病気と毒

病気と毒 Diseases and Poisons

基本のPathfinderにおける病気と毒のルールでは、必要性の観点から、真実味のある形でこれらの苦痛進行を模倣してはいない。レッサー・レストレーションを少し準備したキャラクターは、ほとんどの病気を簡単に無視することができ、【耐久力】響を与えない病気と毒はキャラクターを殺すこともない。さらには、これらの苦痛能力値響をあたえることが多いため、これらの効果は非現実的なほどに強になることもある――【知力】ダメージを与えるは、脅威度にかかわらず動物的な知性を備えたクリーチャーをなんであれ倒してしまう。以下の選択ルールで提供される病気と毒進行ラックにより、犠牲者の状況は徐々にくなっていく。

進行と終了段階 Progression And End States

最初のセーヴに失敗して病気響を受けたとき、被害者はこれらの進行ラックの第一段階の効果を即座に受ける。病気における第1段階は“潜在的・保菌”であり、の場合は通常“弱体”である。これらは病気通常効果能力値ダメージ能力値吸収)を置き換えるが、多くの病気は、追加の症状を引き起こす。GMの判断により、に至る病気は、通常よりも進行ラックが進んだ状態で始めることにしてもよい。病気ラックラックのすべての効果累積する。

病気のほとんどには終了段階――病気が可能な限り進行した点――がある。病気が終了段階に到達すると、被害者は現在受けているすべての効果を保ったまま(よりひどい効果を受けるわけではない)、病気から回復するためにセーヴィング・スローを試みることができなくなる。基本的に、それぞれの病気ラックラックは終了段階で亡となっているが、そこまでひどい終了段階を持たない病気もあるし、最でも特定の中間の段階までしか進行せず、被害者がセーヴを試み続けられるものもある。

一般に、被害者が病気に対するセーヴィング・スローに1回失敗する毎に、進行ラックが1段階進行してこれまでの効果を全て保ったまま次の段階の効果を受ける。これが終了段階に至るまで続く。病気響を受けている場合、病気治癒項に記載されている条件(通常は1回以上のセーヴの成功)を満たすと1段階“健康”へと移動する。“健康”に到達すると病気が治る。は異なった形で機能する――治癒項の条件を満たすと被害者の体からは取り除かれるが、トラックの同じ段階にとどまり、徐々に回復する(持続時間の過ぎ去ったと同様に扱う)。安静にしている1日毎(あるいは通常休息2日毎)に、被害者は1段階ずつ回復する。この回復通常通り〈治療〉判定で2倍になり、取り去りにくいはより長い回復期間を必要とする可能性もある。

通常ニュートラライズ・ポイズンリムーヴ・ディジーズは即座に被害者を対応するトラックの“健康”段階に移動させる。また、ヒールは両方の呪文として機能する。しかし、病気が終了段階に到達すると、ウィッシュミラクルのようなより強呪文によってのみ、これらの効果を終了させることができる。

病気の中には、状態不調状態など)と同じ効果をもたらしたりキャラクターを麻痺させたりするものがある。

これらの状態を変更したり取り除いたりする効果完全耐性など)は適用されない。適切な病気毒の適用を妨げる効果完全耐性のみが効果を持つ。

病気 Diseases

病気ラックは病期の進行を模倣しており、潜伏から始まる。病気の“潜伏期間”項を無視すること。被害者は病気の“頻度”に基づく割り合いでセーヴィング・スローを試みる。GMが望むなら、病気の“治癒”項で治療できないと記載されている場合、ヒールを使用しない限り病期の進行を戻すことはできないとしてもよい。また、リムーヴ・ディジーズに成功してもこれ以上の化を抑えられるだけとすることもできるだろう。

病気には異なるトラックが2つある。一方は体的能力値響を与える病気腺ペスト溶死病など)であり、他方は精神能力値響を与える病気狂笑熱焼脳病など)である。病気の例は後述する。

肉体的病気トラック Physical Disease Track

健康――潜在的・保菌――弱体――障害――満身創痍――病臥――昏睡――

潜在的・保菌/Latent/Carrier:この段階のキャラクターは病気を有しており、伝染性のものなら蔓延させることもあるが、不利な効果は一切受けない。

弱体/Weakened:体的な病気で弱体段階になったキャラクターは、疲労状態不調状態のすべての効果を受ける。

障害/Impaired:体的な病気障害段階になったキャラクターは、弱体に加えて過労状態効果も受ける。標準アクションを行う際、キャラクターは病気難易度と同じ難易度頑健セーヴに成功しなければアクションを失い、1分の間吐き気がする状態となる。

満身創痍/Disabled:体的な病気で満身創痍段階になったキャラクターは、満身創痍状態となる。標準アクションを行うと、ヒット・ポイントは-1になるか1だけ減少する(いずれかい方)。

病臥/Bedridden:体的な病気で病臥段階になったキャラクターは、覚醒しており会話もできるが、自分ので立つこともできず、標準アクション移動アクションを行うこともできない。

昏睡/Comatose:体的な病気で昏睡段階になったキャラクターは、気絶状態であり熱にうなされている。病気ラックでこの段階にいる限り、このキャラクターはあらゆる意味で覚めることができない。

亡/Dead:病気体の免疫系を圧倒し、キャラクターは亡する。体は病気を蔓延させる可能性がある。キャラクターが亡すると異常な効果をもたらす病気もある。

精神的病気トラック Mental Disease Track

健康――潜在・保菌――弱体――障害――前後不覚――錯乱――昏睡――

潜在・保菌/Latent/Carrier:この段階のキャラクターは病気を有しており、伝染性のものなら蔓延させることもあるが、不利な効果は一切受けない。

弱体/Weakened:精神的な病気で弱体段階になったキャラクターは、不調状態のすべての効果を受ける。発動する呪文擬似呪文能力難易度は2だけ減少する。呪文使いの場合、被害者は発動できる最も高いレベル呪文を発動できなくなる。

障害/Impaired:精神的な病気障害段階になったキャラクターは、1日の使用ポイント数が決まっているもの(気蓄積秘術蓄積など)、1日の使用回数エネルギー放出癒しの手など)、1日のボーナス呪文精神能力値の修正を加えることができなくなる。難易度はさらに2だけ減少する。呪文使いの場合、被害者は発動できる呪文の内、上位2レベル呪文を発動できなくなる。

前後不覚/Befuddled:精神的な病気で前後不覚段階になったキャラクターは、思考と現実、自分自身を支配するを失う。キャラクターは毎ラウンド50%の確率で意味のあるアクションを行うことができず、代わりにうわ言をつぶやいたり、フラフラさまよったり、見えない存在と会話したりする。

錯乱/Deranged:精神的な病気で錯乱段階になったキャラクターは、ほとんど完全に現実から切り離されてしまう。精神は覆われ、外界の刺激すべては奇妙な形へねじれてしまう。

昏睡/Comatose:精神的な病気で昏睡段階になったキャラクターは、現実への支配をすべて失い、の内なる世界へ入っていく。病気ラックでこの段階にいる限り、このキャラクターはあらゆる意味で覚めることができない。

亡/Dead:病気はキャラクターの脳を修復不可能なまでに痛めつけ、なせる。体は病気を蔓延させる可能性がある。キャラクターが亡すると異常な効果をもたらす病気もある。

Poisons

ラック体に進行していく効果を模倣している。を受けたキャラクターは記載された“潜伏期間”の後、“頻度”に記載された点でセーヴィング・スローをロールする。初めにに曝されたとき、セーヴの成否にかかわらず、被害者は(難易度-10)÷2に等しいダメージを受ける(えば、難易度20のから5ポイントのダメージを受ける)。これはヒット・ポイントへのダメージであり、能力値ダメージではない。被害者が同じをさらに取り込み、セーヴに失敗したならラックは1段階進行し、持続時間が50%増加する。しかし難易度は変化しない。

【筋力】毒トラック Strength Poison Track

健康――弱体――障害――よろめき――行動不能――

弱体/Weakened:【筋力】で弱体段階になったキャラクターは【筋力】に基づく攻撃ロールダメージ・ロール、技能判定能力値判定に-2のペナルティを受ける。運搬能力は1/3になる。このキャラクターは常に最低でも中荷重を運搬していると見なされる。

障害/Impaired:【筋力】障害段階になったキャラクターは急速な筋の衰えを体験する。【筋力】に基づくロールへ追加で-2のペナルティを受ける。このキャラクターは常に最低でも重荷重を運搬していると見なされる。

よろめき/Staggered:【筋力】でよろめき段階になったキャラクターは、体の衰えのためによろめき状態効果を受ける(ただし、純粋に精神的なアクションであれば全ラウンド・アクションを行うことはできる)。

行動不能/Immobile:【筋力】で行動不能段階になったキャラクターは、体を全く動かせなくなる。このキャラクターは無防備状態であり、純粋に精神的なアクションのみを行うことができる。

亡/Dead:心臓を含め、このキャラクターの筋は全て機能しなくなる。

【敏捷力】毒トラック Dexterity Poison Track

健康――鈍重――硬直――よろめき――行動不能――

鈍重/Sluggish:【敏捷力】で鈍重段階になったキャラクターは、反応が鈍くなる。このキャラクターは反応セーヴと全ての【敏捷力】基準の攻撃ロール能力値判定技能判定アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

硬直/Stiffened:【敏捷力】で硬直段階になったキャラクターは、無感覚になり自分の体を固く感じる。このキャラクターは立ちすくみ状態として扱われ、たとえ直感回避を有していたとしてもアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができない。このキャラクターは機会攻撃を行えない。

よろめき/Staggered:【敏捷力】でよろめき段階になったキャラクターは、ゆっくりと動き体が固いために、よろめき状態効果を受ける(ただし、純粋に精神的なアクションであれば全ラウンド・アクションを行うことはできる)。

行動不能/Immobile:【敏捷力】で行動不能段階になったキャラクターは、体を全く動かせなくなる。このキャラクターは無防備状態であり、純粋に精神的なアクションのみを行うことができる。

亡/Dead:このキャラクターの体は全く動かせなくなり、亡する。

【耐久力】毒トラック Constitution Poison Track

健康――弱体――障害――満身創痍――気絶――

弱体/Weakened:【耐久力】で弱体段階になったキャラクターは、全ての頑健セーヴ【耐久力】判定に-2のペナルティを受ける。このに対して頑健セーヴを試みるたびに、その成否にかかわらず最初に曝されたときと同様にダメージを受ける。

障害/Impaired:【耐久力】障害段階になったキャラクターは、同様の判定にさらに-2のペナルティを受ける。

満身創痍/Disabled:【耐久力】で満身創痍段階になったキャラクターは、満身創痍状態となる。標準アクションを行うと、ヒット・ポイントは-1になるか1だけ減少する(いずれかい方)。

気絶/Unconscious:【耐久力】で気絶段階になったキャラクターはショック状態となり、この段階にいる限りいかなる方法でも覚めることはできない。

亡/Dead:このキャラクターの免疫系は破壊され、キャラクターは息を引き取る。

【知力】毒トラック Intelligence Poison Track

健康――弱体――障害――知能低下――昏睡――

弱体/Weakened:【知力】で弱体段階になったキャラクターは、全ての【知力】基準の技能判定能力値判定に-2のペナルティを受ける。【知力】を用いて呪文を発動するキャラクターは呪文難易度を2減少させ、最も高いレベル呪文を発動できなくなる。

障害/Impaired:【知力】障害段階になったキャラクターは、【知力】に基づいて1日の使用ポイント数や使用回数が決まる能秘術蓄積など)、1日のボーナス呪文【知力】ボーナスを加えることができなくなる。【知力】基準の判定にはさらに-2のペナルティを受ける。【知力】に基づく呪文使いの場合、難易度はさらに2だけ減少し、発動できる呪文の内、上位2レベル呪文を発動できなくなる。

知能低下/Animalistic:【知力】で知能低下段階になったキャラクターは、フィーブルマインドと同様の効果を受ける(ただし、【魅力】および【魅力】基準の技能はこの効果を受けない)。

昏睡/Comatose:【知力】で昏睡段階になったキャラクターは、思考を続けることができなくなる。ラックでこの段階にいる限り、このキャラクターはあらゆる意味で覚めることができない。

亡/Dead:キャラクターの脳は機能を止め、キャラクターは亡する。

【判断力】毒トラック Wisdom Poison Track

健康――弱体――障害――混乱――昏睡――

弱体/Weakened:【判断力】で弱体段階になったキャラクターは、全ての【判断力】基準の技能判定能力値判定、そして意志セーヴに-2のペナルティを受ける。【判断力】を用いて呪文を発動するキャラクターは呪文難易度を2減少させ、最も高いレベル呪文を発動できなくなる。

障害/Impaired:【判断力】障害段階になったキャラクターは、【判断力】に基づいて1日の使用ポイント数や使用回数が決まる能気蓄積など)、1日のボーナス呪文【判断力】ボーナスを加えることができなくなる。【判断力】基準の判定にはさらに-2のペナルティを受ける。【判断力】に基づく呪文使いの場合、難易度はさらに2だけ減少し、発動できる呪文の内、上位2レベル呪文を発動できなくなる。

混乱/Confused:【判断力】混乱段階になったキャラクターは、現実を処理するのが困難になり、自分と他人の両方にとって危険な存在となる。毎ラウンド、このキャラクターはアクションを決定するためにコンフュージョンの表をロールする。

昏睡/Comatose:【判断力】で昏睡段階になったキャラクターは、現実を体験したりカンカン情報を返すことができなくなる。ラックでこの段階にいる限り、このキャラクターはあらゆる意味で覚めることができない。

亡/Dead:自分の内なる現実で永遠にさまよった結果、このキャラクターの脳は機能を止め、キャラクターは亡する。

【魅力】毒トラック Charisma Poison Track

健康――弱体――障害――従順――強硬症――

弱体/Weakened:【魅力】で弱体段階になったキャラクターは、全ての【魅力】基準の技能判定能力値判定に-2のペナルティを受ける。【魅力】を用いて呪文を発動するキャラクターは呪文難易度を2減少させ、最も高いレベル呪文を発動できなくなる。

障害/Impaired:【魅力】障害段階になったキャラクターは、【魅力】に基づいて1日の使用ポイント数や使用回数が決まる能癒しの手など)、1日のボーナス呪文【魅力】ボーナスを加えることができなくなる。【魅力】基準の判定にはさらに-2のペナルティを受ける。【魅力】に基づく呪文使いの場合、難易度はさらに2だけ減少し、発動できる呪文の内、上位2レベル呪文を発動できなくなる。

従順/Pliable:【魅力】従順段階になったキャラクターは、自我をほとんど持たず、ほとんどなんでも言われたことに従う。従順段階のキャラクターに対する〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉判定自動的に成功する。ただし、態度を変化させるために行う〈交渉〉判定には通常難易度を用いる。つまり、従順段階であっても敵対的や非友好的なキャラクターには、〈交渉〉を用いて要請を行うことができるわけではないということだ。

強硬症/Catatonic:【魅力】で強硬症段階になったキャラクターは、周囲を見、聞き、処理することはできるが、それに対応することができない。そして何らかの形で世界に反応することもできない。

亡/Dead:キャラクターは自律神経さえ失い、亡する。

病気の例 Sample Diseases

様々なトラックを用いる病気の例を以下に示す。病気が特定の効果を持たない場合、該当するトラックの被害者の状態効果のみを受ける。

赤腫れ病 Red Ache

種別 病気、致傷型; セーヴ 頑健難易度15

ラック 体; 頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

悪魔風邪 Devil Chills

種別 病気、致傷型; セーヴ 頑健難易度14

ラック 体; 頻度 1回/日

治癒 3回連続のセーヴ成功

悪魔熱 Demon Fever

種別 病気、致傷型; セーヴ 頑健難易度18

ラック 体; 頻度 1回/日

効果 障害段階において、弱体段階によるペナルティヒールもしくはレストレーションを受けるまで永続する

治癒 2回連続のセーヴ成功

汚穢熱 Filth Fever

種別 病気、致傷型; セーヴ 頑健難易度12

ラック 体; 頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

狂笑熱 Cackle Fever

種別 病気、吸入型; セーヴ 頑健難易度16

ラック 精神頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

失明病 Blinding Sickness

種別 病気、摂取型; セーヴ 頑健難易度16

ラック 体; 頻度 1回/日

効果 障害段階において、追加で永続的な盲目状態になる

治癒 2回連続のセーヴ成功

焼脳病 Mindfire

種別 病気、吸入型; セーヴ 頑健難易度12

ラック 精神頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

腺ペスト(普通のペスト) Bubonic Plague

種別 病気、致傷型または吸入型 セーヴ 頑健難易度17

ラック 体; 頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

知塵病 Dementia Dust

種別 病気、吸入型; セーヴ 頑健難易度14

ラック 精神頻度 1回/週

効果 病気リムーヴ・ディジーズで取り除かれたとしても、グレーター・レストレーションあるいはヒールを受けるまで受けた状態は取り除かれない

治癒 魔法のみ

震え病 Shakes

種別 病気接触型; セーヴ 頑健難易度13

ラック 体; 頻度 1回/日

治癒 2回連続のセーヴ成功

ミイラ腐敗病 Mummy Rot

種別 病気、致傷型; セーヴ 頑健難易度16

ラック 体的かつ精神的(特殊); 頻度 1回/日

効果 “潜在的・保菌”段階を持たない; 被害者は肉体的病気トラック精神的病気トラックの両方から、進行度に合わせてペナルティをすべて受ける

治癒 リムーヴ・カースリムーヴ・ディジーズを互いから1分以内に発動

溶死病 Slimy Doom

種別 病気接触型; セーヴ 頑健難易度14

ラック 体; 頻度 1回/日

効果 障害段階とそれ以降において、弱体段階によるペナルティヒールもしくはレストレーションを受けるまで永続する

治癒 2回連続のセーヴ成功

癩病 Leprosy

種別 病気接触型、吸入型、または致傷型; セーヴ 頑健難易度12

ラック 体(特殊); 頻度 1回/週

効果 健康――潜在・保菌――鈍重――硬直; 鈍重段階と硬直段階は【敏捷力】として扱う。硬直段階は終了段階

治癒 2回連続のセーヴ成功

毒の例Sample Poisons

様々なトラックを用いる毒の例を以下に示す。が特定の効果を持たない場合、該当するトラックの被害者の状態効果のみを受ける。

アンゴル・ダストUngol Dust

種別 、吸入型; セーヴ 頑健難易度15

ラック 【魅力】頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間)

効果 弱体段階の後、被害者はヒールあるいはレストレーションを受けるまで回復しない

治癒 1回のセーヴ成功

イド苔 Id Moss

種別 、摂取型; セーヴ 頑健難易度14

ラック 【知力】潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6ラウンド間)

治癒 1回のセーヴ成功

大型スコーピオン毒 Large Scorpion Venom

種別 、致傷型; セーヴ 頑健難易度17

ラック 【筋力】頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)

治癒 1回のセーヴ成功

狂気の霧 Insanity Mist

種別 、吸入型; セーヴ 頑健難易度15

ラック 【判断力】頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)

治癒 1回のセーヴ成功

グリーン・ロータス Green Lotus

種別 接触型; セーヴ 頑健難易度18

ラック 【魅力】特殊); 潜伏期間 1分; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)

効果 健康――弱体――障害――従順――従順; 2つ従順は終了段階

治癒 1回のセーヴ成功

小型センチピード毒 Small Centipede Poison

種別 、致傷型; セーヴ 頑健難易度11

ラック 【敏捷力】頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間)

効果 鈍重段階の後、セーヴに2回失敗すると段階が1つ進行する

治癒 1回のセーヴ成功

デスブレード Deathblade

種別 、致傷型; セーヴ 頑健難易度20

ラック 【耐久力】頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)

治癒 2回連続のセーヴ成功

ブラック・ロータス抽出液 Black Lotus Extract

種別 接触型; セーヴ 頑健難易度20

ラック 【耐久力】特殊); 潜伏期間 1分; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)

効果 健康――弱体――満身創痍――

治癒 2回連続のセーヴ成功

ブルー・フィニス Blue Whinnis

種別 、致傷型; セーヴ 頑健難易度14

ラック 【耐久力】特殊); 頻度 1回/ラウンド(2ラウンド間)

効果 健康――弱体――気絶; 終了段階はない

治癒 1回のセーヴ成功

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