠誠〕/Loyalty:自分を十人委員会の意思には従せまいとする試みに、君は抗う。君は心術呪文心術擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔観察者〕/Observant:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔適切な修練〕/Proper Training:アブサロム協会本部で訓練した間は、とても君のためになっている。〈知識:地理〉〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔失敗の教導〕/Teaching Mistake:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないようを折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出1を振った、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了までに使用しなければならない。

解放白刃衆 LIBERTY’S EDGE

過去100年の間に、アンドーランガルトといった革命組織の国が設立される一連の反乱があった。解放白刃衆は内戦地域からあらゆる形の暴腐敗が消滅する姿を見たいと考えている。解放白刃衆の工作員は向かう場所がどこであれ自由の意義を広めることを指している。えそれが、厳しすぎる法律を捻じ曲げることになったとしても。この派閥ゴラリオン内外に、希望と自由というメッセージを広めようとしている。

派閥指導者:コルソン・マルドリス少佐。

信条:真なる解放の追求。

解放白刃衆の会員は退廃的な古代帝国で起きた革命を呼び起こし、失われ知られていない国に住む教育を受けていない人々を文明化し、教育することを指している。彼らは奴隷制度の廃止と、それを犯すものの処を要求する。彼らは世界の最も暗い場所自由松明をもたらし、神秘主義、魔的所業、恐怖を打ち消す。この派閥の会員はその使命を果たす傍ら、しばしば破壊工作や外交を執り行う。彼らは自由の眼を植え付けるためであれば、え疑わしい段を扱う必要が会ったとしても、喜んで独裁者と敵対しなければならない。

9的:利害関係と内部衝突の高まりにより、解放白刃衆は分岐点に差し掛かる。新しい道を計画し、派閥の将来を決定せよ。

解放白刃衆の特徴 Liberty’s Edge Traits

解放白刃衆派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔船長の刃〕/Captain’s Blade:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。

〔自由戦士〕/Freedom Fighter:君の一族は長い間暴政と戦いを繰り広げており、君は若い頃からゲリラ戦について多くのことを学んでいる。君は〈隠密〉判定不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔不屈の精神〕/Indomitable:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔大朗誦〕/Rousing Oratory:君は自己の信念の表現が特に豊かであり、他者を共感させる。〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか1つ〉は君のクラス技能となる。1日に1回1分間かけて60フィート以内の仲間たちに語りかけ啓発することで、君は難易度15の〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか〉判定を行える。成功した場合、君の味方は5分間[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。判定難易度を10以上超えた場合、このボーナスは1だけ上昇する。

〔告発者〕/Whistleblower:君は吐き、泥棒、そしていかさま師法について知見がある。君は〈真意看破〉判定に+1のボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。

スカラベ賢人会 SCARAB SAGES

オシーリオンは最古の国の一つだが、その偉大さはを減るに連れて打ち負かさられ、色あせていった。近年、オシーリオンの失われた栄を取り戻し、忘れられた知識を広め、内海地域に新しい黄金代をもたらさんと組織された宝賢者らを、学者2人が復活させた。秩序再構築には新しい賢者として振る舞える特別な存在を集め、古代組織が失われた王国を生み出すために振るわれた強を活用し、オリジナルの賢者の宝をさらに集められるかどうかにかかっている。

派閥指導者:賢者ターニケプス、補佐として青玉の賢者アメノフェウス。

信条:輝ける未来のために、過去の叡智を解き放つ。

古代オシーリオンのような古代文明の神秘――特に砂漠の王国の貴重な秘密を保有する賢者の宝――を探し、保護せよ。派閥仲間、賢人の長所を育てよ。その中から新しい賢者が生まれてくるのだから。

9的:古代の邪な勢が、スカラベ賢人会がこれまで進めてきた全てを脅かす恐れがある。この邪な精を完膚なきまでに破壊し、歴史年鑑のあるべき場所を確保せよ。

スカラベ賢人会の特徴 Scarab Sages Traits

スカラベ賢人会派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔古代歴史学者〕/Ancient Historian:君は潰えた帝国の伝承に詳しい。〈知識:歴史〉〈言語学〉を選ぶこと。その技能は君のクラス技能となり、君は以下の言語の1つの会話と読解ができる状態でゲームを開始する。アズラント語、古代オシーリオン語、サーシロン語、サイクロプス語、ジストカ語、テクリタニン語。

〔祖先との同調〕/Attuned to the Ancestors:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残なのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的アクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。

〔敬虔な保持者〕/Reverent Wielder:最強の武器の中には価格が付けられない古代のものもあり、君は自分の身を守るのと同じように自身装備を守ろうと用心している。君は武器落とし、盗み取り、武器破壊戦技に対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得、君の装備はあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔スフィンクスの秘密〕/Secrets of the Sphinx:君の祖先はネサスを正しく奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、〈知識〉技能を1つ選択し、その技能クラス技能とする。

〔墓荒らし〕/Tomb Raider:君はオシーリオンの古代の地下墓地や墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしてきた。君は〈知覚〉〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのいずれか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。

白銀十字軍 SILVER CRUSADE

パスファインダーの中でもクレリックパラディン善属性神格従僕らによるを持った集団が、内海地域の内外で協会のと資源を行のために用いて素晴らしい努を行ってきた。名前こそ十字軍ではあるが、この派閥は忠実で良なシルヴァー・ドラゴン模範としている。国家的意義を持つ勢と戦うにせよ、邪な存在を打ちのめしその計画を妨げるにせよ、苦しむ人々に贖いの可能性と希望のをもたらすにせよ、その会員は行く先々で消すことができないの証を残していく。

派閥指導者:オーリスタ・ザドリアン。

信条:のために協会のを用いる。

この派閥の会員は十人委員会と冒険団長の支持をこなす冒険者以上のものを求めている。交易社のような他の派閥が個人的な利益のために教会を用いる場合もある一方で、白銀十字軍は弱者を助け、滅ぼし、世界をよりよい場所にするための組織へと協会を変えようとしている。

9的::

不安定な個々の魂の解放からを持つ人の精神から古代の邪を浄化することまで、あらゆる規模で贖罪の要因を守れ。それらが、ゴラリオンの強で重要な役割を担う存在になる前に。

白銀十字軍の特徴 Silver Crusade Traits

白銀十字軍派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔確かなこと〕/A Sure Thing:1日1回、君は悪属性クリーチャーに対する1回の攻撃ロールを得る。そのクリーチャー悪属性でない場合、この能効果を発揮しないまま消費される。

〔慈愛の接触〕/Beneficent Touch:1日に1回、君がヒット・ポイントへのダメージ治癒する呪文あるいはクラスを使用する、出が1だったダイスを任意の数だけ振り直し再ロールを行える。その出が1であったとしても、その結果を使用すること。

〔類似の宗教〕/Comparative Religion十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信者について多くを教えてくれた。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。

〔善のための力〕/Force for Good:君の[属性呪文は際立って強であり、+1術者レベル機能する。この特徴により、君のオーラディテクト・イーヴル呪文に書かれているものより1段階上昇し、より強になる。

〔横紙破りの戦略〕/Unorthodox Strategy:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する際に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

君主府 SOVEREIGN COURT

君主府は外構、陰謀、欺瞞、折を見ての妨害行為といったを用いて、内海地域貴族を結束させ、最終的に新しく壮大な帝国を作り上げることを指している。多くの君主は君主府犯罪計画ではないものの、競争相と見なしている。そのため、エージェントは有な人材を募集する際に派閥の存在と的を公にしないようにすることが重要だ。君主府が国際的な権として姿を見せ、国の未来のための新たな筋道を描くときがやってきている。

派閥指導者:淑女グロリアーナ・モリア。

信条:共通の利害のための貴族連合。

内海地域貴族を統一し、各王家の背後にある権を振るえ。そして国家を繁栄と平和に向かわせ、そして可能ならアヴィスタン帝国以上の新しい帝国の創設に導け。

多くの国がこの組織を驚異とみなすため、派閥候補者以外に派閥の存在を広めないこと。

9的:君主府が過去数年間に集めた全ての資源を結集し、新生タルドールの構築を援助せよ。

君主府の特徴 Sovereign Court Traits

君主府派閥の会員は、キャラクター作成《追加特徴》特技の取得に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔練達の決闘者〕/Expert Duelist:青年の頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破るための決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。この特徴ボーナス接触攻撃に対しては適用されず、【敏捷力】ボーナスを失っている場合にも適用されない。

〔流行りの衣装〕/Fashionable:君は青春代をオパーラのきかん坊として過ごし、室内外を問わず衣裳を用いて交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝を身に着けている限り、君は〈はったり〉〈交渉〉〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。これらの技能のいずれか(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。

〔印象に残る存在〕/Impressive Presence:君の偉そうな振る舞いによって周囲の者が集中しづらいことがある。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の武威を誇示することで隣接した敵たちの心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ難易度=10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功しない限り怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。

〔偉力〕/Influential:君が意見する、異邦人は、それを自分が考え始めた考えだと思うことがある。君はクリーチャーに要求する為に行う〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る。1日に1回、君は自身が発動する[言語依存]の補足説明を持つ呪文を選択し、セーヴィング・スロー難易度を1上昇することができる。

〔揺るがぬ心〕/Unflappable:自らの任務への忠実さの結果にせよ単なる腹の白さにせよ、君を震えさせるものはないように見える。君は[恐怖]に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを得、君の士気をくじくために行う〈威圧〉判定難易度は3上昇する。

付録3:パスファインダー協会の世界 APPENDIX 3:THE WORLD OF THE PATHFINDER SOCIETY

この付録では、パスファインダー協会と起源と任務、そしてロールプレイング組合の冒険が行われることになるキャンペーン世界の導入を詳述する。

パスファインダー協会 THE PATHFINDER SOCIETY

パスファインダー協会は400年以上存在していて、そのメンバーにはトレジャー・ハンター探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいる。パスファインダーの歴史は、世界の果てまでをして、世界を滅ぼすを秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める、冒険家達の物語に満ちあふれている。彼ら英雄たちはに覆われた密林の遺跡に向かい、山頂に雪を頂いた孤峰を登り、悠久のによって埋もれてしまった墳墓や記念碑を求めて太陽に灼かれた砂漠の熱砂を探し回る。

ほとんどのパスファインダー達はパスファインダー・ロッジと呼ばれる地域の本部を本拠とする。このパスファインダー・ロッジは世界中に点在している。それぞれのロッジは、冒険団長とそのスタッフの故郷となっている。スタッフ野外遂行者支援と指示を出し、日々の協会の活動を管理している。アブサロムにある協会本部は、他の支部とは一線を画している。内海地域中に存在する下位支部は自分たちの的を商館や一般家として偽装していることがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。「公道の紋章」として知られる協会の紋章が、アブサロム心臓部に位置するの上に燦然と掲げられている。都市創設の頃まで歴史を遡ることのできる7つの堅牢の要塞を取り囲んでいる。

アブサロム協会本部は協会の活動を導く10人の経験豊かなパスファインダーの中枢組織、十人委員会を主催している。協会本部はまた、協会の財宝の大部分を収容しており、伝説の宝庫でもある。

協会は正式な定款のようなものは定めていないが、一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、組織から除名される理由となる。最も重要な会員の責務は3つあり、協会の信条に集約されている。すなわち、探索、報告、協だ。

探索:パスファインダー達には遠方の立ち、忘れ去られた秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることで知識と協会の評判を広めることが待される。

報告:冒険の間、パスファインダー達は詳細記と図、そして功績を記した記録を残すことが待される。任務完了遂行者は記録の写しを自らの直属の上司である冒険団長に提出する。特に著しい功績はアブサロムと十人委員会に注され、十人委員会はそうした最高の話を不定に刊行されるパスファインダー年代記に挿入し、そのパスファインダー年代記は冒険団長たちの元へ配送され、各のパスファインダー遂行者に配布される。

協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者種族、教条、動機は幅広い。いついかなるであっても、パスファインダー支部は暗黒保管局しき魔物を将来するサモナー白銀十字軍パラディン遺物の魅に取り付かれたスカラベ賢人会使い、友好的な君主府の談話師達を受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちはどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助のを差し伸べるのでない限り互いの事情には踏み込まないことが待される。

パスファインダー協会に関するさらなる情報については、Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guide、Seekers of Secrets、そしてPathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerを参照。Pathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会歴史的、法といった追加の情報が豊富に含まれており、君のキャラクターがこのキャンペーンの重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法なルールの選択肢もある。

より広い世界 THE WIDER WORLD

コルトスの島にある活気あふれる都市アブサロムは、現在知られている世界において最も大きく最も裕福で、最も有名な都市の1つである。神話によれば、生ける神エイローデンがスターストーンと呼ばれる想もできないを持ったアーティファクト――と共に、コルトス島を――を海の深くから引き上げ、その過程で神性を持って昇神したのだという。アブサロムの街はスターストーンの安置された近くで成長していき、このアーティファクトは現在、都市心臓部にある大聖堂に安置されている。アブサロムはコルトス島の中でも最も大きな天然の良港にあり、内海地域の人々のに留まる。この位置にあることで、アブサロムはいくつもの主要な商用海路を支配し、海を横切るどんなをするにしても、必ず立ち寄らなければならない場所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教響はその称号、“世界の中心都市”の由来となっている。

アブサロムの設立以来、内海を取り囲んでいる国々――現在では、アンドーランシェリアックスオシーリオンタルドール、そしてスーヴィアで構成される――の貴族商人冒険者達がこの都市に移り住んだ。現在、アブサロム文化は全てこうした国々からの響を強く受けており、貴族の家系の多くの諸要素は、明らかにこれらの国々と密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面に言われるほどだ。

アブサロムとコルトス島を囲んでいるのは、北はアヴィスタン大陸、南はガルーンド大陸である。タルドールカディーラといったアヴィスタン大陸の国々とは、海を介して東の国境を接している。カディーラの更に東には、カスマロン大陸とヴードラ大陸が横たわっている。ティエン・シア大陸がアヴィスタンから遥かに遠くゴラリオンを横切ったところに横たわっていて、そこからは難路を行することによって、世界の冠に到達することができる。ガルーンドアヴィスタンの西にあるアルカディア海を過ぎれば、アルカディア大陸と々になったアズラント大陸の残骸が横たわっている。東と南の遥か遠くには、ほとんど探索されていない海の中に最も小さな大陸であるサルザンが横たわっている。これらの大陸が共になってゴラリオン世界という、太陽から3番の惑であり、パスファインダーRPG拠点となる惑を作っているのである。

アブサロム内海地域、そしてその外をもっと探索するならば、Pathfinder Player Companion:The Inner Sea Primer とPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideに詳しい情報が掲載されている。アブサロム情報については、Pathfinder Society Field Guideが都市の区画についての短い外観を載せており、パスファインダーが知っておくべき一般的な情報を示している。より詳細都市歴史住民、ロケーションについてはPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomに掲載されている。

付録4:冒険の後に APPENDIX 4:AFTER THE ADVENTURE

年代記シートを完了するために、下記の手順に従うこと。

手順1:キャンペーン・モード STEP1:CAMPAIGN MODE

コア・キャンペーン冒険年代記シートを完了させる、この冒険コア・キャンペーンのルールを用いて行われていることを特定するために、それぞれの年代記シートの最上部に「CORE」というスタンプを押すか、記入すること。

paizo.comにゲームの報告をするのを簡単にするため、報告シートにも印をつけること。

手順2:成長速度 STEP 2:ADVANCEDMENT SPEED

ロールプレイング組合のプレイヤーはプレイの経験を好みに合わせて仕立てるため、自分のキャラクターの成長速度を異なる2つのうちから選ぶことができる。プレイヤーは新しいプレイヤー標準的な成長速度でプレイしている)が自分達の古いキャラクターに追いつけるように、遅い成長速度を使うことができる。成長速度の選択は全ての冒険の開始に行われる。

標準的な成長完遂に成功した冒険毎に、君は経験点貨、威信ポイント報酬を全て受け取る。

遅い成長完遂に成功した冒険毎に、君は経験点貨、そして威信ポイント報酬を半分受け取る。

君が標準あるいは遅い成長速度のどちらを選んだとしても、完全な休息期間報酬を受け取る。成長速度の選択は君のキャラクターの個人的なものであり、同じ冒険をしているパーティが異なる割合で成長してもなんの問題もない。レベルを得るのに十分な経験点を得ると、低いレベルでキャラクターをプレイし続けることはできない。

手順3:経験点(XP) EXPERIENCE POINTS(XP)

冒険をプレイするごとに、君のキャラクターは経験点(XP)を得る。典型的には、君はパスファインダー協会シナリオを完了させたことによって1経験点を、認可済みモジュールあるいはアドベンチャー・パスを完了させたことによって3経験点を得る。成長速度にかかわらず、3経験点獲得するたびに、キャラクターは1レベル成長する。

手順4:名声と威信 FAME AND PRESTIGE

それぞれの冒険において、キャラクターは威信ポイントを獲得する機会がある。名声は長い間にキャラクターによって得られた威信ポイントの合計である。5移行の冒険では、主要成功条件(訳注:原語はPrestigeだがPrimaryの間違いと思われる)は冒険の結末に掲載されており、副次成功条件はhttp://paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resourcesに文書としてまとめられている。

シナリオでは威信ポイントを2ポイントまで獲得できる。成功条件を1つ達成する毎に1ポイントである。Free RPG Dayモジュールは短いため、1威信ポイントである。認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは4威信ポイントである。獲得した威信ポイントと消費した威信ポイント、そして蓄積される名声年代記シート右側の欄に記録すること。古い冒険のための年代記シート名声用の欄がない。この場合、斜線で分離して同じ欄に威信ポイント名声を書き込むこと(えば4/16のように)。

手順5:休息期間 DOWNTIME

パスファインダー全員が常に協会のために働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。経験点を与える冒険それぞれの後に、君は次の任務の前の休息期間を得る。休息期間の間、君は〈芸能〉〈職能〉〈製作〉判定を試みて追加の銭をどれだけ得られるか決定する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンの冒険それぞれの終了に、君は日当判定を1回行う機会を得る。特定の十八番(Vanity;Pathfinder Society Field Guide、60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉〈手先の早業〉といった、他のより専化した技能技能ランクを使って日当判定を行えるようになったりすることさえある。下記のリストに記載された永続的なボーナスは、ロールされたどの技能に対する場合と同様に、君の日当判定響を与える。クラフターズ・フォーチュンを除き、一的なボーナス日当判定響しない。

君は日当判定で出10を選択できるが、出20を選択できず、援護アクションも行えない。下の表を参照し、日当判定の結果として銭をいくら得られた判断すること。年代記シート日当記入欄にこの額を加えること。

休息期間を費やす別の方法もあり、その多くは日当判定の代わりに行われる。冒険の間に獲得される特別な恩恵にそれらが含まれているかもしれない。

日当判定の結果

GP報酬

5

1gp

10

5gp

15

10gp

20

20gp

25

50gp

30

75gp

35

100gp

40

150gp

手順6:戦利品 SPOILS OF WAR

パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間であるパーティ・メンバー宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となったアイテムをに入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれには、キャラクターが常に使用できる一般的なアイテムを除き、シナリオ中に見つけられるアイテム全てを一覧として並べている。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、即座にパーティ全員はそれらのアイテムそれぞれを購入できるようになる。もしパーティのプレイヤー2人があるアイテム1つを望んでいるなら、2人とも自分のものとして購入することができる。プレイ発見できなかったアイテムは、GMによって黒塗りされるか横線を引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオに応じた額の貨を受け取り、それを使って paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional に記載されている出典に掲載されているアイテムを入できる。

購入の指針 Purchasing Guidelines

冒険の合間にアイテムを購入する場合、下記の指に従うこと。

君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了まで自由に使用できるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするには、シナリオが終わったにそのアイテムを購入しなければならない。冒険の最中に使われているアイテムは入サイズそのままであり、購入するまでサイズは変更されない。どのような理由にせよ、消耗されるか、破壊されるかしたアイテムが年代記シートから消されることはない。NPCに与えられたアイテムや、呪文構成要素として使用されたアイテムは消去される。

購入数が限定されているアイテムを入可能にする年代記シートもある。もし君が0~8の高い副レベル帯シナリオをプレイして年代記シートを受け取っているなら、これらのアイテムについての購入制限は、全ての副レベル帯の列と君の副レベル帯の列の数字のうち、高い方の数字である。

アイテム購入については第4章の20ページを参照

付録5:キャラクターの改訂 APPENDIX 5:CHARACTER REVISION

君は付録1:キャラクター作成のルールを用いて1レベルのキャラクターを再構築することができる。そうする場合、最も直近の年代記シートにその変更を記載すること。

1レベル以後は、もし君がPathfinder RPG Ultimate Campaignを所持しているのなら、君は自分のキャラクターを修正するために、その本の188ページ移行に掲載された再訓練ルールを使うことが可能である。全ての変更は君の年代記シート所持品記録シートに記録されなければならず、ロールプレイング組合のGMの在席中に行い、確認したGMに署名してもらうこと。GMは変更を許す前にキャラクターを検査することができるので、君のキャラクター・シートと全ての年代記シートをGMに渡すこと。再訓練時間的制約によって制限される可能性がある。再訓練をするプレイヤーはUltimate Campaignの再訓練の項に描かれている通りに財産を支払う。また、冒険間の時間は未定義であるため、再訓練1日毎に1威信ポイントを支払わなければならない。もし君のクラスがUltimate Campaignに掲載されていないなら、下記の拡張再訓練リストを参照

再訓練の相乗作用 RETRAINING SYNERGIES

Ultimate Campaignの190ページに掲載される表3-8には、類似性によって再訓練通常よりも早まる再訓練の相乗作用あるいはクラスが記載されている。下記をこの表に加えること。

Pathfinder RPG Occult Adventuresに掲載されている全てのクラスは互いに再訓練の相乗作用があるが、その他の本に掲載されるクラスとの相乗作用はない。Pathfinder RPG Unchainedに掲載されているクラスPathfinder RPG Core RulebookあるいはPathfinder RPG Advanced Player’s Guideの同等のクラスと同じ相乗作用を持つ。ニンジャサムライのような代替クラスは、基本クラスと同じ相乗作用を持つ。上級クラスはその資格を持つために使われる、全てのクラスとの相乗作用を持っている。Ultimate CampaignのFAQの通り、君は基本クラスレベル上級クラスレベルとして再訓練することはできない。

クラス特徴の再訓練 RETRAINING CLASS FEATURES

Ultimate Campaignの189ページにある再訓練可能なクラス特徴の一覧に以下の項を追加すること。もしアーキタイプあるいは上級クラスが下記のクラスの1つと同じように機能する特徴を与える場合、再訓練において下記のルールを使用すること。また、アーキタイプあるいは上級クラス特徴再訓練には、再訓練される特徴1つ毎に5日かかる。

アーケイニストアーケイニストの秘技1つを再訓練する。

インヴェスティゲーターインヴェスティゲーターの技1つを再訓練する。

ヴィジランテ/Vigilante:social talentあるいはvigilante talent1つを再訓練する。

ウォープリースト熟練の武器再訓練する。あるいは祝福再訓練する。新たな祝福神格によって与えられるものでなければならない。そうすることによって、祝福の与えるが置き換えられる。特技再訓練呪文再訓練も併せて確認すること。

オカルティスト念能力1つを、同じ装具系統の別の念能力再訓練する。あるいは装具系統再訓練する。これは再訓練するそれぞれの基本念能力でない念能力1つ毎に5日かかる。

オラクル啓示1つを再訓練する。あるいはオラクル神秘再訓練する。これはAdvanced Player’s Guideの44ページに掲載されている表2-5から得る啓示1つ毎に5日かかる。

バーバリアン(アンチェインド):激怒パワー1つを再訓練する。

ブラッドレイジャー血脈再訓練する。そうすることによってボーナス呪文血脈特技、そして血脈の力が置き換えられる。この訓練は、血脈の変更によって失うことになるボーナス特技血脈の力1つ毎に5日かかる。特技再訓練呪文再訓練も併せて確認すること。

ブローラー戦技訓練で選んだ戦技1つを再訓練する。特技再訓練も併せて確認すること。

ハンター精密なる相棒の能で選んだ特技再訓練する。特技再訓練も併せて確認すること。

キネティシスト注入元力あるいは汎用元力1つを再訓練する。新たな汎用元力は元の元力レベル以下でなくてはならない。

サイキック心的増幅あるいは上級増幅1つを再訓練する。あるいは念術修養再訓練する。そうすることによってボーナス呪文修養能力は置き換えられ、心的蓄積能力が変更される可能性がある。これは念術修養の変更によって失う修養能力1つ毎に5日かかる。呪文再訓練も併せて確認すること。

ミーディアム呪文再訓練参照

サムライ騎士団を変更する。このためのルールはAdvanced Player’s Guideの33ページに掲載されているキャヴァリアーの騎士団変更と同じである。特技再訓練も併せて確認すること。

サモナー(アンチェインド):幻獣進化1つを再訓練する。あるいは幻獣基本形態幻獣の副種別に許される別の形態に再訓練することも可能だが、もし幻獣が元々の形態である必要のある進化を持っているのなら、まず、その前提条件のない別の進化に交換するための再訓練をしなくてはならない。呪文再訓練も併せて確認すること。

シフター/Shifter:animal aspect1つを再訓練する。

シャーマン呪術1つを再訓練する。あるいは、シャーマン再訓練する。これはPathfinder RPG Advanced Class Guideの36ページに掲載されている表1-9の表から得ている呪術1つ毎に5日かかる。

スカルド激怒パワー1つを再訓練する。

スピリチュアリスト守護霊の感情の系統1つを再訓練する。これは守護霊が得るそれぞれの特殊能力1つ毎に5日かかる。この場合、守護霊1レベル7レベル、12レベル、そして17レベルで得る4つの能特殊能力として数える。呪文再訓練も併せて確認すること。

スレイヤースレイヤーの技1つか上級の技1つを再訓練する。

スワッシュバックラー特技再訓練について参照

ニンジャ忍術あるいは上位忍術1つを再訓練する。

メスメリストメスメリストの技絶技あるいは強烈な視線1つを再訓練する。呪文再訓練も併せて確認すること。

モンク(アンチェインド):内功あるいは型打撃1つを再訓練する。特技再訓練も併せて確認すること。

ローグ(アンチェインド):妙技訓練武器選択あるいは超越技能技能選択を再訓練する。あるいは、ローグの技あるいは上級の技再訓練する。

付録6:プレイヤー報酬 APPENDIX 6:PLAYER REWARDS

プレイヤーはゲームのプレイやGMをすること以外にも追加の報酬を得ることができる。

恩恵 BOONS

恩恵は、イベントへの出席、休日、無償の支援、小説の読書、そしてその他の活動を含む様々な理由によって与えられるゲーム内の報酬のことである。恩恵種別を以下にいくつか記す。

コンベンション:君は同じキャラクターにコンベンション恩恵1つを複数回割り当てることはできない。年代記シート恩恵の間にある違いが上部に書かれたコンベンション名ないしイベント名だけならば、それは完全に同じ恩恵であるものとして扱う。

休日:自分のキャラクター1人に休日恩恵を適用するには、君がロールプレイング組合のセッションに参加しなければならない。君は恩恵のコピーを1つだけ受け取るが、それを恩恵に指定されている日付の間、どの自分のキャラクター1人に割り当てても良い。君がそのセッションでプレイしたキャラクターである必要はない。

Pathfinder Tales:ゴラリオン世界の豊かな知見を提供するPathfinder Tales小説の読書を推奨するため、こういった本の多くはプレイヤー使い捨ての恩恵の権利を与えている。プレイヤー達はこの恩恵Additional Resourcesページで見つけることができる。プレイヤーは認可されたパスファインダー協会イベントのGMにPathfinder Talesの本の写しを見せ、GMに適切な場所に記入を依頼して、この特典を適用することができる。4つの記入場所全てに署名がされると、プレイヤーはその恩恵をキャラクター1人に適用することができる。年代記シートは1キャラクター毎に1回ではなく、プレイヤー毎に1回だけ適用される。しかし、プレイヤー恩恵をどのキャラクターに適用しても良い。そのため、プレイヤーはそれを適用すると決めるまで、キャラクターの名前、キャラクター番号、あるいは派閥を記入する必要はない。彼女は所有権を証明するために本をイベントに持参し続ける必要はない。

クエストクエストについては、君は恩恵をプレイしたキャラクターに適用しなくてはならない。もし君のキャラクターが経験点を与えないクエスト亡した場合、年代記シートはそのキャラクターに適用されるが、恩恵にはバツ印をつけておくこと。このようなクエストにおいては、死亡状態は永久的なものではない。これは通常のルールの外である(19ページを参照)。

歓迎:プレイヤーパスファインダー協会への歓迎特典を最初のキャラクターに適用して良い(XXXX-1)。

小売り支援プログラム RETAIL SUPPORT PROGRAM

小売店に参加することで、開催場所で購入したプレイヤーは自分のキャラクターと卓に参加する他のプレイヤーのキャラクターを支援できる利益を与えられる。この利益はキャラクターが厳しい状況で生き残る助けとなるはずだ。このプログラム詳細については、元のゲームに訪ね、 paizo.com/organizedplay/policies を訪れて欲しい。

製品の報奨 PRODUCT INCENTIVES

パスファインダー協会加盟プレイはキャンペーン・バッジ、派閥ロゴ、あるいはパスファインダー・ブランドのものを購入し使用するという形で支援してくれるプレイヤーに、以下に示すようなゲーム内の利益という形で報酬を与える。

派閥のピン Faction Pins

お気に入りの派閥への支援を明らかにしよう。それぞれの派閥シンボルのピンがオンライン上、 paizo.com/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpg/apparel にて入できる。プレイしているキャラクターに対応するピンを付けることで、君は以下の利益を得られる。セッションに1回、君は技能判定に1を加えることができる。もし君がこの利益を自分の派閥の適性技能(下記参照)に適用するなら、代わりに1d4をロールして技能判定の結果に加える。このロールについて、君は派閥の適性技能を未訓練であっても、訓練済みとして扱う。

派閥の適性技能を以下に示す。

暗黒保管局〈言語学〉〈知識:神秘学〉、〈魔法装置使用〉

協会本部〈交渉〉〈生存〉〈知識:歴史〉

君主府〈知識:貴族〉〈はったり〉〈変装〉

交易社〈威圧〉〈鑑定〉〈知識:地域〉

スカラベ賢人会〈知識:何でも〉

白銀十字軍〈真意看破〉〈治療〉〈知識:宗教〉

解放衆:〈芸能:なんでも〉、〈装置無力化〉〈脱出術〉

再ロール Rerolls

paizo.com/organizedplay/perks再ロールリストに掲載されているいずれかのアイテムを使用するプレイヤーは、そのシナリオの間に1回、d20ロールを再ロールできる。モジュールとアドベンチャー・パスにおいては、プレイヤー年代記シートごとに1回、d20を再ロールして良い。この再ロールは元の結果が確定する前に行わねばならず、より低い結果になったとしても、プレイヤー再ロールの結果を使わなければならないことを理解しておこう。ゲーム・マスターもまた、パスファインダー協会加盟プレイのシャツの着用するを推奨されるが、彼らはパスファインダーを支えることを除き、何の利益も得られない。

付録7:無償支援の主催者 APPENDIX 7:VOLUNTEER COORDINATORS

84,000人のプレイヤーと16,000人の活動的なGMがPaizo加盟プレイ活動に参加している。イベントは7つの大陸のうちの6大陸、42カ国で定的に開催され、球全部に渡っている。プレイヤーとGMは地域イベントを計画するために共に作業をする。我々がメディアに通じているにすら、他のプレイヤー同士に繋がりを持たせるのは難しい作業であると分かっており、地域の共同体の誰かがまとめ役の役割をすることは不可欠である。こういった人あるいは人々は共同体においてプレイヤーの基礎を作り、ゲームを奨励する労時間を自発的に申し出てくれている。こういった世界中のボランティアの人々を調整するため、PaizoはOrganaized Play Foundation(ゲーム共同体を共にするのを助け、戦略ゲームを通じて教育を奨励する非商業の慈団体)と提携した。Organized Play Foundationのボランティアは自分達が支援したいと望む加盟プレイ・プログラム(我々のケースではPaizo)を選ぶ。彼らはまた、自分達が従事したいと望む活動の範囲に基づいて自分達の関与する程度も決定する。地域のゲームのために調整をすることから、国や大陸全体を監督することまで、程度の範囲は任意に決定できる。このネットワークは球全体のゲーム好家に定的なプレイの機会を提供している。

Paizo加盟プレイの無償支援者は冒険士官と呼ばれ、自分達の無償支援活動の範囲に基づいて称号を受け取っている。ボランティアのトップは、地域調整官であり、広範な地理地域と複数の他の階級のボランティアの世話をしている。次は冒険団長であり、国々、州、あるいは大都市圏について責任を持つ。冒険副長は1つの地域調整について冒険団長の補佐を行う。代理人は1つのゲーム学校、コミュニティ・センター、あるいは軍事学校での活動を調整する。

現在のPaizo冒険士官の一覧は、 paizo.com/organizedplay/coordinatorsに掲載されている。自分達の地域加盟プレイ活動を探しているプレイヤーは最寄りの冒険団長に連絡を取るべきである。もし君が、誰が自分の地域冒険団長であるか不確かであるのなら、下記のリストの類似の国家あるいは州を探し、地域調整官に連絡を取ること。ボランティアとして、誰でもOrganized Play Foundationに加入することができる。それぞれの冒険士官の階級による責務と利益のリストはorganizedplayfoundation.com/paizoorganizedplay/に掲載されている。もし君が冒険士官の記述を読んで、チームに参加することに興味を持ったなら、上記のウェブ・ページの一番下に記載されているボランティア志願フォームを完了させること。君の地域地域調整官が君の情報を受け取り、君を加入させるために連絡を取るだろう。

Paizo加盟プレイ地域 PAIZO ORGANIZED PLAY REGIONS

地域調整官とその関連地域が下記に記載されている。

全世界 Worldwide

オンライン地域調整官 Jesse Davis(jesse@pathfindersocietyonline.com)

南北アメリカ North and South America

グレート・レイク(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Bob Jonquet(pfs.illinois@gmail.com):イリノイ、インディアナ、ケンタッキー、ミシガン、オハイオ、オンタリオ、ウィスコンシン

中西部(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Todd Morgan(toddpmorgan@gmail.com):アイオワ、カンサス、マニトバ、ミネソタ、ミズーリ、ネブラスカ、ノースダコタ、オクラホマ、サスカッチワン、サウスダコタ

北東(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官June Soler(njpathfinders@gmail.com):アトランティックカナダ、コネチカット、デラウェア、コロンビア特別区、メーン、メリーランド、マサチューセッツ、ニューハンプシャー、ニュージャージー、ニューヨーク、ペンシルヴァニア、ケベック、ロードアイランド、ヴァーモント

北西(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Walter Sheppard(pullmanpathfinder@gmail.com):アラスカ、アルバータ、ブリティッシュ・コロンビア、アイダホ、モンタナ、オレゴン、ワシントン、ワイオミング

南東(アメリカ合衆国):地域調整官Del Collins(regionalventurecaptain@s-c-a-r-a-b.com):アラバマ、アーカンサス、フロリダ、ジョージア、ルイジアナ、ミシシッピ、ノースカロライナ、サウスカロライナ、テネシー、ヴァージニア、ウェストヴァージニア

南西(アメリカ合衆国)と中央・南アメリカ:地域調整官Eric Brittain(sdpathfinder@

gmail.com):アルゼンチン、アリゾナ、ブラジル、カリフォルニア、チリ、コロラド、メキシコ、ネバダ、ニューメキシコ、テキサス、ウルグアイ、ユタ

アフリカ、アジア、ヨーロッパ、太平洋 Africa, Asia, Europe, and Pacific

アフリカと東ユーラシア:地域調整官Auke Teeninga(pathfinderbenelux@gmail.com):ベラルーシ、フィンランド、アイスランド、オランダ、デンマーク、ラトビア、ロシア、南アフリカ

アジア太平洋:地域調整官Stephen White(pathfindersocietyoz@gmail.com):オーストラリア、中国、ハワイ、インド、日本、マレーシア、ニュージーランド、沖縄、フィリピン、シンガポール、東アジア

中央ヨーロッパ:地域調整官Dan Simons(pfs.rvc.centraleurope@gmail.com):オーストラリア、ドイツ、スイス

西ユーラシアと中東:地域調整官Dave Harrison(paizoconuk@hotmail.com):ベルギー、クロアチア、フランス、アイルランド、イスラエル、イタリア、ポルトガル、スロベニア、スペイン、トルコ、ウクライナ、アラブ長国連邦、イギリス

付録8:ロールプレイング組合手引書用語集 APPENDIX 8:ROLEPLAYING GUILD GUIDE GLOSSARY

Pathfinder Roleplaying Gameのように、パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書は数多くの用語、省略形、そして定義を使っている。下記はそのうちの最も一般的なものである。

追加出典Additional Resources追加出典のページはPaizo,Inc.によって出版された本に掲載されているどのアイテム、クラス呪文特技、そしてキャラクター・オプションが合法なのかを掲載している。このようなオプションを使うためには、君は現在の追加出典リスト( paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional )と共にそれが掲載されている合法な出典を所有していなくてはならない。

GMスター/GM Stars:GMスターはその人物がどのくらい多くのパスファインダー協会のゲームを行ったかの安であり、10セッション(1つ)から150セッション(5つ)までの範囲がある。GMスターはいくつかの独占シナリオの入権と、無料の再ロールというボーナスを与える。

相棒クリーチャー/Companion Creature:PCと同行する永久的な仲間えば、動物の相棒幻獣使い魔乗騎守護霊などなど)で、戦闘で独自の行動を取ることが出来て、PCのクラス特徴を通じて得ることのできるものを動物仲間と呼んでいる。一度に活動可能な動物仲間の数、そのようなクリーチャーが使用できる魔法のアイテム武器に関しては加盟プレイFAQを参照

威信ポイント/Prestige Points:威信ポイントは君に対するパスファインダー協会の好意を示しており、君はこれらを消費してそれ以外では購入できないアイテムやサービスの獲得をすることができるたとえ、もし、君が十分な名声を所有していないとしても。君が威信ポイントを使うことのできる方法のリストについては22ページを参照

悪しき行い/Evil Act:悪しき行いは、それ自身パターンの一部として行われた場合、君の属性に向かって変更させるような行為のことである。個別の悪しき行いは即座に属性違反となることもならないこともある。

インタラクティブ・シナリオ/Interactive:インタラクティブ・シナリオは複数のプレイヤーグループが同じ冒険に参加するという特殊冒険であり、その結合された結果が互いの経験と冒険結果に響を与える。新しいインタラクティブ・シナリオは典型的にPaizoConと、あるいはGenConで導入され、参加卓の最小数を満たしているその他のコンベンションで利用可能である。

遅い成長/Slow Advancement:プレイヤー冒険の初めに遅い成長を使うことを選ぶかもしれない。この場合、PCは通常の半分のXP、貨、威信ポイントを得ることになる。そうすることによって、キャラクターの有効な「寿命」を拡張することができるのである。君はなお、日当判定のような休息期間の活動については完全な利益を受け取る。

恩恵/Boon:恩恵経験点貨、威信ポイント、アイテム購入権以外のゲーム内報酬である。恩恵は、典型的には冒険の一部として、あるいはコンベンションまたはその他の特別なイベントに出席した年代記シートに現れる。

加盟プレイ・マネージャー(OPM)/Organized Play Manager:加盟プレイ・マネージャーパスファインダー協会ロールプレイング組合とアドベンチャー・カード組合を含めた全ての加盟プレイ・キャンペーンを実施する。

関係地域との関係)/Affinity(regional affinity):特技特徴、そしてその他のルール上の効果を持つアイテムにはゴラリオンの特定の国あるいは地域との関係を必要とするものがある。また、特定の民族グループの成員であることを必要とするものもある(えばショアンティの一族マンモス・ロードの部下など)。このようなものは全て、地域との関係が必要であると見なされる。君のPCは休息期間にどのような関係でも獲得することができるが、いつでも1つだけの地域との関係を持つのである。得た関係、失った関係、変化した関係をこのような変更を加えた次の年代記シートに書き込むこと。

/Season:はGenCon(典型的には8)から始まる1年に渡る基幹である。ほとんどのは統一されたテーマを持っていて、約25のシナリオがあり、ごとに大抵は2本が発表される。

基幹仮定および基幹主義Core Assumption/core Tenets:これらはパスファインダー協会ロールプレイング組合に参加している、誰もが遵守しなくてはならない、基本的な待される振る舞いである。

休息期間DowntimePCはXPを与える冒険それぞれの後に休息期間と呼ばれる一定の時間を得る。君はこの休息期間を、日当判定を試みるといったようないくつかの行動のうちの1つを行うのに費やして良い。日当判定についての情報は36ページを参照

クエスト/Quest:クエストは約1時間で終わるように設計された短い冒険を示す。

ゲーム・マスター(GM)/Game Master:GMはプレイヤーが探険する物語と世界の要素を管理し、ルールの裁定を行い、公正で楽しいゲームを提供する。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、GMはプレイヤーが書類を正確に埋めるのを伝わなければならず、開催者かpaizo.com/pathfindersocietyにそれぞれのゲームの結果を報告しなくてはならない。

コア・キャンペーンCore Campaign:このプレイ・モードは全てのキャンペーンの現在、認可されている素材を使うが、PCの創造レベル上昇、そして装備の購入に際してはCore Rulebook、Character Tratis Web Enhancement、そしてパスファインダー協会ロールプレイング組合手引書だけを使うことを許すというものである(コア・キャンペーンの完全なルールについては8ページを参照)。

合法な出典/Legal Source:合法な出典というのは、物理書籍か、名前の透かしがついた本のPDFであるか、名前の透かしがついたPDFからの1枚以上の印刷である。キャラクター・オプションを使うためには(特に追加出典のページと関連して)、君はそのオプションを含んだ合法な出典を所有し、にしていなくてはならない。

再訓練/Retraining:これは1レベルの後で君のキャラクターの特徴を変更する過程のことを言う。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの188ページに示されているルールに従わなければならない。再訓練の費用と追加のルールについては38ページを参照

再構築/Rebuilding:キャンペーンのルールによって指示されるように君のキャラクター特徴を1つ以上置き換える過程のことを言う。典型的には費用はかからない。最も一般的な再構築は、1レベルのキャラクターの再構築であり、君は2レベル以上の冒険をプレイする前ならいつでも自由に行って良い。再構築についても情報は8ページと38ページに掲載されている。

再プレイ/Replay:プレイヤーがあるシナリオを1回以上プレイすること。パスファインダー協会ロールプレイング組合は限定された形態の再プレイだけを許可している。限定された再プレイのルールについては7ページを参照

再プレイ可能シナリオ/Replayable Scenarios:初心者マークの冒険参照

再ロール/Reroll:d20を再ロールして新しい結果を用いることのできる機会の全てを示す。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、これはしばしば、プレイヤーイベントの最中に特定の関連商品を着用するか、使うに得られる無料の再ロールを示す。再ロールのルールについては40ページを参照

作成済みキャラクター/Pregenerated Character:自分自身のキャラクターを持っていないか、新しいキャラクター・クラスを試してみたいプレイヤーが素早く使えるように、予め作成されている1レベル4レベル7レベルのキャラクターがいる。若干の独占的なイベントでは、特別な作成済みが提供されることもある。

司祭/Priest:聖職者参照

シナリオ/Scenario:これらは一般に、完了するのに4~5時間かかる、パスファインダー協会ロールプレイング組合向けに特別に書かれた冒険である。キャンペーンのほとんどの冒険シナリオである。

所持品記録シート(ITS)/Inventory Tracking Sheet:君は25gpを超えるPCの購入品を所持品記録シートで記録しておかなければならない。サンプルシートが48ページに掲載されている。君は同じ情報を記録している限り、自分独自のデザインのシートを使っても構わない。GMが調査できるようになっている限り、電子シートもまた認められる。

初心者マークの冒険/Evergreen Adventure:初心者マークの冒険は、プレイヤーが特定のレベルにおいて何回でも再プレイ(あるいはGMをする)しても良く、なお全ての報酬を得られる冒険である。特記無い限り、君は全てのレベル帯1~2の冒険レベル帯1~5ではない)を1レベルPCとして、初心者マークの冒険として扱う;君は2レベルPCとしてはその冒険から1度きりしか会員柄を得ることができない。初心者マークの冒険についての情報は19ページを参照

信仰/Worship:この製品において、信仰とはPCと神格との関係性の内、その献身的信仰との引き換えにルール上の利益を与えるもの(えば、クレリック呪文と能神格限定の特技あるいは特徴魔法の武器の特別な機能、あるいは上級クラス前提条件)を言う。PCはキャンペーンに合法な神格を1つしか信仰してはならず、常に選んだ神格から1段階以内の属性でなければならない。神格信仰と、どのようにしてPCの神格を変更するかについて25ページを参照

崇拝/Venerate:崇拝はPCと特定の神格、神々、あるいは何らかの哲学との関係の内、PCが従うことにしているものの、そうすることによって何のゲーム的な報酬を得ないものを言う。プレイヤー・キャラクター属性について考えることなく、どんなゴラリオンの特定の神格、神々、あるいは哲学も望むように崇拝して良い。

聖職者/Clergy:この用語は1以上のクレリッククラス・レベルを持つPCのことを指している。

属性違反Alignment Infraction:GMが君のPCの属性が変更されるだろうと思うような、どのような1回の言語道断な行動、あるいはそれ程ではないにしても一貫した行動も属性違反となる(どのように属性違反を裁定するべきかについての更なるルールは14ページを参照)。

代理人(VA)/Venture-Agent:代理人(VA)は1つの開催場所における献身的なボランティアの調整人である。

冒険団長(VC)(現実)/Venture-Captain(Real Life):パスファインダー協会におけるゲーム内のリーダーにちなんで名付けられた冒険団長は、多数のプレイヤーを含む広範な地理的な地域を監督する多くの献身的なボランティアのことである。

冒険団長(VC)(ゲーム内)/Venture-Captain(In-Game):広くするよりも、パスファインダーの中には自分達が地域遂行者調整し、地域伝承を蓄え、同僚に安全な避難場所を提供できるようにロッジを設立する者もいる。シナリオにおいて、冒険団長はしばしばPCに次の任務あるいは機会について説明するNPCである。

地域調整官(RVC)/Regional Venture Coordinator:地域調整官加盟プレイ・マネージャーの指導の下で、世界の幅広い地域を監督し、冒険団長と冒険副長が責務を果たすのを支援する。

冒険副長(VL)/Venture-Lieutenant:冒険副長冒険団長に助する献身的なボランティアの調整人である。

常に購入できるアイテム/Always Available Items:名声が君のPCの購入可能なアイテムを制限しているが、君は人口5,000人以上の居住地にいる限り、名声の総計に関わらず、特定のアイテムを購入することができる。このようなアイテムのリストについては21ページを参照

独占シナリオ/Exclusive:独占シナリオとは、運用するのにGMがある基準を満たさなければならない冒険のことである。典型的には、GMスターの特定の数を持っていなければならない。独占シナリオは、特別シナリオと共に、GMが5つGMスターを獲得することに貢献する。

特別シナリオ/Special:これは独占シナリオインタラクティブ・シナリオを言うに使われる、包括的な用語である。

日当/Day Job:君のPCは、追加の貨を稼ぐために、ランクを所持している製作、芸能、あるいは職能判定を試みるために休息期間を使うことができる(これはしばしば日当判定と呼ばれる)。

認可済み/Sanctioned:認可済みの要素は、パスファインダー協会ロールプレイング組合での使用を認められている。

認可済みモジュールおよびアドベンチャー・パス/Sanctioned Module/Adventure Path:これらはパスファインダー協会シナリオ以外でキャラクターが会員柄を受け取ることのできる冒険である。どのモジュールとアドベンチャー・パス認可済みであるかのリストは追加出典のページで掲載されており、そこで君はこのような冒険年代記シートと、そこに含まれている特別なルールをダウンロードできる。

年代記シート/Chronicle Sheet:これはキャラクターが完了した冒険の記録であり、キャラクターが獲得した全てのXP、貨、威信ポイント恩恵、あるいはアイテム購入権を記録しているものである。年代記シートの中には冒険と関連しておらず、コンベンションへの出席、休日イベントへの参加、パスファインダー小噺小説の読書に関する特別な報酬を与えるものもある。これらの記録によって、世界中のどこででも、適切なレベルパスファインダー協会イベントプレイヤーは参加できるのである。

パスファインダー協会番号/Pathfinder Society Number:パスファインダー協会ロールプレイング組合の参加者はパスファインダー協会番号を与えられている。この数字はしばしば、ハイフン(-)がついている。まず、長い番号は君のプレイヤー番号を示しており、2番の数字は君の個別のキャラクターを示している(えば、#123456-2はプレイヤー番号123456とその2番のPCであることを示している)。この番号は冒険の完了を報告するに使われ、君のPCに関連するそれぞれの年代記シート所持品記録シートにも現れることになる。

パスファインダー・リファレンス・ドキュメント(PRD)/Pathfinder Reference Document:これはCore Rulebookと他のハードカバー本に収められているルール全てが含まれた無料のオンライン版であり、 paizo.com/prdで利用できる。ルールの参照やPCの構築をする的において、PRDはプレイヤー合法な出典ではない。GMは冒険の運営と準備を簡単にするために、望むようにPRDを参照することができる。

派閥/Faction:パスファインダー協会遂行者は全員、それぞれの忠誠動機を持っている。派閥を選ぶことによって、キャンペーンにおける君の第二の忠誠対象が定義されるのである。派閥とその的については付録2を参照

派閥ジャーナル・カード/Faction Journal Card:これは派閥的、PCが冒険の間に完了することのできる様々な任務、そしてPCが得ることのできる報酬を要約したカードである。

標準的な成長/Standard Advancement:これは冒険最後にPCがXP、貨、威信ポイントを得る典型的な割合である。プレイヤーは代わりに遅い成長を使うことを選んでも良い。

副レベル帯/Subtier:これは異なった平均パーティ・レベルグループのための冒険難易度を測るための、レベル帯内の小さなレベル範囲である。

プレイヤー・キャラクター(PC)/Player Character:これはGMではなく、プレイヤーによって描かれるキャラクターである。

プレイヤー対プレイヤー(PVP)/Player versus Player:プレイヤー対プレイヤーの諍いは1人のPCが、自分自身の私欲において別のPCを殺すか、害するか、そうでなければ怪我をさせるように貢献しようとするに発生する。プレイヤー対プレイヤーの諍いは厳重に禁止されている。詳細については7ページを参照

平均パーティ・レベル(APL)/Average Party Level:平均パーティ・レベル冒険に参加している全てのPCのレベルの平均を表している。この数字はシナリオをプレイするにどの副レベル帯を用いるかを決定する(どのようにして平均パーティ・レベルを決定するのか、また、どのように副レベル帯を決定するのかについては11ページのルールを参照)。

冒険/Adventure:冒険シナリオ、認可されたモジュール、そして認可されたアドベンチャー・パス総合して言う言葉である。

名声/Fame:名声は君のキャラクターが冒険を重ねる間に得た威信ポイント(PP)の合計を示している。名声は小さな特典を与え、強魔法のアイテムの購入権を増加させる。詳細については23ページを参照

レベル帯/Tier:これは冒険に参加することのできるキャラクター・レベル範囲である。シナリオレベル帯は大抵の場合、副レベル帯に細分されている。PCの冒険開始点のレベルがもし冒険レベル帯以外なら、冒険に参加することはできない。

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