協力関係

協力関係 Relationships

者は自身が英雄の家族を脅かす己の運が尽きる事を理解しているように見えない。結局、窮に陥っているチャンピオンにとって危機に陥っているする者をに映しているほどに最後のを奮い立たせるものはない。協力関係とは、英雄という礎であり、英雄がなれる礎である。

この項では君がプレイヤー・キャラクターの為の動的で重要な協力関係創造するのを助けする。PCと鍵となるNPCとの協力関係を築くことは、そのPCに独特の有利と恩恵を順次与えることができる――その協力関係が好意的なものか、対立的なものかに拘わらず。

PCが重要なNPCに初めて会うとき(NPCはまだ君のキャラクターのバックストーリーの一部ではないと仮定して)、GMは、君のPCはそのNPC協力関係を築けることを君に知らせるかもしれない。そうすることに興味があるのならば、君のキャラクター・シートにNPCの名前、そのNPCが持つ現在の協力関係値、協力関係が友好か対立かを記録する。通常、新しい接触における君の協力関係値は君の【魅力】修正値に等しいが、バックストーリーに関連しているキャラクターの協力関係値はより高い協力関係値を持って開始するとGMは決定するかもしれない。

NPCとの関係は友好か、対立である――君はどの種類を追いかけるべきかを選ぶ。様々なゲーム内のイベントによって1つのタイプからもう片方と協力関係を自発的に変えることができる。

協力関係レベル Relationship Levels

君のNPCとの協力関係レベル協力関係値に基づき、プレイ中に増える(協力関係を育てる参照せよ)。君とNPC協力関係が新しいレベルになるとき、君は新しい利益を得る。

協力関係

協力関係レベル

5以下

知人

6~11

友情/反

12~30

友/仇敵

31以上

献身/敵愾

知人/Association:君とNPCはお互い知っており、しかし重要な絆があるほど十分知ってはいない。

友情/反/Friendship/Competition:君はNPCの良い友達であるか、彼と反していることで知られている。君が初めてNPCとこの協力関係レベルを得るとき、君のパーティは200XPを得る。君がキャンペーンでこの利益を初めて得るとき、君のパーティはさらに200XPを得る。バックストーリーからの既存の協力関係の多くはこのレベルから始まり、プレイの開始に達しているため、そのような協力関係は君にXPを与えない。

友/仇敵/Fellowship/Rivalry:深い相互の尊敬と賞賛を通して、または競争と対立の強い感覚を通して、君にはNPCとの強い関係がある。相NPCがキャンペーンで生きていて活動している限り、すべての【魅力】基準の技能判定に+1の士気ボーナスを得る。君が初めてあるNPCとこの協力関係レベルを得るとき、君のパーティは600XPを得る。君がキャンペーンでこの利益を初めて得るとき、君のパーティはさらに600XPを得る。

献身/敵愾/Devotion/Enmity:君とNPCが互いに献身的か能動的に対抗している。君が初めてあるNPCとこの協力関係レベルを得るとき、君のパーティは1,600XPを得る。君がキャンペーンでこの利益を初めて得るとき、君のパーティはさらに1,600XPを得る。

NPCとの協力関係がこの強さに達するとき、君の協力関係が友好か対立かに拘わらず、また、これが最初の協力関係か一連の協力関係の強さの最新のものであるかどうかに拘わらず、君にボーナス特徴を与える。この特徴の性質はGMによって決定され、NPCとキャンペーンに特有である(えば、高名なNPCファイターからのボーナス特徴は、呪文難易度強化よりも戦闘についてだろう)。NPCがキャンペーン中生きていて活動的である限りこの特徴は保たれる;NPCんだり、引退したり、キャンペーンの一員としてもはや活動的でないならば、君は特徴を失う。

協力関係からのボーナスXPは他のキャンペーン基準のXP報酬と同様、全てのPCの間で分配される。特定のNPC個人と特定の新しい協力関係レベルに複数回達しても(君がNPCとの協力関係レベルを減少させるか、性質を変えて、後退をもたらす場合など)君はXPボーナスを得ることはできない。

協力関係を育てる Growing Relationships

君は以下の方法でNPCとの協力関係値を変えられる。

キャンペーン特徴GMがこのキャンペーン用のキャンペーン特徴を使っており、君が特定のNPCと関連しているキャンペーン特徴を持っている場合、君のそのNPCとの協力関係値は1回だけ4ポイント上昇する。

NPCとの基本協力関係値は君の【魅力】修正値と等しいため、君の【魅力】能力値永続的に変化する【魅力】吸収や、ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマのような)、君のNPCとの協力関係値は変化する。能力値ダメージイーグルズ・スプレンダーのような呪文によるボーナスに依って一的に変化する場合、協力関係値は変わらない。

交友:キャラクター・レベルを得るたびに、君はキャンペーンでいまだ活動しているNPC一人の協力関係値を1ポイント上昇できる。

贈り物と侮辱:特別な贈り物はNPCとの友好の協力関係値を上昇させることができ、完璧にできた侮辱は対立の協力関係値を上昇することができる。贈物と侮辱は何でも良いものであってはならない――各NPCは異なるものに対してばらばらの反応をする。君が協力関係を樹立するとき、GMはあるNPCに対する適切な贈り物か侮辱を示唆すべきである。プレイにおいてNPC観察することで他の関連した贈り物や侮辱を学ぶことができる。

キャラクター・レベルを得るたびに、君は協力関係にあるNPCそれぞれに一つの特別な贈り物を与えたり、一つの完璧な侮辱を吐くことができる。贈り物は君が見つけた、作成した、あるいは購入したアイテムである。ほとんどの場合、それが真心ある贈り物である限り、アイテムのコストとは無関係である。

正しい種類の贈り物や正しい侮辱を考えるとき、GMに自分の意図を教え、〈交渉〉判定(贈物の場合)か〈威圧〉判定(侮辱の場合)を行うこと。君が贈り物か侮辱を特にうまく実際にロールプレイするならば、GMはこの判定に+4のボーナスを与えてもよい。君の対応のロールプレイ貧困である、もしくは十分期がすぎる場合、(えば、戦闘の途中に贈り物を与えようとするなど)、GMは判定に-4のペナルティを与えるかもしれない。この判定難易度は君の現在のNPCとの協力関係値に等しい。成功したら、君のそのNPCとの協力関係値は1ポイント上昇する。難易度を10以上超えるならば、代わりに2ポイント上昇する。失敗は変化がないことを意味する。

特別なイベント友人を処刑から救ったり、人前で恥をかかせるような、キャンペーンでの特定のイベントは君のNPCとの協力関係値を変えることができるかもしれない。これらが起こるときはGMは君にそうした調整を知らせるべきである。これらのイベントは、概して君のNPCとの協力関係値を1から5上昇させるが、特に劇的なイベントは最高10まで上昇させることができる。

協力関係の例 Example Relationships

下記のリストは、キャラクターにとって重要になりそうな身内との協力関係と、冒険の契機、ロールプレイの指協力関係時間と共に成長していくような方法である。

Parent

祖先または代わりの人(師匠や先生のような)かどうかに拘わらず、起源や過去に対するキャラクターの責務や責任の感覚を、は体現する。

冒険のフック:若いキャラクターにとっては、家や他の何らかの種類の奉仕や義務の遂行が必要となっている場所に戻せるを持つ権限の体現だ。年長のキャラクターにとって、はこれまでの全ての負い切を返すべき代表となる。いくつかの冒険のフックは以下を含む:

ロールプレイの指大部分のは、子供を導くよう駆られている――折は、十分大人になってさえも。君が父呪文書を勉強することで魔法を学び、今では彼の能を凌いだならば、彼は魔法の適切な使い方についての助言と「授業」を提供するかもしれない。君の母に世界の出来事についての知識があれば、彼女は君が危険な探求を引き受けるのを防ごうと、重要な情報を控えるかもしれない。競争者である協力関係の維持と、究極の的の為の君の操作の狭間を揺れ動くかもしれない。

協力関係の成長:成長を示す最も簡単な方法の1つは、が君の人生に直接的に関わらなくなっていくことだ。君が高いレベルと多くの名声を得るにつれ、君の両は君が有能な大人であることを認めていくかもしれない。君の持つ技能に対する承認によって、母は保護者から師匠へと変わるかもしれない。君の両は絶えず試験をする、意ではあるが憤慨させるような敵対者となるかもしれない。才能で劣った競争者である父は君を恩知らずだと信じているため君と対立するかもしれないし、キャンペーンの党とさえなるかもしれない。

兄弟姉妹 Sibling

兄弟姉妹の関係は、長年の間民間伝承神話の基礎となっており、正当な理由がある。とは異なり、兄弟姉妹は君の直接的な仲間であり、君の過去の行為と将来の可能性に直面することを強制させる生きたである。

冒険のフック:兄弟姉妹の現在の社会位が、財務体質が、または選択した職業が君のものとどれだけ掛け離れていようと、血縁と家族の絆は彼を助けるよう君に義務付けることがある。一部の冒険のフックは以下を含む:

ロールプレイの指兄弟の関係を実際にロールプレイする上でもっとも重要な面は、君から見ての彼らの年齢を知ることである。弟は性は良いが、君に認めてもらおうと向こう見ずになっているかもしれない。たとえ君がいと探求において自分自身を証明したとしても、兄から権威ある存在の役割を捨てさせるのは難しいかもしれない。君がを失っている場合は、兄が保護者の役割を引き受けるかもしれない。間の兄弟は調停者となることもあるし、残りの家族によって静かに監視されていることもあるし、その位を楽しんでいるか憤慨しており、おそらく家族の他のメンバーから注意を引こうと振る舞うかもしれない。

協力関係の成長:これはに、兄弟姉妹がどのように君の最後の努反応したかに依る。君の兄弟が、君がその兄弟の犯罪の泥を被るのを黙認するが、土壇場で戻って来て君の汚名を晴らす場合、彼は古い習慣をやめようとしているのかもしれない。兄弟の冒険家は君の持つキャラクター・クラスレベルを取得することで、君の考えからの理解を得ようとするかもしれない。

幼年期のライバル Childhood Rival

幼年期のライバルは、君をいじめたものであったり、君と栄誉を競い合った同じ師匠の弟子であったり、君の恵まれた機会に憤慨するか君の劣った出生をあざ笑う同じ分野の人であるかもしれない。このライバルは、公然と君のことが嫌いかもしれないし、君の転落を計画している間、君を好いているふりをするかもしれないし、君を尊敬しているが君と衝突する的を持っているかもしれない。陰険な攻撃、排他的な集団、仲間のプレッシャーと噂は彼女の武器である――そのライバルは長い間君のことを知っており、君のことを悩ましたり気を散らしたりするために押すボタンについて知っている人物だ。

冒険のフック:そのライバルが温和か激怒しやすく暴的であるかにかかわらず、この人は君の過去に強い関わりがあり、沢山の思い出の中核である。いくつかの冒険のフックがある:

ロールプレイの指この種類協力関係では、君はライバルとの元々の衝突を確認しなければならない。おそらく身体的に弱かったので、君は格好の目標であった。おそらく君は異なる宗教であったか、異なる種族、異なる性別か、異なる種類魔法を行っていた。おそらく君はこの対立の扇動者(故意か無意識か)で、そのライバルは大元の犠牲者であり、君は自身行の結果に対処している。

この知識を以て、君に対するライバルの振る舞いを正当化する方法を見つけること――君に弱さを克服するよう、道徳的に優れた宗教へ転向するよう、異なる魔法系統の利益を理解するよう推奨するなど。君はこれらの理由に同意しなくとも良いし、これらの理由は君を怒らせるかも、恥じさせるかも、そして復讐に燃えさせるかもしれないが、これらは対立用のロールプレイに拍車をかける。

協力関係の成長:ライバルの主要な動機付けを特定することは、彼に対して形勢逆転をする方法となりうる。ライバルの舞台で彼を破ることによって君は協力関係の上で格上の人となる。暴的なライバルに於いては、これによって彼の仲間中立の立場だった一行が君の側につき、ライバルの先導者に対しを剥く事に納得さえするかもしれない。問題がライバルの弱さや不安定さから生じるならば、対立の源に挑むか、友人になろうと誠実な試みをすることは、ライバルを忠実な盟友へと変えるかもしれない――互いを嫌っている2つのパーティから始まる関係の多くは、対立から友情へと育つだけだ。

配偶者 Spouse

ロマンチックなもつれは、を実際にロールプレイすることの要素である。これらは、ドラマ、緊張、興奮を加え、前のないレベルまでキャンペーンを高めてくれる。おそらく、君の配偶者と君の関係で最も重要な側面は2人がどのように出会ったかだろう。更にまた、キャンペーンでの君の配偶者の役割は君と他のPCに響を及ぼす。君のパラディンがパーティのクレリックと恋に落ちるとき、結婚はグループに逆に響を与えないかもしれない――しかし、君が好きな町で宿屋の主人と結婚するならば、それは座りっきりの生活と、君の仲間冒険者と君の配偶者のコミュニティの間で分かれた忠義を導くかもしれない。

冒険のフック:特定の地域を君のPCが拠点としている可能性に拘わらず、配偶者はいくつかの強い冒険のフックを提供することができる。あり得るフックに含まれるのは:

ロールプレイの指キャラクターとしての配偶者の主要な運用は、通常協力関係の相方という幸福である。冒険しているカップルにとってこれはお互いの強さを独自に補う特技呪文を選ぶことを意味するかもしれない。因習的な職業において、これは有用な伝と関係の向上を意味するかもしれない。健康的でない結婚においては、配偶者は競争相であり、相方が密かに君から冒険者装備を盗むといったちょっとした破壊活動、あるいは配偶者がライバルや敵に情報を流すといったそれ以上の意、の犠牲者に君はなるかもしれない。

協力関係の成長:結婚した冒険者は、安全と安定への欲望と、収入と栄光への必要性の間で均衡を取らなければならない。君の時間と資源に頼る事で、意の配偶者は君の冒険の習慣に響を与えられる。愛情のこもった結婚でさえ、君の冒険に直面すれば摩擦が生じるかもしれない。子供を育てる上での責任についての質問――特に両共々冒険を続ける場合――は対立と軋轢を引き起こすかもしれない。因習は君か配偶者に重荷を強いるかもしれない。君は単に結婚を使い魔のように、つまり使いたいにだけ思い出して、それ以外では比喩的な背負い袋に詰め込むようなもののように扱うことはできない。

協力関係を反転させる Reversing Relationships

故意に友好から対立に変えたい場合、侮辱やNPCの拒否でそれを行うことができる。またこれは自動的に君のそのNPCとの協力関係値を半分へと減少させる。

対立から友好へ協力関係を変更したい場合、君はNPCに贈り物を提供しなければならず、通常の贈り物判定より難易度が10高い〈交渉〉判定を行わなければならない。成功したら、協力関係は友好へ変わるが、君のそのNPCとの協力関係値を半分へと減少させる。君が10未満で失敗するならば、協力関係は依然として対立のままだが、君はそのNPCとの協力関係値を1減少しても良い(君のライバル関係を弱めることを表す)。10以上の差で失敗するならば、協力関係の性質と協力関係値は変化しない。

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