伝説的なチャンピオン、貧しい歩兵、波止場の喧嘩屋から高貴で偉大な決闘者まで、ファイターは心から戦闘の技巧に専念する。バーバリアンが戦場で純粋な激怒を引き出す一方で、ファイターは自らの精神が最も鋭敏な武器であると理解している。彼らは果てし無く続く探求の中で立ち続ける最後の戦士となるために多くの武器と戦闘方法を極めながら、大きな結果に向けてそれらを使いこなす。
以下に示すのは一般的な武術テーマであり、キャラクターを選択した戦闘方式に調整する助けとなる、今までとは異なるクラス能力を備えている。
荒馬乗りは、高貴なサラブレッドから訓練されたクリーチャーまで、乗り手と乗騎の完全な共同を実現するため、戦闘用の動物と共に際限なく教練を行い、騎乗戦闘の動作について研究し、学習する。
不動の乗騎(変則)/Steadfast Mount:2レベルにおいて、荒馬乗りが乗騎と共に1時間を練習に費やしたなら、その乗騎はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスと、セーヴに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは荒馬乗りが乗騎に騎乗しているか隣接していなければ効果を失う。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
重装騎兵(変則)/Armored Charger:3レベルにおいて、荒馬乗りは〈騎乗〉判定において、鎧の判定ペナルティを受けなくなる。さらに荒馬乗りの乗騎は中荷重になるか、中装鎧のバーディングを着ている場合でも移動力が低下しない。この能力は鎧修練1と置き換える。
奮起(変則)/Mounted Mettle:5レベルにおいて、荒馬乗りは乗騎に騎乗しているか隣接している間、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武器修練1、2、3、4と置き換える。
鞍跳び(変則)/Leap from the Saddle:7レベルにおいて、荒馬乗りが1回の移動を行った後に、素早く乗騎から降りること(〈騎乗〉難易度20)に成功したなら、荒馬乗りは全力攻撃を行うことができる。この能力は鎧修練2と置き換える。
苛烈なる騎馬(変則)/Relentless Steed:11レベルにおいて、荒馬乗りの乗騎は重装鎧のバーディングを着ているか、重荷重となっている場合でも移動力が低下しなくなる。また荒馬乗りは1日に1回、〈騎乗〉判定か乗騎の行ったセーヴィング・スローでロールしたダイスを振り直すことができる。しかし振り直したダイスの結果がさらに悪いものになったとしても、2回目の出目を使用しなければならない。この能力の使用回数は、11レベルを超える4レベル毎に1回ずつ増加する。この能力は鎧修練3と置き換える。
追い詰める騎馬(変則)/Ride Them Down:15レベルにおいて、荒馬乗りは攻撃を準備しながら乗騎を駆り立てることができる。乗騎が1回の移動を行う場合、荒馬乗りは乗騎の移動経路における任意の地点で全力攻撃を行うことができる。《騎乗蹂躙》の特技を持っているなら、蹴散らしの戦技をこの攻撃の代わりに用いてもよい。この移動は乗騎ではなく荒馬乗りに対する機会攻撃を誘発する。この能力は鎧修練4と置き換える。
不可避の猛撃(変則)/Unavoidable Onslaught:15レベルにおいて、荒馬乗りが騎乗して行う突撃は、仲間や移動困難な地形によって妨げられることがなくなる。この能力は鎧修練4と置き換える。
不屈の騎馬(変則)/Indomitable Steed:19レベルに達した荒馬乗りとその乗騎は、騎乗している間 ダメージ減少5/―を得る。この能力は鎧体得と置き換える。
戦士の力とは、武器を用いる技によってのみ測られるものではない。牙や爪、角や蹄、自然界や非自然的な世界がもたらしたあらゆる特殊な肉体武器を用いて死をもたらす技もまた、戦士の力となる。
命の煌き(変則)/Spark of Life:2レベルにおいて、荒ぶる闘士は生命力吸収と[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
自然の凶暴性(変則)/Natural Savagery:5レベルにおいて、荒ぶる闘士は肉体武器による攻撃ロールとダメージ・ロール、そして組みつきを試みる際の戦技ボーナスと受ける際の戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。
凶暴なる突撃(変則)/Savage Charge:9レベルにおいて、荒ぶる闘士は突撃時に肉体武器を伴う攻撃を行うなら、ファイター・レベルの1/2に等しいアーマー・クラスへのペナルティを受け、同じだけの攻撃ロールへのボーナスを得る。これらは突撃による通常の攻撃ロールへのボーナスとアーマー・クラスへのペナルティを置き換える。また突撃時の蹴散らしか突き飛ばしの戦技において、このボーナスは戦技ボーナスにも適用される。この能力は武器修練2と置き換える。
慎重なる爪(変則)/Careful Claw:13レベルにおいて、荒ぶる闘士は肉体武器を使用して攻撃する場合に、ファイアー・シールドやそれに似た効果(バーブド・デヴィルの棘による防御など)による、攻撃を命中させたクリーチャーにダメージを与える効果を受けた場合、受けるダメージをファイター・レベルの1/2に等しい点数だけ減少させることができる。この能力は武器修練3と置き換える。
凶暴なる突撃強化(変則)/Greater Savage Charge:17レベルにおいて、荒ぶる闘士が凶暴なる突撃により受けるアーマー・クラスへのペナルティはファイター・レベルの1/2からファイター・レベルの1/4に減少する。さらに荒ぶる闘士は経路上に味方のクリーチャーや移動困難な地形がある場合でも、突撃を行うことができるようになる。この能力は武器修練4と置き換える。
肉体武器体得(変則)/Natural Weapon Mastery:20レベルにおいて、荒ぶる闘士は肉体武器を1つ選択する。この能力は選択する武器以外、ファイターの武器体得の能力と同様である。この能力は武器体得と置き換える。
弩兵は、死をもたらす道具を極めた技術者として、クロスボウ(簡単であるが残酷で効率的な武器)の必殺の使用法を完成させた。
命中弾(変則)/Deadshot:3レベルにおいて、弩兵が待機アクションとしてクロスボウによって攻撃する時に、【敏捷力】ボーナスの1/2(最小+1)をダメージ・ロールに加えることができる。この能力は鎧修練1と置き換える。
弩の達人(変則)/Crossbow Expert:5レベルにおいて、弩兵はクロスボウによる攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎(9、13、17)に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。
命中弾強化(変則)/Improved Deadshot:7レベルにおいて、弩兵がクロスボウを用いて待機アクションで攻撃する時、目標はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができない。この能力は鎧修練2と置き換える。
迅速な狙撃兵(変則)/Quick Sniper:9レベルにおいて、弩兵は狙撃する時に〈隠密〉判定にファイター・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。さらに弩兵は、遠隔攻撃を受けて命中した時にクロスボウを装填済みならば、割り込みアクションとして遠隔攻撃を行った対象にクロスボウを撃つことができる。この能力は武器修練2と置き換える。
上級命中弾(変則)/Greater Deadshot:11レベルにおいて、弩兵が待機アクションとしてクロスボウで攻撃する時に、ダメージ・ロールに【敏捷力】ボーナス(最小+1)を加えることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。
防御的射撃(変則)/Safe Shot:13レベルにおいて、弩兵はクロスボウによって遠隔攻撃をする際に機会攻撃を誘発しない。この能力は武器修練3と置き換える。
《針の目を通す狙い》:15レベル時、弩兵はボーナス特技として《針の目を通す狙い》を獲得する。この能力は鎧修練4と置き換える。
流星撃(変則)/Meteor Shot:17レベルにおいて、弩兵は標準アクションとして、-4のペナルティを受けてクロスボウによる1回の攻撃を試みることができる。もし攻撃が命中すれば、ダメージを通常通り与えた上で、戦技判定として攻撃ロールを使用し、目標に突き飛ばしまたは足払いの戦技を試みることができる。弩兵は、攻撃ロールをする前にどの戦技を試みるかを決めなければならない。この能力は武器修練4と置き換える。
貫きの一射(変則)/Penetrating Shot:19レベルにおいて、弩兵がクロスボウでクリティカル・ヒットしたとき、ボルトは目標を貫いて、その後ろに並んでいる別のクリーチャーを撃つことができる。この追加攻撃を行うには、自身の居る位置から始まって、両方の目標を通り抜けながら直線をたどることができなければならない。範囲内への追加攻撃は-4ペナルティを受ける。この攻撃がまたクリティカル・ヒットしたならば、ボルトは別の目標を撃ち続けることができるが、ペナルティは累積する。この能力は鎧体得と置き換える。
武器体得(変則):弩兵はクロスボウから武器を選ばなければならない。
片手一刀流戦士は、バランスを取り、敵の攻撃をブロックし、傾け、気を散らすために空いている手を使い、1つの手で1つの武器を扱う繊細な技巧を専門とする。喧嘩屋でない一方、彼の開いた手は弓や剣と同様に多くの働きをする武器となる。この戦士系統の利益は、片手武器を使用しており、かつもう片方の手を空けている間のみ適用される。
欺きの打撃(変則)/Deceptive Strike:2レベルにおいて、片手一刀流戦士は武器落とし判定における戦技ボーナスおよび戦技防御値、そしてフェイントまたは隠れ身のための隙を作るための〈はったり〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを越えた4レベル毎に+1増大する。この能力は武勇と置き換える。
神出鬼没(変則)/Elusive:3レベルにおいて、片手一刀流戦士はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは2レベルを越えた4レベルごとに+1ずつ増加する。中装または重装鎧を着ているか、中荷重または重荷重となっている時はこのボーナスを得ることはできない。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。
一枚札(変則)/Singleton:レベル5において、片手で近接武器を振るって、他の手を自由にしている時、片手一刀流戦士は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルをこえる6レベル毎に1ずつ上昇する。この能力は武器修練1および4と置き換える。
適時の払い(変則)/Timely Tip:9レベルにおいて、片手一刀流戦士は移動アクションとして、目標の盾を脇にずらすために武器落としの戦技を試みることができる。成功したならば、目標は片手一刀流戦士の次の攻撃に対してアーマー・クラスの盾ボーナスを失う。この能力は武器修練2と置き換える。
干渉(変則)/Interference:13レベルにおいて、片手一刀流戦士は移動アクションとして、敵のバランスを押して崩すために武器落としか足払いの戦技を試みることができる。成功したならば、目標は立ちすくみ状態になる。目標が近接または遠隔攻撃からダメージを受けるか、または片手一刀流戦士の次のターンの最初までこの状態は続く。この能力は武器修練3と置き換える。
反転(変則)/Reversal:19レベルにおいて、片手一刀流戦士は、彼がクリーチャーからの近接攻撃の目標となった時に、割り込みアクションとして別のクリーチャーに対して武器落としの戦技を試みる事ができる。成功したならば、相手はかわりに片手一刀流戦士の戦技の対象を攻撃目標とする。この能力は鎧体得と置き換える。
幾人かのファイターが筋力と粗野な能力に集中するところを、機動戦士は迅速さと機動性に頼る。鋼の旋風のように戦場を横切り、知らぬ間に通り過ぎ、彼の軌跡に破壊を残していく。
軽身功(変則)/Agility:2レベルにおいて機動戦士は麻痺状態、減速状態、絡みつかれた状態を及ぼす効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
飛躍攻撃(変則)/Leaping Attack:5レベルにおいて機動戦士は攻撃の前に少なくとも5フィート移動したならば、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武器修練1、2、3、4と置き換える。
速攻(変則)/Rapid Attack:11レベルにおいて機動戦士は全力攻撃と1回の通常移動を組み合わせる事ができるようになる。この時に最も高い攻撃ボーナスで行う攻撃を失うが、残りの攻撃を移動の任意の地点で行うことができる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力は鎧修練3と置き換える。
駿足(変則)/Fleet Footed:15レベルにおいて機動戦士の移動速度は10フィート上昇する。そして〈軽業〉技能の判定を行う際、例え精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、“出目10”をとることができるようになり、さらに持っているファイター・レベルの5レベル毎に1日に1回、〈軽業〉判定で“出目20”を取ることができる。この能力は鎧修練4と置き換える。
迅雷旋風(変則)/Whirlwind Blitz:20レベルに達した機動戦士は、全力攻撃と《大旋風》の特技の使用をそれぞれ標準アクションで行うことができるようになる。この能力は武器体得と置き換える。
盾の戦士は攻撃と防御の双方に焦点を合わせる。武器と盾を完全なバランスで用いて敵に致命的な一撃を加えつつ、盾自体を恐るべき武器に変えてしまいさえする。この戦士系統による利益は、武器と盾を同時に使用している時のみ適用される。
能動的防御(変則)/Active Defense:3レベルにおいて、盾の戦士は防御的戦闘か《攻防一体》、または防御専念を行っている際にアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える4レベル毎に+1増加する。また即行アクションとして、隣接している味方1人に対してこのボーナスを分け与えるか、あるいは半分のボーナス(最低+0)を全ての隣接している味方に対して分け与えることができる。この効果は彼の次のターンの開始時まで持続する。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。
盾の戦い(変則)/Shield Fighter:5レベルにおいて盾の戦士は盾攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。また全力攻撃アクションにおいて、それぞれの攻撃の間に使用する武器と盾を入れ替えることができる。この攻撃は二刀流のように追加の攻撃を得ることもなく、ペナルティを被ることもない。この能力は武器修練1と置き換える。
盾による打ちのめし(変則)/Shield Buffet:9レベルにおいて、盾の戦士は移動アクションとして盾を使用して隣接する敵を妨害するための戦技判定を試みる事ができる。成功した場合、目標は盾の戦士に対する攻撃ロールと、盾の戦士からの攻撃に対するアーマー・クラスに-2のペナルティを盾の戦士の次のターンの開始まで受ける。レベル13の時点で盾の戦士は即行アクションとしてこの能力を使用できる。この能力は武器修練2、3と置き換える。
盾による警護(変則)/Shield Guard:17レベルにおいて、盾の戦士は即行アクションとして隣接する1マスを指定する。ヘヴィ・シールドを使用している場合は2つ、タワー・シールドを使用している場合は3つのマスを指定できる。指定したマスは隣接している必要がある。これらのマスに入っている敵は盾の戦士を挟撃できず、他のクリーチャーが挟撃を行うための助けにもならない。この効果は盾の戦士が現在の位置から移動するか、または別の即行アクションを使用するまで持続する。この能力は武器修練4と置き換える。
盾体得(変則)/Shield Mastery:19レベルに達した盾の戦士は盾を用いている間、ダメージ減少5/―を得る。この能力は鎧体得と置き換える。
盾皆伝(変則)/Shield Ward:20レベルに達した盾の戦士は、盾を用いている間(ローグと同様の)身かわしの能力を獲得し、反応セーヴと接触アーマー・クラスに対する盾ボーナス(強化ボーナスは含まない)を加えることができる。さらに盾の戦士は自分の盾に対して、武器落としと武器破壊をされることがなくなる。この能力は武器体得と置き換える。
二刀の使い手は、武器は1つよりも2つの方が優れているという単純な真理を説く、偉大なる達人の下で訓練を受けた。彼らの両手が埋まっているとき、その存在は恐怖そのものとなる。一対の短剣から風変りな双頭の武器まで、その熟達した腕前にかかれば、あらゆる武器の組み合わせが脅威となる。
防御の突風(変則)/Defensive Flurry:3レベルにおいて、両方の武器を使用した全力攻撃を行ったなら、二刀の使い手はその次のターンの開始までアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを獲得する。このボーナスは3レベルを超える4レベルごとに+1増加する。この能力は鎧修練1、2と置き換える。
双刃(変則)/Twin Blades:5レベルにおいて、二刀の使い手は二つの武器か双頭武器を用いた全力攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。
双撃(変則)/Doublestrike:9レベルにおいて、二刀の使い手は標準アクションとして利き手と利き手でない武器で1回ずつ攻撃を行える。二刀流の判定ペナルティは通常通り適用する。この能力は武器修練2と置き換える。
バランス強化(変則)/Improved Balance:11レベルにおいて、二刀の使い手が二本の武器で攻撃する際のペナルティは1減少する。またはその代わりに、利き手でない方の手で片手武器を使う場合、それが軽い武器であるかのようにしてペナルティを受けることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。
同時機会攻撃(変則)/Equal Opportunity:13レベルにおいて、二刀の使い手が機会攻撃をする際、利き手と利き手でない方の武器で1回ずつ攻撃することができる。二刀流の判定ペナルティは通常通り適用する。この能力は武器修練3と置き換える。
バランス完全化(変則)/Perfect Balance:15レベルにおいて、二刀の使い手が二本の武器で攻撃する際に受けるペナルティは追加で1減少する。この効果はバランス強化と累積する。利き手でない方の手で片手武器を軽い武器扱いで使用しているなら、通常の軽い武器としてのペナルティを受ける。この能力は鎧修練4と置き換える。
巧みな双撃(変則)/Deft Doublestrike:17レベルにおいて、二刀の使い手が両方の武器を敵に命中させた場合、機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして武器落としまたは武器破壊(片方あるいは両方の武器が足払いに使用できるものなら足払いも)を試みることができる。この能力は武器修練4と置き換える。
必殺の防御(変則)/Deadly Defense:19レベルにおいて、二刀の戦士が両方の武器で全力攻撃を行った場合、次のターンの開始時まで、二刀の戦士に対する近接攻撃を命中させた全てのクリーチャーは、彼からの機会攻撃を誘発するようになる。この能力は鎧体得と置き換える。
ファランクス兵は、自身と彼の仲間を守るために盾を使い、壊れにくい金床のような障壁を形成して敵陣を崩す、防御用の戦術を専門とする。
踏ん張り(変則)/Stand Firm:2レベルにおいてファランクス兵は突き飛ばし、蹴散らし、そして足払い (*1) に対する戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは蹂躙に対するセーヴにも適用できる。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
方陣戦(変則)/Phalanx Fighting:3レベルにおいて、ファランクス兵は盾を使用している間、自分のサイズに合うどんな槍やポールアームも片手武器として使用することができる。この能力は鎧修練1と置き換える。
迎え撃つ槍(変則)/Ready Pike:5レベルにおいて、ファランクス兵は1日1回、武器を用いた突撃への待機アクションを割り込みアクションとして行うことができ、その攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1され、この能力の使用回数は5レベルを超える4レベル毎に+1回される。この能力は武器修練1と置き換える。
盾の巧み(変則)/Deft Shield:7レベルにおいて、ファランクス兵がタワー・シールドを使用することにより受ける攻撃ロールへのペナルティと防具による判定ペナルティは-1だけ減少する。レベル11の時点で、これらのペナルティは-2だけ減少する。この能力は鎧修練2、3と置き換える。
盾の盟友(変則)/Shield Ally:9レベルにおいて、ファランクス兵はヘヴィ・シールドかタワー・シールドを使用している場合、移動アクションとして部分遮蔽(アーマー・クラスに+2の遮蔽ボーナスと反応セーヴに+2のボーナス)を次のターンの開始時までの間、自分及び自分と隣接している全ての味方に提供できる。レベル13の時点で、ファランクス兵は通常の遮蔽(アーマー・クラスに+4のボーナスと反応セーヴに+2のボーナス)と身かわしの能力(ローグの能力と同様の)を次のターンの開始時まで隣接する味方1体に提供できる。この遮蔽を使用して〈隠密〉判定を行うことはできない。
17レベルにおいて、ファランクス兵は自分及び隣接する全ての仲間に遮蔽を提供するか、または隣接する味方1体に完全遮蔽と身かわし強化の能力を提供することができる。この能力は武器修練2、3、4と置き換える。
不可避の進撃(変則)/Irresistible Advance:15レベルにおいて、ファランクス兵は突き飛ばしと蹴散らしを試みる際の戦技判定に使用している盾に応じたボーナスを得る。得られるボーナスはバックラーは+1、ライト・シールドは+2、ヘヴィ・シールドなら+3、タワー・シールドを使用しているなら+4となる。この能力は鎧修練4と置き換える。
不破の要塞(変則)/Shielded Fortress:20レベルに達したファランクス兵は、自分の盾に対して武器落としや武器破壊をされることがなくなり、また盾を使用している間(ローグと同様の)身かわしの能力(タワー・シールドを使用している場合は身かわし強化)を得る。さらに移動アクションとして次のターンの開始まで隣接する全ての味方に身かわしの能力を与えることができ、割り込みアクションとして1つの攻撃に対する身かわし強化の能力を隣接する全ての味方に与えることができる。この能力は武器体得と置き換える。
武器の達人は、ただ1つの武器を極めることに専心する。その特別な武器に対する思索は妄執にも似ているが、それが彼の極めた技を否定することとはならない。武器の達人は武器を1種類選ばなければならない。その能力の全ては選んだ種類の武器に対して適用される。
武器の護り(変則)/Weapon Guard:2レベルにおいて、武器の達人は彼の選択した種類の武器を用いている間、武器落としと武器破壊に対する戦技防御値に+1のボーナスを得る。また、このボーナスは選択した種類の武器を狙う全ての効果(例えばグリース、シャター、ヒート・メタル、ウォープ・ウッドなどによる)に対するセーヴにも適用される。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は武勇と置き換える。
武器修練(変則):3レベルにおいて、武器の達人は彼の選択した種類の武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。
必中の一打(変則)/Reliable Strike:5レベルにおいて、武器の達人は割り込みアクションとして攻撃ロール、クリティカル・ロール、失敗確率、ダメージ・ロールのうち、どれか1つの判定を振り直すことができる。二番目の判定の方が悪い場合でも、その結果を使用しなければならない。この能力はレベル5の時点で1日1回、5レベルを超える5レベル毎に+1回使用できる。この能力は武器修練1と置き換える。
鏡動(変則)/Mirror Move:9レベルにおいて、武器の達人は武器の達人として選択した武器で攻撃される際、アーマー・クラスに武器修練のボーナスを洞察ボーナスとして獲得する。この能力は武器修練2と置き換える。
致命的クリティカル(変則)/Deadly Critical:13レベルにおいて、武器の達人は選択した種類の武器でクリティカルが確定した際に、割り込みアクションとして武器のクリティカル倍率を+1することができる。この能力は13レベルにおいて1日1回、13レベルを超える3レベル毎に+1回使用できる。この能力は武器修練3と置き換える。
クリティカルの達人(変則)/Critical Specialist:17レベルにおいて、武器の達人が選択した種類の武器による、クリティカル・ヒットで引き起こされた効果のセーヴ難易度は+4される。この能力は武器修練4と置き換える。
止められぬ一打(変則)/Unstoppable Strike:19レベルにおいて、武器の達人は選択した種類の武器を用いた標準アクションで、接触攻撃としてダメージ減少を無視する(または物体の硬度を無視する)1回の攻撃を行うことができる。この能力は鎧体得と置き換える。
ポールアームの達人は、敵の不恰好な剣と斧が押し寄せようとする前に、ポールアームの先端を向け、ヘビのように打つという、古代の知恵を教え込まれている。
長柄の技(変則)/Pole Fighting:2レベルにおいて、ポールアームの達人は割り込みアクションとして、槍やポールアームのグリップを短く持ち、隣接した目標を攻撃することができる。ポールアームの達人が再度割り込みアクションを行ってグリップの持ち方を元通りにするまでの間、その武器を用いた攻撃ロールには-4のペナルティを受ける。このペナルティは2レベルを超える4レベル毎に1ずつ減少する。この能力は武勇と置き換える。
迷いなき戦槍(変則)/Steadfast Pike:3レベルにおいて、ポールアームの達人は槍やポールアームを用いた待機攻撃と機会攻撃の攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える4レベル毎に+1される。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。
ポールアーム修練(変則)/Polearm Training:5レベルにおいて、ポールアームの達人は槍とポールアームによる攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。
自由自在な挟撃者(変則)/Flexible Flanker:9レベルにおいて、ポールアームの達人が誰を挟撃しているか決定する場合、隣接しているマスから1つを選んで、そのマスを自分の位置とすることができる。これはそのマスにクリーチャーや物体、固体障壁が存在していても可能である。この能力は武器修練2と置き換える。
押し払い(変則)/Sweeping Fend:13レベルにおいて、ポールアームの達人はどんな槍やポールアームを使用していても、突き飛ばしと足払いの戦技を行うことができるようになる。この戦技ボーナスには-4のペナルティを受けるが、武器に足払いの能力がある場合は足払いを試みる際にこのペナルティを受けない。この能力は武器修練3と置き換える。
間合い寄り(変則)/Step Aside:17レベルにおいて、ポールアームの達人の機会攻撃範囲内のクリーチャーが隣接するマスに5フィート・ステップを行った際、ポールアームの達人は割り込みアクションとして5フィート・ステップを行うことができる。この5フィート・ステップの移動分は、次のターンの移動距離から差し引かなければならない。さらにポールアームの達人は、次のターンの終わりまでアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。この能力は武器修練4と置き換える。
長柄の受け流し(変則)/Polearm Parry:19レベルにおいて、機会攻撃範囲内の敵が味方に対して近接攻撃を行った場合、ポールアームの達人は割り込みアクションとしてその味方に、その攻撃に対する+2の盾ボーナスとダメージ減少5/―を与えることができる。この能力は、攻撃するクリーチャーが隣接していない場合のみ自分自身を守るためにも使用できる。この能力は鎧体得と置き換える。
武器体得(変則):ポールアームの達人は槍かポールアームから武器を選択しなければならない。
弓使いは弓に徹底して熟練することに一身を捧げる。彼の正確な腕前は、競技としての狩猟や射撃の中、あるいは戦場で毎日のように切磋琢磨した年月の経験に伴うものであり、敵陣に対しては破壊を雨の如く降らせる。
鷹の目(変則)/Hawkeye:2レベルにおいて、弓使いは〈知覚〉判定に+1のボーナスと、弓を使用した際の射程単位に5フィートのボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎にそれぞれ+1および+5フィート増加する。この能力は武勇と置き換える。
曲芸射撃(変則)/Trick Shot:3レベルにおいて、弓使いは以下の戦技とアクションのリストから1つを選択する。武器落とし、フェイント、武器破壊。弓使いは選択した行動を、戦技ボーナスに-4のペナルティを受けることで、弓を用いて30フィート内の任意の目標に対して試みることができるようになる。これらの技は通常の射撃と同様に矢を消費する。弓使いは3レベルを超える4レベル毎に1つ、追加の行動を学ぶことができる。
11レベルにおいて、リストには以下の行動が追加される。蹴散らし、組みつき、足払い。曲芸射撃により組みつかれた対象は、打ち込まれた弓使いの矢を破壊する(硬度5、ヒット・ポイント1。破壊難易度13)か、〈脱出術〉もしくは戦技判定を(弓使いの戦技防御値-4に対して)行うことで組みつきからの脱出を試みることができる。この能力は鎧修練1、2、3、4と置き換える。
弓の達人(変則)/Expert Archer:5レベルにおいて、弓使いは弓による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武器修練1と置き換える。
防御的射撃(変則)/Safe Shot:9レベルにおいて、弓使いは弓による遠隔攻撃を行う際に機会攻撃を誘発しなくなる。この能力は武器修練2と置き換える。
捉えがたき弓使い(変則)/Evasive Archer:13レベルにおいて、弓使いは遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル17の時点で+4に上昇する。この能力は武器修練3と置き換える。
一斉射撃(変則)/Volley:17レベルにおいて、弓使いは全ラウンド・アクションとして半径15フィート爆発内の任意の数のクリーチャーに対して、完全な攻撃ボーナスに基づいた攻撃をそれぞれ1回ずつ行うことができる。攻撃ロールとダメージ・ロールは、対象となるクリーチャー毎に別々にロールしなければならない。この能力は武器修練4と置き換える。
対遠隔防御(変則)/Ranged Defense:19レベルに達した弓使いは、遠隔攻撃に対するダメージ減少5/―を獲得する。さらに弓使いは、割り込みアクションとして自分に対して発射された矢を《矢つかみ》の特技を持っているかのように受け止めて、それを自身の選択する任意の目標に撃ち返すことができる。この能力は鎧体得と置き換える。
武器体得(変則):弓使いは弓から武器を選ばなければならない。
あるファイターは見つけた中で最も重く、大きく、そして重厚な武器の扱いに尽力する。彼の焦点は、その分厚い武器の重さをうまく利用して最大の衝撃を与える技術を発見し、修練することにある。この戦士系統による利益は、両手武器を使用している時のみ適用される。
粉砕撃(変則)/Shattering Strike:2レベルにおいて両手武器使いは武器破壊を試みる場合と受ける場合の戦技ボーナスと戦技防御値、そして物体に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。
振り下ろし(変則)/Overhand Chop:3レベルにおいて、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練1と置き換える。
武器修練(変則):この能力は、同名のファイターのクラス特徴と同じものだが、両手武器使いは両手近接武器を使用するときのみこのボーナスを得ることができる。
振りかぶり(変則)/Backswing:7レベルにおいて、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能力は鎧修練2と置き換える。
杭打ち(変則)/Piledriver:11レベルにおいて、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、命中した対象に、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、突き飛ばしか足払いの戦技を試みることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。
上級強打(変則)/Greater Power Attack:15レベルにおいて、両手武器使いが両手近接武器を用いて《強打》を行う場合、両手武器による《強打》のボーナスを1.5倍(+50%)ではなく2倍(+100%)に変更する。この能力は鎧修練4と置き換える。
破壊の一打(変則)/Devastating Blow:19レベルにおいて、両手武器の使い手は標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を-5のペナルティを受けて行い、その攻撃が命中した場合、クリティカル可能状態として扱われる。この攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、クリティカル・ヒットの時に起動する武器の特殊能力は機能しない。この能力は鎧体得と置き換える。