骨折、切断、擦り傷は身体を傷つけるが、狂気は心、精神、人格を蝕んでいく。狂気を患うことは恐ろしいことであり、患っている者は自分の欲望や理性に逆らった行動を取らされる。
狂気は毒、病気、呪いなどに似た構造をした災厄である。これは正気度システムの一部で、キャラクターの正気に対する激しい攻撃の結果として使用されるが、GMはこれ以外の場合でも、狂気を使用することができる。狂気は災厄として提示されているため、Pathfinder RPG GameMastery Guideの正気と狂気のシステムを使用することができる。GameMastery Guideの正気と狂気のルールを使用している場合、そのルールによってキャラクターが狂気を発症する時にはd%をロールすること。1~70%の結果でキャラクターは軽度の狂気を、71~100%の結果で重度の狂気に罹る。狂気の重さが決定されたら、該当する表(表5-1:軽度の狂気、表5-2:重度の狂気)をロールするか、状況にあった適切な狂気を選択すること。
ここに記載されている狂気は空想の産物である。実在の疾患についての記述や説明ではない。
d% |
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1~10 |
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11~22 |
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23~32 |
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33~42 |
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43~54 |
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55~66 |
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67~76 |
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77~86 |
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87~100 |
d% |
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---|---|
1~18 |
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19~30 |
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31~48 |
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49~66 |
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67~78 |
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79~85 |
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86~100 |
狂気は以下の変更点を除き、他の災厄と同じ形式をしている。
セーヴ:キャラクターが正気のシステムを介して狂気を得た場合を除き、これは狂気に冒されることを避けるためのセーヴである。加えて、狂気から回復するためのセーヴでもあり(以下の狂気の治療参照)、セーヴィング・スローは狂気の効果が要求するセーヴである。狂気の治療中に狂気の難易度が減少した場合、新しい減少したセーヴィング・スローは、狂気に罹ったクリーチャーが狂気の効果をさけるために成功しなければならない難易度となる。キャラクターが異なる形態の同じ狂気に冒されることも可能である。キャラクターが既に冒されている狂気に再び冒された場合(たとえ異なる物体への恐怖症のように、少し異なる形態をとっていたとしても)、その狂気の現在の難易度は5増加する。全ての狂気は[精神作用]効果である。
潜伏期間:キャラクターが正気度ルールにおいて(正気度修正値以上の正気度ダメージを受ける正気度攻撃によって)狂気に罹った場合、この潜伏期間は適用されない。この欄は他の方法でキャラクターが狂気に罹った時のみ使用する。キャラクターは数日後突然完全な狂気状態に陥るのではなく、潜伏期間中徐々に狂気の効果を発症していく。
効果:影響を受けるキャラクターは一般的に常にこの効果を受けているが、一部の狂気は特定の状況でのみ効果を表す。複雑な効果やロールプレイに依存する効果の場合、狂気の説明欄には、狂気により詳細な説明が記載されている。正気度システムを使用している場合、この効果は狂気が休眠状態でない限り発現する。
休眠効果/Dormancy Effect:正気度のシステムを使用している場合、狂気を患ったキャラクターは狂気が休眠状態の間、この効果を受ける。それ以外の場合、この欄は無視する。
各狂気には強さを表す難易度が記載されている。その難易度はキャラクターが狂気から回復するために成功しなければならないセーヴィング・スローを示している。魔法での援護なしで狂気から回復することは、長い休息を必要とする時間のかかる過程である。連続した7日間の休息の後、狂気に罹っているキャラクターはその狂気の現在の難易度に対する意志セーヴを試みることができる。成功した場合、難易度はキャラクターの【魅力】修正値の半分(最低1)に等しい点数だけ減少する。狂気の効果を減少させるために自分の人格の強さに依存する代わりに、キャラクターは一人の腹心、師、神官、または他の相談相手の助けを求めることもできる。治療中のキャラクターは7日間の休息の間定期的に(各日少なくとも8時間)その相手と会い、助言を得る。休息期間の終了時に、味方は軽度の狂気の場合難易度15、重度の狂気の場合難易度20に対する【判断力】または【知力】判定(どちらか高い方)を行うことができる。成功すると、治療中のキャラクターは狂気の難易度をその味方の【判断力】または【知力】修正値の半分に等しい点数を(どちらか高い方、最低1)、休息による減少に加えて減少させることができる。難易度が0に減少するまで狂気の効果を受け続ける。
一部の呪文は狂気からの回復を助けたり、完全に治療することができる。レッサー・レストレーションは、重度の狂気には影響しないが、1日1回まで対象が冒されている軽度の狂気1つの難易度を2減少させる。レストレーションとヒールは対象が冒されている軽度の狂気1つの難易度を5、または重度の狂気の難易度を2、それぞれ1日1回まで減少させることができる。グレーター・レストレーション、リミテッド・ウィッシュ、サイキック・サージェリーは対象のすべての軽度の狂気を完全に治療するか、重度の狂気1つの難易度を呪文の術者レベル分だけ減少させ(術者が選択する)、ミラクルとウィッシュは全ての軽度と重度の狂気を治療する。
Pathfinder RPG Core RulebookとGameMastery Guideではレッサー・レストレーションは狂気に影響を与えないが、この章のルールでは軽度の狂気を扱うために使用できる。逆にグレーター・レストレーション、ヒール、サイキック・サージェリーは以前の本と比較してこのシステムの重度の狂気に対する効果を減少させた。これにより、狂気はホラー・ゲームや心理的な脅威を特徴とする他のゲームでの高いレベルと低いレベルの両方で大きな役割を果たすことができる。狂気を高レベルの術者が簡単に取り除く事ができる災厄として特徴づけ、他の誰にでも手の届かないものとしたい場合――基本的なパスファインダーRPGでの経験に従って――下級の狂気はレッサー・レストレーションの影響を受けず、グレーター・レストレーション、ヒール、サイキック・サージェリーは軽度または重度の全ての狂気を取り除くと想定すること。
軽度の狂気は一般的に軽い症状がある。
出典 Horror Adventures 183ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度16
潜伏期間 1d4日
効果 【判断力】と【知力】に基づく判定に-2のペナルティ; 出目10や20を行うことができない
休眠効果 なし
せん妄に罹っているキャラクターは認知能力と注意力が減衰する。通常本人に自覚はないか、自分の集中力が低下していることに気づいた場合は強い苛立ちを感じる。物理的な病気、毒、そして疾患がせん妄を引き起こす場合もある。
出典 Horror Adventures 183ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度16
潜伏期間 2d6日
効果 影響を受けているクリーチャーは真実ではないことを信じてしまい、いかなる証拠を提示されても考えを改めることはない。
休眠効果 なし
妄想癖とはどのような証拠を提示されても訂正することのできない思い込みを持ってしまうものである。この思い込みとは、多くの場合特定の人物がこの狂気に罹っているキャラクターを愛している、傷つけたいと思っている、またはこの狂気に罹っているキャラクターが自分の能力や重要性を過信していると考えていることである。時にはキャラクターが存在しない災厄や迫害を受けていると思い込むこともある。
思い込みの具体的な内容はGMが決定する。妄想は通常ロールプレイするものだが、GMはその妄想に関係する技能と能力値判定にペナルティを課すか、その判定が妄想のために完全に失敗すると判断する場合もある。一部の状況では、妄想癖は衰弱させる、他の状況ではそのキャラクターの周囲の者たちにとって奇妙に映ったりはた迷惑なだけである。
出典 Horror Adventures 184ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度18
潜伏期間 1d4日
効果 意志セーヴィング・スローと技能判定に-2のペナルティ、くわえて多少の記憶喪失(下記参照)
休眠効果 意志セーヴィング・スローに-2のペナルティ
解離性障害に罹っているキャラクターは物事を思い出せない; 名前や過去は等しく謎である。キャラクターは新たな記憶を得ることはできるが、この狂気に冒される前に得た記憶を呼び覚ますことが難しい。解離性障害のキャラクターは知っている言語をすべて話せ、技能、特技、技能ランクを失うことはないが、どのようにして学んだかを思い出せず、複雑な能力を使用すると驚いてしまう。
出典 Horror Adventures 184ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度14
潜伏期間 2d6日
効果 幻術に対するまたは看破するための意志セーヴィング・スローに-4のペナルティ、くわえてそこにないものの幻覚を見る(下記参照)
休眠効果 幻術に対する、あるいは看破するための意志セーヴィング・スローに-2のペナルティ
幻覚はすべての感覚に影響できるが、最も衰弱させるのは、頭の中で声が聞こえる聴覚的な幻覚や、そこにないものが見えてしまう視覚的な幻覚である。ほとんどの幻覚は断続的であり、現実と混ざり合う。
出典 Horror Adventures 184ページ、GameMastery Guide 250ページ
種別 軽度の狂気(強制); セーヴ 難易度14
潜伏期間 1日
効果 この狂気に罹っているクリーチャーが自分の熱狂の対象を見ることができ30フィート以内にいる各ラウンドで、意志セーヴィング・スローに成功しなければ、その対象と関わるために急いで近づかなければならない。この狂気に罹っているキャラクターがセーヴィング・スローに5以上の差で成功した場合、再びセーヴィング・スローを行わなければならなくなるまでの1分間の間、熱狂の対象に近づくことや熱狂の対象である行為を行うことに抵抗できる。セーヴィング・スローに失敗し、熱狂に対する行為を完了した後、一時的に満足し、1分間の間セーヴィング・スローを行わなくてもよい。
休眠効果 この狂気に罹っているクリーチャーが自分の熱狂の対象を見ることができ30フィート以内にいる各ラウンドで、意志セーヴィング・スローを行わなければならない。失敗した場合、熱狂の対象と関わることか(上記と同様)、その行為を1ラウンドの間我慢し、その物体に恍惚状態となることを選択できる。この狂気に罹っているクリーチャーがこのセーヴィング・スローに5以上の差で成功した場合、特定の対象物に対して24時間の間セーヴィング・スローを行わずとも恍惚状態となることはない(例えば、剣に執着しているキャラクターが特定の剣に対するセーヴに5以上の差で成功しても、その同じ剣には24時間の間恍惚状態とならないが、他の剣には恍惚状態となるかもしれない)。
熱狂は、物体や行為に対する不合理で不健康な執着である。ほぼ全ての物体や行為でも熱狂の対象となる可能性があるが、物体の多くは危険であったり(炎や危険な魔法など)、多少タブーなものである(小さな盗みを働いたり、リスクの高い性的行為を行うなど)。熱狂の具体的な内容はGMが決定するが、狂気の原因と何かしらかの関係があるべきであり、プレイヤーとグループへの物語への感受性や精神年齢に配慮すべきである。
出典 Horror Adventures 185ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度14
潜伏期間 1d4日
効果 イニシアチブ判定にー2のペナルティ、加えて士気ボーナスが半減する(最低+0)
休眠効果 なし
鬱病に罹ったクリーチャーは深刻なほどの悲観主義となり、周囲で起こっている脅威や出来事に反応することがしばしば遅れてしまう。静かで内気になり、熱意が弱まる。極端な場合は、鬱病に罹っているキャラクターは完全に内向的になり、混迷状態に近い状態となってしまうこともある。
出典 Horror Adventures 185ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度16
潜伏期間 1日
効果 この狂気に罹っているキャラクターが眠る時、セーヴィング・スローに成功しなければ疲労状態で目覚めてしまう(以下参照)。
休眠効果 なし
夜驚症に罹っているキャラクターは、繰り返される悪夢、心配事、恐怖にうなされ、安眠する事ができない。この狂気に罹っているキャラクターは毎晩セーヴィング・スローに成功しなければ、疲労状態で目覚めてしまうが、複数の夜に渡る夜驚症により過労状態となることはなく、夜驚症に罹った疲労状態のキャラクターは8時間の睡眠の後この狂気に対するセーヴィング・スローの成功または失敗に基づいて、休息できた状態か疲労状態のいずれかで目覚める。多くの場合、夜驚症に罹っているクリーチャーは睡眠中に目を開けて飛び起き叫ぶことがあるが、そこまで極端ではない症状の場合もある。夜驚症による疲労状態で目覚めたキャラクターは、新しい呪文を準備する際、一晩休んだ扱いにならず、夜驚症に対する意志セーヴに成功して一晩の休息を得るまで、疲労状態を取り除くこともできない。
出典 Horror Adventures 185ページ、GameMastery Guide 251ページ
種別 軽度の狂気; セーヴ 難易度17
潜伏期間 2d6日
効果 この狂気に罹っているキャラクターは(魅惑)効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得るが、〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に-2のペナルティを受ける。この狂気に罹っているキャラクターが〈真意看破〉判定を試みる時GMは秘密裏にその判定を振り、失敗した場合はそのキャラクターに真意看破しようとしている相手が自分に対して何らかの企みをしていると言う印象を受ける。最後にこの狂気に罹っているクリーチャーが援護アクションを使用したり、その利益を得ようとする時、または味方の利益のある呪文や能力の対象となった時、意志セーヴィング・スローに成功しなければ、援護アクションを行ったり、アクション、呪文、効果の利益を得ることはできない。
休眠効果 この狂気に罹っているキャラクターは(魅惑)効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得るが、〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に-2のペナルティを受ける。
偏執狂に罹っているキャラクターは世界と社会が自分の破滅に向かって陰謀を企んでいると確信している。一般的に偏執狂に罹っている者は落ち着きがなかったり、論争的になったり、不機嫌だったり、非常に内向的になったりする。
出典 Horror Adventures 185ページ、GameMastery Guide 250ページ
種別 軽度の狂気(恐怖); セーヴ 難易度14
潜伏期間 1日
効果 この狂気に罹っているキャラクターは30フィート以内にある恐怖症の対象を見ることできるラウンド毎に、意志セーヴに成功するか怯え状態とならなければならない。次のラウンドで、この狂気に罹っているキャラクターはこの効果を終了させるために再びセーヴィング・スローを試みることを選択できるが、失敗した場合代わりに動揺状態となる(10ページ参照)。動揺状態のキャラクターは怯え状態に戻るために再びセーヴィング・スローを試みることができるが、失敗した場合1d6ラウンドの間恐れ状態となる。
休眠効果 この狂気に罹っているキャラクターは30フィート以内にある恐怖症の対象を見ることできるラウンド毎に、意志セーヴに成功するか1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この狂気に罹っているクリーチャーが5以上の差でセーヴィング・スローに成功した場合、再びセーヴィング・スローを行わなければならなくなるまでの24時間の間、その特定の対象に怯え状態にされることはない(例えば、蜘蛛恐怖症のキャラクターがウィザードの蜘蛛の使い魔を見たときのセーヴィング・スローに5以上の差で成功した場合、その使い魔に対して24時間の間再びセーヴィング・スローを行わなくてもよいが、別の蜘蛛を見た場合にはセーヴィング・スローを行う必要がある)。
恐怖症は物体や行為に対する不合理な恐怖である。ほぼ全ての物体や行為が恐怖症の対象となりうるが、多くの場合は、対象物が非常に限定的だったり(大きさに拘らず全ての蜘蛛やピエロなど)、特定の状況下では危険だが魔法的や非魔法的な予防策で安全にするようにできるもの(高所や水など)である。恐怖症の具体的な内容はGMが決定するが、狂気の原因と何かしらかの関係があるべきであり、プレイヤーとグループへの物語への感受性や精神年齢に配慮すべきである。
出典 Horror Adventures 186ページ、GameMastery Guide 250ページ
効果 意志セーヴィング・スローと技能判定に-4のペナルティ、加えて記憶を失う(以下参照)
休眠効果 他の狂気とは異なり、記憶喪失の通常の効果と休眠効果は同じである。
記憶喪失になったキャラクターは物事を思い出せない; 名前、技能、過去は等しく謎に満ちている。キャラクターは新たな記憶を得ることはできるが、記憶喪失になる前に得た記憶を呼び覚ますことが難しい。記憶喪失のキャラクターは知っている言語を話したり、読んだりでき、生活したり社会で活動するための能力は失わないが、過去に関して大したことは思い出せない。
この狂気に罹っているキャラクターは記憶喪失になる前に得たすべてのクラス能力、特技、技能ランクを失う。基本攻撃ボーナス、セーヴィング・スローへのボーナス(意志セーヴには-4のペナルティを受ける)、戦技ボーナス、戦技防御値、合計経験点、ヒット・ダイス、ヒット・ポイントは保持する。記憶喪失中のキャラクターがキャラクター・レベルを得た場合、そのクラス・レベルから得られた全ての能力を通常通り使用できる。新しくレベルを得たクラスが既にレベルを持っているクラス出会った場合、実際にはそのクラスでより高いレベルであるにも拘らず、そのクラスの1レベルのキャラクターの能力を得、そこから成長していく。記憶喪失が治療された場合、キャラクターはそのクラスの能力を全て取り戻す; 合計経験点に応じてレベルを再計算する。
出典 Horror Adventures 186ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度24
潜伏期間 即時
効果 この狂気に罹っているキャラクターは戦慄状態であるかのように行動するが、他の戦慄状態とは異なり[恐怖]効果ではない。
休眠効果 この狂気に罹っているキャラクターはよろめき状態となる。
混迷に罹っているキャラクターは精神的にほとんどあるいは完全に停止してしまい、身体能力も大幅に制限される。混迷状態のキャラクターは呼吸はしているが、混迷が休眠状態の時のみ手助け無しで飲み食いができる。混迷状態のキャラクターが危険な状況に直面した場合、セーヴィング・スローを試みなければならない。成功した場合、危険と視線が通らなくなるか、追い詰められるまで、恐慌状態であるかのように行動する(しかしこれは[恐怖]効果ではない)。追い詰められた場合再び戦慄状態となる。
出典 Horror Adventures 187ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度20
潜伏期間 即時
効果 この狂気に罹っているキャラクターは言葉を話したり書いたりすることができなくなり、集中するのが難しくなる。合言葉型アイテム、呪文解放型アイテム、呪文完成型アイテムを使用できなくなる。精神集中判定に-10のペナルティを受ける。音声または思考要素を持つ呪文を発動できなくなり、呪文書に呪文を準備できなくなる。
休眠効果 この狂気に罹っているキャラクターは精神集中判定に-4のペナルティを受ける。
この狂気は、キャラクターから集中力と読み書きの能力を奪うが、聞いた言葉を理解でき、通常通り要求や命令には反応できる。
出典 Horror Adventures 187ページ、GameMastery Guide 251ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度20
潜伏期間 2d6日
効果 意志セーヴィング・スローと【判断力】に基づく判定に-6のペナルティ、加えて多重人格(下記参照)
休眠効果 意志セーヴィング・スローと【判断力】に基づく判定に-2のペナルティ
これは複雑な疾患であり、同じ心の中に2つ以上の異なる人格として現れる。人格の数も人格の内容もGMが決定する。症状が何らかの方法で悪化した場合(例えば再び解離性同一性障害に罹るなど)、人格の数が増える可能性もある。
毎朝目覚めた時と、この狂気に罹っているキャラクターが気絶状態から復活した時、意志セーヴに成功しなければ、そのキャラクターの他の人格が出現する。この狂気に罹っているキャラクターがこの狂気により2つ以上の人格を持つ場合、出現する人格はランダムかGMによって決定される。この狂気に罹っているキャラクターが2日間連続で他の人格を発現することに対するセーヴィング・スローに成功した場合、それ以降毎晩10%ずつ累積する確率でキャラクターが寝ている間に別の人格が動き出し、目覚める前にベッドに戻り、予定よりも少ない睡眠時間となってしまうことがある; この狂気に罹っているキャラクターがセーヴィング・スローに失敗した場合、累積している確率はリセットされる。この狂気に罹っているキャラクターの記憶、技能、その他の能力は人格に変化による影響を受けないが、一般的に異なる人格同士はお互いについての知識を持たず、しばしば暴力的に他の人格の存在を否定する。
出典 Horror Adventures 187ページ、GameMastery Guide 251ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度22
潜伏期間 3d6日
効果 この狂気に罹っているキャラクターの属性は悪になり、自分の狂気を隠すための〈はったり〉判定に+10の技量ボーナスを得る。1日1回、この狂気に罹っているキャラクターはこの効果を24時間抑制するための意志セーヴィング・スローを試みることができる。
休眠効果 なし
この複雑な狂気は、冒されたキャラクターを世界への憎悪と、他人が気分を利用するための駒であるかのような感覚で満たす。道徳狂の影響下にあるキャラクターは友や敵の死を同様に企むかもしれないが、必ず自分が非難や罰を避け、自分の暗い願望をみたし続けることを目標とする。道徳狂の効果はロールプレイされなければならないが、全てのプレイヤーがそのようなキャラクターを楽しめるとは限らない。そのような場合、狂気が支配しているときは、GMはキャラクターを制御すべきである。悪のキャラクターはこの狂気に罹ることはない。
出典 Horror Adventures 187ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度20
潜伏期間 即時
効果 この狂気に罹ったキャラクターは盲目状態または聴覚喪失状態となるか、他の特殊な感覚(鋭敏嗅覚や非視覚的感知など)を失うか、四肢の機能を失うか、特殊な移動速度(飛行や水泳移動速度など)を失う。心身障害がどのように発現するかはGMが決定する。
休眠効果 なし
この狂気に罹ったキャラクターは身体に敵に何も問題がないが、何らかの精神的トラウマにより脳が感覚や運動の機能を停止させてしまっている。さらに、この状態異常を通常取り除ける魔法の効果(リムーヴ・ブラインドネス/デフネスなど)はこの狂気に効果を与えない; 感覚や運動機能を取り戻すには狂気を治療しなければならない。
出典 Horror Adventures 187ページ、GameMastery Guide 251ページ
種別 重度の狂気; セーヴ 難易度22
潜伏期間 1d6日
効果 【判断力】と【魅力】に基づく判定に-4のペナルティ; 判定で出目10や出目20を選択できない; 混乱状態になる可能性(下記参照)
休眠効果 判定で出目10や出目20を選択できない
統合失調症に罹ったキャラクターは本来の機能を失い、社会的技能や認知力が突如失われ、新たな奇妙な行動をするようになる。キャラクターはこの狂気と症状が続く限り、不安定、無秩序、予測不可能になり、症状のピーク時は幻覚や妄想などが発現する。この狂気に罹ったキャラクターがストレスの多い状況(戦闘など)に遭遇するとき、意志セーヴィング・スローに成功するか1d6ラウンドの間混乱状態になる。