Eaglesoul/鷲の魂
出典 Inner Sea Magic 53ページ
系統 召喚術(招来)[善]; 呪文レベル クレリック6、オラクル6、パラディン4、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(善の来訪者の名前が刻まれたベラム)
距離 自身
目標 自身
持続時間 1時間/レベル(下記参照)
内海地方で最も勇敢な男女が第二次メンデヴ十字軍の呼集に応じ、最終的にワールドウーンドの残忍な混沌を水際で維持したワードストーンを構築したとき、彼らは伝統的な魔法を超えた助けが必要であると気づいた。
伝説によると、最初のイーグルソウル呪文は戦場において勇敢なパラディンが圧倒されようとしていた時にアガシオンのアヴォラルが自身の魂を行動をともにした時に作られたと言われている。かの聖騎士はアガシオンの偉大な力と自分の力を結びつけ、十字軍の勝利に貢献した。今日、この呪文は主にワールドウーンドの国境を警らしている者の間で使われ続けているが、他の善の戦士たちは身につけて内海地方の隅々へと赴いていった。
この呪文を発動すると、術者は大いなる彼方へと達し、悪に立ち向かうための援助を善の来訪者に懇願する。来訪者は自分の力のごく一部を術者に注ぎ込み、術者を善のための強力な兵にする。術者は悪のクリーチャーに対して行われた全ての〈知覚〉判定に+2の士気ボーナス、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得、常時発動の擬似呪文能力としてディテクト・イーヴルを得る。
加えて、悪のクリーチャーと戦っているとき、呪文に持続時間中に一度聖なる力の奔流を呼び起こすことができる。そうすることは、呪文の残りの持続時間を短縮する即行アクションである。残っている持続時間1時間毎に1ラウンドの持続時間となる。こうして残った持続時間の間力の奔流により術者以下の利益を得る。
高速治癒2
この力の奔流はどのような悪の敵に対しても起動することができるが、この能力は攻撃したかに関係なく、また目標が実際に悪の来訪者であるかどうか認識しているかに関係なく、悪の来訪者を攻撃すると即座に自動的に発動する。このような場合では起動はフリー・アクションである。
善ではない術者もこの呪文を発動することができるが、そうするとこの呪文の持続時間の間不調状態か(悪でも善でもない術者の場合)、よろめき状態(悪の術者の場合)となる。
Early Judgment/早期の審判
出典 Inner Sea Gods 233ページ、Faiths of Balance 29ページ
系統 占術; 呪文レベル オラクル/クレリック2、インクィジター2、ウォープリースト2、ウィッチ1(ファラズマ)
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、信仰
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 1体の人型生物のクリーチャー
持続時間 1d4ラウンド
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
クリーチャーの属性とその精神への固執に従い、来世で運命づけられた次元界の精神的なイメージを示すことによって死ぬときにそれを待つことの報酬あるいは罰を垣間見ることを提供することができる。目標が善属性ならば、セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間恍惚状態となる。目標が中立属性ならば、セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間混乱状態となる。目標が悪属性ならば、セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態となる。
Earsend/耳の使い
出典 Magic Tactics Toolbox 25ページ
系統 死霊術; レベル アルケミスト4、アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(蝶の羽根)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 接触したクリーチャー
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可
術者は自身の1つを体から引き裂き、術者が制御するハエのような魔法のクリーチャーに変身させる。これはスキンセンドUMのように機能するが、耳が基本移動速度に等しい飛行速度と、術者レベルの半分に等しいFly判定のボーナスを持つ極小の人造であることを除く。自律行動する耳からの聴覚は頭とつながっているかのように機能し、自律行動する耳からの視点から通常通り聞くことができる。
Ears of the City/街の耳
出典 Heroes of the Streets 30ページ
系統 占術; レベル アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、オラクル1、シャーマン1、スカルド、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(レンガの小片)
距離 接触
目標 クリーチャー1体
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
この呪文の対象は、過去のシーンの流れや、地域の人々や出来事に関連する会話の断片を見たり聞いたりすることができる。フラッシュは非常に短いため、個々の人物や場所を特定することはできないが、目標が特定のトピックや個人に集中すると、心のなかで変化する多数の声で語られる一貫した物語へとつなぎ合わせることができる。
呪文の持続時間の各ラウンドで、目標は〈交渉〉判定を試み、まるで1d4時間の間地域の人々と話しているかのように情報収集をすることができる。情報収集には実際の人とのやり取りは含まれず、観察のみが含まれるため、目標が〈交渉〉技能の代わりに〈知覚〉を使用できる。このようにして精神集中している間、目標は事実上盲目状態かつ聴覚喪失状態である。
Echean's Excellent Enclosure/エチェアンの素晴らしい囲い
出典 Rival Guide 11ページ
系統 防御術[力場]; レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィザード9
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(100gp相当のガラス球と鉄の釘。鋳造時にガラスに穴を開ける)
距離 接触
範囲 不動の半径10フィートの放射
持続時間 1ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 本文参照
術者は魔法が持続できない不可視の力場の障壁を術者の周囲に招請する。呪文の範囲内では、効果は抑制され、クリーチャーはアンティマジック・フィールドのように影響を受ける。侵入できない力場の動かないの球体が範囲を包み込む。これは、ディスペル・マジックに対する完全耐性や、スフィアー・オヴ・アニヒレイションとロッド・オヴ・キャンセレイションに対する脆弱性を含む、あらゆる点で、ウォール・オヴ・フォースの球体のものに相当する。障壁の硬度40、術者レベルごとに20ヒット・ポイントを持つ。通常の攻撃と範囲外からの呪文の両方によってダメージを受けることができる。力場の泡が破壊されると、呪文の持続時間は終了する。
呪文はエンクロージャーの内部、侵入、外へと発動することはできず、ウォール・オヴ・フォースを無視する(瞬間移動)効果(ディメンジョン・ドアやテレポートなど)は範囲内のアンティマジック・フィールドによって阻止される。
エチェアンズ・エクセレント・エンクロージャーは、あらゆる種類の招来されたクリーチャーと非実体のアンデッドに対してアンティマジック・フィールドと同じ効果があり、エチェアンズ・エクセレント・エンクロージャーの持続時間の間、呪文抵抗がなければ、そのようなクリーチャーの存在は消え、呪文抵抗があるならば範囲内の場所に留まることができる。
Ectoplasmic Hand/エクトプラズムの手
出典 Occult Origins 30ページ
系統 力術; レベル オカルティスト5、サイキック5、スピリチュアリスト4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果 エクトプラズムの器官1つ
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
エクトプラズムのベールを通して霊のような自律行動する手を引き出し、物体を操作したり、クリーチャーを攻撃したり、接触呪文伝達を行ったりする。手はエクトプラズムの触手によって術者にんがっている。エクトプラズミック・ハンドとそのつなぎとめているものの硬度は10で、10+術者レベルに等しいヒット・ポイントを持つ、つなぎとめているものは、その端から端までどこでもダメージを受け武器破壊され、呪文を終了させる。エクトプラズミック・ハンドは身かわし強化を持ち、術者のセーヴ・ボーナスを使用し、アーマー・クラスは24(+6外皮、+8サイズ)である。エクトプラズミック・ハンドは1ラウンドに最大30フィート移動し、各ターンで移動アクションを使用してさらに30フィート移動できる。術者が即行アクションを費やす場合、エクトプラズミック・ハンドは術者の基本攻撃ボーナスを使用して攻撃を行うことができ、その攻撃ロールとダメージ・ロールに術者の呪文発動能力値(術者の呪文セーヴ難易度を決定する能力値)の修正値を与える。叩きつけ攻撃で1d6ポイントのダメージを与え、軽い武器または片手武器を用いることができる。エクトプラズミック・ハンドは機会攻撃の間合いを持ち、目標を挟撃できる。
エクトプラズミック・ハンドは、追加の機能を行うこともできる。
接触呪文伝達/Deliver Touch Spell:エクトプラズミック・ハンドは、術者が発動する接触の距離を持つ6レベル以下の呪文を伝達することができる。そうすると、近接接触攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
物体の操作/Manipulate Object:エクトプラズミック・ハンドは、術者レベル毎に5ポンド以下の重量の設置されていない物体を操作し、この呪文の距離の限界まで、任意の方向に1ラウンドあたり最大20フィート移動させることができる。レバーを引いたり、ドアを開けたり、物を倒したりすることができる。エクトプラズミック・ハンドが【筋力】判定を試みなければならない場合、術者の呪文発動能力値をその【筋力】値として使用する。このようにエクトプラズミック・ハンドを使用するためには、物体を自分で操作するために通常使用する必要のあるアクションを費やし、精神集中する必要がある。
戦技/Combat Maneuver:標準アクションを使用して、エクトプラズミック・ハンドに命令し、術者レベルを戦技ボーナスとして、呪文発動能力値を【筋力】値として使用し、目標のクリーチャーに対して突き飛ばし、武器落とし、引きずりAPG、盗み取りAPG、あるいは足払いの戦技を試みることができる。エクトプラズミック・ハンドはサイズのペナルティを受けない。このアクションは、エクトプラズミック・ハンドに対する機会攻撃を誘発しない。
Egorian Diplomacy/エゴリアン式交渉術
出典 Spymaster's Handbook 28ページ
系統 心術(強制)[精神作用]; レベル バード1、クレリック1、インクィジター1、メイガス1、メスメリスト1、サイキック1、スカルド1、ウォープリースト1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(曲がったコイン)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 瞬時; 本文参照
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
この呪文を発動するための一部として、目標を術者に対して友好的に行動させるために1回の〈威圧〉を試みることができる。成功した場合、目標は通常は術者を助けるが、エゴリアン・ディプロマシーは君が加えた脅威や圧力の記憶を曇らせる。目標は術者を助けたことを覚えているが、その理由を思い出せない。また威圧されても君に対する態度は悪化しない。
クリーチャーはセーヴィング・スローに失敗するか成功するかに関わらず、24時間の間エゴリアン・ディプロマシーのさらなる発動に完全耐性を持つ。
Elemental Assessor/元素の査定人
出典 Chronicle of the Righteous 50ページ
系統 力術[強酸、氷雪、雷撃、火炎]; 呪文レベル アーケイニスト6、クレリック6、オラクル6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(4本の針)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果 元素の光線1本
持続時間 1d4+1ラウンド(本文参照)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
アザータのチャンピオンは、未知の抵抗を持つフィーンドに対処するためにこの呪文を開発した。 螺旋状の色の光線が術者の手から発射され、その目標に向かって縞模様を描く。光線で目標を攻撃するには遠隔接触攻撃を成功させなければならない。光線は、2d6ポイントの[強酸]ダメージ、2d6ポイントの[氷雪]ダメージ、2d6ポイントの[雷撃]ダメージ、2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。その後、ターゲットに最も多くのダメージを与えた種別のエネルギーが持続し、1d4ラウンドの間、ラウンド毎に別の4d6ポイントのその種別のダメージを与える。
Elemental Bombardment/エレメンタル砲台
出典 Mythic Origins 14ページ
系統 召喚術(招来)[本文参照]; レベル アーケイニスト7、ドルイド7、ソーサラー7、ウィザード7
発動時間 1ラウンド
構成要素 音声、動作
距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル)
効果 1体以上のエレメンタルの招来
持続時間 1ラウンド/2レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
元素界からエレメンタルを招来し、大きな力を使って敵に投げつける。意図した目標から呪文の距離まで少なくとも60フィートで、その地点まで効果線がなければならない。1体のグレーター・エレメンタル、2体の超大型のエレメンタル、4体の大型のエレメンタル、または8体の中型のエレメンタルを招来できる。エレメンタルをお互い60フィート以内の目標に向ける。目標ごとにエレメンタルは1体だけである。
各エレメンタルは、そのサイズに関係なく、1体の目標のみを攻撃できる。エレメンタルが目標を攻撃すると、最も高い攻撃ボーナスで+4の状況ボーナスを得て1回の叩きつけ攻撃を行う。エレメンタルは以下の表に従ってダメージを与える。与えられるダメージ種別と量は、エレメンタルのサイズと種類によって異なる(以下の表を参照)。一部のエレメンタルは、目標に命中すると、追加の特殊能力を与える。これらの追加の特殊能力は、エレメンタルのデータ部で詳述されており、アスタリスク(*)で示されている。命中し高い中に関わらず、エレメンタルはそのサイズに応じた殴打ダメージを受ける。招来したエレメンタルはこの地に着地したのと同じターンに行動し、目標に隣接する最も近い利用可能な空間で伏せ状態として開始する。
この呪文を発動するときに招来するエレメンタルの種類を1つ選択しなければならない(表を参照)。招来呪文を使用してエレメンタルの副種別を持つクリーチャーを招来する場合、それはその種別の呪文である。
超大型以上 |
12d6 |
Elemental Bombardment/エレメンタル砲台
出典 Mythic Origins 14ページ
元呪文 エレメンタル・ボンバードメント
神話パワーを1回分使用すると、合計が元の制限を超えない限り、最大2種類の異なる種別のエネメンタルを組み合わせて招来できる。たとえば、1体の超大型のエア・エレメンタルと2体の大型のファイア・エレメンタルや、1体の大型のウォーター・エレメンタルと6体の中型のアース・エレメンタルを招来できる。
増強(第9階梯):神話パワーを3回分使用すると、通常の2倍の数のエレメンタルを招来し、それぞれにアドヴァンスドの単純なテンプレートをもたせることができる。
Elemental Mastery/元素体得
出典 Inner Sea Races 219ページ
系統 変成術[本文参照]; 呪文レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー4、ドルイド4、ハンター4、メイガス4、レンジャー4、ソーサラー4、ウィザード4(イフリット、オレイアス、スリ、シルフ、ウンディーネ)
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 自身
持続時間 1分/レベル
術者は自身の血液の元素の本質に一致する元素(イフリットならば火、オレイアスならば地、シルフならば風、ウンディーネならば水)を習得する。術者がスリの場合、この呪文を発動するときに4つの選択肢のいずれかを選択できるが、持続時間は1分/レベルに短縮される。修得は、術者が習得する元素に応じて、術者の移動速度または新しい移動方法に洞察ボーナスを与え、1つの追加の利益を与える。この呪文の補足説明は選択した元素の一致する。
Eldritch Conduit/秘術の導管
出典 Inner Sea Magic 54ページ
系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(小さな鏡)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
もともとアークウィザードであるネックスの弟子によって作成されたこの呪文は、ゲブのアンデッド軍の敵の兵士を、呪文のエネルギーをGebite linesの遠方に吹き戻すことができる導管に変えるために使用された。それ以来、戦場の戦術を理解している秘術の術者の間で人気がある。
この呪文の目標がその効果への意志セーヴに抵抗できなかった場合フェアリー・ファイアー経由したかのように、かすかな輝きの輪郭を持つようになる。エルドリッチ・コンジットの持続時間が切れる前であれば、円錐形、円筒形、直線、球体のいずれかの範囲効果を持つ別の呪文を唱え、エルドリッチ・コンジットの対象をその呪文の起点として使用することができる。その場合、この呪文は即座に終了する。対象が近距離(25フィート+5フィート/2レベル)にいない場合導管は使用できない。対象が近距離から離れた場合、エルドリッチ・コンジットの効果は持続するが、術者が近距離に戻るまでは使用できない。
Eldritch Conduit, Greater/上級秘術の導管
出典 Inner Sea Magic 54ページ
系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト6、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(小さな鏡)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
この呪文は、上記を除けばエルドリッチ・コンジットのように機能し、導管を使用するには目標が中距離(100フィート+10フィート/レベル)内にいなければならない。クリーチャーを呪文の導管として使用すると、そのクリーチャーに対するグレーター・エルドリッチ・コンジット効果は終了するが、他のエルドリッチ・コンジットに対する効果は終了しない。
Emblazon Crest/紋章の表示
出典 Knights of the Inner Sea 28ページ
系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト1、メイガス1、パラディン1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、ウィザード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、焦点(紋章または腕章の例)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1時間/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
この呪文は、接触された対象に常に適切な紋章と腕章を表示できることを保証する。この呪文が起動している間、身に着けているタバードやチュニック、そして対象が持っている盾は、呪文が発動されたときに紋章を表示するようにすることができる。たとえば、対象が別の盾を手に取った場合でも、盾の通常の外観に関係なく、対象の紋章が表示される。
Emblem of Greed/強欲のエンブレム
出典 Arcane Anthology 20ページ
系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト6、クレリック6、インクィジター6、メイガス6、ミーディアム6、オラクル6、シャーマン7、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(高品質または魔法の近接武器)
距離 接触
目標 接触した高品質近接武器1つ
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 不可(物体); 呪文抵抗 不可
術者は1つの近接武器をかつてのルーンロードが使用したものと同様の燃え盛るグレイヴに変換する。呪文の目標は、術者のサイズに適した高品質または魔法の近接武器でなければならない。武器は術者のサイズに適したグレイヴになり、+1の強化ボーナスと、フレイミングの武器の特殊能力を持つ。グレイヴを用いるとき、術者はグレイヴに習熟しているとみなされ、基本攻撃ボーナスとして術者レベルを使用する(これは術者に複数回の攻撃を与えるかもしれない)。14術者レベルの時点で、スペル・ストアリングの武器の特殊能力を得る。17術者レベルの時点で、フレイミングの特殊能力を失い、フレイミング・バーストの特殊能力を得る。グレイヴの強化ボーナスは、15術者レベルで+2に19術者レベルで+3に増加する。
この呪文が魔法の武器に発動された場合、呪文の力はその武器が通常持っているものに取って代わり、呪文の持続時間の間、通常の強化ボーナスと武器の力を無効化する。この呪文は、グレーター・マジック・ウェポンや、何らかの方法で武器を変更する可能性のある他の呪文とは累積しない。この呪文はアーティファクトには効果がない。攻撃ロールに対する高品質武器のボーナスは、攻撃に対する強化ボーナスと累積しない。
Embrace Destiny/運命の抱擁
出典 Lost Kingdoms 12ページ
系統 占術; レベル アーケイニスト2、オラクル1、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 自身
持続時間 1ラウンド/レベル(本文参照)
この呪文が完了したとき、1つのd20をロールし、結果を記録する。この呪文の持続時間の間どの時点であっても、ロールの代わりに記録した結果を使用して、そのロールを1回の能力値判定、攻撃ロール、イニシアチブ判定、セーヴィング・スロー、または技能判定に使用できる。この呪文は、すでに行ったロールを置き換えるために使用することはできない; ロールの代わりに記録した結果を使用しなければならない。この記録した結果を使用するか、呪文の持続時間が終了すると、呪文の効果は終了する。エンブレイス・デスティニーは複数のインスタンスを同時に起動することはできない。
Emergency Force Sphere/緊急時の力場の球体
出典 Cheliax, Empire of Devils 23ページ
系統 力術[力場]; レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィザード4
発動時間 1割り込みアクション
構成要素 音声
距離 5フィート
目標 自身を中心とする半径5フィートの力場の半球
持続時間 1ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
ウォール・オヴ・フォースであるが、硬度20で、術者レベル毎に10に等しいヒット・ポイントを持つ半球形の力場のドームを作成することを除く。適度に平らな面に立っている場合、ドームの下端は比較的水密性の高い空間を形成する。ドームの形状は、落下する破片(崩壊する天井からの岩など)が横に転がり、ドームの基部の周りに堆積する傾向があることを意味する。難易度 20の〈製作:石工〉、〈知識:工学〉、〈職能:建築家または技師〉判定を行うと、破片は十分に安定しているために、呪文が終了したときにドームのような構成を保持する。そうでない場合、ドームは崩壊する。通常、この呪文は雪崩、洪水、岩盤滑りに対処するための時間稼ぎのために使われるが、待ち伏せに対処する場合にも便利である。
Empathy Conduit/共感性導管
出典 Familiar Folio 23ページ
系統 死霊術; 呪文レベル アーケイニスト5、シャーマン5、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、焦点(ガラス棒)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標 動物の相棒、使い魔、またはその他絆のある相棒、とその主人(お互い30フィートを超えて離れていてはならない)
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
術者は目標の主人とその使い魔の間に導管を作り、術者の呪文で主人または使い魔を目標にして、もう一方に影響を及ぼすことができる。主人がこの呪文に抵抗するためのセーヴに成功したが、使い魔が失敗した場合、代わりに主人を目標とする呪文が使い魔に影響を与えるように選択することができる。使い魔が抵抗したがマスターが抵抗しなかった場合、使い魔を目標とする呪文は代わりに主人に影響を与えることができる。使い魔と主人の両方がこの呪文に抵抗できない場合、どちらかを呪文の目標とするときに、使い魔か主人のどちらかに影響を与えることができる。主人を目標にして使い魔に響を与える場合、またはその逆の場合、目標は自身のセーヴィング・スロー・ボーナスでセーヴを試みるが(許可されている場合)、もう一方のクリーチャーはその呪文の影響を受ける。
エンパシー・コンジットを介して発動することができるのは、1体以上のクリーチャーを目標とする呪文だけである。影響を受けるクリーチャーは、発動している呪文の有効な目標でなければならない; たとえば、エンパシー・コンジットを介して、チャーム・パースンを使い魔に影響を与えることはできない。エンパシー・コンジットを介して発動される瞬時以外の持続時間の呪文は、通常の持続時間またはエンパシー・コンジットの持続時間がきれるまでのいずれか早い方まで持続する。主人またはその使い魔が他のクリーチャーに影響を与えることを目的とした呪文の対象となるとき、目標のクリーチャーはエンパシー・コンジットに対して追加のセーヴを試みることができる。
Empower Holy Water/聖水強化
出典 Undead Slayer's Handbook 26ページ
系統 変成術[善]; レベル アルケミスト2、バード2、インヴェスティゲーター2、パラディン1、スカルド2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 1本以上の聖水
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 不可(物体); 呪文抵抗 不可
聖水の瓶に力を与え、アンデッド・クリーチャーに追加のダメージを与える。4レベルの時点で1瓶、8レベルの時点で2瓶、12レベルの時点で3瓶に力を与えることができる。アンデッド・クリーチャーに投擲すると、影響を受けた聖水の瓶は、直撃時に術者レベルに等しい量のボーナス・ダメージ(最大+10)を与え、飛散の範囲
にいたクリーチャーにそのボーナス・ダメージの半分(最大+5)を与える。この追加ダメージは正のエネルギー・ダメージであり、クリーチャーには影響しない。
Enchantment Sight/心術視
出典 Heroes of the High Court 10ページ
系統 占術; レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、バード2、クレリック2、インクィジター2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、メスメリスト2、オカルティスト2、オラクル2、パラディン2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、スピリチュアリスト2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 自身
持続時間 10分/レベル(解除可)
術者の虹彩は紫がかった色合いを帯び、術者から60フィート以内の生き物が心術効果の影響を受けているかどうかを確認できる。 術者の目だけに、心術呪文の効果を受けているクリーチャーは、頭の周りに単純な白い光で輝いて見える。 現在有効な心術の最も高い呪文レベルに応じて、光の明るさが微弱、強力、または圧倒的であるかどうかを即座に識別できる(ディテクト・マジックとして)。(強制)または(魅惑)の副系統の心術はエメラルド色または緋色で輝く。
心術効果のあるクリーチャーが術者の視界にいる場合、移動アクションとして〈呪文学〉判定を試みて、最も高いレベルの呪文または呪文効果を決定することができる(難易度 = 15+呪文レベルまたは、呪文効果ではない場合15+術者レベルの半分)。占術呪文を妨害する効果もこの呪文を妨害する。
エンチャントメント・サイトは2,500GPのコストで9レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。
Energy Hack/エネルギーの則り
出典 Advanced Class Origins 31ページ
系統 変成術[強酸、氷雪、雷撃、火炎]; レベル アーケイニスト4、ソーサラー4、ウィザード4
発動時間 1割込アクション
構成要素 音声
距離 自身
目標 自身
持続時間 1ラウンド/レベル(下記参照)
この呪文を発動することができるのは、呪文または擬似呪文能力から10ポイント以上の[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを受けた時のみである――この呪文はダメージの効果同じエネルギーの補足説明を持つ。[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]の補足説明を持つ呪文または擬似呪文能力を使用する時、あるいは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを与えるアーケイニストの秘技、秘術の系統の力、血脈の力、メイガスの秘奥または呪術を使用する時、エネルギー・ハックの補足説明の1つに一致するようにエネルギー種別と補足説明を変更するように選択することができる。その呪文や力の効果は変わらない。
秘術蓄積のクラス特徴を使用している場合、エネルギー・ハックの効果下で追加の10ポイントの[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを受けると、フリー・アクションとして秘術蓄積から1ポイントを消費して、レベル毎に1ラウンドのエネルギー・ハックの持続時間をリセットでき、受けたダメージ種別を代用するエネルギー種別のリストに追加することができる。持続時間が完了する前にそうしている限り、この方法でポイントを複数回消費することができる。
Enhanced Diplomacy/交渉術強化
出典 Taldor, Echoes of Glory 24ページ
系統 占術; 呪文レベル クレリック0、ドルイド0、ハンター0、オラクル0、ウォープリースト0
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー1体
持続時間 1分間あるいはチャージ消費
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
術者は目標に信仰の交渉技能を吹き込む。クリーチャーは1回の〈交渉〉あるいは〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。ボーナスを適用するロールを行う前に、ボーナスの使用を選択しなければならない。
Enhance Water/力水
出典 Inner Sea Gods 233ページ、Faiths of Purity 28ページ
系統 変成術; 呪文レベル バード1、クレリック1、オラクル1、スカルド1、ウォープリースト1(カイデン・カイリーエン)
発動時間 1ラウンド
構成要素 動作、音声
距離 接触
目標 1パイント/レベルの水
持続時間 瞬時
セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害、物質); 呪文抵抗 可(無害、物質)
この呪文は水をアルコール飲料、通常はエール、ビール、蜂蜜酒、あるいはワインに変える。アルコールは中程度の品質であるが、完璧に飲むことができる。この呪文は水が変化する時に、毒、病気、ミネラル、その他の毒素を取り除くのにも役立つ。水中に存在する汚染物質が多いほど、エールは暗くなり、ワインはよりコクが増す。飲料のアルコール含有量は汚染物質の有無の影響を受けない。
この呪文は邪水、ポーション、または魔法の力を持つその他の液体には作用しない。
Enlarge Tail/尾拡大
出典 Kobolds of Golarion 27ページ
系統 変成術; レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、アーケイニスト1、ドルイド1、ハンター1、インヴェスティゲーター1、メイガス1、レッド・マンティス・アサシン1、ソーサラー1、サモナー1、アンチェインド・サモナー1、ウィッチ1、ウィザード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 自身の尾
持続時間 1時間/レベル
尾または尾の武器での攻撃は、5フィートの間合いを得、攻撃ロールに+1のボーナス、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
Enlightened Step/開化したスキップ
出典 Divine Anthology 12ページ
系統 変成術[風、瞑想]; レベル クレリック6、ドルイド6、シャーマン6、ウォープリースト6
発動時間 1時間
構成要素 音声、物質(600GP相当の鎮静効果のある香)
距離 自身
目標 自身
持続時間 24時間あるいはチャージ消費
身体の神秘的なエネルギーを注意深く調整し、落ち着きとバランスを慎重に制御し、全てのステップの確実性に集中することで、空気よりも軽くステップをすることができる。これにより上記を除いて、エア・ウォークの利益を得ることができる。加えて、呪文の持続時間の間、1分間の間完璧の機動性で120フィートの飛行移動速度を得るために即行アクションとして呪文の残りの持続時間を消費することができる。この時間の後、呪文は終了する。
Enticing Adulation/魅力的な諂い
出典 Agents of Evil 30ページ
系統 心術[精神作用]; レベル アーケイニスト4、バード3、スカルド3、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(術者の髪の毛の塊)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
セーヴィング・スローに失敗した目標のクリーチャーは、術者を保護し、世話をし、術者の欲求に応え、快適さを確保したいという深い願望に満ちるようになる。別のクリーチャーが術者に危害を加えた場合、目標はすぐに激怒し、攻撃者を攻撃することを強制され、【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、アーマー・クラスに-2のペナルティを得る。これらのボーナスは、扇動するクリーチャーが倒されるか撤退するか、呪文の目標が殺されるか気絶状態になるまで持続する。目標がこの効果を受けている間に他のクリーチャーが術者に危害を加えた場合、術者に対するすべての脅威が打ち負かされるか追い払われるまで、目標は激怒し続ける。呪文の持続時間が続く限り、クリーチャーが術者に危害を加えるたびに、目標は防御的激怒へと飛び続ける疲労状態が、疲労状態である間激怒できない。
術者が攻撃によってヒット・ポイントが0未満に減少した場合、目標のクリーチャーは2回目の意志セーヴに成功するか、術者のしたいを守るように強制され、呪文の残りの期間の間近くにいる人を攻撃しなければならない。クリーチャーがこの2回目のセーヴで成功した場合、この呪文は即座に終了する。
Entomb/埋葬
出典 Heroes of the Darklands 20ページ
系統 変成術[地]; レベル アーケイニスト8、ドルイド8、シャーマン8、ソーサラー8、ウィザード8
発動時間 1分
構成要素 音声、動作、物質(少なくとも1,000gpの価値のある手付かずの晶洞石)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果 最大10フィート立方3個/レベル(自在)
持続時間 永続的
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
地上の範囲を指定し、地中深くへと送り込む。この呪文を発動している間、選択された場所は小さな揺れ動き、近くのクリーチャーに危険が迫っていることを警告する。呪文が完了すると、選択された範囲は地中に引き込まれ、自己完結型の保管庫に埋められ、最上部は地表から術者レベル毎に10フィートの深さに位置する。周囲の大気と、呪文の発動時間の終了時に選択されていた範囲内にいるすべてのクリーチャーは、この保管庫に埋葬される。
保管庫の魔法は、その場所の自然の光、温度、空気の性質を、元々地上に存在していたように維持するが、これらの性質に影響を与える魔法の効果は、その持続時間を延長しない。例えば、地下に埋まっているにもかかわらず、日当たりの良い場所はいつまでも明るいままだが、デイライト呪文はその呪文の持続時間が終了すると失われる。
保管庫を作る際に、地上の世界に通じるトンネル(幅20フィートまで)を残すことも、保管庫を外界から完全に隔離することもできる。この呪文を発動しても、この保管庫を設置する地面の中にあったかもしれないものを破壊したり傷つけたりすることはなく、代わりに地中深くへ押し込むことになる。この保管庫が消滅した場合、埋められた場所は地表に戻り、保管庫によって移動させられたものは元の場所に戻る。地表に既に保管庫の行く手を阻むものがあったとしても、保管庫は戻るときにそれを押しのけて無害に戻る。
Erode Defenses/防御侵食
出典 Dragonslayer's Handbook 29ページ
系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、メイガス2、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィッチ3、ウィザード3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・無効(本文参照); 呪文抵抗 可
呪文はゆっくりと目標の防御を食い尽くし始める。目標がセーヴィング・スローに失敗した場合、ダメージ減少と外皮ボーナスから1ポイントを失う。最初のセーヴィング・スローに成功しなかった場合、ターゲットは呪文の持続時間の間、各ラウンドで新しいセーヴィング・スローを試み、失敗すると累積するポイントの喪失を受け続けなければならない。最初のセーヴに失敗したが、その後のセーヴが成功した場合、喪失効果はその時点で停止するが、すでに発生したているペナルティはいずれも、呪文の持続時間が終了するまで残り続ける。呪文の持続時間の終わりに、目標のダメージ減少と外皮ボーナスは即座に通常通りに戻る。
一度に特定の目標に影響を与えることができるのは、1つのエロード・ディフェンス呪文だけである。
Eroding Ray/侵食光線
出典 Plane-Hopper's Handbook 30ページ
系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果 光線
持続時間 瞬時
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
術者はハオ・ジン・タペストリーの激動する生態系の一部を導き、悪化するエネルギーのビームとして術者の手を通して向け直す。 1本+3レベル以降4レベル毎に1本の光線を発射できる(11レベルの時点で最大3つの光線)。各光線は、命中するために遠隔接触攻撃を必要とし、人造または物体のみをターゲットにすることができる。光線が命中すると、目標は崩壊し始め、2d6ポイントのダメージを受ける。このダメージは硬度とダメージ減少を無視する。
Evaluator's Lens/評価者のレンズ
出典 Black Markets 30ページ
系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト3、インクィジター2、ソーサラー3、サモナー2、ウィッチ3、ウィザード3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
持続時間 1分/レベルまたはチャージ消費
術者は自身の顔の前に浮かぶ直径4インチの力場の実体のないレンズを招来する。虚像または紋様の補足説明を持つ呪文に対してセーヴィング・スローを試みるとき、2回ロールして高い方の結果を採用できる。レンズを徹してみたアイテムの価値を鑑定するためのAppraise判定に+10の強化ボーナスを得、アイテムの価値をひどく不正確に判断することはない。アイテムに魔法の特性があることを特定することに成功した場合、アイテムに3ラウンドの間ディテクト・マジックを発動して検査したかのように、即座にアイテムの特性を判断するための〈呪文学〉判定を試みることができる。この呪文はアーティファクトの特性を判断できない。
レンズは物理的な攻撃によって目標にされたり害されたりすることはできないが、ディスペル・マジック、ディスインテグレイト、またはロッド・オヴ・キャンセレイションはレンズに影響を与える。接触攻撃に対するレンズのアーマー・クラスは10+術者の【敏捷力】修正値に等しい。
Expeditious Construction/迅速な建造物
出典 Arcane Anthology 7ページ
系統 召喚術(創造)[地]; レベル アーケイニスト1、ドルイド1、ハンター1、ソーサラー1、ウィザード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(手のひらサイズの土または石)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果 3レベル毎に長さ10フィートの低い壁(最小10フィート)(自在)
持続時間 瞬時
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
厚さ3フィート、高さ3フィート、3術者レベル毎に長さ10フィート(最低10フィート)の、低い壁または土または緩い石が詰まったその他の単純な構造物を作成する。構造物の各マスは、構造物を支えることができる土または石の表面の上の空いている空間にのみ現わせることができる。壁は低い壁のように遮蔽を提供し、難易度 5の〈登攀〉判定に成功すると登ることができる。大型かそれより大きいクリーチャーは、壁を乗り越えるために〈登攀〉判定を試みる必要はない。
あなたの裁量で、上り坂(隣接する標高の高いマス)に移動するキャラクターは、急な斜面のマスに入るために2マスの移動力を費やさなければならない。下り坂を疾走したり突撃したりするキャラクター(隣接する標高の低いマスに移動する)は、最初の急斜面のマスに入る際に難易度10の〈軽業〉判定を試みなければならない。騎乗しているキャラクターは、代わりに難易度10の〈騎乗〉判定を試みる。この判定に失敗したキャラクターは伏せ状態となり、1d2×5フィート後にその移動を終了しなければならない。5以上の差で失敗をしたキャラクターは、移動を終了したマスで伏せ状態となる。急な坂道では、〈軽業〉判定の難易度が2増加する。
Expel Blood/血液吸引
出典 Elemental Master's Handbook 13ページ
系統 召喚術[悪、水]; レベル アーケイニスト7、ソーサラー7、サモナー6、アンチェインド・サモナー6、ウィッチ7、ウィザード7
発動時間 1ラウンド
構成要素 音声、動作、物質(3つの異なるクリーチャーそれぞれの血液一滴)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 小型またはそれより大きい生きているクリーチャー1体
持続時間 瞬時と1ラウンド/レベル; 本文参照
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可
目標の血液の一部を自律行動させ、目標の血液を犠牲者の体から追い出し、堕落したウォーター・エレメンタルを形成する。頑健セーヴィング・スローに成功しない限り、目標は2d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。加えて、目標がセーヴィング・スローに失敗した場合、血液(または膿漿液などの類似の体内の液体)が目標の体から流れ出て、選択した空いている隣接するマスに貯まる。流体は即座に目標と同じサイズの、フィーンディッシュ・ウォーター・エレメンタル(Pathfinder RPG Bestiary 294、126ページ)となる(ただし、大型のフィーンディッシュ・ウォーター・エレメンタルより大きくはならない)。このフィーン・ウォーター・エレメンタルには渦潮変化能力がないが、吸血の特殊攻撃をもち(Pathfinder RPG Bestiary 2 294ページ)、敵に組みついた場合、ウォーター・エレメンタルのターン終了時に1d3ポイントの【耐久力】ダメージを与える。エレメンタルはボーナス特技として《組みつき強化》を得る。術者は招来されたフィーンディッシュ・ウォーター・エレメンタルを制御することはできないが、ウォーター・エレメンタルはいかなる状況でも術者を攻撃しない。
この呪文は、小型かそれより小さいクリーチャーまたは、血液や類似の体内の流体を持たないクリーチャーには影響しない。
Extreme Buoyancy/極端な浮力
出典 Aquatic Adventures 59ページ
系統 力術; 呪文レベル アルケミスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、インヴェスティゲーター2、ミーディアム2、オカルティスト2、サイキック2、レンジャー2、シャーマン2、スカルド2、ウォープリースト2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(空気袋)、信仰
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
目標とその装備の密度に関係なく、目標の浮力が急速に上昇する。他の効果中でも、水中にとどまったり潜ろうとするためには目標は難易度 20の〈水泳〉判定に成功する必要がある(43ページのBuoyancy参照)。
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