レンジャー

レンジャー Ranger

レンジャー辺境の主であり、彼らの定めた領域信頼でき融通のきく番人である。ドルイド自然の慰めを求めるのに対し、レンジャー社会野生のぼやけた境界を占め、スカウト、追跡者賞金稼ぎその他の外縁の住人であるとにかかわらず、好ましい環境を学び、自らを鍛えて彼らの領域における捕食者の頂点となる。ほとんどの人々はレンジャー体的な士である考えているが、事実としてその上、彼らは多くの重要な呪文発動能力を持っている。

以下の項ではレンジャーの罠レンジャー魔法を組み入れることもある、単純な即興の)とレンジャーの新たなアーキタイプ──あらゆる種類エキスパートである罠使い紹介する。

レンジャーの罠 Ranger Traps

レンジャー獲物を追い詰め捕らえる能は伝説的である。幾人かのレンジャーは廃材や蔓、そしておそらくはわずかな特別の魔法により、入念なを作ることができる。キャラクターはこれらのの設置を《レンジャーの罠学習》特技か、レンジャーの罠使いアーキタイプにより学ぶことができる。

の設置は1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。1つのは5フィート四方のマス1つを満たし、同じ範囲には別のレンジャーの罠グリフ・オヴ・ウォーディングのような魔法の罠を設置できない。レンジャーを作るのに、布の切れ端、少量の金属ダガー、鉄のスパイクや少しの釘など)、1フィートのロープなどといった単純な材料しか必要としない。に気づくための〈知覚〉解除するための〈装置無力化〉、避けるためのセーヴィング・スロー難易度は10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】ボーナスである。レンジャーの罠は全て作動条件場所再準備不可となる。

レンジャーの罠変則的か超常的のどちらかとなる。変則種類機械式、超常種類魔法である。それぞれの変則として設置可能か、あるいは魔法的(超常的)として設置可能かはリストを参照する。レンジャーは学んだをいずれかの方法で設置する。変則難易度に-2のペナルティを被る。変則レンジャーレベルにつき1日か作動するまで持続する。魔法レベルにつき1時間か作動するまで持続する。設置後、丸一日ごと(または、魔法であれば1時間ごと)に難易度は1減少する。のうちアスタリスク(*)が付されているものは、他の効果を追加するか、その効果を変更する。レンジャーはこのようなを、他の標準的な1つに対して1つしか仕掛けることができない(これにはを使用するコストが追加で1発生する)。

足輪の罠変則または超常Snare Trap

効果 起動させたクリーチャーの肢かそれ以外の体の一部を絞めつける(反応・回避)。レンジャーの設置に“革紐”を組み込んでいない場合、クリーチャー場所から移動できなくなる。“革紐”を組み込んでいる場合、その移動は革紐の長さに制限される。にかかったクリーチャーは1全ラウンド・アクションによる〈脱出術〉判定難易度難易度と等しい)で逃れることができる。もしくは革紐はレンジャーレベルの1/2のヒット・ポイントを持ち、全ラウンド・アクション難易度25の【筋力】判定に成功すると引きちぎることができる。は中型までのクリーチャーを捕らえることができ、の設置レンジャーが1日に設置できる数を追加で1消費するごとに、捕らえることのできるクリーチャーサイズ上限を1段階大きくすることができる。レンジャーはオプションとして、背の高い物体か構造物が近くにあれば、クリーチャーを持ち上げさせることができる。

アラーム*(変則または超常Alarm Trap

効果 起動すると瞬間的に音声によるアラームバージョンのアラームと同等の大きな音を発する。

凍てつく罠(超常) Freezing Trap

効果 は氷を炸裂させ、起動したクリーチャーダメージと拘束を与える。クリーチャーは1d3+レンジャーレベルの1/4ポイントの[氷ダメージを受け、足留め袋効果と同様に絡みつかれた状態地面固定される。反応セーヴに成功するとダメージ半減し、氷で地面固定されることもない。氷はレンジャーの2ヒット・ダイスにつき厚さ1インチ(最低1)、硬度0、厚さ1インチにつき3ヒット・ポイントを持ち、2d4ラウンド後に融ける。

印付けの*(変則または超常Marking Trap

効果 起動したクリーチャーに対するセーヴに失敗すると、レンジャーの選択した染料または臭いもしくはその両方で印がつけられる。臭いの印は印をつけられたクリーチャー鋭敏嗅覚により追跡する難易度を4減少させる。印はしっかりとこすれば洗い流すことができるが、自然に消えるには数日間かかる。

スウォームの罠変則または超常Swarm Trap

効果 バット・スウォームラット・スウォームスパイダー・スウォームのいずれかを解き放ち、範囲内のすべてのクリーチャー攻撃させる。スウォームレンジャーレベルにつき1ラウンドのまでその場にとどまり、その後散り散りになってしまう。変則の場合はレンジャースウォームクリーチャーを(通常は小さなかごの中に)入れておかねばならず、これらのクリーチャー起動する前に飢えによりぬ可能性がある(変則レベルにつき1日持続する)。

毒の罠変則または超常Poison Trap

効果 起動したクリーチャーで侵す。超常の場合、は6ラウンドの間、毎ラウンド1d2ポイントの【耐】ダメージを与える。変則の場合、レンジャーの設置に1服の接触、吸入または致傷を消費せねばならず、はその効果難易度を使用する。

爆発*(変則または超常Exploding Trap

効果 レンジャーはこの火の罠にしか追加できない。爆発に隣接するマスすべてを満たし、1d6+レンジャーレベルの1/2ポイントの[ダメージを与える(反応無効)。変則の場合、レンジャーの設置錬金術師の火のような爆発する材料を使用しなければならない。

火の罠変則または超常Fire Trap

効果 爆発を上げる。起動したクリーチャーに1d6+レンジャーレベルの1/2に等しいポイントの[ダメージを与える(反応無効)。変則の場合、レンジャーの設置錬金術師の火のような爆発する材料を使用しなければならない。

みぞれの罠(超常) Sleet Trap

効果 起爆されたスリート・ストーム効果の半径20フィートのみぞれ爆発を起こす。跳ね回るみぞれは1ラウンドしか持続しないが、凍りついた地面レンジャーレベルにつき1ラウンド持続する。

燃え上がる*(変則または超常Burning Trap

効果 レンジャーはこの火の罠にしか追加できない。起動したクリーチャー反応セーヴに失敗すると着火し、1d4ラウンドの間、自分のターン開始に1d6ポイントの[ダメージを受ける。着火したクリーチャー全ラウンド・アクションを使用して新たなセーヴを試みることができる。地面を転がることでこのセーヴに+4ボーナスを得ることができる。

罠使いアーキタイプTrapper

罠使いは従来の魔法を学ぶことよりもに排他的に特化したレンジャーである。罠使いクラス特徴は以下の通り。

クラス技能罠使い通常レンジャークラス技能リストに加え、〈装置無力化〉クラス技能とする。

罠探し/Trapfinding:罠使いを探す〈知覚〉判定〈装置無力化〉判定レンジャーレベルの1/2(最低1)を加える。罠使い〈装置無力化〉を用い魔法の罠解除することができる。

/Trap:5レベル点で、罠使い足輪の罠と、他にもう1つ選んだレンジャーの罠の作り方を学ぶ。7レベルと以降の2レベルごとに、罠使いは別のを学ぶ。罠使いはこれらのを1日に合計でレンジャーレベルの1/2+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。一度を学んだら、忘れたり別のに置き換えることはできない。罠使いは個々のを1度より多く選択できない。この能レンジャー呪文クラス特徴を置き換える。罠使い呪文および呪文を得ず、術者レベルも持たず、呪文解放型および呪文完成型魔法のアイテムを使用できない。

罠射出/Launch Trap:10レベル点で、罠使い魔法レンジャーの罠アロークロスボウ・ボルト投擲武器に貼りつけ、離れてを設置するか、直接攻撃のように使うことが可能になる。矢弾に取り付けるのは、新しい作成する全ラウンド・アクションの一部である。をしかけた矢弾は、通常の方法で射出するか投擲できる。マスに向けて射出した場合、その難易度通常より5減少することを除き、レンジャーがそのマスに設置したであるかのように扱う。クリーチャーに向けて射出した場合、目標遠隔武器ダメージを受け、さらに目標起動したかのように扱う(もしあればセーヴィング・スローが適用される)。この攻撃の最大射程は60フィートであり、射程を超えた分は攻撃ロールに適用される。矢弾に仕掛けられた持続時間は、それを使用したときではなく、それを作成した点から開始される。

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