魔法のアイテム

魔法のアイテム Magic Items

魔法のアイテムとディテクト・マジック

ディテクト・マジックを使って魔法のアイテム魔法系統を識別する場合、その情報ポーション巻物ワンドに込められた呪文か、そのアイテムの前提条件となる呪文系統を示す。各アイテムの説明には、そのアイテムのオーラの強度と、属する系統が記載されている。

君の創造したアイテムの場合、前提条件に複数の呪文を設定したなら、最もレベルの高い呪文を使用すること。前提条件呪文を含めないなら、以下の標準的なガイドラインを用いること。

アイテムの性質

系統

防具防御的アイテム

防御術

武器攻撃的アイテム

力術

能力値技能判定などへのボーナス

変成術

アイテムの使用 Using Items

表:魔法のアイテムのランダム決定表

下級

中級

上級

アイテム

01~04

01~10

01~10

鎧と盾

05~09

11~20

11~20

武器

10~44

21~30

21~25

ポーション

45~46

31~40

26~35

指輪

41~50

36~45

ロッド

47~81

51~65

46~55

巻物

66~68

56~75

スタッフ

82~91

69~83

76~80

ワンド

92~100

84~100

81~100

その他の魔法のアイテム

魔法のアイテムを使用するためには、そのアイテムを起動しなければならない。起動するといっても、魔法の指輪を指にはめるだけでよいという場合もある。アイテムの中には、一度身に着ければ継続的に機能するものもある。多くの場合、魔法のアイテムを使用するには、機会攻撃を誘発しない1標準アクションを要する。一方、呪文完成型のアイテムは、戦闘中には呪文と同様に扱われ、機会攻撃を誘発する。

魔法のアイテムの起動は、アイテムの説明に特に記述がない限り、1標準アクションである。しかし、アイテムの説明に特に記述がない限り、巻物ワンド、ブーツを問わず、アイテムから呪文と同じパワー起動するためにかかる時間は、その呪文の発動時間と同じである。

魔法のアイテムの起動方法には、以下の4つがある。

呪文完成型これは巻物起動方法である。巻物はほとんど完成済みの呪文である。準備はすでに終わっているので、通常呪文発動のように、巻物を使用するのにあらかじめ準備が必要だということはない。呪文発動を締めくくる、短く単純な最終行為(最後の身振り、最後の一言など)だけを行なえばよい。呪文完成型のアイテムを安全に使用するためには、キャラクターはその呪文を発動できるクラスクラス・レベルが充分なだけなくてはならない。まだその呪文を発動できないのであれば、間違いを犯す可能性がある。呪文完成型アイテムを1つ起動する行為は1回の標準アクションであり、呪文の発動とまったく同じように、機会攻撃を誘発する。

呪文解放型呪文解放型起動法は呪文完成型に似ているが、もっと単純である。身振りも、呪文を完成させるためのいかなる最終行為も必要なく、その呪文を修得できるクラスのキャラクターなら持っているはずの呪文発動に関する特別な知識と、口にしなければならない1つの言葉だけでよい。該当する呪文が自分のクラス呪文リストにある者なら誰でも、その呪文の蓄えられた呪文解放型アイテムを使用できる(これは、3レベルパラディンのように、実際にはまだ呪文を発動できないキャラクターでも同様である)。ただし、起動できるようになるには、まず、何の呪文が蓄えられているか調べなければならない。呪文解放型アイテムを1つ起動する行為は1回の標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。

合言葉型魔法のアイテムの説明起動法の記述がなく、種類ごとに起動法が決まっているわけでもないアイテムの場合、起動するには合言葉が必要だと見なすこと。合言葉型起動法だということは、キャラクターが合言葉を唱えれば、そのアイテムが起動するということである。それ以外に特別な知識は必要ない。

合言葉は実際の単語でも構わないが、そうすると、普通の会話中にその言葉をしゃべってしまい、うっかり起動させてしまう危険を冒すことになる。合言葉は、一見意味のない言葉や、もはや日常的には使われていない古代語から採った単語や文句であることの方が多い。合言葉型のアイテムを1つ起動する行為は1回の標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。

アイテムを起動させる合言葉が、そのアイテムに直接記されていることもある。合言葉はよく、アイテムに彫り込まれていたり、刻み込まれていたり、作りつけられていたりする模様やデザインの中に隠されている。あるいは、アイテムが合言葉の掛かりを帯びていたりする。

合言葉を識別したり、それに関する掛かりを解いたりするのに〈知識:神秘学〉と〈知識:歴史〉技能が役に立つだろう。合言葉そのものを見つけ出すには難易度30に成功する必要がある。その判定に失敗した場合、2回判定難易度25)に成功すれば、掛かりに関する何らかの洞察が得られるかもしれない。ディテクト・マジックアイデンティファイアナライズ・ドゥウェオマーといった呪文はすべて、そのアイテムの特殊能力を識別することに成功した場合、合言葉を明らかにする。

単純使用型この種類のアイテムを起動するには、単に使用すればよい。キャラクターはポーションなら飲み、ソード()なら振り、シールド)なら戦闘中に攻撃をそらすように構え、レンズならそれを通して見、ダスト(末)なら振り撒き、リング(指輪)ならはめ、ハット(帽子)ならかぶる必要がある。単純使用型起動方法は、見た通りの自明なものであることがほとんどである。

単純使用型のアイテムの多くは、キャラクターが着用する物体である。常機能するアイテムは、ほとんどすべてと言っていいほど、所有者の着用するアイテムである。キャラクターが(身の周りに)所持していればよいアイテムも数少ないながらもある。ただし、着用するよう作られてはいても、さらに起動しなければならないものもある。こうした起動には合言葉(上記参照)が必要なこともあるが、たいていは、心の中で起動を命ずるだけでよい。このような場合、合言葉が必要かどうかは、それぞれのアイテムの説明に記載されている。

特記ない限り、単純使用型のアイテムを1つ起動する行為は、1回の標準アクションであるか、あるいはアクションですらなく、機会攻撃を誘発しない。ただし、使用行為がそれ自体で機会攻撃を誘発するアクションを含んでいれば別である。アイテムを使用するのに時間がかかる場合、単純使用による起動は1標準アクションとなる。アイテムの起動が使用行為に含まれており、余分の時間がかからないなら、単純使用による起動アクションですらない。

単純使用型であるということは、使ってみればそのアイテムに何ができるのかが自動的に判る、ということではない。君はそのアイテムに何ができるのかを知って(少なくとも推測して)、起動するように使ってみなければならない。もちろん、ポーションを飲んだり、を振るったりするなど、自動的にアイテムの利益が得られる場合は別だが。

サイズと魔法のアイテム

魔法の衣類や装身具に類する品を発見した場合、そのサイズが問題になることはまずない。魔法の衣装類は簡単にサイズ調整できるよう作られていたり、魔法で着用者に合うように自動的に調整されることが多い。たいていはアイテムのせいで、さまざまな体重、性別、種族のキャラクターが魔法のアイテムを使えなくなるということはない。

稀に、特に種族限定アイテムという形で、外もあるかもしれない。

防具武器のサイズランダムに見つかった防具武器は30%の確率で小型サイズのキャラクター用(01~30)、60%の確率で中型サイズのキャラクター用(31~90)、10%の確率でそれ以外のサイズのキャラクター用(91~100)である。

魔法のアイテムを着ける Magic Items on the Body

魔法のアイテムの多くは、それを使用したり、その能から利益を得たいというキャラクターが着用する必要がある。人間と同様の体型のクリーチャーならば、同に15個までの魔法のアイテムを身に着けることができる。しかし、そうしたアイテムはそれぞれ、体の特定の部位(これを“スロット”と呼ぶ)に着用しなければならない。

人間と同様の体型の体には、以下の各グループから1つずつアイテムを装着することができ、各グループはアイテムをどの場所に着用するかということで分類されている。

鎧:鎧一揃い

ベルト:ベルトかガードル1つ。

全身:ローブかヴェストメント1着。

部:マントルかシャツかヴェスト1着。

アイかグラスかゴーグル1つ(または1組)。

両足:ブーツかシューズかスリッパ1足。

グラブ片方か、ガントレットかグラヴ1組。

頭部サークレットかクラウンかハットかヘルムかマスク1つ。

額周り:ヘッドバンドかフィラクタリー1つ。

周り:アミュレットかブローチかメダリオンかネックレスかペリアプトかスカラベ1つ。

指輪(2つまで):指輪1つ。

1つ。

肩周り:ケープかクローク1着。

ブレスレットかブレーサー1組。

もちろん、キャラクターは同のアイテムをいくつでも好きなだけ運搬したり所持したりしてもよい。しかし、上記の各スロットの制限数を超えてアイテムを追加しても何の効果もない。

アイテムの中には、キャラクターの身体部位を占領せずに着用したり運搬したりできるものもある。アイテムにこうした性質がある場合、それはそのアイテムの説明に記載がある。

魔法のアイテムのパワーに対するセーヴィング・スロー Saving Throws Against Magic Item Powers

魔法のアイテム呪文や擬似呪文効果を生み出す。魔法のアイテムからの呪文や擬似呪文効果に対するセーヴィング・スローの場合、難易度は(10+その呪文効果レベル+そのレベル呪文を発動するのに必要な最低能力値能力値ボーナス)である。

スタッフはこのルールの外である。スタッフの場合、セーヴィング・スローは使用者がその呪文を発動したかのように扱う。これには、術者レベルセーヴ難易度へのすべての修正値が含まれる。

ほとんどのアイテムについては、そのアイテムの説明に、さまざまな効果に対するセーヴィング・スロー難易度が与えられている。特に、その効果にちょうど相当する呪文が存在しない(従って、レベルがすぐには判らない)ような場合には。

魔法のアイテムへのダメージ Damaging Magic Items

魔法のアイテムは、装備中でないか、何らかの効果によって直接目標とされるか、使用者がセーヴの際にダイスので1を出したのでなければ、セーヴィング・スローを行なう必要はない。魔法のアイテムは、自分にダメージを与えかねない呪文に対して、いつでもセーヴィング・スローを行なうことができる――魔法のないアイテムなら普通はセーヴの機会の与えられない攻撃に対してもである。魔法のアイテムは(頑健反応意志の)種類を問わず、すべてのセーヴに対して同じセーヴィング・スローボーナスを使用する。魔法のアイテムセーヴィング・スローボーナスは、(2+その術者レベルの半分(端数切り捨て))に等しい。これに対する唯一の外は知性ある魔法のアイテムである。こうしたアイテムは、その【判断力】に基づいて意志セーヴを行なう。

特記ない限り、魔法のアイテムは同じ種類魔法を持たぬアイテムと同様にダメージを被る。魔法のアイテムダメージを受けても機能し続けるが、破壊状態となってしまえば、魔法はすべて失われる。合計ヒット・ポイントの半分を越えるダメージを受けたが、ダメージが合計ヒット・ポイントに達していない魔法のアイテムは、状態異常(破損状態)を被り、かつ正常に機能しない可能性がある(『用語集』の『状態』を参照すること)。

魔法のアイテムの修理

魔法のアイテム修理するのには、そのアイテムを作成するのにかかる費用の半額に等しい物質要素が必要で、かつそのアイテムを作成するのにかかる時間の半分に等しい時間がかかる。破損状態魔法のアイテムは(さらには破壊状態魔法のアイテムですらも)、術者レベルが充分に高ければ、メイク・ホウル呪文修理することもできる。

チャージ数服用数使用回数

多くのアイテム、特にワンドスタッフは、蓄えられているチャージ数によってパワーが制限されている。通常、チャージ型アイテムのチャージ数は最大で50である(スタッフは最大で10)。宝物をランダムに決定して、こののアイテムが得られた場合、d%をロールして2で割り(端数切り捨て、最低でも1は残る)、残りチャージ数を決定する。アイテムの最大チャージ数が50ではない場合、残りチャージ数を決定するためにランダムにロールすること。

表示されている価格は必ず最大チャージのものである(作成には、アイテムは最大数までチャージされている)。チャージが切れると価値のなくなってしまうアイテムの場合(チャージのあるアイテムのほとんどはそうだが)、使いさしのアイテムの価格は残りチャージ数に比する。チャージ以外にも役に立つ機能のあるアイテムの場合、そのアイテムのうち、残りチャージ数で決まるのは価格の一部だけである。

魔法のアイテムの購入 Purchasing Magic Items

表:入手可能な魔法のアイテム

共同体サイズ

基準価格

下級

中級

上級

集落

50gp

1d4個

小村

200gp

1d6個

500gp

2d4個

1d4個

小さな町

1,000gp

3d4個

1d6個

大きな町

2,000gp

3d4個

2d4個

1d4個

小さな都市

4,000gp

4d4個

3d4個

1d6個

大きな都市

8,000gp

4d4個

3d4個

2d4個

巨大都市

16,000gp

*

4d4個

3d4個

*

巨大都市では、ほとんどすべての下級の魔法のアイテムが入できる。

魔法のアイテムは価値が高く、ほとんどの大都市では、単なるポーション商人から魔法を専とする武器職人まで、少なくとも1件か2件の魔法のアイテムの供給者がいる。もちろん、この本に収録されたすべてのアイテムがあらゆる町で入可能というわけではない。

以下のガイドラインは、ある町でどのアイテムが入できるかをGMが決める際に役に立つよう書かれている。このガイドラインは“平均的”な魔法レベルの世界観を想定している。GMの裁量において、都市の中には、こうした基本ラインから大きく逸脱しているものがあってもよい。GMは、各商人から入できるのはどのアイテムかのリストを取っておくべきだし、新入荷を表すために折に触れて在庫を満たしておくべきだ。

共同体で入できる魔法のアイテムの数と種類は、共同体サイズによって決まる。各共同体はそのサイズに見合った基準価格を持つ(『入可能な魔法のアイテム』表を参照)。基準価格以下のアイテムがその共同体で売られているのをさほど苦労することなく見つけられる可能性は75%である。加えて、その共同体ではそれ以外のアイテムもいくつか売られている。そうしたアイテムはランダムに決められて、カテゴリー(下級、中級、上級)分けされる。入できるアイテムの数をカテゴリーごとに決めた後、個々の表に移行してアイテムの細を決める前に、『魔法のアイテムランダム決定表』を参照して各アイテムの種類ポーション巻物指輪武器その他)を決定すること。共同体の基準価格を下回ったアイテムは再ロールすること。

魔法が少ない”キャンペーンを行なっているのなら、各共同体の基準価格とアイテムの数を半分にすること。“魔法が乏しい”や“魔法がない”キャンペーンでは売られている魔法のアイテムがまったくないこともある。こののキャンペーンを行なうGMは、魔法装備が少なくなるぶん、キャラクターが立ち向かう脅威にいくらか修正を加えるべきだ。

魔法のアイテムが豊富なキャンペーンには、表の2倍の基準価格と2倍の入可能なランダムなアイテムを持つ共同体があるかもしれない。代わりに、すべての共同体は、どのアイテムが入可能か見る上で、サイズ分類が1段階大きいと見なしてもよいかもしれない。“魔法がとても一般的”なキャンペーンでは、巨大都市ではすべての魔法のアイテムが購入可能であるとしてもよい。

魔法を持たぬアイテムや装備は、そのアイテムがとても高価(フル・プレートなど)か珍しい材質で作られている(アダマンティンロングソードなど)のでなければ、どんなサイズ共同体であっても、ふつうは入できる。GMの裁量において、魔法は持たぬが入の難しいアイテムの入確率は基準価格のガイドラインに従って決めるべきだ。

魔法のアイテムの説明 Magic Item Descriptions

魔法のアイテムの一般的な種類それぞれについて全般的な説明をし、その後、個々のアイテムについて説明する。

全般的な説明には、起動方法、ランダム作成法その他情報が記載されている。ある魔法のアイテムについては、典型的なアイテムのアーマー・クラス硬度破壊難易度なども挙げられている。このアーマー・クラスの値は、そのアイテムが装備中でない場合のものであり、有効【敏捷力】が0であるための-5ペナルティが含まれている。もしクリーチャーがそのアイテムを所持しているなら、この-5ペナルティの代わりにそのクリーチャー【敏捷力】修正値を使用すること。

個々のアイテムの中には完全な説明が揃っていないものもある。特に呪文を蓄えるだけのアイテムに多い。呪文の詳しい説明についてはその呪文の説明を参照し、それをアイテムの種類ポーション巻物ワンドなど)に従って修正してやるだけでよい。こうした呪文は、その呪文を発動するのに必要な最小限のレベルで発動されたものとして扱うこと。

完全な説明のあるアイテムでは、そのパワーについて詳細解説がある。説明の最後には、以下の注記事項が簡略表記で示されている。

オーラたいていの場合、ディテクト・マジック魔法のアイテムに関係する魔法系統と、そのアイテムが放つオーラの強度が判る。この情報は(あれば)アイテムの注記事項の始めに書かれている。詳しくはディテクト・マジック呪文の説明を参照のこと。

術者レベル注記事項の次の項は、アイテムがどれだけ強かを示す術者レベルである。術者レベルによって、アイテムのセーヴィング・スローボーナスが決まるだけでなく、距離など、アイテムのパワーのうちレベルによって変化する部分も(もしあれば)決まる。また、アイテムがディスペル・マジック呪文効果を受けたり、それに似た状況に置かれた場合に判定に使用するレベル術者レベルによって決まる。

ポーション巻物ワンドの場合、作成者がアイテムの術者レベルを設定することができる。アイテムに蓄える呪文を発動できる最低術者レベル以上で、自分の術者レベル以下なら、いくつでもよい。それ以外の魔法のアイテムでは、術者レベルはアイテムごとに設定されている。

装備部位ほとんどの魔法のアイテムは、適正な身体部位のスロットに着用するか所持するかした場合にしか利用できない。そのアイテムがどこかに仕舞いこまれるか置かれるかしたら、アイテムは機能しない。スロットに“なし”とあれば、そのアイテムを機能させるにはに持つか何らかの形で運搬するかしなければならない。

市価市価”の後ろには、売買可能な場合にそのアイテムを買うために払うべき額(gp換算)を示す。一般的に言って、PC魔法のアイテムをこの額の半値で売却できる。

重量重量”の後ろには、アイテムの重量を示す。重量の数値が記載されていない場合、そのアイテムの(キャラクターが運べる重量を決める上での)重量は無視してよい。

解説魔法のアイテム解説のうち、この部分は、そのアイテムのパワーと能を述べている。ポーション巻物スタッフワンドでは、説明文の一部としてさまざまな呪文参照することになる(こうした呪文詳細については『呪文リスト』を参照)。

作成要項アーティファクト外として、適切な特技を持ち前提条件を満たす呪文使いであれば、ほとんどの魔法のアイテム作成できる。魔法のアイテム解説のうち、この部分は、そうした前提条件を述べている。

必要条件キャラクターが魔法のアイテムを作成するためには、ある必要条件を満たさなければならない。必要条件には、特技呪文の他にも、レベル属性種族など、その他の条件が含まれる。アイテム作成前提条件は、アイテムの術者レベルの次に記載されている。

呪文前提条件は、その呪文を準備したキャラクター(ソーサラーバードの場合、その呪文を修得しているキャラクター)が提供したり、呪文完成型呪文解放型魔法のアイテムによって、あるいは、必要な呪文効果を生み出す擬似呪文能力によって満たすことができる。前提条件を満たすために呪文完成型アイテムか呪文解放型アイテムのどちらかを使っている場合、作成期間中の毎日、作成者は呪文完成型アイテムを1つ消費するか、呪文解放型アイテムから1チャージを消費しなければならない。

1つのアイテムを作成するのに、2人以上のキャラクターが協することもできる。それぞれのキャラクターが前提条件のうち1つ以上を分担するのである。場合によっては、協が不可欠となることもある。

2人以上のキャラクターが協してアイテムを作成するなら、誰を作成者と見なすか決めておかなければならない。アイテムの作成者のレベルを知っておく必要があるためである。

コストコスト”の後ろには、そのアイテムを作成するのに必要な貨(gp)換算の費用を示す。一般に、この費用はアイテムの市価の半額に等しいが、追加の物質要素によりこの数値が増えることもある。作成するためのコストには、基本価格によるコスト構成要素コストを加えたものが含まれている。

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