〈治療〉

〈治療〉【判】Heal

君は傷や病気の治療に長けている。

判定難易度および効果は君のしようとする作業による。

作業

〈治療〉難易度

応急手当

15

長期的な看護

15

まきびしスパイク・グロウススパイク・ストーンズによる負傷の治療

15

傷の治療

20

毒の治療

セーヴ難易度

病気の治療

病気セーヴ難易度

応急手当応急手当通常の用法は、瀕死状態のキャラクターを救うことである。あるキャラクターのヒット・ポイントが負の値で、ヒット・ポイントを(1ラウンドにつき1ポイント、1時間につき1ポイント、あるいは1日につき1ポイント)失いつつあるなら、君はそのキャラクターを容態安定状態にできる。そのキャラクターはヒット・ポイント回復するわけではないが、それ以上ヒット・ポイントを失うことはなくなる。応急手当はまた、あるキャラクターが出血によって引き起こされる効果からヒット・ポイントを失うのも止める(出血ダメージのルールに関しては『状態』を参照)。

長期的な看護長期的な看護をするというのは、1日以上の期間、負傷した人物を治療することを意味する。成功すれば、君は患者のヒット・ポイント能力値ダメージで失った能力値を、通常の2倍の早さで回復させることができる。すなわち、ヒット・ポイントについて言えば、8時間以上休息した1日ごとに1レベルあたり2ヒット・ポイント、完全に休息した1日ごとに1レベルあたり4ヒット・ポイント能力値について言えば、8時間以上休息した1日ごとに能力値2ポイント、完全に休息した1日ごとに能力値4ポイントである。

君は同に6人までの患者の世話ができる。若干のアイテムや補給品(包帯、軟膏など)は必要になるが、これは人の住んでいる土なら簡単にに入る。長期的な看護をすることは治療者にとっては“軽度な活動”と見なされる。自分で自分に長期的な看護をすることはできない。

まきびし、スパイク・グロウス、スパイク・ストーンズによる負傷の治療まきびしを踏んで負傷したクリーチャーは、移動速度通常の半分に下がる。〈治療〉判定に成功すれば、この移動ペナルティを取り除くことができる。

スパイク・グロウスまたはスパイク・ストーンズ呪文によってダメージを受けたクリーチャーは、反応セーヴに成功しなければならず、失敗すれば移動速度が1/3に下がる負傷を負う。他のキャラクターが、10分間かけて犠牲者の負傷を当てし、その呪文セーヴ難易度に対して〈治療〉判定に成功すれば、このペナルティを取り除くことができる。

傷の治療傷の治療を行なえば、君はダメージを受けたクリーチャーヒット・ポイント回復させることができる。傷の治療を行なうことで、クリーチャーレベルにつき1ポイントのヒット・ポイント回復する。難易度を5上回ったなら、この回復量に君の【判断力】修正値(もし正の値なら)を加えること。クリーチャーは、1日に1回まで、負傷から24時間以内に治療を受けた場合にのみこの利益を得る。この作業を行なうには、治療用具使用回数を2回分費やさなくてはならない。治療用具がない場合、〈治療〉技能判定のたびに-2のペナルティを受ける。

毒の治療毒の治療とは、を受け、そのからさらにダメージを受けようと(あるいはその他効果を被ろうと)している1人のキャラクターの世話をすることを意味する。を受けたキャラクターがに対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が難易度を上回った場合、そのキャラクターはそのに対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

病気の治療病気の治療とは、病気にかかった1人のキャラクターを看護することを意味する。病気にかかったキャラクターが病気効果に対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が病気難易度を上回った場合、そのキャラクターはその病気に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

アクション応急手当まきびし等による負傷の治療毒の治療標準アクションである。 病気の治療スパイク・グロウススパイク・ストーンズによる負傷の治療は10分間の作業を要する。傷の治療は1時間かかる。長期的な看護をするのは8時間かかる“軽度な活動”である。

挑戦可能なことも不可能なこともある。概して、〈治療〉判定に再挑戦するには、最初の判定に失敗したとわかってからでなければならない。応急手当は(対象がまだ生きているなら)常に再挑戦できる。

特殊《自力生存》特技があるなら、〈治療〉判定ボーナスを得る(『特技』を参照)。

治療用具があるなら、〈治療〉判定に+2の状況ボーナスを得る。

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