君は傷や病気の治療に長けている。
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応急手当:応急手当の通常の用法は、瀕死状態のキャラクターを救うことである。あるキャラクターのヒット・ポイントが負の値で、ヒット・ポイントを(1ラウンドにつき1ポイント、1時間につき1ポイント、あるいは1日につき1ポイント)失いつつあるなら、君はそのキャラクターを容態安定状態にできる。そのキャラクターはヒット・ポイントが回復するわけではないが、それ以上ヒット・ポイントを失うことはなくなる。応急手当はまた、あるキャラクターが出血によって引き起こされる効果からヒット・ポイントを失うのも止める(出血ダメージのルールに関しては『状態』を参照)。
長期的な看護:長期的な看護をするというのは、1日以上の期間、負傷した人物を治療することを意味する。成功すれば、君は患者のヒット・ポイントや能力値ダメージで失った能力値を、通常の2倍の早さで回復させることができる。すなわち、ヒット・ポイントについて言えば、8時間以上休息した1日ごとに1レベルあたり2ヒット・ポイント、完全に休息した1日ごとに1レベルあたり4ヒット・ポイント。能力値について言えば、8時間以上休息した1日ごとに能力値2ポイント、完全に休息した1日ごとに能力値4ポイントである。
君は同時に6人までの患者の世話ができる。若干のアイテムや補給品(包帯、軟膏など)は必要になるが、これは人の住んでいる土地なら簡単に手に入る。長期的な看護をすることは治療者にとっては“軽度な活動”と見なされる。自分で自分に長期的な看護をすることはできない。
まきびし、スパイク・グロウス、スパイク・ストーンズによる負傷の治療:まきびしを踏んで負傷したクリーチャーは、移動速度が通常の半分に下がる。〈治療〉判定に成功すれば、この移動ペナルティを取り除くことができる。
スパイク・グロウスまたはスパイク・ストーンズの呪文によってダメージを受けたクリーチャーは、反応セーヴを行わねばならず、失敗すれば移動速度が1/3に下がる負傷を負う。他のキャラクターが、10分間かけて犠牲者の負傷を手当てし、その呪文のセーヴ難易度に対して〈治療〉判定に成功すれば、このペナルティを取り除くことができる。
傷の治療:傷の治療を行なえば、君はダメージを受けたクリーチャーのヒット・ポイントを回復させることができる。傷の治療を行なうことで、クリーチャーのレベルにつき1ポイントのヒット・ポイントが回復する。難易度を5上回ったなら、この回復量に君の【判断力】修正値(もし正の値なら)を加えること。クリーチャーは、1日に1回まで、負傷から24時間以内に治療を受けた場合にのみこの利益を得る。この作業を行なうには、治療用具の使用回数を2回分費やさなくてはならない。治療用具がない場合、〈治療〉技能判定のたびに-2のペナルティを受ける。
毒の治療:毒の治療とは、毒を受け、その毒からさらにダメージを受けようと(あるいはその他の効果を被ろうと)している1人のキャラクターの世話をすることを意味する。毒を受けたキャラクターが毒に対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が毒の難易度を上回った場合、そのキャラクターはその毒に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。
病気の治療:病気の治療とは、病気にかかった1人のキャラクターを看護することを意味する。病気にかかったキャラクターが病気の効果に対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が病気の難易度を上回った場合、そのキャラクターはその病気に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。
アクション:応急手当、まきびし等による負傷の治療、毒の治療は標準アクションである。 病気の治療、スパイク・グロウスやスパイク・ストーンズによる負傷の治療は10分間の作業を要する。傷の治療は1時間かかる。長期的な看護をするのは8時間かかる“軽度な活動”である。
再挑戦:可能なことも不可能なこともある。概して、〈治療〉判定に再挑戦するには、最初の判定に失敗したとわかってからでなければならない。応急手当は(対象がまだ生きているなら)常に再挑戦できる。