英雄の中には、神と話す者もいれば異世界の賢者と心を通わせる者もいる。しかしシャーマンは世界の霊や、全ての生きとし生けるものに存在するエネルギーとやりとりする。この神聖なる冒険者は、世界の形を変え、守護霊の影響を高めるためにその力を用いる。シャーマンは自然の霊と強い絆を持つ。彼らは特定の霊と強い繋がりをつくり、成長すれば、必要なときに他の霊を呼び下ろす術も会得する。
役割:シャーマンは強力な信仰呪文の使い手となる。信仰呪文と霊の力を使う能力で、仲間を助け敵を打ち砕くことができる。彼らはクレリックのような癒やし手ではないが、それでも必要に応じてその役割を担うこともできる。
属性:どれでも。
1日の呪文数 | |||||||||||||||
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0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
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6 |
7 |
8 |
9 | ||||||
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
3 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
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2 |
+1 |
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+0 |
+3 |
4 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
4 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
4 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― |
― | |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― |
― | |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― |
― | |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― |
― | |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+7 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― |
― | |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+3 |
+7 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― |
― | |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― |
― | |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― |
― | |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+4 |
+9 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― |
― | |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+5 |
+9 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
― | |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
― | |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 | |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+6 |
+11 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 | |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 | |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
シャーマンのクラス技能は次の通り:〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:次元界〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】、〈飛行〉【敏】。
武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器と、軽装鎧及び中装鎧に習熟している。
呪文:シャーマンはシャーマン呪文リスト(48ページを参照)に掲載されている信仰呪文を発動する。シャーマンは前もって呪文を選択し、準備しておかなければならない。
呪文を準備し発動するため、シャーマンは少なくとも10+呪文レベルに等しい【判断力】値を有していなければならない。シャーマン呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は10+呪文レベル+シャーマンの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手同様、シャーマンは1日に、レベルごとに決まった数の呪文だけを発動することができる。1日に発動できる呪文の数は上述の表に掲載されている。加えて、高い【判断力】値を持つ場合、シャーマンは1日毎のボーナス呪文を得る。
シャーマンは呪文を準備するために、自らの霊獣と心を通わせる。1日毎の呪文数を回復するため、シャーマンは毎日、霊獣と共に静かな瞑想を1時間過ごさなければならない。シャーマンは自分が発動できる呪文レベル毎に、シャーマン呪文リストのどの呪文でも準備し発動することができる。しかしシャーマンは毎日の瞑想の間に、準備する呪文を全て選択しなければならない。
オリソン/Orisons:シャーマンは毎日、一定数のオリソン(0レベル呪文)を準備することができる。これらの呪文は他の呪文と同じように発動することができるが、発動しても失われず、再び使用することができる。
霊(超常)/Spirit:シャーマンは世界に存在する霊達と神秘的な絆を形成する。シャーマンは霊1つと持続的な絆を作る。この絆はシャーマンにいくつかの能力を与え、クラス特徴の多くを定めるものとなる。
1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の霊能力を得る。シャーマンは、その霊から与えられる呪文を、霊魔法を使用して発動することのできる呪文の一覧に加える(この呪文は後述する霊の項に記載されている)。シャーマンは呪術及び浮遊呪術クラス能力で使用することのできる呪術の一覧に、この霊から与えられる呪術を加える。
8レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の項に記載された強化霊の能力を得る。16レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の項に記載された真霊の能力を得る。
シャーマンが(オラクルのような)神秘能力を与える別のクラスのレベルを得た場合、例え一方を変更しなければならない場合でも、霊と神秘の種類は同じにしなければならない。GMが許可すれば、シャーマンは既に有していた神秘もしくは霊の種類を適切なものに変更することができる。
霊獣(変則)/Spirit Animal:1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊とつながりを持つ霊獣と近しい絆を結ぶ。この動物は霊界との導管であり、シャーマンを悟りの道へと導いてくれる。またこの動物は特別な能力を与える形でも、シャーマンを助けてくれる。47ページに記載されている、霊獣の項を参照のこと。
シャーマンは呪文を準備するため、毎日霊獣と心を通わせなければならない。霊獣はウィッチの使い魔のように呪文を保持しているわけではなく、霊獣は信仰の力の導管として機能する。霊獣が死ぬと、シャーマンは霊獣を置き換えるまでの間、呪文の準備をすることも霊魔法クラス能力を使用することもできなくなる。
霊魔法/Spirit Magic:シャーマンは以前に準備された呪文以外に、1日に一定数の呪文を任意発動することができる。シャーマンは自分が発動できるシャーマン呪文レベルごとに、1日に1つの呪文スロットを持つ(オリソン、すなわち0レベル呪文は含まれない)。シャーマンは霊魔法を発動する時に、自分の霊から与えられる呪文の一覧から呪文を選択することができる(霊及び浮遊霊クラス特徴を参照)。シャーマンは自分の修得している呪文修正特技を使用してこれらの呪文を強化することもできる。その場合、特技で求められるより高い呪文スロットを使用する上、呪文発動時間が延びる(任意発動と呪文修正特技を参照)。
呪術/Hex:シャーマンは呪術と呼ばれる魔法の技をいくつか修得する。これは自らに力を与えたり、敵を弱めたりするものだ。2レベルの時点で、シャーマンは呪術を1つ修得する。4レベル、8レベル、10レベル、12レベル、16レベル、18レベル、20レベルの時点で、シャーマンは新しい呪術を1つずつ得る。シャーマンは以下の呪術及び選択した霊の説明に記載された呪術から、どれでも1つ呪術を選択することができる。特記がない限り、シャーマンは同じ呪術を複数回選択することはできない。
特記がない限り、呪術の使用は標準アクションであり機会攻撃を誘発しない。呪術に抵抗するためのセーヴィング・スロー難易度は10+シャーマン・レベルの半分+シャーマンの【判断力】修正値に等しい。
怒り(超常)/Fury:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に始原の怒りを呼び起こす。目標は攻撃ロールに+2の士気ボーナスと、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは、シャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。8レベルと16レベルの時点で、これらのボーナスは1ずつ増加する。怒りの呪術から利益を得たクリーチャーは、以後24時間の間この呪術から利益を得ることはできない。
ウィッチの呪術/Witch Hex:シャーマンはウィッチの呪術クラス特徴から、いずれであっても呪術を修得することができる。この呪術の能力と効果を決定する際、自らのシャーマン・レベルをウィッチ・レベルとして扱う。また、この呪術においては、自らの【判断力】修正値を【知力】修正値と見なす。シャーマンは、この能力を使用して上級呪術や大いなる呪術を選択することはできない。また、シャーマンの呪術にある同名のウィッチの呪術を選択することもできない。
詠唱(超常)/Chant:移動アクションにより、シャーマンは詠唱することができる。30フィート以内にいるシャーマンの怒り、幸運、邪眼、不運、魅了の効果を受けているクリーチャーは皆、その持続時間が1ラウンドだけ延びる。シャーマンはこの呪術とウィッチの魔女笑いの呪術を両方修得することはできない。
幸運(超常)/Fortune:シャーマンは30フィート以内のクリーチャー1体に、1ラウンドの間かすかな幸運ボーナスを与える。その目標は1ラウンドにつき1回この幸運を呼び起こすことができ、それによりいずれかの能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定を振り直し、より良い結果を選択することができる。目標はロールの前にこの能力を使用するかどうかを決定しなければならない。8レベルおよび16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンド延長する。一度クリーチャーが幸運の呪術から利益を受けたら、そのクリーチャーは24時間それから利益を得られない。
極意(変則)/Secret:シャーマンはボーナス特技として呪文修正特技を1つ得る。特技の前提条件は満たしていなければならない。
邪眼(超常)/Evil Eye:シャーマンは自分が見ることができる30フィート以内の敵1体の精神に不信の感情を這わせることができる。その目標は-2のペナルティをアーマー・クラス、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれか1つに与える(シャーマンが選択する)。この呪術は3+シャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功すれば、この効果は1ラウンドに減少する。8レベルの時点で、このペナルティは-4に上昇する。これは[精神作用]効果である。
庶物(変則)/Fetish:シャーマンはボーナス特技として《その他の魔法のアイテム作成》を得る。また、シャーマンは永続的に、魔法のアイテムを識別するために行う〈呪文学〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。
タンズ(超常)/Tongues:この呪術を持つシャーマンはコンプリヘンド・ランゲージズと同様に1日にレベルごとに1分の間、話された言語を理解できる。この持続時間は連続している必要はないが、一分単位で消費しなければならない。5レベルの時点で、シャーマンはこの能力を使用して、タンズと同様にどんな言語も話せるようになる。
治癒(超常)/Healing:シャーマンは触った傷を和らげることができる。これはキュア・ライト・ウーンズ呪文と同様に機能し、シャーマンの術者レベルを使用する。一度治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間の間、この呪術から再び利益を得ることができない。5レベルの時点で、この呪術はキュア・モデレット・ウーンズのように機能するようになる。
不運(超常)/Misfortune:シャーマンは30フィート以内のクリーチャー1体に重大な不運を1ラウンドの間与えることができる。能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定を行う際、そのクリーチャーは2回ロールして悪い結果を選ばなければならない。意志セーヴに成功すれば、この呪術を無効化できる。8レベルと16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ延長される。この呪術は持続している限り目標のすべてのロールに影響する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは24時間の間、再びこの呪術の目標にならない。
変身(超常)/Shapeshift:シャーマンは1日に自らのレベル毎に1分の間、オルター・セルフのように自分の姿を別の姿に変える。持続時間は分割してよいが、1分単位で消費しなければならない。姿を変える行為(元の姿に戻る行為も含む)は標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。8レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIのように機能する。12レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIのように機能する。16レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIIのように機能する。20レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIVのように機能する。
護り(超常)/Ward:シャーマンはクリーチャー1体に保護の護りをかける。護りを受けたクリーチャーはアーマー・クラスに+2の反発ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。この護りは護られたクリーチャーに攻撃が命中するか、守られたクリーチャーがセーヴィング・スローに失敗するまで持続する。シャーマンは護られたクリーチャーの護りが失われた際、そのことに気付く。シャーマンは一度に1つの護りしか起動できない。シャーマンがこの能力を再び使用した場合、これまでの護りは即座に終了する。シャーマンがこの能力を自分に使用することはできない。8レベルおよび16レベルの時点で、この護りによるボーナスは+1ずつ上昇する。
魅了(超常)/Charm:シャーマンは30フィート以内にいる動物クリーチャーもしくは人型生物クリーチャーを、手招きや慰みの言葉で魅了することができる。この効果は、まるで〈交渉〉技能に成功したかのように、動物クリーチャーもしくは人型生物クリーチャーの態度を1段階向上させる。この効果はシャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンド(最低1)だけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無力化できる。セーヴの成否にかかわらず、この呪術の目標になったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標にならない。8レベルの時点で、この効果はクリーチャーの態度を2段階向上させる。これは[精神作用](魅惑)効果である。
浮遊霊(超常)/Wandering Spirit:4レベルの時点で、シャーマンは霊クラス特徴で選択した霊以外の霊と、一時的な絆を作り出すことができるようになる。シャーマンは呪文を準備する際に毎日、この能力の対象となる霊を選択しなければならない。この能力が有効な間、シャーマンは浮遊霊からも霊能力を得る。同様に、シャーマンは霊魔法を使用して発動できる呪文の一覧に、浮遊霊の呪文リストに掲載された呪文を加える。シャーマンは呪術クラス能力で選択することのできる呪術の一覧に、浮遊霊の呪術を加えることはできない。12レベルの時点で、シャーマンは浮遊霊の強化霊に記載されている能力を得る。20レベルの時点で、シャーマンは浮遊霊の真霊に記載されている能力を得る。
浮遊呪術/Wandering Hex:6レベルの時点で、シャーマンは自分が繋がりを持つ霊のうち1つから得られる呪術の1つを、一時的に使用できるようになる。シャーマンは呪文を準備する時に毎日、この選択をしなければならない。この能力において、シャーマンは浮遊霊もしくは霊が持つ呪術の中から好きなものを選択することができる。浮遊霊から呪術を選択した場合、他の霊と絆を結んだならシャーマンは即座にその呪術を失うが、シャーマンはこの能力を使用して、新しい浮遊霊もしくは霊が持つ呪術から、異なる呪術を選択することができる。14レベルの時点で、シャーマンは毎日1つではなく2つの浮遊呪術を選択することができる。その他の点については、この能力は呪術クラス特徴として機能する。
顕現(超常)/Manifestation:20レベルに到達すると、シャーマンは初めに選択した霊の頂点を極めたものとして、顕現という形で変化を体験する。顕現がどのようなものかはシャーマンの霊に従って決まり、各項に記載されている。
シャーマンはそれぞれ、以下の霊から選択しなければならない。特記無き限り、霊から与えられる特殊能力に対するセーヴ難易度は10+シャーマン・レベルの半分+シャーマンの【判断力】修正値に等しい。
石の霊を選択したシャーマンの肌は、ざらざらとした石に似た外見を持つ。シャーマンがこの霊の能力を呼び下ろす際、小さな宝石がその肉体の内から現れて目映く輝く。それはまるで、暗い洞窟の中でジオード(晶洞石)が燐光できらめくかのようだ。
霊魔法の呪文:マジック・ストーン(1レベル)、ストーン・コール(2レベル)、メルド・イントゥ・ストーン(3レベル)、ウォール・オヴ・ストーン(4レベル)、ストーンスキン(5レベル)、ストーン・テル(6レベル)、スタチュー(7レベル)、リペル・メタル・オア・ストーン(8レベル)、クラッシング・ロックス(9レベル)。
呪術:石の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
石の安定性(変則)/Stone Stability:地上に立っている際に突き飛ばしか足払いを試みられた場合、シャーマンは戦技防御値に+4のボーナスを得る。5レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《足払い強化》を得る。10レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《上級足払い》を得る。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。
石の護り(超常)/Ward of Stone:シャーマンは同意するクリーチャー(自分でもよい)に触れ、石の護りを与える。護りを得たクリーチャーが次に近接攻撃を受けたとき、そのクリーチャーはダメージ減少5/アダマンティンを持つかのように扱われる。この護りは1分間持続し、消費されていない場合はその後失われる。8レベル及び16レベルの時点で、護りはさらに攻撃1回分だけ持続するようになる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
加重(超常)/Lodestone:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を重くし、動きを鈍くすることができる。クリーチャーは中荷重の荷物を運んでいるかのように扱われる。クリーチャーが既に中荷重の場合、代わりに重荷重として扱う。クリーチャーが既に重荷重の場合、アーマー・クラスへの最大敏捷度ボーナスは+0に減少し、鎧による判定ペナルティ-9を受け、移動速度が5フィートに減少する。この効果はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すればこの効果を無効化できる。この呪術の目標になったクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標にならない。
金属の呪い(超常)/Metal Curse:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、わずかな磁力を帯びさせることができる。この効果はシャーマンの次のターンの終了まで持続する。このクリーチャーが主に金属で作られた近接武器もしくは遠隔武器で攻撃されたとき、アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。8レベル及び16レベルの時点で、ペナルティは-2ずつ増加し、持続時間は1ラウンドずつ伸びる。一度効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標にならない。
水晶の視界(変則)/Crystal Sight:シャーマンは透明な水晶のようにあっさりと、石や土、砂の先にあるものを見る。シャーマンの視線は石や土及び砂をシャーマン・レベルにつき1フィートまで、金属をシャーマン・レベルにつき1/12フィートまで見通すことができる。シャーマンはこの能力をシャーマン・レベルに等しいラウンドまで使用することができる。使用するラウンド数は連続している必要はない。
霊獣:シャーマンの霊獣は土と石で作られたかのように見える。その肉体には、小さな宝石が埋め込まれている。霊獣はダメージ減少5/アダマンティンを得る。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
酸の接触(超常)/Touch of Acid:標準アクションとして、シャーマンは1d6+2シャーマン・レベル毎に1ポイントのダメージを与える近接接触攻撃を行うことができる。シャーマンはこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした武器はコローシヴ武器として扱われる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
地の身体(超常)/Body of Earth:シャーマンはダメージ減少2/アダマンティンを得る。このダメージ減少は8レベルを超える4レベルごとに、1ずつ増加する。加えて、標準アクションとして、シャーマンは半径10フィート爆発の範囲に、自分の身体からギザギザの石片を放つことができる。これは2シャーマン・レベル毎に1d6ポイントの刺突ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用できるが、1d4ラウンド経過してからでなければ次に使用することはできない。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
元素形態(超常)/Elemental Form:標準アクションとして、シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)アース・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは酸と土の存在となる。シャーマンは[強酸]に対する抵抗30を得る。シャーマンは呪文レベルや発動時間を増加させることなく、以下の特技の内1つを[強酸]呪文および[地]呪文に適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。シャーマンはこの能力を使用する際、これらの特技を修得している必要はない。
自然の霊を選んだシャーマンは、自分が近しい繋がりを持つ自然世界の一面を反映した容貌となる。森に近しい自然のシャーマンは肌や髪が緑がかり、きらめくエメラルド色の目を持ち、身体からは新緑の葉や花の匂いがする。ツンドラに近しい自然のシャーマンは一般に白く薄い色で、プラチナのような髪と水晶のように青い目を持ち、肌はいつも奇妙なほど冷たくなる。
霊魔法の呪文:チャーム・アニマル(1レベル)、バークスキン(2レベル)、スピーク・ウィズ・プランツ(3レベル)、グロウヴ・オヴ・レスピット(4レベル)、アウェイクン(5レベル)、ストーン・テル(6レベル)、クリーピング・ドゥーム(7レベル)、アニマル・シェイプス(8レベル)、ワールド・ウェイヴ(9レベル)。
呪術:自然の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
嵐を行くもの(超常)/Stormwalker:シャーマンは魔法のものでないもや、雨、霧、雪、その他の環境によるペナルティ(Core Rulebook 437、天候を参照)を受けない。シャーマンはこれらの効果で移動速度が低下することはなく、そのような場所を通過する際に〈軽業〉技能判定を行う必要もない。シャーマンは自分が作り出した魔法の環境による効果も、同様に通過することができる。10レベルの時点で、シャーマンは環境が魔法的なものかそうでないかに拘わらず、環境による効果を通常の2倍まで見通すことができる。
絡まりの呪い(超常)/Entangling Curse:シャーマンは30フィート以内のクリーチャーを絡みつかれた状態にする。この効果はシャーマンの【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。反応セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴの成否にかかわらず、目標となったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標にならない。
浸食の呪い(超常)/Erosion Curse:シャーマンは30フィート以内の人造1体もしくは物体1つに自然の力を招来する。この浸食は2シャーマン・レベルごとに1d6ポイントのダメージを与え、硬度やダメージ減少を無視する。人造や他のクリーチャーが持つ物体に対して使用する場合、人造もしくは物体を持つクリーチャーは反応セーヴィング・スローを試みることができ、成功すればダメージを半減する。一度物体もしくは人造が浸食によるダメージを受けたなら、以後24時間の間この呪術の目標にならない。
スピーク・ウィズ・アニマルズ(変則)/Speak with Animals:イーグル(鷹)、フォックス(狐)、ドッグ(犬)といった特定の動物を一種類選択すること。シャーマンはまるでスピーク・ウィズ・アニマルズの効果を受けているかのように、選択した動物と会話することができる。3シャーマン・レベルごとに、シャーマンは追加で1種類の動物と会話する能力を得る(3レベルの時点で動物2種類、6レベルの時点で3種類。最大で18レベルの時点の7種類)。
動物の輩(超常)/Friend to Animals:シャーマンはドルイドのように、サモン・ネイチャーズ・アライ呪文を任意発動することができる。加えて、シャーマンの30フィート以内にいる全ての動物は、全てのセーヴィング・スローに対してシャーマンの【魅力】修正値に等しい清浄ボーナスを得る。
霊獣:シャーマンの霊獣は野生動物のようであり、最も優れた肉体を持っている。霊獣はダメージを受けたりその他の妨害を受けることなく、下生えや自然の移動困難な地形を通り抜けることができる。霊獣が飛行移動速度を持つ場合、風力強度が暴風までの風の中でも〈飛行〉判定にペナルティを受けない(Core Rulebookの439ページを参照)。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
暴風の爆発(超常)/Storm Burst:標準アクションとして、シャーマンは渦巻く風でできた小さな嵐を作り出し、30フィート以内のクリーチャー1体に雨のように降り注がせることができる。この嵐のために、目標は全ての敵が視認困難を持つものとして扱われ、20%の失敗確率を受ける。この効果は1ラウンド+4シャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。シャーマンはこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンは自分が手にした全ての武器がサンダリング武器として扱われるようになる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
自然の意気(超常)/Spirit of Nature:ヒット・ポイントが0未満に低下すると、シャーマンは自動的に容態安定化し、1d4ラウンドの間高速治癒1を得る。15レベルの時点で、この効果は高速治癒3に強化される。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
動物の相棒(超常)/Companion Animal:シャーマンの霊獣は、シャーマンが選択した動物の相棒(Core Rulebook51)の姿を取る。この能力において、有効ドルイド・レベルとしてシャーマン・レベルを用いる。この動物は霊獣の全ての特殊能力と【知力】能力値を保ったままだが、動物の相棒のデータと能力も持つ。この動物が退けられたり失われたり死亡したりした場合、通常の霊獣と同様の方法で後継を手に入れることができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは自然の霊となる。1日1回、シャーマンは全ラウンド・アクションとして絹のまゆで自分を覆うことができる。まゆに覆われている間、シャーマンは無防備状態と見なされる。8時間後、シャーマンはまゆから現れる。この時シャーマンは自分の種別を植物、動物、人型生物のいずれかに変更し、選択した種族に適切な肉体的な個性を得る。シャーマンは現在の種別と異なる種別を選択しなければならない。この効果はシャーマンのヒット・ダイス、ヒット・ポイント、セーヴィング・スロー、技能ランク、クラス技能、性能を変化させることはない。この効果は永続的なもので、再び変化するまで持続する。変化が行われるたびに、シャーマンは全ての毒や病気をその身から取り除き、ヒット・ポイントは最大まで回復し、全ての能力値ダメージを治療する。
疾風の霊を選んだシャーマンには風が吹く。その動きはしなやかで屈託のなさを感じさせる。
霊魔法の呪文:オルター・ウィンズ(1レベル)、ガスト・オヴ・ウィンド(2レベル)、クローク・オヴ・ウィンズ(3レベル)、リヴァー・オヴ・ウィンド(4レベル)、コントロール・ウィンズ(5レベル)、シロッコ(6レベル)、コントロール・ウェザー(7レベル)、ワールウィンド(8レベル)、ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス(9レベル)。
呪術:疾風の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
風の視界(超常)/Wind Sight:シャーマンは〈知覚〉判定において、風によるペナルティと100フィートまでの距離による基づくペナルティを無視する。7レベルの時点で、標準アクションを用いることで、シャーマンは(クレアオーディエンス/クレアヴォイアンスを使用しているかのように)、自分と目標の間の好きな範囲を見聞きすることができる。この効果を使用するには、シャーマンと目標との間に空気が行き来できなければならない。この効果は効果線を必要をしない。すなわち、その経路は角を曲がっていても直径1インチより小さい空間を通っていてもよい。この能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができるが、これらのラウンドは連続している必要はない。
風の護り(超常)/Wind Ward:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でもよい)に接触し、風の護りを与えることができる。この護りはシャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。護りを得たクリーチャーが矢、光線、その他攻撃ロールを伴う遠隔攻撃で攻撃されたなら、その攻撃は20%の失敗確率を受ける。8レベルの時点で、護りはシャーマン・レベルごとに1分間だけ持続するようになる。16レベルの時点で、失敗確率は50%に増加する。一度この効果を受けると、そのクリーチャーは以後24時間の間この呪術の目標となることはできない。
空気の防壁(超常)/Air Barrier:シャーマンは自身に+4の鎧ボーナスを与える、目に見えない空気の殻を作り出す。7レベルの時点と以後4レベル毎に、このボーナスは2ずつ上昇する。13レベルの時点で、この防壁はシャーマンに向けて飛んでくる矢、光線、及びその他の攻撃ロールを伴う遠隔攻撃に50%の失敗確率を与える。君はこの防壁を1日にシャーマン・レベル毎に1時間使用することができる。この持続時間は連続している必要はないが、1時間単位で消費しなければならない。
旋風呪文(超常)/Vortex Spells:シャーマンが呪文で敵にクリティカル・ヒットを与えたとき、その目標は1ラウンドの間よろめき状態になる。11レベルの時点で、持続時間は1d4ラウンドに増加する。
火花のオーラ(超常)/Sparking Aura:シャーマンは30フィートにいるクリーチャー1体に電気エネルギーを与え、はじけ揺らめさせることができる。この効果はこの効果はクリーチャーに害を与えることはないが、松明のような光を放ち、視認困難や不可視状態による利益を失わせる。加えて、このオーラが持続している限り、目標に金属でできた近接武器による攻撃が命中するたびに、攻撃したクリーチャーはシャーマンの【魅力】修正値に等しい[雷撃]ダメージを追加で受ける。火花のオーラは2シャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
霊獣:シャーマンの霊獣が移動すると、電気エネルギーがぱちぱちと音を立て、ろうそくのような明かりを残す。この電気は霊獣や霊獣に触れたクリーチャーにダメージを与えることはない。霊獣は[雷撃]に対する抵抗10を得る。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
電気の接触(超常)/Shocking Touch:標準アクションにより、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d6ポイント+2シャーマン・レベル毎に1ポイントの[雷撃]ダメージを与えることができる。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした武器はショック武器として扱われる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
電気の魂(超常)/Spark Soul:シャーマンは[雷撃]に対する抵抗10を得る。加えて標準アクションにより、シャーマンは指先から20フィートの直線状に放電することができる。この放電はシャーマン・レベルごとに1d4ポイントの[雷撃]ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、このダメージを半減することができる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、再び使用するには1d4ラウンドが経過していなければならない。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ライトニング・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは風と電気の存在となる。シャーマンは[雷撃]に対する抵抗30を得る。シャーマンは[風]呪文もしくは[雷撃]呪文に、以下の特技から1つを選び適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。シャーマンはこの能力で、呪文のレベルや発動時間を上昇させることはない。シャーマンはこの能力を使用する際、これらの特技を有している必要はない。
生命の霊を選択したシャーマンは、ほとんどの定命のものよりも活気があるように見える。肌は輝き、その歯は真珠のように白い。シャーマンがこの霊の能力を使用する際、その目と髪は光で揺らめく。
霊魔法の呪文:ディテクト・アンデッド(1レベル)、レッサー・レストレーション(2レベル)、ニュートラライズ・ポイズン(3レベル)、レストレーション(4レベル)、ブレス・オヴ・ライフ(5レベル)、ヒール(6レベル)、グレーター・レストレーション(7レベル)、マス・ヒール(8レベル)、トゥルー・リザレクション(9レベル)。
呪術:生命の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
回復強化(超常)/Enhanced Cures:シャーマンがキュア呪文を発動する際、治癒するヒット・ポイントの最大値は呪文の制限ではなく、シャーマン・レベルに基づく。例えば、この呪術を持つ11レベルのシャーマンがキュア・ライト・ウーンズを発動すると、通常の最大値である1d8+5ではなく、1d8+11ヒット・ポイントを治癒する。
苦痛の呪い(超常)/Curse of Suffering:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、通常より多くの出血ダメージを与え、その傷が通常よりもゆっくりした比率でしか回復しないようにする。呪われたクリーチャーが出血ダメージをうけると、追加で1ポイントの出血ダメージを受ける。たとえそれが能力値ダメージであっても、この効果は適用される。さらに、目標がヒット・ポイントを回復する効果の目標となった場合、その効果は通常回復するヒット・ポイントの半分しか回復しない。この呪いはシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
助力の否定(超常)/Deny Succor:シャーマンはこの呪術を30フィート以内にいるクリーチャー1体に施すことができる。目標はキュア呪文によりダメージを回復することも、状態異常を取り除く呪文や効果の利益を得ることもできない。この効果はシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴィング・スローの成否にかかわらず、以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。
生命共有(超常)/Life Link:シャーマンは自分と30フィート以内にいるクリーチャー1体との間に絆を作り出すことができる。毎ラウンド、シャーマンのターンの開始時に、絆を結んだクリーチャーが傷つき最大ヒット・ポイントからヒット・ポイントが5ポイント以上減少していたなら、そのクリーチャーは5ヒット・ポイントを回復し、シャーマンは5ポイントのダメージを受ける。シャーマンはシャーマン・レベルごとに起動状態の絆を1つ持つことができる。この絆は結ばれたクリーチャーが死ぬか、シャーマンが死ぬか、シャーマンとそのクリーチャーとの距離が100フィートを超えるか、シャーマンがこれを割り込みアクションで終了するまで続く。 複数の絆を起動していた場合、シャーマンは1回の割り込みアクションで望む数の絆を終了させることができる。
生命視覚(変則)/Life Sight:シャーマンは回りにいるものの生死やある程度の健康状態を知ることができる。この能力を使用すると、シャーマンは自分から30フィート以内にいるクリーチャー全てが生きているのか、傷ついているのか、瀕死状態なのか、死亡状態なのかを知る。シャーマンはそれらのクリーチャーが混乱状態、毒を受けている、吐き気がする状態、病気を受けている、不調状態、満身創痍状態、よろめき状態であるかどうかも知ることができる。12レベルの時点で、生命視覚を使用している際、シャーマンは近くにいる全ての生きているクリーチャーを知覚することができる。この能力は非視覚的感知と同様に機能するが、30フィート位内にいる生きているクリーチャーにのみ機能する。シャーマンはこの能力をシャーマン・レベル毎に1日に1ラウンドだけ使用することができる。効果時間は連続している必要はない。
霊獣:生命の霊を選んだシャーマンの霊獣は美しく、同種の中でもとりわけ健康なものだ。特に活気があり、活き活きとしている。霊獣は高速治癒1を得る。既にこの霊獣が高速治癒を持つ場合、その高速治癒は1だけ増加する。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
放出(超常)/Channel:シャーマンはクレリックと同様の正のエネルギーを放出することができる。治癒する(あるいはアンデッドに与える)ダメージと難易度を決定する際、自身のシャーマン・レベルを有効クレリック・レベルと見なす。シャーマンはこの能力を、1日に1+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
癒やし手の接触(超常)/Healer's Touch:シャーマンは〈治療〉判定に+4のボーナスを得る。標準アクションとして、シャーマンは移動速度の半分まで移動し、6体までの瀕死状態のクリーチャーに触れることができる。それらのクリーチャーは〈治療〉判定の必要なく、自動的に容態安定状態となる。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
迅速なる治癒(超常)/Quick Healing:シャーマンは自分の治癒能力を強化するために霊を呼び下ろす。この能力により、シャーマンは即行アクションとして正のエネルギー放出もしくはキュア呪文を発動することができる。シャーマンはこの能力を、1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは完全なる生命エネルギーの導管となる。シャーマンは過労状態、出血ダメージ、[即死]攻撃、吐き気がする状態、疲労状態に完全耐性を得る。能力値ダメージおよび能力値吸収を受けても、シャーマンの能力値は1未満に減少することはない。シャーマンは大規模ダメージに対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。0ヒット・ポイント未満になったとしても、シャーマンはヒット・ポイントが0から【耐久力】の倍だけ下回るまで死亡しない。
天界の霊を選んだシャーマンは、星の光のように瞬く瞳を持ち、その回りにいるものが異世界にいるかのような雰囲気を醸し出す。この霊の能力を使用すると、シャーマンの瞳は漆黒に染まり、一瞬、シャーマンの周りにある色が失われる。
霊魔法の呪文:カラー・スプレー(1レベル)、ヒプノティック・パターン(2レベル)、デイライト(3レベル)、レインボー・パターン(4レベル)、オーヴァーランド・フライト(5レベル)、チェイン・ライトニング(6レベル)、プリズマティック・スプレー(7レベル)、サンバースト(8レベル)、メテオ・スウォーム(9レベル)。
呪術:天界の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
包み込む虚無(超常)/Enveloping Void:シャーマンはクリーチャー1体を暗い虚無で呪う。標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる敵1体を呪うことで光量が2段階低いものとして扱わせる:明るい光は薄暗い光となり、通常の光は暗闇となり、薄暗い光及び暗闇の範囲は超常的な闇(暗闇と同様だが、暗視を持つクリーチャーでさえも見通すことができない)となる。この効果はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功するとこの効果を無効化する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは24時間の間、再びこの呪術の目標にならない。
天界の跳躍(超常)/Heaven's Leap:シャーマンは空間の構造に小さな裂け目を作り出し、それを縫い合わせることで限定的な一方通行のワームホールを通して別の場所に到達することができる。標準アクションとして、シャーマンは自分、もしくは30フィート以内にいてシャーマンが見ることのできる仲間1体を指定する。シャーマンは指定したクリーチャーをジェスターズ・ジョーントの目標であるかのように移動させることができる。この呪術の目標になると、その仲間は以後24時間の間この呪術の目標になることはできない。
天界の誘惑(超常)/Lure of the Heavens:シャーマンと空との繋がりはあまりに強く、足はほとんど地面につかない。1レベルの時点で、シャーマンは足跡を残さなくなる。5レベルの時点で、シャーマンは地面や水面から6インチだけ浮いていることができる。10レベルの時点で、シャーマンはフライ呪文のように飛行する能力を得る。この能力はシャーマン・レベル毎に1日に1分だけ使用することができる。持続時間は連続している必要はないが、1分間単位で消費しなければならない。
星燃(超常)/Starburn:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を、星のように燃やすことができる。目標となったクリーチャーは2シャーマン・レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、1ラウンドの間まばゆい光を放つ。頑健セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージは半減し、まばゆい光を放つこともなくなる。シャーマンはこの呪術を1日に自身の【魅力】修正値(最低1)回だけ使用できるが、1d4ラウンド経過してからでなければ次に使用することはできない。
導きの星(超常)/Guiding Star:開けた夜空を見ることができる限り、シャーマンは自分の正確な位置が分かり、【判断力】修正値を、【魅力】に基づく全ての技能判定に対する【魅力】修正値に加えることができる。加えて、夜間に屋外にいる間、1日に1回だけ、シャーマンは1つの呪文1つに以下の特技を適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文威力強化》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。呪文の発動時間やレベルは増加しない。シャーマンはこの能力を使用するために、これらの特技を有している必要はない。
霊獣:天界の霊を選択したシャーマンの霊獣の肉体は、霊獣のいる場所や時刻にかかわらず、夜空に浮かぶ星を正確に反映する。そのため、霊獣は星図として使用することができる。加えて、霊獣は5フィートの飛行移動速度を得る。霊獣が既に飛行移動速度を持つ場合、代わりにその飛行移動速度が10フィートだけ増加する。霊獣が飛行している間、わずかな光に覆われる。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
星屑(擬呪)/Stardust:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体の周りに星屑を出現させることができる。この星屑により目標は蝋燭のような光を放ち、視認困難や不可視状態を与える効果の利益を得ることができない。このクリーチャーは攻撃ロールと視界に基づく〈知覚〉判定に-1のペナルティを被る。攻撃ロールと〈知覚〉判定に対するペナルティは、4レベルの時点と以後4レベルごとに1ずつ増加し、最大で20レベルの時点の-6となる。この効果はシャーマン・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。視力を持たないクリーチャーはこの能力の効果を受けない。シャーマンはこの能力を1日に3+自分の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
虚無適応(超常)/Void Adaptation:シャーマンは暗視60フィートを得る。既に暗視を持つ場合、その間合いが30フィートだけ増加する。加えて、シャーマンは超常的な暗闇を見通すことができ、常にエンデュア・エレメンツの効果を受け、呼吸の必要がなくなる。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
幻想の如き景色(擬呪)/Phantasmagoric Display:シャーマンは1日に1回、プリズマティック・ウォール及びプリズマティック・スプレーを発動することができる。術者レベルはシャーマン・レベルに等しい。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは天界の霊となる。シャーマンは全てのセーヴィング・スローに、自身の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。シャーマンは0ヒット・ポイント以下になっても自動的に容態安定化する。シャーマンは[恐怖]効果に対する完全耐性を得、クリティカル・ヒットは自動的に確定する。死亡した場合、シャーマンは3日後に星の子として生まれ変わり、7日かけて成人になる(リインカーネイトと同様)。
伝承の霊を選択したシャーマンはその年齢で想像されるよりもずっと賢く、多くのことを知っている。シャーマンは控えめに見えるかもしれないが、その目は見るもの全てを深くまで見ている、集中するだけで本質的な秘密を見抜いているのだという印象を与える。
霊魔法の呪文:アイデンティファイ(1レベル)、タンズ(2レベル)、ロケート・オブジェクト(3レベル)、レジェンド・ローア(4レベル)、コンタクト・アザー・プレイン(5レベル)、マス・アウルズ・ウィズダム(6レベル)、ヴィジョン(7レベル)、モーメント・オヴ・プレシャンス(8レベル)、タイム・ストップ(9レベル)。
呪術:伝承の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
混乱の呪い(変則)/Confusion Curse:シャーマンの伝承の力は、自分より弱い精神を混乱にあえがせることができる。シャーマンは30フィート以内にいる知性のある目標を1体選択する。このクリーチャーは意志セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するとシャーマンの【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ混乱状態となる。一度この呪術の効果を受けると、以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。
頭脳吸収(超常)/Brain Drain:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる、知性を持つ敵1体の精神を乱暴に調べる。目標は意志セーヴによりこの効果を無効化することができる。成功すると、目標は直ちにこの精神の覗き見を行ったものを知る。失敗すると目標は苦痛に苛まれ、2シャーマン・レベル毎に1d4ポイントのダメージを受ける。この能力に成功した次のラウンドで、シャーマンは全ラウンド・アクションとして、盗んだ思考と記憶の混乱を整理することで、目標の技能ボーナスを用いて1回の〈知識〉判定を行うことがでできる。無作為に盗んだ思考はシャーマンの【魅力】修正値毎に1ラウンドの間、シャーマンの精神に残る。得られた知識はシャーマンがディテクト・ソウツを使用したかのように扱う。これは[精神作用]効果である。クリーチャーに効果を及ぼすことに成功すると、シャーマンは24時間の間、この呪術を同じクリーチャーに使用することはできない。
知識共有(超常)/Share Knowledge:シャーマンは30フィート以内にいる同意する仲間1体を目標とし、自分の知識と経験を目標と共有することができる。この効果はシャーマンの【魅力】修正値+1毎に1分だけ持続する。持続時間の間、目標はシャーマンが理解する言語を理解し、全ての〈知識〉判定における技能修正値に、自分のものではなくシャーマンのものを用いる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
判断力の恩恵(変則)/Benefit of Wisdom:シャーマンは知識を修得し覚えるために、知性よりも判断力に頼る。全ての【知力】に基づく技能判定において、シャーマンは【知力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いる。
秘術の悟り(超常)/Arcane Enlightenment:生来の知力により、シャーマンは秘術の伝承を引き出す能力を得る。シャーマンはウィザード/ソーサラー呪文リストに掲載されている呪文を、【魅力】修正値(最低1)に等しい数だけ、自分が準備できるシャーマン呪文の一覧に加える。これらの呪文を発動するには、シャーマンは10+その呪文のレベル以上の【知力】能力値を有していなければならない。しかし、これらの呪文のセーヴィング・スロー難易度は、【知力】ではなく【判断力】に基づいて決定される。発動時、これらの呪文は秘術呪文ではなく信仰呪文として扱う。シャーマンがこの呪術を得た後にレベルを得るたびに、シャーマンはこれらの呪文から1つを選び、ウィザード/ソーサラー呪文リストの別の呪文と置き換えることができる。
霊獣:伝承の霊を選んだシャーマンの霊獣は、穏やかで控えめだ。霊獣はイニシアチブ判定に+2のボーナスと、〈隠密〉判定に+4のボーナスを得る。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
奇怪なる洞察(超常)/Monstrous Insight:シャーマンはクリーチャーを識別し、その強みと弱みに対する洞察を得る。標準アクションとして、シャーマンはクリーチャー1体とその能力を識別するために、〈知識〉技能判定を試みることができる。技能はモンスター種別に基づいた適切なものを用いる。この判定には、シャーマン・レベルに等しい洞察ボーナスを得る。判定の成否にかかわらず、シャーマンは以後1分の間、そのクリーチャーに対する攻撃ロールと、そのクリーチャーが行う攻撃に対するアーマー・クラスに+2の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスは1分間持続する。シャーマンはこの能力を、3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
自動書記(超常)/Automatic Writing:1日に1回、シャーマンは10分間、妨害されることなく瞑想を行うことで、より素晴らしい理解に触れることができる。その間、君の手は未来に関する奇妙な書記を行う。この書記は成功率90%のディヴィネーションの一形態と見なす。12レベル、16レベル、20レベルの時点で、シャーマンはこの能力を1日に1回追加で使用できるようになる。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは尽きることのない知識と伝承の泉となる。シャーマンは例え修得していなくても、全ての〈知識〉技能判定で出目20を選択することができる。シャーマンは現実の根源的な基礎を理解しており、1日に1回ウィッシュを発動できるほどに高度な存在となる。この能力は物質要素を必要としないが、このウィッシュで能力値にボーナスを与えることもできないし、高価な物質構成要素を必要とする呪文を複製することもできない。
闘争の霊を選択したシャーマンは、受けた傷が全て傷跡となり、戦闘への気概がいつもその身体にこびり付いているかのようだ。この霊の能力を呼び下ろすと、シャーマンは一回り大きくなる――背は伸び筋骨隆々となり、その顔は怒りで引き伸ばされて歪む。
霊魔法の呪文:エンラージ・パースン(1レベル)、フォッグ・クラウド(2レベル)、マジック・ヴェストメント(3レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー(4レベル)、ライチャス・マイト(5レベル)、マス・ブルズ・ストレンクス(6レベル)、コントロール・ウェザー(7レベル)、アースクウェイク(8レベル)、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス(9レベル)。
呪術:闘争の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
苦痛の呪い(超常)/Curse of Suffering:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、通常より多くの出血ダメージを与え、その傷が通常よりもゆっくりした比率でしか回復しないようにする。呪われたクリーチャーが出血ダメージをうけると、追加で1ポイントの出血ダメージを受ける。たとえそれが能力値ダメージであっても、この効果は適用される。さらに、目標がヒット・ポイントを回復する効果の目標となった場合、その効果は通常回復するヒット・ポイントの半分しか回復しない。この呪いはシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。持続時間が終了すると以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。
戦いの達人(変則)/Battle Master:シャーマンは1ラウンド毎に追加で1回、機会攻撃を行える。この能力は《迎え討ち》特技で得られる機会攻撃の回数と累積する。8レベルの時点で、シャーマンは武器を1種類選び、ボーナス特技としてその武器における《武器開眼》特技を得る。16レベルの時点で、シャーマンは《武器開眼》で選択した武器における《上級武器熟練》を得る。シャーマンはこれらの特技の前提条件を満たす必要はない。
闘争の護り(超常)/Battle Ward:シャーマンは同意するクリーチャー1体(シャーマン自身でも良い)に接触し、闘争の護りを付与する。次に敵が目標に対して攻撃ロールを行った際、この護りは起動し、守られたクリーチャーのアーマー・クラスに+3の反発ボーナスを与える。攻撃を受けるたびにこの反発ボーナスは1ずつ減少する(2回目の攻撃では+2、3回目の攻撃では+1)。ボーナスが+0にまで減少するか、24時間が経過するか、いずれかが起きるとこの護りは失われる。8レベルの時点で、このボーナスの初期値は+4に増加する。16レベルの時点で、このボーナスの初期値は+5に増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この効果を受けることはできない。
闘争の眼(超常)/Eyes of Battle:シャーマンの感覚は戦闘の熱の中で劇的に優れたものとなる。即行アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる不可視状態のクリーチャーに気づき位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。このボーナスは1ラウンドの間持続する。また別の使い方として、シャーマンは即行アクションとしてこの能力を使用することで、自分が行う次の攻撃に、遮蔽もしくは部分遮蔽の効果を無視することができる(完全遮蔽の効果は無視できない)。この攻撃は次の自分のラウンドの終了までに行われなければならない。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベルに等しい回数だけ使用することができる。
妨害の呪術(超常)/Hampering Hex:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、シャーマン・レベルに等しいラウンドの間、アーマー・クラスと戦技防御値に-2のペナルティを与えることができる。意志セーヴィング・スローに成功すれば、持続時間は1ラウンドに減少する。8レベルの時点で、ペナルティは-4になる。セーヴの成否にかかわらず、妨害の呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標になることはない。
霊獣:闘争の霊を選んだシャーマンの霊獣はその種で最も獰猛なものに見える。筋肉は脈打ち、がっしりとした体躯を持つ。霊獣はアーマー・クラスに+2の外皮ボーナスを持つ。既に外皮ボーナスを保つ場合、このボーナスは2だけ増加する。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
闘争の霊(超常)/Battle Spirit:シャーマンは闘争の霊で自分の周りを取り囲む。シャーマンから30フィート位内にいるすべての仲間(シャーマン自身も含む)は、攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。8レベルと16レベルの時点で、このボーナスは+1ずつ増加する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。持続時間は連続している必要はない。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
敵滅ぼし(超常)/Enemies' Bane:即行アクションとして、シャーマンは自分が持つ武器1つにベイン武器特性を与える。効果を及ぼすクリーチャー種別は、この能力を使用するたびに選択する。この効果は1分間持続する。既にこの武器が選択した種別に対するベイン武器特性を保つ場合、ベインで与えるダメージが4d6だけ増加する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
闘争の化身(超常)/Paragon of Battle:標準アクションとして、シャーマンはエンラージ・パースン及びデッドリー・ジャガーノートの効果を組み合わせた姿となる。この効果は終了させるか1分が経過するまで持続する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは闘争の霊となる。君は全ラウンド・アクションにより、全力攻撃アクションと自分の移動速度までの移動を行なうことができる(移動は攻撃の前でも後でもよい)。クリティカル・ヒットをすると、シャーマンはその目標が持つダメージ減少を無視することができる。シャーマンは自分に対するクリティカル・ロールに対して、アーマー・クラスに+4の洞察ボーナスを得る。0ヒット・ポイント以下に減少したとき、君はその負の値が君の【耐久力】能力値の倍にならない限り死なない。
波の霊を選択したシャーマンは、動く際に流れるような優雅さを見せる。波の霊の能力を呼び下ろすと、シャーマンの周りを球体が舞い踊り、氷の結晶、霧、水球の姿を移り変わる。
霊魔法の呪文:ハイドローリック・プッシュ(1レベル)、スリップストリーム(2レベル)、ウォーター・ブリージング(3レベル)、ウォール・オヴ・アイス(4レベル)、ガイザー(5レベル)、フルーイド・フォーム(6レベル)、ヴォーテックス(7レベル)、シーマントル(8レベル)、ツナミ(9レベル)。
呪術:波の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
打ち砕く波(超常)/Crashing Waves:波のシャーマンが持つ[水]呪文の力は、敵を地面に叩きつけるほどの力を持つ。[水]の補足説明を持つ呪文を発動する際、シャーマンは1レベル高いものと見なされる。その呪文がダメージを与える場合、目標は頑健セーヴィング・スローに成功しなければ倒れて伏せ状態となる。8レベルの時点で、シャーマンは[水]呪文を術者レベルが2高いものとして発動する。16レベルの時点で、クリーチャーを伏せ状態にする効果は、ダメージを与える全ての呪文に適用されるようになる。
霧のとばり(超常)/Mist's Shroud:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でも良い)に触れ、そのクリーチャーを霧で覆う。この効果はブラー呪文のように、そのクリーチャーに視認困難を与える。この霧は、視認困難のために攻撃が外れるか、1分が経過するかのいずれかで消えてしまう。8レベル及び16レベルの時点で、霧が消え去るまでの攻撃回数が1回ずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
手招く寒気(超常)/Beckoning Chill:シャーマンは1分の間、30フィート以内にいるクリーチャー1体を、打ちつける冷気の力に対してより敏感にすることができる。この効果を受けているクリーチャーが[氷雪]ダメージをうけると、1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。このクリーチャーが手招く寒気のために既に絡みつかれた状態となっている場合、絡みつかれた状態の持続時間は1ラウンドだけ増加する。一度効果を受けると、そのクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標となることはない。
水の視界(超常)/Water Sight:他に視界を阻害するものがなく、十分に光量があれば、シャーマンはペナルティを受けることなく、霧と霞を通常通りに見通すことができる。7レベルの時点で、君は最低でも半径が1フィートある波の立っていない水たまりを使用して、スクライング呪文を使用することができる。15レベルの時点で、この能力はグレーター・スクライングと同様に機能する。シャーマンはこの能力を、1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。
流体魔法(超常)/Fluid Magic:シャーマンの魔法は他の呪文を収めるべき容量によって制約を受けない。シャーマンは霊魔法の呪文を、通常の呪文スロットに準備することができる。シャーマンが浮遊霊を変更すると、その霊に属する霊魔法の呪文は空の呪文スロットとなる。
霊獣:波の霊を選択したシャーマンの霊獣は肌がどこか歪んでいる。それはちょうど、物が落ちた時に水面が波打つかのようだ。霊獣はボーナス特技として《強行突破》を得る。霊獣はこの特技の前提条件を満たす必要はない。加えて、霊獣は水中で呼吸できる。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
波の打撃(超常)/Wave Strike:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、クリーチャー1体を水浸しにして押しやることができる。目標は1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの非致傷ダメージを受け、シャーマンから5フィート離れる方向に移動する。この移動は機会攻撃を誘発しない。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした全ての近接武器は、クウェンチング武器特殊能力を持つかのように扱われる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
流体体得(超常)/Fluid Mastery:シャーマンは地上基本移動速度に等しい水泳移動速度を得るとともに、水中で呼吸できるようになる。加えて、シャーマンは標準アクションにより、両手で氷と水の奔流を15フィート円錐形に放つことができる。この奔流はシャーマン・レベル2毎に1d4ポイントの[氷雪]ダメージを与え、シャーマンから離れる方向に目標を5フィート押しやる。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージは半減し、押しやられることもない。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用できるが、次に使用するまでに1d4ラウンド経過していなければならない。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ウォーター・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは冷気と水の達人となる。君は[氷雪]に対する抵抗30を得る。君は[氷雪]呪文もしくは[水]呪文に対し、以下の特技から1つを選び、適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。この能力でレベルや発動時間が上昇することはない。この能力を使用するために、シャーマンはこれらの特技を修得している必要はない。
骨の霊を選択したシャーマンは死人のように細く、眼窩は窪み、屍のような眼は遠くを見つめている。身体からは、わずかに墓の臭いがする。シャーマンが骨の霊の能力を喚び降ろすと、不気味な風がシャーマンの髪や服をなびかせ、不快な臭いがより強くなる。
霊魔法の呪文:コーズ・フィアー(1レベル)、フォールス・ライフ(2レベル)、アニメイト・デッド(3レベル)、フィアー(4レベル)、スレイ・リヴィング(5レベル)、サークル・オヴ・デス(6レベル)、コントロール・アンデッド(7レベル)、ホリッド・ウィルティング(8レベル)、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー(9レベル)。
呪術:骨の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
恐るべき視線(超常)/Fearful Gaze:一度叫ぶことで、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標として、1ラウンドの間怯え状態にすることができる。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。8レベルの時点で、シャーマンは代わりに、目標を恐れ状態にするようになる。16レベルの時点で、シャーマンは代わりに、目標を恐慌状態にするようになる。これは[恐怖][精神作用]効果である。この呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間、この呪術の目標にならない。
死者の如き存在(超常)/Deathly Being:シャーマンが生きているクリーチャならば、自分がアンデッドであるかのように、正のエネルギーと負のエネルギーの効果を受ける――正のエネルギーはシャーマンを傷付け、負のエネルギーはシャーマンの傷を癒やす。シャーマンがアンデッド・クリーチャーであるか、負のエネルギーへの親和性能力を持つ場合、エネルギー放出に対する抵抗に+1のボーナスを得る。8レベルの時点で、シャーマンが生きているクリーチャーの場合、[即死]効果と生命力吸収の効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。シャーマンがアンデッド・クリーチャーの場合、エネルギー放出に対する抵抗へのボーナスが+2に増加する。
16レベルの時点で、シャーマンが生きているクリーチャーの場合、生命力吸収の効果でペナルティを受けることはなくなる。ただし、それでも負のレベルがヒット・ダイスを上回ると死亡してしまう。更にシャーマンが負のレベルを得てから24時間後、追加のセーヴを行う必要なくこの負のレベルは失われる。シャーマンがアンデッド・クリーチャーの場合、エネルギー放出に対する抵抗へのボーナスが+4に増加する。
墓の視界(超常)/Grave Sight:シャーマンは回りにいる者達が生きているか、死んでいるか、アンデッドなのか、そしてその健康状態を見通す。この能力を使用する際、シャーマンは30フィート以内にいて自分が見ることのできるクリーチャーが生きているか、傷ついているか、瀕死状態か、死亡状態か、アンデッドかを知ることができる。最後に、シャーマンはこれらのクリーチャーが毒を受けているか、病気になっているかを知ることができる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベルに等しい回数だけ使用することができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。
骨の固定(超常)/Bone Lock:素早く文言を唱えることで、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体の骨と関節を硬くすることで、1ラウンドの間よろめき状態にすることができる。頑健セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。8レベルの時点で、持続時間はシャーマン・レベル毎に1ラウンドに増加する。しかし、目標は最初のセーヴィング・スローに失敗しても、毎ラウンドセーヴを試みることができ、成功すればこの効果を終了させることができる。16レベルの時点で、目標はこの効果を終了させるために毎ラウンドセーヴを行うことができなくなる。しかし、最初の頑健セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を全て無効化することができる。
骨の護り(超常)/Bone Ward:シャーマンは同意するクリーチャー(自分でもよい)に接触し、骨の護りを与える。守られたクリーチャーの周りを骨の塊が飛び回り、シャーマン・レベル毎に1ラウンドの間、アーマー・クラスに+2の反発ボーナスを与える。8レベルの時点で、この護りは+3ボーナスに増加し、持続時間は1分に伸びる。16レベルの時点で、この護りは+4ボーナスに増加し、持続時間は1時間に伸びる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
霊獣:骨の霊を選択したシャーマンの霊獣はぼんやりと光り、半ば透明に見える。霊獣は常にブラーの効果を受ける。術者レベルはシャーマン・レベルに等しい。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
墓よりの接触(超常)/Touch of the Grave:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d4+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの負のエネルギーによるダメージを与えることができる。また、シャーマンはアンデッド・クリーチャーに使用することで、同じだけのダメージを回復することができる。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にしたすべての武器はアンホーリィ武器として扱われる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
魂の欠片(超常)/Shard Soul:シャーマンはダメージ減少3/魔法を得る。このダメージ減少はシャーマン・レベルが8レベルを4レベル超える毎に1ずつ増加する。加えて、標準アクションとして、シャーマンは自分の体からギザギザした骨片を、半径10フィートの爆発の範囲に爆発させることができる。この効果はシャーマン・レベル2毎に1d6ポイントの刺突ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、1d4ラウンドが経過しなければもう一度使用することはできない。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
幽体形態(超常)/Shedding Form:標準アクションとして、シャーマンは身体から抜け出し、非実体となる。この携帯の間、シャーマンが持つ全ての武器はゴースト・タッチ武器特殊能力を持つかのように扱われる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンド使用することができる。持続時間は連続している必要はない。
顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは死の霊となる。1ラウンドに1回、シャーマンはフリー・アクションとして、ステイビライズもしくはブリードを発動することができる。君が0ヒット・ポイント以下に減少した場合、シャーマンは自動的に容態安定状態となる。シャーマンはアニメイト・デッドを回数無制限で、物質構成要素を消費することなく発動することができる(しかし通常のヒット・ダイスの制御制限は依然適用される)。1日に1回、シャーマンはパワー・ワード・キルを発動することができる。しかしこの呪文は150ヒット・ポイント以下のクリーチャー1体しか目標にすることができない。
炎の霊を選択したシャーマンは目の後ろが明るく輝き、わずかな煙の匂いが漂う。この霊の能力を喚び降ろすと、飢えた幽霊のような炎がシャーマンの周りを舞い踊る。
霊魔法の呪文:バーニング・ハンズ(1レベル)、レジスト・エナジー(2レベル)、ファイアーボール(3レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー(4レベル)、サモン・モンスターV(ファイアー・エレメンタルのみ、5レベル)、ファイアー・シーズ(6レベル)、ファイアー・ストーム(7レベル)、インセンディエリ・クラウド(8レベル)、ファイアリー・ボディ(9レベル)。
呪術:炎の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。
残り火の舞踏(変則)/Cinder Dance:シャーマンの基本移動速度は10フィートだけ増加する。5レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《素早い移動》を得る。10レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《軽業移動》を得る。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。
火の後光(超常)/Fire Nimbus:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、火の後光を与える。この火はダメージを与えることはないが、クリーチャーは松明のような光を放ち、視認困難や不可視状態の利益を得ることができなくなる。また、目標は[火炎]ダメージを与える呪文や効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。火の後光はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴの成否にかかわらず、目標となったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標となることはできない。
炎の視線(超常)/Gaze of Flames:光量が通常通りものを見るのに十分であれば、シャーマンは炎、もや、煙を見通すことができる。7レベルの時点で、シャーマンはシャーマン・レベルにつき10フィートまでの距離にある炎を通して、クレアヴォイアンスを使用しているかのようにものを見ることができる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。
炎の呪い(超常)/Flame Curse:シャーマンは30フィート以内のクリーチャーに、[火炎]に対する脆弱性を与えることができる。この効果はシャーマンの次のラウンドの終了まで持続する。クリーチャーが既に脆弱性を持つ場合、この呪術は効果を持たない。[火炎]に対する完全耐性や抵抗は通常通り適用される。セーヴィング・スローに成功すればダメージを減少させられる場合、セーヴィング・スローは通常通りの効果を持つ。8レベル及び16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
炎の護り(超常)/Ward of Flames:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でもよい)に接触し、炎の護りを与える。護りを得たクリーチャーに次に近接攻撃が命中した際、攻撃を行ったクリーチャーは1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの[火炎]ダメージを受ける。消費されていない場合、この護りは1分の間持続し、その後掻き消える。8レベルと16レベルの時点で、護りが消えるまでの攻撃回数が1回ずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。
霊獣:炎の霊を選択したシャーマンの霊獣は炎の光に覆われ、ろうそくのような光を放つ。この光は触れると温かいが、ダメージを与えることはない。霊獣は[火炎]に対する完全耐性を持つが、[氷雪]ダメージに対する脆弱性も持つ。
霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
炎の接触(超常)/Touch of Flame:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。シャーマンはこの能力を、1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが持つ全ての武器はフレイミング武器として扱われるようになる。
強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。
燃え上がる魂(超常)/Fiery Soul:シャーマンは[火炎]に対する抵抗10を得る。加えて、標準アクションとして、シャーマンは口から15フィート円錐形に炎を放つことができる。この炎はシャーマン・レベル毎に1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、次に使用するまでに1d4ラウンド経過していなければならない。
真霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。
元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ファイアー・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。
顕現:20レベルの時点で、シャーマンは炎の霊となる。シャーマンは[火炎]に対する抵抗30を得る。シャーマンは以下の特技1つを、君の発動する[火炎]の呪文に適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。これにより、呪文レベルや発動時間を上昇させることはない。シャーマンはこの能力を使用するために、これらの特技を修得している必要はない。
霊の信じられない力とやりとりすることで、シャーマンはその霊の特定の従者1体と大切な絆を結ぶ。この従者は霊獣と呼ばれる。霊獣はシャーマンが選んだ、導管として仕えるクリーチャーであり、毎日、霊の魔法全てを扱えるようにしてくれる。この能力はウィザードの秘術の絆クラス特徴と同様のルールを用い、霊獣は使い魔として扱う(Core Rulebookの78ページと82ページを参照)。
霊獣の能力を決定する際、シャーマンは有効ウィザード・レベルとしてシャーマン・レベルを用いる。シャーマンは自らに仕える霊獣に、ウィザードが使用できる全ての使い魔を選択することができる。しかし霊獣は選択した霊の力により強化される。一度選択すると、霊獣を変更することはできない。シャーマンの霊獣は特定の動物と同じデータを用いるが、呪文や効果の影響を考慮する際には、(原住)の副種別を持つ来訪者として扱われる。
シャーマン・レベルに基づいて霊獣の能力を決定する目的において、使い魔と記載された異なるクラスのレベルはシャーマン・レベルと累積する。シャーマンがこのようなクラスのレベルを持つ場合、霊獣は常に、他のクラスの使い魔のルール(ウィザード、ウィッチ、秘術の絆を持つソーサラーなど)ではなく、シャーマンの霊獣のルールに従う。シャーマンがウィッチ・レベルを持つ場合、霊獣は守護者の導管としても機能し、ウィッチ呪文も保持している。シャーマンの霊獣は使い魔に効果を及ぼす全ての呪文、効果、能力において、使い魔として扱われる。
霊獣が失われるか死亡するかしたなら、24時間後に特別な儀式を行い新しい霊獣を得ることができる。この儀式は、シャーマン・レベル毎に500GPの価値がある物質要素を消費する。この儀式を完遂するには8時間かかる。新しい霊獣は、以前の霊獣と同じクリーチャーの種類でなければならない。
霊獣(変則)/Spirit Animal:1レベルの時点で、霊獣は霊クラス能力で選択した霊の種類に従い、特定の能力を得る。この能力は霊獣の外見に効果を及ぼし、シャーマンに仕える際に役に立つとともに、霊とのつながりや存在を示す助けとなる。これらの能力はそれぞれの霊の説明文における、霊獣の項に記載されている。
接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:シャーマンが3レベル以上になると、霊獣はシャーマンが使用する接触呪文や接触して使用する呪術を伝達できるようになる。シャーマンと霊獣が接触している時にシャーマンが接触呪文を使用する際、シャーマンは霊獣を“接触者”に指定することができる。霊獣はあたかもシャーマンが接触したかのように接触呪文を伝達できる。接触呪文が伝達される前にシャーマンが別の呪文を発動すると、接触呪文は失われる。シャーマンが呪術を起動する際、霊獣を接触を行うために使用することができる。シャーマンは呪術でこの能力を使用する際、霊獣と触れている必要はない。
0レベル・シャーマン呪文:アーケイン・マーク、ヴァーチュー、ガイダンス、クリエイト・ウォーター、ステイビライズ、タッチ・オヴ・ファティーグ、ダンシング・ライツ、デイズ、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、ノウ・ディレクション、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク、ブリード、メンディング、ライト、リード・マジック、レジスタンス。
1レベル・シャーマン呪文:インフリクト・ライト・ウーンズ、ウェイヴ・シールド、エンタングル、エンデュア・エレメンツ、オブスキュアリング・ミスト、カーム・アニマルズ、キュア・ライト・ウーンズ、グッドベリー、コーズ・フィアー、コンプリヘンド・ランゲージズ、サモン・ネイチャーズ・アライI、ジェントル・ブリーズ、ストーン・シールド、スリープ、センス・スピリット・マジック、ソーン・ジャヴェリン、ダンシング・ランタン、チャーム・アニマル、チャーム・パースン、チル・タッチ、ディサーン・ネクスト・オヴ・キン、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、ディテクト・アンデッド、ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、ドゥーム、バーニング・ハンズ、ハイトゥンド・アウェアネス、ハイド・フロム・アニマルズ、ハイドローリック・プッシュ、パス・ウィズアウト・トレイス、ブレス、ブレンド、フロストバイト、プロテクション・フロム・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、プロデュース・フレイム、ベイン、ヘクス・ヴァルネラビリティ、ヘクス・ウォード、マジック・ウェポン、マジック・ストーン、モンキー・フィッシュ、リムーヴ・フィアー。
2レベル・シャーマン呪文:アウルズ・ウィズダム、アニマル・パーパス・トレーニング、アニマル・メッセンジャー、レッサー・アニメイト・デッド、イーグル・アイ、イーグルズ・スプレンダー、インビュー・ウィズ・エレメンタル・マイト、インフリクト・モデレット・ウーンズ、ウェブ・シェルター、ウォープ・ウッド、ウッド・シェイプ、エイド、エンスロール、オーギュリイ、オルター・セルフ、カーム・エモーションズ、ガイディング・スター、キュア・モデレット・ウーンズ、グライド、ゴーストベイン・ダージュ、コミューン・ウィズ・バーズ、サモン・スウォーム、サモン・ネイチャーズ・アライII、シールド・コンパニオン、ジェントル・リポウズ、シックニング・エンタングルメント、スケアー、スピリチュアル・ウェポン、ダークネス、ツリー・シェイプ、ディレイ・ポイズン、バークスキン、バーニング・ゲイズ、ビーストスピーク、フォーカスト・スクルーティニー、フォールス・ライフ、フォッグ・クラウド、ブルズ・ストレンクス、フレイム・ブレード、ベアズ・エンデュアランス、ボイアンシー、ホールド・パースン、ライフ・パクト、リムーヴ・パラリシス、レヴィテート、レジスト・エナジー、レッサー・レストレーション。
3レベル・シャーマン呪文:アニメイト・デッド、アンカード・ステップ、インフリクト・シリアス・ウーンズ、ウィンド・ウォール、ウォーター・ウォーク、ウォーター・ブリージング、ウォード・オヴ・ザ・シーズン、オーラ・サイト、キュア・シリアス・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、コール・ライトニング、サモン・ネイチャーズ・アライIII、スティンキング・クラウド、ステンチ・オヴ・プレイ、ストーン・シェイプ、ストリックン・ハート、スピーク・ウィズ・デッド、スピーク・ウィズ・ホーント、スリート・ストーム、ソーニー・エンタングルメント、ディーパー・ダークネス、ディープ・スランバー、ディスペル・マジック、デイライト、ドミネイト・アニマル、ノージエーティング・トレイル、ピアース・ディスガイズ、ビストウ・カース、フィンズ・トゥ・フィート、フォント・オヴ・スピリット・マジック、フライ、ブラインドネス/デフネス、プロテクション・フロム・エナジー、ヘクス・グリフ、ポリモーフ・ファミリア、マインドロックト・メッセンジャー、マジック・ヴェストメント、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、マントル・オヴ・カーム、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス。
4レベル・シャーマン呪文:アース・グライド、アイス・ストーム、アジャスタブル・ポリモーフ、アンティインコーポリアル・シェル、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、インフリクト・クリティカル・ウーンズ、エア・ガイザー、カース・オヴ・バーニング・スリープ、キュア・クリティカル・ウーンズ、コマンド・プランツ、コントロール・ウォーター、サモン・ネイチャーズ・アライIV、サンズ・オヴ・タイム、ジャイアント・ヴァーミン、スクライング、スパイク・ストーンズ、スピット・ヴェノム、スローイング・マッド、センディング、ソーン・ボディ、ソリッド・フォッグ、タンズ、ディヴァイン・パワー、ディヴィネーション、ディスミサル、ディテクト・スクライング、ニュートラライズ・ポイズン、パーシステント・ヴィゴー、ファミリア・メルディング、フィアー、グレーター・フォールス・ライフ、レッサー・プレイナー・アライ、ポイズン、ボール・ライトニング、グレーター・マジック・ウェポン、ライド・ザ・ウェイヴズ、リインカーネイト、リペル・ヴァーミン、レイン・オヴ・フロッグス、レストレーション、ワンダリング・スター・モーツ。
5レベル・シャーマン呪文:アニマル・グロウス、インセクト・プレイグ、マス・インフリクト・ライト・ウーンズ、ウォール・オヴ・ソーンズ、ウォール・オヴ・ファイアー、オーヴァーランド・フライト、メジャー・カース、マス・キュア・ライト・ウーンズ、グロウヴ・オヴ・レスピット、マス・ゴーストベイン・ダージュ、コール・ライトニング・ストーム、コミューン、コミューン・ウィズ・ネイチャー、コントロール・ウィンズ、サモン・ネイチャーズ・アライV、ストーンスキン、ディスペル・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、トゥルー・シーイング、ドミネイト・パースン、フィースト・オン・フィアー、ブライト、ブレイク・エンチャントメント、フレイム・ストライク、ブレス・オヴ・ライフ、ベイルフル・ポリモーフ、グレーター・ヘクス・グリフ、レスト・エターナル。
6レベル・シャーマン呪文:アウェイクン、マス・アウルズ・ウィズダム、アンティライフ・シェル、マス・イーグルズ・スプレンダー、マス・インフリクト・モデレット・ウーンズ、ウォール・オヴ・ストーン、マス・キュア・モデレット・ウーンズ、クリエイト・アンデッド、コーン・オヴ・コールド、サモン・ネイチャーズ・アライVI、ストーン・トゥ・フレッシュ、スネーク・スタッフ、スレイ・リヴィング、グレーター・ディスペル・マジック、バニッシュメント、ファイアー・シーズ、ファインド・ザ・パス、マス・ブルズ・ストレンクス、プレイナー・アライ、フレッシュ・トゥ・ストーン、マス・ベアズ・エンデュアランス、レイズ・デッド。
7レベル・シャーマン呪文:アイス・ボディ、アニメイト・プランツ、マス・インフリクト・シリアス・ウーンズ、ヴィジョン、ウィンド・ウォーク、ヴォーテックス、マス・キュア・シリアス・ウーンズ、クリーピング・ドゥーム、クローク・オヴ・ドリームズ、コントロール・ウェザー、サモン・ネイチャーズ・アライVII、サンビーム、グレーター・スクライング、ストーン・テル、トランスポート・ヴァイア・プランツ、ハーム、ヒール、フェアリー・リング・リトリート、プレイン・シフト、ライヴオーク、リジェネレイト、グレーター・レストレーション。
8レベル・シャーマン呪文:アースクウェイク、アニマル・シェイプス、イレジスティブル・ダンス、マス・インフリクト・クリティカル・ウーンズ、マス・キュア・クリティカル・ウーンズ、クリエイト・グレーター・アンデッド、サークル・オヴ・クラリティ、サモン・ネイチャーズ・アライVIII、サンバースト、ストームボルツ、ディサーン・ロケーション、ディストラクション、ファイアー・ストーム、ブラッド・ミスト、グレーター・プレイナー・アライ、ホリッド・ウィルティング、リザレクション、ワールウィンド。
9レベル・シャーマン呪文:イセリアルネス、ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー、エナジー・ドレイン、エレメンタル・スウォーム、サモン・ネイチャーズ・アライIX、シェイプチェンジ、シャンブラー、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス、ソウル・バインド、ツナミ、マス・ヒール、フォアサイト、ポーラー・ミッドナイト。