ファイター

ファイター Fighter

伝説的なチャンピオン、貧しい歩兵止場の喧嘩屋から高貴で偉大な決闘者まで、ファイターは心から戦闘技巧専念する。バーバリアンが戦場で純粋な激怒を引き出す一方で、ファイターは自らの精神が最も鋭敏な武器であると理解している。彼らは果てし無く続く探求の中で立ち続ける最後の戦士となるために多くの武器戦闘方法を極めながら、大きな結果に向けてそれらを使いこなす。

以下に示すのは一般的な武術テーマであり、キャラクターを選択した戦闘方式に調整する助けとなる、今までとは異なるクラス能力を備えている。

荒馬乗り Roughrider

荒馬乗りは、高貴なサラブレッドから訓練されたクリーチャーまで、乗り乗騎の完全な共同を実現するため、戦闘用の動物と共に際限なく教練を行い、騎乗戦闘の動作について研究し、学習する。

不動の乗騎(変則)/Steadfast Mount:2レベルにおいて、荒馬乗り乗騎と共に1時間を練習に費やしたなら、その乗騎アーマー・クラスに+1の回避ボーナスと、セーヴに+1の士気ボーナスを得る。このボーナス荒馬乗り乗騎に騎乗しているか隣接していなければ効果を失う。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

重装騎兵(変則)/Armored Charger:3レベルにおいて、荒馬乗り〈騎乗〉判定において、鎧の判定ペナルティを受けなくなる。さらに荒馬乗り乗騎は中荷重になるか、中装鎧バーディングを着ている場合でも移動力が低下しない。この能力は鎧修練1と置き換える。

奮起(変則)/Mounted Mettle:5レベルにおいて、荒馬乗り乗騎に騎乗しているか隣接している間、攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武器修練1、2、3、4と置き換える。

跳び(変則)/Leap from the Saddle:7レベルにおいて、荒馬乗りが1回の移動を行った後に、素早く乗騎から降りること(〈騎乗〉難易度20)に成功したなら、荒馬乗り全力攻撃を行うことができる。この能力は鎧修練2と置き換える。

苛烈なる騎(変則)/Relentless Steed:11レベルにおいて、荒馬乗り乗騎重装鎧バーディングを着ているか、重荷重となっている場合でも移動力が低下しなくなる。また荒馬乗りは1日に1回、〈騎乗〉判定乗騎の行ったセーヴィング・スローでロールしたダイスを振り直すことができる。しかし振り直したダイスの結果がさらにいものになったとしても、2回の出を使用しなければならない。この能力の使用回数は、11レベルを超える4レベル毎に1回ずつ増加する。この能力は鎧修練3と置き換える。

追い詰める騎(変則)/Ride Them Down:15レベルにおいて、荒馬乗り攻撃を準備しながら乗騎を駆り立てることができる。乗騎が1回の移動を行う場合、荒馬乗り乗騎移動経路における任意の点で全力攻撃を行うことができる。《騎乗蹂躙》特技を持っているなら、蹴散らし戦技をこの攻撃の代わりに用いてもよい。この移動乗騎ではなく荒馬乗りに対する機会攻撃を誘発する。この能力は鎧修練4と置き換える。

不可避の猛撃(変則)/Unavoidable Onslaught:15レベルにおいて、荒馬乗りが騎乗して行う突撃は、仲間移動困難な地形によって妨げられることがなくなる。この能力は鎧修練4と置き換える。

不屈の騎(変則)/Indomitable Steed:19レベルに達した荒馬乗りとその乗騎は、騎乗している間 ダメージ減少5/―を得る。この能力は鎧体得と置き換える。

荒ぶる闘士 Savage Warrior

戦士の力とは、武器を用いる技によってのみ測られるものではない。自然界や非自然的な世界がもたらしたあらゆる特殊な肉体武器を用いて死をもたらす技もまた、戦士の力となる。

命の煌き(変則)/Spark of Life:2レベルにおいて、荒ぶる闘士生命力吸収[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

自然凶暴性(変則)/Natural Savagery:5レベルにおいて、荒ぶる闘士肉体武器による攻撃ロールダメージ・ロール、そして組みつきを試みる際の戦技ボーナスと受ける際の戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。

凶暴なる突撃(変則)/Savage Charge:9レベルにおいて、荒ぶる闘士突撃肉体武器を伴う攻撃を行うなら、ファイターレベルの1/2に等しいアーマー・クラスへのペナルティを受け、同じだけの攻撃ロールへのボーナスを得る。これらは突撃による通常攻撃ロールへのボーナスアーマー・クラスへのペナルティを置き換える。また突撃蹴散らし突き飛ばし戦技において、このボーナス戦技ボーナスにも適用される。この能力は武器修練2と置き換える。

慎重なる(変則)/Careful Claw:13レベルにおいて、荒ぶる闘士肉体武器を使用して攻撃する場合に、ファイアー・シールドやそれに似た効果バーブド・デヴィル棘による防御など)による、攻撃を命中させたクリーチャーダメージを与える効果を受けた場合、受けるダメージファイターレベルの1/2に等しい点数だけ減少させることができる。この能力は武器修練3と置き換える。

凶暴なる突撃強化(変則)/Greater Savage Charge:17レベルにおいて、荒ぶる闘士が凶暴なる突撃により受けるアーマー・クラスへのペナルティファイターレベルの1/2からファイターレベルの1/4に減少する。さらに荒ぶる闘士は経路上に味方のクリーチャー移動困難な地形がある場合でも、突撃を行うことができるようになる。この能力は武器修練4と置き換える。

肉体武器体得(変則)/Natural Weapon Mastery:20レベルにおいて、荒ぶる闘士肉体武器を1つ選択する。この能力は選択する武器以外、ファイター武器体得の能力と同様である。この能力は武器体得と置き換える。

弩兵 Crossbowman

弩兵は、死をもたらす道具を極めた技術者として、クロスボウ(簡単であるが残酷で効率的な武器)の必殺の使用法を完成させた。

命中弾(変則)/Deadshot:3レベルにおいて、弩兵待機アクションとしてクロスボウによって攻撃するに、【敏捷力】ボーナスの1/2(最小+1)をダメージ・ロールに加えることができる。この能力は鎧修練1と置き換える。

達人(変則)/Crossbow Expert:5レベルにおいて、弩兵はクロスボウによる攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎(9、13、17)に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。

命中弾強化(変則)/Improved Deadshot:7レベルにおいて、弩兵がクロスボウを用いて待機アクション攻撃する目標アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができない。この能力は鎧修練2と置き換える。

迅速狙撃兵(変則)/Quick Sniper:9レベルにおいて、弩兵は狙撃する〈隠密〉判定ファイターレベルの1/2に等しいボーナスを得る。さらに弩兵は、遠隔攻撃を受けて命中したにクロスボウを装填済みならば、割り込みアクションとして遠隔攻撃を行った対象にクロスボウを撃つことができる。この能力は武器修練2と置き換える。

上級命中弾(変則)/Greater Deadshot:11レベルにおいて、弩兵待機アクションとしてクロスボウで攻撃するに、ダメージ・ロールに【敏捷力】ボーナス(最小+1)を加えることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。

防御的射撃(変則)/Safe Shot:13レベルにおいて、弩兵はクロスボウによって遠隔攻撃をする際に機会攻撃を誘発しない。この能力は武器修練3と置き換える。

《針の目を通す狙い》15レベル弩兵ボーナス特技として《針の目を通す狙い》を獲得する。この能力は鎧修練4と置き換える。

(変則)/Meteor Shot:17レベルにおいて、弩兵標準アクションとして、-4のペナルティを受けてクロスボウによる1回の攻撃を試みることができる。もし攻撃が命中すれば、ダメージ通常通り与えた上で、戦技判定として攻撃ロールを使用し、目標突き飛ばしまたは足払い戦技を試みることができる。弩兵は、攻撃ロールをする前にどの戦技を試みるかを決めなければならない。この能力は武器修練4と置き換える。

貫きの一射(変則)/Penetrating Shot:19レベルにおいて、弩兵がクロスボウでクリティカル・ヒットしたとき、ボルト目標を貫いて、その後ろに並んでいる別のクリーチャーを撃つことができる。この追加攻撃を行うには、自身の居る位置から始まって、両方の目標を通り抜けながら直線をたどることができなければならない。範囲内への追加攻撃は-4ペナルティを受ける。この攻撃がまたクリティカル・ヒットしたならば、ボルトは別の目標を撃ち続けることができるが、ペナルティ累積する。この能力は鎧体得と置き換える。

武器体得(変則)弩兵はクロスボウから武器を選ばなければならない。

片手一刀流戦士 Free Hand Fighter

片手一刀流戦士は、バランスを取り、敵の攻撃をブロックし、傾け、気を散らすためにいている使い、1つので1つの武器を扱う繊細な技巧を専とする。喧嘩屋でない一方、彼の開いたや剣と同様に多くの働きをする武器となる。この戦士系統の利益は、片手武器を使用しており、かつもう片方のけている間のみ適用される。

欺きの打撃(変則)/Deceptive Strike:2レベルにおいて、片手一刀流戦士武器落とし判定における戦技ボーナスおよび戦技防御値、そしてフェイントまたは隠れ身のための隙を作るための〈はったり〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナス2レベルを越えた4レベル毎に+1増大する。この能力は武勇と置き換える。

神出鬼没(変則)/Elusive:3レベルにおいて、片手一刀流戦士アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナス2レベルを越えた4レベルごとに+1ずつ増加する。中装または重装鎧を着ているか、中荷重または重荷重となっているはこのボーナスを得ることはできない。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。

一枚札(変則)/Singleton:レベル5において、片近接武器を振るって、他のを自由にしている片手一刀流戦士攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルをこえる6レベル毎に1ずつ上昇する。この能力は武器修練1および4と置き換える。

の払い(変則)/Timely Tip:9レベルにおいて、片手一刀流戦士移動アクションとして、目標の盾を脇にずらすために武器落とし戦技を試みることができる。成功したならば、目標片手一刀流戦士の次の攻撃に対してアーマー・クラス盾ボーナスを失う。この能力は武器修練2と置き換える。

干渉(変則)/Interference:13レベルにおいて、片手一刀流戦士移動アクションとして、敵のバランスを押して崩すために武器落とし足払い戦技を試みることができる。成功したならば、目標立ちすくみ状態になる。目標近接または遠隔攻撃からダメージを受けるか、または片手一刀流戦士の次のターンの最初までこの状態は続く。この能力は武器修練3と置き換える。

反転(変則)/Reversal:19レベルにおいて、片手一刀流戦士は、彼がクリーチャーからの近接攻撃目標となったに、割り込みアクションとして別のクリーチャーに対して武器落とし戦技を試みる事ができる。成功したならば、相はかわりに片手一刀流戦士戦技の対象を攻撃目標とする。この能力は鎧体得と置き換える。

機動戦士 Mobile Fighter

幾人かのファイターが筋力と粗野な能力に集中するところを、機動戦士迅速さと機動性に頼る。鋼の旋のように戦場を横切り、知らぬ間に通り過ぎ、彼の軌跡に破壊を残していく。

軽身功(変則)/Agility:2レベルにおいて機動戦士麻痺状態、減速状態絡みつかれた状態を及ぼす効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

飛躍攻撃(変則)/Leaping Attack:5レベルにおいて機動戦士攻撃の前に少なくとも5フィート移動したならば、攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武器修練1、2、3、4と置き換える。

速攻(変則)/Rapid Attack:11レベルにおいて機動戦士全力攻撃と1回の通常移動を組み合わせる事ができるようになる。このに最も高い攻撃ボーナスで行う攻撃を失うが、残りの攻撃移動の任意の点で行うことができる。この移動通常通り機会攻撃を誘発する。この能力は鎧修練3と置き換える。

駿足(変則)/Fleet Footed:15レベルにおいて機動戦士移動速度は10フィート上昇する。そして〈軽業〉技能判定を行う際、え精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、“出10”をとることができるようになり、さらに持っているファイターレベル5レベル毎に1日に1回、〈軽業〉判定で“出20”を取ることができる。この能力は鎧修練4と置き換える。

迅雷旋(変則)/Whirlwind Blitz:20レベルに達した機動戦士は、全力攻撃《大旋風》特技の使用をそれぞれ標準アクションで行うことができるようになる。この能力は武器体得と置き換える。

盾の戦士 Shielded Fighter

盾の戦士攻撃と防御の双方に焦点を合わせる。武器と盾を完全なバランスで用いて敵に致命的な一撃を加えつつ、盾自体を恐るべき武器に変えてしまいさえする。この戦士系統による利益は、武器と盾を同に使用しているのみ適用される。

能動的防御(変則)/Active Defense:3レベルにおいて、盾の戦士防御的戦闘《攻防一体》、または防御専念を行っている際にアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナス3レベルを超える4レベル毎に+1増加する。また即行アクションとして、隣接している味方1人に対してこのボーナスを分け与えるか、あるいは半分のボーナス(最低+0)を全ての隣接している味方に対して分け与えることができる。この効果は彼の次のターンの開始まで持続する。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。

盾の戦い(変則)/Shield Fighter:5レベルにおいて盾の戦士盾攻撃攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。また全力攻撃アクションにおいて、それぞれの攻撃の間に使用する武器と盾を入れ替えることができる。この攻撃二刀流のように追加の攻撃を得ることもなく、ペナルティを被ることもない。この能力は武器修練1と置き換える。

盾による打ちのめし(変則)/Shield Buffet:9レベルにおいて、盾の戦士移動アクションとして盾を使用して隣接する敵を妨害するための戦技判定を試みる事ができる。成功した場合、目標盾の戦士に対する攻撃ロールと、盾の戦士からの攻撃に対するアーマー・クラスに-2のペナルティ盾の戦士の次のターンの開始まで受ける。レベル13の点で盾の戦士即行アクションとしてこの能力を使用できる。この能力は武器修練2、3と置き換える。

盾による警護(変則)/Shield Guard:17レベルにおいて、盾の戦士即行アクションとして隣接する1マスを指定する。ヘヴィ・シールドを使用している場合は2つ、タワー・シールドを使用している場合は3つのマスを指定できる。指定したマスは隣接している必要がある。これらのマスに入っている敵は盾の戦士挟撃できず、他のクリーチャー挟撃を行うための助けにもならない。この効果盾の戦士が現在の位置から移動するか、または別の即行アクションを使用するまで持続する。この能力は武器修練4と置き換える。

盾体得(変則)/Shield Mastery:19レベルに達した盾の戦士は盾を用いている間、ダメージ減少5/―を得る。この能力は鎧体得と置き換える。

盾皆伝(変則)/Shield Ward:20レベルに達した盾の戦士は、盾を用いている間(ローグと同様の)身かわしの能力を獲得し、反応セーヴと接触アーマー・クラスに対する盾ボーナス(強化ボーナスは含まない)を加えることができる。さらに盾の戦士は自分の盾に対して、武器落とし武器破壊をされることがなくなる。この能力は武器体得と置き換える。

二刀の使い手 Two-Weapon Warrior

二刀の使い手は、武器は1つよりも2つの方が優れているという単純な真理を説く、偉大なる達人の下で訓練を受けた。彼らの両が埋まっているとき、その存在は恐怖そのものとなる。一対の短剣から変りな双頭武器まで、その熟達した前にかかれば、あらゆる武器の組み合わせが脅威となる。

防御の突風(変則)/Defensive Flurry:3レベルにおいて、両方の武器を使用した全力攻撃を行ったなら、二刀の使い手はその次のターンの開始までアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを獲得する。このボーナス3レベルを超える4レベルごとに+1増加する。この能力は鎧修練1、2と置き換える。

(変則)/Twin Blades:5レベルにおいて、二刀の使い手は二つの武器双頭武器を用いた全力攻撃攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。

双撃(変則)/Doublestrike:9レベルにおいて、二刀の使い手標準アクションとして利きと利きでない武器で1回ずつ攻撃を行える。二刀流判定ペナルティ通常通り適用する。この能力は武器修練2と置き換える。

ランス強化(変則)/Improved Balance:11レベルにおいて、二刀の使い手が二本の武器攻撃する際のペナルティは1減少する。またはその代わりに、利きでない方の片手武器を使う場合、それが軽い武器であるかのようにしてペナルティを受けることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。

機会攻撃(変則)/Equal Opportunity:13レベルにおいて、二刀の使い手機会攻撃をする際、利きと利きでない方の武器で1回ずつ攻撃することができる。二刀流判定ペナルティ通常通り適用する。この能力は武器修練3と置き換える。

ランス完全化(変則)/Perfect Balance:15レベルにおいて、二刀の使い手が二本の武器攻撃する際に受けるペナルティは追加で1減少する。この効果はバランス強化と累積する。利きでない方の片手武器軽い武器扱いで使用しているなら、通常軽い武器としてのペナルティを受ける。この能力は鎧修練4と置き換える。

巧みな双撃(変則)/Deft Doublestrike:17レベルにおいて、二刀の使い手が両方の武器を敵に命中させた場合、機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして武器落としまたは武器破壊(片方あるいは両方の武器足払いに使用できるものなら足払いも)を試みることができる。この能力は武器修練4と置き換える。

必殺の防御(変則)/Deadly Defense:19レベルにおいて、二刀の戦士が両方の武器全力攻撃を行った場合、次のターンの開始まで、二刀の戦士に対する近接攻撃を命中させた全てのクリーチャーは、彼からの機会攻撃を誘発するようになる。この能力は鎧体得と置き換える。

ファランクス兵 Phalanx Soldier

ファランクス兵は、自身と彼の仲間を守るために盾を使い、壊れにくい金床のような障を形成して敵陣を崩す、防御用の戦術を専とする。

踏ん張り(変則)/Stand Firm:2レベルにおいてファランクス兵突き飛ばし蹴散らし、そして足払い (*1) に対する戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナス蹂躙に対するセーヴにも適用できる。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

方陣戦(変則)/Phalanx Fighting:3レベルにおいて、ファランクス兵は盾を使用している間、自分のサイズに合うどんなポールアーム片手武器として使用することができる。この能力は鎧修練1と置き換える。

迎え撃つ(変則)/Ready Pike:5レベルにおいて、ファランクス兵は1日1回、武器を用いた突撃への待機アクション割り込みアクションとして行うことができ、その攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1され、この能力の使用回数5レベルを超える4レベル毎に+1回される。この能力は武器修練1と置き換える。

盾の巧み(変則)/Deft Shield:7レベルにおいて、ファランクス兵タワー・シールドを使用することにより受ける攻撃ロールへのペナルティ防具による判定ペナルティは-1だけ減少する。レベル11の点で、これらのペナルティは-2だけ減少する。この能力は鎧修練2、3と置き換える。

盾の盟友(変則)/Shield Ally:9レベルにおいて、ファランクス兵ヘヴィ・シールドタワー・シールドを使用している場合、移動アクションとして部分遮蔽アーマー・クラスに+2の遮蔽ボーナスと反応セーヴに+2のボーナス)を次のターンの開始までの間、自分及び自分と隣接している全ての味方に提供できる。レベル13の点で、ファランクス兵通常遮蔽アーマー・クラスに+4のボーナスと反応セーヴに+2のボーナス)と身かわしの能力(ローグの能力と同様の)を次のターンの開始まで隣接する味方1体に提供できる。この遮蔽を使用して〈隠密〉判定を行うことはできない。

17レベルにおいて、ファランクス兵は自分及び隣接する全ての仲間遮蔽を提供するか、または隣接する味方1体に完全遮蔽身かわし強化の能力を提供することができる。この能力は武器修練2、3、4と置き換える。

不可避の進撃(変則)/Irresistible Advance:15レベルにおいて、ファランクス兵突き飛ばし蹴散らしを試みる際の戦技判定に使用している盾に応じたボーナスを得る。得られるボーナスバックラーは+1、ライト・シールドは+2、ヘヴィ・シールドなら+3、タワー・シールドを使用しているなら+4となる。この能力は鎧修練4と置き換える。

不破の要塞(変則)/Shielded Fortress:20レベルに達したファランクス兵は、自分の盾に対して武器落とし武器破壊をされることがなくなり、また盾を使用している間(ローグと同様の)身かわしの能力(タワー・シールドを使用している場合は身かわし強化)を得る。さらに移動アクションとして次のターンの開始まで隣接する全ての味方に身かわしの能力を与えることができ、割り込みアクションとして1つの攻撃に対する身かわし強化の能力を隣接する全ての味方に与えることができる。この能力は武器体得と置き換える。

武器の達人 Weapon Master

武器の達人は、ただ1つの武器を極めることに専心する。その特別な武器に対する思索は妄執にも似ているが、それが彼の極めた技を否定することとはならない。武器の達人武器を1種類選ばなければならない。その能力の全ては選んだ種類武器に対して適用される。

武器護り(変則)/Weapon Guard:2レベルにおいて、武器の達人は彼の選択した種類武器を用いている間、武器落とし武器破壊に対する戦技防御値に+1のボーナスを得る。また、このボーナスは選択した種類武器を狙う全ての効果えばグリースシャターヒート・メタルウォープ・ウッドなどによる)に対するセーヴにも適用される。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武勇と置き換える。

武器修練(変則)3レベルにおいて、武器の達人は彼の選択した種類武器による攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス3レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。

必中の一打(変則)/Reliable Strike:5レベルにおいて、武器の達人割り込みアクションとして攻撃ロール、クリティカル・ロール、失敗確率ダメージ・ロールのうち、どれか1つの判定を振り直すことができる。二番判定の方がい場合でも、その結果を使用しなければならない。この能力はレベル5の点で1日1回、5レベルを超える5レベル毎に+1回使用できる。この能力は武器修練1と置き換える。

(変則)/Mirror Move:9レベルにおいて、武器の達人武器の達人として選択した武器攻撃される際、アーマー・クラス武器修練ボーナスを洞察ボーナスとして獲得する。この能力は武器修練2と置き換える。

致命的クリティカル(変則)/Deadly Critical:13レベルにおいて、武器の達人は選択した種類武器でクリティカルが確定した際に、割り込みアクションとして武器のクリティカル倍率を+1することができる。この能力は13レベルにおいて1日1回、13レベルを超える3レベル毎に+1回使用できる。この能力は武器修練3と置き換える。

クリティカルの達人(変則)/Critical Specialist:17レベルにおいて、武器の達人が選択した種類武器による、クリティカル・ヒットで引き起こされた効果のセーヴ難易度は+4される。この能力は武器修練4と置き換える。

止められぬ一打(変則)/Unstoppable Strike:19レベルにおいて、武器の達人は選択した種類武器を用いた標準アクションで、接触攻撃としてダメージ減少を無視する(または物体の硬度を無視する)1回の攻撃を行うことができる。この能力は鎧体得と置き換える。

ポールアームの達人 Polearm Master

ポールアームの達人は、敵の不恰好な剣とが押し寄せようとする前に、ポールアームの先端を向け、ヘビのように打つという、古代の知恵を教え込まれている。

長柄の技(変則)/Pole Fighting:2レベルにおいて、ポールアームの達人割り込みアクションとして、ポールアームのグリップを短く持ち、隣接した目標攻撃することができる。ポールアームの達人が再度割り込みアクションを行ってグリップの持ち方を元通りにするまでの間、その武器を用いた攻撃ロールには-4のペナルティを受ける。このペナルティ2レベルを超える4レベル毎に1ずつ減少する。この能力は武勇と置き換える。

迷いなき戦(変則)/Steadfast Pike:3レベルにおいて、ポールアームの達人ポールアームを用いた待機攻撃機会攻撃攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス3レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。

ポールアーム修練(変則)/Polearm Training:5レベルにおいて、ポールアームの達人ポールアームによる攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。

自由自在な挟撃(変則)/Flexible Flanker:9レベルにおいて、ポールアームの達人が誰を挟撃しているか決定する場合、隣接しているマスから1つを選んで、そのマスを自分の位置とすることができる。これはそのマスクリーチャーや物体、固体障が存在していても可能である。この能力は武器修練2と置き換える。

押し払い(変則)/Sweeping Fend:13レベルにおいて、ポールアームの達人はどんなポールアームを使用していても、突き飛ばし足払い戦技を行うことができるようになる。この戦技ボーナスには-4のペナルティを受けるが、武器足払いの能力がある場合は足払いを試みる際にこのペナルティを受けない。この能力は武器修練3と置き換える。

間合い寄り(変則)/Step Aside:17レベルにおいて、ポールアームの達人機会攻撃範囲内のクリーチャーが隣接するマスに5フィート・ステップを行った際、ポールアームの達人割り込みアクションとして5フィート・ステップを行うことができる。この5フィート・ステップの移動分は、次のターン移動距離から差し引かなければならない。さらにポールアームの達人は、次のターンの終わりまでアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。この能力は武器修練4と置き換える。

長柄の受け流し(変則)/Polearm Parry:19レベルにおいて、機会攻撃範囲内の敵が味方に対して近接攻撃を行った場合、ポールアームの達人割り込みアクションとしてその味方に、その攻撃に対する+2の盾ボーナスダメージ減少5/―を与えることができる。この能力は、攻撃するクリーチャーが隣接していない場合のみ自分自身を守るためにも使用できる。この能力は鎧体得と置き換える。

武器体得(変則)ポールアームの達人ポールアームから武器を選択しなければならない。

弓使い Archer

弓使いに徹底して熟練することに一身を捧げる。彼の正確な前は、競技としての狩猟や射撃の中、あるいは戦場で毎日のように切磋琢磨した年の経験に伴うものであり、敵陣に対しては破壊を雨の如く降らせる。

鷹の(変則)/Hawkeye:2レベルにおいて、弓使い〈知覚〉判定に+1のボーナスと、を使用した際の射程単位に5フィートのボーナスを得る。このボーナス2レベルを超える4レベル毎にそれぞれ+1および+5フィート増加する。この能力は武勇と置き換える。

曲芸射撃(変則)/Trick Shot:3レベルにおいて、弓使いは以下の戦技アクションのリストから1つを選択する。武器落としフェイント武器破壊弓使いは選択した行動を、戦技ボーナスに-4のペナルティを受けることで、を用いて30フィート内の任意の目標に対して試みることができるようになる。これらの技は通常の射撃と同様に矢を消費する。弓使い3レベルを超える4レベル毎に1つ、追加の行動を学ぶことができる。

11レベルにおいて、リストには以下の行動が追加される。蹴散らし組みつき足払い。曲芸射撃により組みつかれた対象は、打ち込まれた弓使いの矢を破壊する(硬度5、ヒット・ポイント1。破壊難易度13)か、〈脱出術〉もしくは戦技判定を(弓使い戦技防御値-4に対して)行うことで組みつきからの脱出を試みることができる。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。

達人(変則)/Expert Archer:5レベルにおいて、弓使いによる攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。

防御的射撃(変則)/Safe Shot:9レベルにおいて、弓使いによる遠隔攻撃を行う際に機会攻撃を誘発しなくなる。この能力は武器修練2と置き換える。

捉えがたき弓使い(変則)/Evasive Archer:13レベルにおいて、弓使い遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。このボーナスレベル17の点で+4に上昇する。この能力は武器修練3と置き換える。

一斉射撃(変則)/Volley:17レベルにおいて、弓使い全ラウンド・アクションとして半径15フィート爆発内の任意の数のクリーチャーに対して、完全な攻撃ボーナスに基づいた攻撃をそれぞれ1回ずつ行うことができる。攻撃ロールダメージ・ロールは、対象となるクリーチャー毎に別々にロールしなければならない。この能力は武器修練4と置き換える。

遠隔防御(変則)/Ranged Defense:19レベルに達した弓使いは、遠隔攻撃に対するダメージ減少5/―を獲得する。さらに弓使いは、割り込みアクションとして自分に対して発射された矢を《矢つかみ》特技を持っているかのように受け止めて、それを自身の選択する任意の目標に撃ち返すことができる。この能力は鎧体得と置き換える。

武器体得(変則)弓使いから武器を選ばなければならない。

両手武器使い Two-Handed Fighter

あるファイターは見つけた中で最も重く、大きく、そして重厚な武器の扱いに尽力する。彼の焦点は、その分厚い武器重さをうまく利用して最大の衝撃を与える技術を発見し、修練することにある。この戦士系統による利益は、両手武器を使用しているのみ適用される。

砕撃(変則)/Shattering Strike:2レベルにおいて両手武器使い武器破壊を試みる場合と受ける場合の戦技ボーナス戦技防御値、そして物体に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

振り下ろし(変則)/Overhand Chop:3レベルにおいて、両手武器使い両手武器で1回だけの攻撃攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練1と置き換える。

武器修練(変則)この能力は、同名のファイタークラス特徴と同じものだが、両手武器使い両手近接武器を使用するときのみこのボーナスを得ることができる。

振りかぶり(変則)/Backswing:7レベルにおいて、両手武器使い両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回以降の全ての攻撃ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練2と置き換える。

杭打ち(変則)/Piledriver:11レベルにおいて、両手武器使い標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、命中した対象に、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、突き飛ばし足払い戦技を試みることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。

上級強打(変則)/Greater Power Attack:15レベルにおいて、両手武器使い両手近接武器を用いて《強打》を行う場合、両手武器による《強打》ボーナスを1.5倍(+50%)ではなく2倍(+100%)に変更する。この能力は鎧修練4と置き換える。

破壊の一打(変則)/Devastating Blow:19レベルにおいて、両手武器使い標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を-5のペナルティを受けて行い、その攻撃が命中した場合、クリティカル可能状態として扱われる。この攻撃クリティカル・ヒットになった場合、クリティカル・ヒット起動する武器の特殊能力機能しない。この能力は鎧体得と置き換える。


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