モンスター作成の例

モンスター作成の例 Monster Creation Examples

最後に、本章で述べた単純モンスター作成ルールの流れを詳細に示すため、本項では既存のパスファインダーRPGモンスターをこのルールを用いて再作成しよう。

詳細な例:メドゥサ Extended Example:Medusa

この長めのにより、モンスター作成の最初から終わりまでを詳細に書き、新しいメドゥサ射手作成する。作成の流れの各ステップを記載し、この選択ルールを使ってモンスター作成する際にどのように考えればよいかを示す。その後、Bestiaryに掲載されたものと新しいメドゥサを比較する。

モンスターのコンセプト Monster Concept

GMは伝統的なメドゥサ――の髪を持つ人に似たクリーチャーで、敵をに変える能を持つ――に似たモンスターを作りたい。GMはまた、このメドゥサを熟達した射手とし、それらの能に注しているようにしたいと考えている。GMはメドゥサ通常登場するものと同じレベル向けに使用したいと考え、脅威度7とした(また、メドゥサヒット・ダイスも同様に7として扱う)。GMはいくつかの基本的な情報を知っている。メドゥサ秩序にして悪人型怪物で、サイズ中型基本移動速度は30フィートだ。

ステップ1:配役 Step 1:Array

このメドゥサ強い敵であるべきだ。そこでGMは戦闘員を選択した。GMは『表:戦闘員の主要データ』の脅威度7の値でメドゥサのデータを埋める。メドゥサアーマー・クラス22、接触アーマー・クラス13、立ちすくみアーマー・クラス16だ。セーヴィング・スローボーナス頑健+8、反応+8、意志+6。戦技防御値は24で、ヒット・ポイントは93だ。GMはこれら全てのデータのメモを取る。補正や選択能で変更されない限りこれらを変更する必要はない。

次に、GMは後で決める値をのメモをとる。モンスター特殊能力難易度15を持つ。呪文を与える予定はないため、呪文難易度は飛ばす。既に再編成したいメドゥサ能力値修正がかなり定まっていたため、GMは【敏捷力】修正値+6、【耐久力】修正値+4、【魅力】修正値+2を与えた。イニシアチブ値は【敏捷力】修正値に合わせて、+6となった。GMは+15の修正値を持つ“達人技能を1つ、+12の修正値を持つ“良好”技能を1つあとで選ぶことにする。ステップ7でGMは戦闘系選択能力1つと任意の分野の選択能を1つ選択する。

配役から記録する最後の項メドゥサ攻撃ボーナスだ。GMは遠隔攻撃が最も得意なメドゥサにしたかったので、ロングボウ攻撃として“高い”武器攻撃を用いる。攻撃ボーナスとして+13/+8を記し、22ポイントまでのダメージをあとで選ぶことにする。近接攻撃では、髪のを使うことにする。メドゥサが最も得意なのは遠隔攻撃なので、GMは“低い”武器攻撃を使用することにした。+10/+5の攻撃ボーナス、16ポイントのダメージを与えることを記録しておく。

攻撃ボーナスダメージBestiaryモンスターよりも劇的に強だ。GMは後のステップで他の能を弱めることで補う事を考え、現状はこのままにすることにした。

ステップ2:クリーチャー種別補正あるいはクラス補正 Step 2:Creature Type or Class Graft

メドゥサ人型怪物なので、GMはクリーチャー種別補正から自動取得特性をメドゥサに適用し、暗視60フィートを得る。あとでレンジャークラス補正の使用を検討した後で、GMはモンスターのコンセプトとうまく合わないと判断した。代わりに、GMは人型怪物補正を使用し、メドゥサ反応セーヴを+10に、意志セーヴを+8に、頭部攻撃ボーナスを+12/+7に、ロングボウによる攻撃ボーナスを+15/+10に増加させた。追加で選択できる“良好”技能1つを見たが、追加の“良好”技能を与えないことにした。

ステップ3~6:無視するステップ Steps 3~6:Skipped Steps

メドゥサは副種別を持たず、テンプレートに基づかず、サイズ中型で、呪文も持たない。そのためGMはステップ3~6を飛ばす。このルールで作られたモンスターのほとんどは、モンスターの作成処理で1~2ステップを飛ばすことになる。

ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7:Monster Options

GMはメドゥサ石化の凝視攻撃を与えたいと決めている。凝視攻撃選択能は既存のモンスターの共通ルールと同じルールを用いるため、GMは30フィートの間合いを持ち目標永続的に石化状態にする凝視攻撃を記した。GMは戦闘員の配役の能難易度である15を使用する。この能メドゥサ戦闘系選択能力を1つ使用し、メドゥサには任意の分類から1つ選べる選択能が残っている。

GMは蛇の噛みつき攻撃を追加する。また、メドゥサはそのを屋にも塗布できることにした。の選択能に記載の基本データに、2+(メドゥサ脅威度が7であることから来る)2個の効果を追加する。GMは最終的にメドゥサ種別―致傷、頻度―1/ラウンド(6ラウンド)、効果――1d3【筋】治癒―2連続セーヴ成功、とした。これはBestiaryに掲載されたに非常に近いが、難易度は低い。これはGMの希望に沿ったものだ。全周囲視覚のような能は追加のモンスターの選択能力としてメドゥサ挟撃不可を与えることで真似られるものの、GMはメドゥサの強攻撃を考慮してそのままとした。

ステップ8:技能 Step 8:Skills

メドゥサは“達人技能1つと“良好”技能2つを持つ。GMは射手向きという理由から、最初から“良好”技能である〈知覚〉を“達人技能とした。現在、メドゥサ〈知覚〉は+15である。“良好”技能として、GMは社交技能1つと【敏捷力】を用いる体系技能1つを割り当てようと考え、〈威圧〉+12と〈隠密〉+12を与えた。

ステップ9:ダメージ Step 9:Damage

ロングボウ攻撃は合計で22ポイントのダメージを与え、(ロングボウなので)ダメージ・ダイスにd8を用いるGMは『表:ダメージ・ダイスの値』の“21~23”行と“1d8”列を参照し、攻撃が1d8+18ポイントのダメージを与えるべきだということを理解した。少し考えた後、GMはより多くダメージ・ダイスを振り、モンスターがよりダメージがばらけ、《連射》特技のような能を持つものとしたいと考えた。そこで、代わりに2d8+12を使用する。近接攻撃はd4を用いて16ポイントのダメージを与えるため、1d4+14となった。

現実性の確認 Reality Check

モンスターを見直して、GMは石化の凝視と強攻撃を兼ね備えたメドゥサはあまりに強すぎると考えた。GMはここでダメージが噛み合っていないのだと判断した。とりわけ、メドゥサロングボウを使用し、すべての攻撃を使用できる部分に着する。GMはメドゥサダメージ脅威度が2低いかのように削る。ロングボウは2d8+6ポイントのダメージを、蛇の噛みつき攻撃は1d4+8ポイントのダメージを与える。

メドゥサ 脅威度/ヒット・ダイス 7 Medusa

イニシアチブ +6; 〈知覚〉 +15(暗視60フィート)
サイズ 中型移動速度 30フィート

防御

アーマー・クラス 22(接触13、立ちすくみ16); 頑健 +8、反応 +10、意志 +10; 戦技防御値 24
ヒット・ポイント 93

攻撃

近接 蛇の噛みつき=+12/+7(1d4+8、加えて“”)
遠隔 ロングボウ距離100フィート)=+15/+10(2d8+6/×3、加えて“”)
攻撃系選択能難易度15) 種別致傷型、頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)、効果 1d3【筋】治癒 2回連続のセーヴ成功)、石化の凝視永続的な石化状態、30フィート、頑健無効); 戦技ボーナス +13

一般データ

【敏】+6、【耐】+4、【魅】+2; 〈威圧〉+12、〈隠密〉+12
経験点 3,200; 秩序にして悪人型怪物

モンスターの例 Monster Examples

以下に示すのは、Bestiaryに掲載されたモンスターを再作成したものだ。それらの多くは元のクリーチャーの修正版、つまりクラス・レベルや能の組み合わせを変更した類似のクリーチャーだ。各項にはモンスターに対する重要な選択を書き記し、配役の値と一致しない攻撃ボーナスダメージモンスターに選択するといったかんたんな処理をまとめている。それぞれの説明の後、後述のサイバーにまとめた、本書独自の新しい形式でモンスターのデータを示している。

モンスター単純なものから複雑な者の順に並んでいる。早めに登場するモンスター――特に戦闘員――の中には高い脅威度を持つが単純な能しか持たないものもおり、そのようなモンスター作成しやすい。


ウォーグ Worg

単純モンスターなので、ウォーグ作成しやすい。

配役:ウォーグ戦闘員だ。恐ろしく残忍クリーチャーなので、高い【筋力】を持つ。GMはウォーグ【知力】修正値を0未満にはしないことにした。

クリーチャー種別魔獣ウォーグは、暗視夜目自動取得特性として得る。クラス補正を持たないため、データ調整も獲得し、頑健セーヴを+3から+5に、反応セーヴを+3から+5に、攻撃ボーナスを+4から+6に増加する。

選択能ウォーグ戦闘系選択能力を1つ得る。ここでは戦技強化足払い)を得た。

技能さほど知性的なクリーチャーではないため、ウォーグの“良好”技能2つはいずれも体的なものとする。しかし“達人技能として〈知覚〉を得た。

ウォーグ 脅威度/ヒット・ダイス2 Worg

イニシアチブ +2; 〈知覚〉 +10(暗視60フィート、夜目
サイズ 中型移動速度 50フィート

防御

アーマー・クラス 16(接触12、立ちすくみ12); 頑健 +5、反応 +5、意志 +1; 戦技防御値 16(対足払い20)
ヒット・ポイント 22

攻撃

近接 噛みつき=+6(1d6+7、加えて 戦技強化足払い])
戦技ボーナス +4(+8足払い

一般データ

【筋】+3、【敏】+2、【耐】+1、【知】-2; 〈隠密〉+7、〈生存〉+7
経験点 600; 中立にして悪魔獣


マストドン Mastodon

大きく全てをなぎ倒すクリーチャーマストドンは高い脅威度にも拘わらずちょっとした調整だけですむ。

配役:マストドン戦闘員の配役を用いる。GMはマストドン圧倒的な【筋力】と貧弱な【敏捷力】を反映し、能力値修正を+7、+4、+3から+9、+4、-1に変更した。

クリーチャー種別動物であるマストドン夜目と-4の【知力】修正値を得る。また、頑健セーヴ意志セーヴは+10から+12に増加する。

サイズマストドン超大型なので、接触アーマー・クラスを13に減少させ、立ちすくみアーマー・クラスを21に増加させる。戦技ボーナスは+21に、戦技防御値は30に増加する。

選択能マストドン戦闘系選択能力として戦技強化突き飛ばし)を得る。これにより突き飛ばしにおける戦技ボーナス突き飛ばしに対する戦技防御値調整される。他の選択能全てを追加ヒット・ポイントに使用し、ヒット・ポイントを126から151に増加させる。

技能マストドンはさほど賢くないため、“達人技能として〈知覚〉を持つが、他の技能を持たない。

ダメージマストドン攻撃ダメージ肉体攻撃2回の列を用いる。2回の攻撃は同じ平均ダメージ値を持つが、異なるダメージ・ダイスを使用する。

マストドン 脅威度/ヒット・ダイス9 Mastodon

イニシアチブ -1; 〈知覚〉 +17(夜目
サイズ 超大型(15フィート); 移動速度 40フィート

防御

アーマー・クラス 25(接触13、立ちすくみ21); 頑健 +12、反応 +12、意志 +8; 戦技防御値 30(対突き飛ばし33)
ヒット・ポイント 151

攻撃

近接 突き刺し間合い15フィート)=+17(2d8+12)、叩きつけ間合い15フィート)=+17(2d6+15)
攻撃系選択能 戦技強化突き飛ばし); 戦技ボーナス +21(突き飛ばし+25)

一般データ

【筋】+9、【敏】-1、【耐】+4、【知】-4
経験点 6,400; 真なる中立動物


グリフィン Griffon

俊敏な天の狩人グリフィンは、その種別サイズによる主な調整のみで構築される。

配役:グリフィン戦闘員を用いる。速度と頑丈さのバランスを反映し、グリフィン能力値修正を+4、+3、+2ではなく+4、+2、+2に変更した。

クリーチャー種別グリフィン魔獣であり、暗視60フィートと夜目を得る。頑健セーヴ反応セーヴはいずれも+5から+7に、攻撃ボーナス噛みつき用を+8から+10に、鉤爪用を+3から+5に増加する。

サイズ大型なので、グリフィン接触アーマー・クラスを12から11に、接触アーマー・クラスを14から15に変更する。戦技ボーナスは+10から+12に、戦技防御値は20から21に増加する。

選択能グリフィン戦闘系選択能力と任意選択能飛びかかり引っかきを得る。

技能鋭い視覚を反映し、グリフィンの“達人技能〈知覚〉とした。また〈軽業〉〈飛行〉を“良好”技能とし、飛行中の俊敏さを与える。

グリフィン 脅威度/ヒット・ダイス4 Griffon

イニシアチブ +2; 〈知覚〉 +12(暗視60フィート、鋭敏嗅覚夜目
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 30フィート、飛行80フィート(標準)

防御

アーマー・クラス 19(接触11、立ちすくみ15); 頑健 +7、反応 +7、意志 +3; 戦技防御値 21
ヒット・ポイント 44

攻撃

近接 噛みつき=+10(1d6+10)、鉤爪(×2)=+5(1d6+4)
攻撃系選択能難易度13) 飛びかかり引っかき戦技ボーナス +12

一般データ

【筋】+4、【敏】+2、【耐】+2、【知】-3; 〈軽業〉+9、〈飛行〉+9
経験点 1,200; 真なる中立魔獣


ゴブリンのファイター Goblin Fighter

を全焼させたくないなら、ゴブリンのファイターはどんな専制君主にも適した軍勢だ。

配役:ゴブリンのファイター戦闘員であり、ファイタークラス補正を付与する。

クリーチャー種別ファイタークラス補正を持つため、ゴブリン人型生物種別から何も獲得しない。

クラスファイターとして、ゴブリン頑健セーヴ反応セーヴボーナスを+1から+2に増加させる。また、ゴブリンファイタークラス補正から戦闘系選択能力1つを得る。

種別ゴブリンのファイター(ゴブリン類)種別から“良好”技能〈隠密〉を得る。

サイズゴブリン小型サイズにより、接触アーマー・クラスと立ちすくみアーマー・クラスが1だけ増加し、戦技ボーナスが2だけ減少し、戦技防御値が1だけ減少する。“良好”技能〈隠密〉を得る(再び; 後述)。

選択能この脅威度ファイター通常戦闘系選択能力を1つ持つが、このゴブリン俊敏戦闘法を反映して追加で2つの選択能を持つ。イニシアチブ強化、回避円熟、正確性の全てがゴブリンのファイターのデータに計算されている。回避円熟による立ちすくみアーマー・クラス調整を行っても、ゴブリンの立ちすくみアーマー・クラスはこの脅威度モンスターにしては低すぎる。そのため、ゴブリン接触アーマー・クラスに+1のボーナスのみを得、立ちすくみアーマー・クラスにはペナルティを受けない。ゴブリンの中を見通すことができる。そのためゴブリン暗視の選択能を得る。通常通り、感覚を与えてもゴブリンの選択能数には数えない。

技能ゴブリンは既に(ゴブリン類)小型補正の両方から、“良好”技能〈隠密〉を得ている。そこで、GMの最良で2つの“達人技能〈隠密〉を加える。

ゴブリンのファイター 脅威度/ヒット・ダイス1/2 Goblin Fighter

イニシアチブ +7; 〈知覚〉 +5(暗視60フィート)
サイズ 小型移動速度 30フィート

防御

アーマー・クラス 15(接触14、立ちすくみ13); 頑健 +2、反応 +2、意志 +0; 戦技防御値 12
ヒット・ポイント 11

攻撃

近接 ショート・ソード=+3(1d4+2/19~20)
遠隔 ショートボウ(有効距離60フィート)=+3(1d4+2/×3)
戦技ボーナス +1

一般データ

【筋】+2、【敏】+3、【耐】+1、【魅】-2; 〈隠密〉+8、〈騎乗〉+8、〈水泳〉+5
経験点 200; 混沌にして悪人型生物(ゴブリン類)ファイター1レベル


ミノタウロスのゾンビ Zombie Minotaur

テンプレートの中には複雑な変更を伴うものもあるが、ゾンビテンプレートは適用するのが比較的容易だ。

配役:このゾンビゾンビテンプレートの推奨に従い、戦闘員を使用する。

クリーチャー種別アンデッド補正はこのクリーチャー暗視60フィートとアンデッドの種別特性を得、【耐久力】を“―”に設定する。また、ミノタウロス意志セーヴを+1から+3に増加させる。精神を持たないアンデッドを選択した調整は、テンプレート補正でなされる。

テンプレートゾンビテンプレートミノタウロスよろめき状態を与え、【知力】を“―”に変更し、ダメージ減少 5/斬撃を与え、ゾンビ頑丈さを反映した追加ヒット・ポイントを与える。

サイズ大型クリーチャーであるミノタウロスは、接触アーマー・クラスを12から11に、立ちすくみアーマー・クラスを12から13に変更する。戦技ボーナスは+2から+4に、戦技防御値は14から15に増加する。

選択能ゾンビテンプレートから得られた追加ヒット・ポイントにより、ゾンビヒット・ポイントは16から19に増加する。ゾンビテンプレートはこのモンスター通常持つより多くの選択能を与えるが、このゾンビにはミノタウロスらしさを残すため強力突撃選択能を与える。

ミノタウロスのゾンビ 脅威度/ヒット・ダイス1 Zombie Minotaur

イニシアチブ +0; 〈知覚〉 +6(暗視60フィート)
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 30フィート

防御

アーマー・クラス 14(接触11、立ちすくみ13); 頑健 +2、反応 +2、意志 +3; 戦技防御値 15
ヒット・ポイント 19; ダメージ減少 5/斬撃; 完全耐性 アンデッド完全耐性
弱点 よろめき状態

攻撃

近接 突き刺し間合い10フィート)=+2(1d6+4)または叩きつけ間合い10フィート)=+2(1d8+3)
攻撃系選択能 強力突撃戦技ボーナス +4

一般データ

【筋】+3、【耐】 ―、【知】 ―、【判】+1、【魅】+2
経験点 400; 中立にして悪アンデッド


バット・スウォーム Bat Swarm

バット・スウォーム作成は容易だが、(スウォーム)の副種別複雑で、作成にあたり他のモンスターとは異なる要素を追加で与える。

配役:バット・スウォーム動物知性しか持たないクリーチャーで構成されているため、戦闘員の配役が妥当な唯一の選択肢だ。

クリーチャー種別動物種別バット・スウォーム頑健セーヴ反応セーヴボーナスをそれぞれ+3から+5に増加させ、夜目を与える。しかし【知力】修正値は-4~-5となる。バットは他の動物よりはるかに知性的であるため、-4の修正値とした。

種別(スウォーム)の副種別バット・スウォームに様々な完全耐性範囲効果に対する脆弱性スウォームの特性、群がり攻撃わずらわすを与える。

サイズバット・スウォームは無数の微小サイズクリーチャーで構成されている。そのため接触アーマー・クラスと立ちすくみアーマー・クラスに+4のボーナスを得る。スウォームのため、戦技ボーナス戦技防御値をもたない。そのため、これらの値に対する調整は無視される。また、“達人技能として〈隠密〉〈飛行〉を得る。

選択能バット・スウォームの選択能出血攻撃の選択能弱体化版だ。

技能サイズによる“達人技能を除き、バット・スウォーム反響定位は周囲に気づく能強化する。そのため“達人技能〈知覚〉を割り当てる。動物にしてはすでに多くの技能を持つため、バット・スウォームは“良好”技能を一切持たない。

バット・スウォーム 脅威度/ヒット・ダイス2 Bat Swarm

イニシアチブ +3; 〈知覚〉 +10(非視覚的感知20フィート、夜目
サイズ 微小(10フィート); 移動速度 5フィート、飛行40フィート(良好)

防御

アーマー・クラス 16(接触16、立ちすくみ16); 頑健 +5、反応 +5、意志 +1
ヒット・ポイント 22; 完全耐性 足払いクリティカル・ヒット挟撃組みつき突き飛ばし、特定の数のクリーチャー目標とする呪文武器ダメージ
弱点 範囲効果のあるダメージ+50%
防御系選択能 スウォーム種別特性

攻撃

近接 群がり攻撃スウォーム接敵面にいる全ての目標)=常に命中(1d6、加えて“出血”1)
攻撃系選択能難易度11) わずらわす

一般データ

【筋】-4、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2; 〈隠密〉+10、〈飛行〉+10
経験点 600; 真なる中立動物(スウォーム)


インプ Imp

このインプは厄介な敵役で、相当惑させる様々な追加の選択能を持つ。

配役:インプは専家を使用するが、反応セーヴ意志セーヴを入れ替える。インプサイズに加え体的に脆弱なので、【筋力】修正値を-4とした。

クリーチャー種別来訪者補正により、インプ暗視60フィートを得る。加えて、意志セーヴィング・スローを+1から+3に、攻撃ボーナスを+4から+6に増加させる。以下に示す選択調整により、インプは追加で“達人技能を得る

種別(デヴィル)の副種別は、インプ暗闇を見通す感覚、[強]と[氷]に対する抵抗10、[]とに対する完全抵抗、同族招来選択能距離100フィートのテレパシーを与える。

サイズインプ超小型なので、接触アーマー・クラスと立ちすくみアーマー・クラスは10から12に増加する。

呪文副次魔法選択能により、インプはいくつか擬似呪文能力を持つ。

選択能この脅威度の専家が通常持つモンスターの選択能力は1つだが、インプは合計で選択能を5つ持つ。回避円熟、変身、変更版の常不可視と副次魔法。回避円熟によりインプアーマー・クラスは14(接触12、立ちすくみ12)から16(接触16、立ちすくみ10)に変更される。計算上はインプの立ちすくみアーマー・クラスは6に落ちるべきだが、GMは現実性の確認の段階で10に設定した。インプは能2つを得る。潜伏期間を除去し、頻度を1/ラウンド(6ラウンド)に変更した。常不可視通常効果の代わりに、インプは回数無制限で自分にのみ効果を及ぼすインヴィジビリティを使用できる能を得る。変更版の副次魔法選択能により、インプは1日に1回使用できる呪文を2つ得る代わりに、1日に1回使用できる呪文を1つと、常効果を発揮している呪文2つを得る。

技能インプ来訪者補正から追加で“達人技能を1つ、サイズ補正から“達人技能〈隠密〉〈飛行〉を得る。変身における+10のボーナスは、〈変装〉技能も含まれている。

ダメージを持つ低い脅威度クリーチャーなので、インプに“低い”ダメージ値を用いる。

インプ 脅威度/ヒット・ダイス2 Imp

イニシアチブ +3; 〈知覚〉 +7(暗視60フィート、暗闇を見通す
サイズ 超小型(2.5フィート); 移動速度 20フィート、飛行50フィート(完璧)

防御

アーマー・クラス 16(接触16、立ちすくみ6); 頑健 +1、反応 +5、意志 +3; 戦技防御値 14; 精神集中 +4
ヒット・ポイント 20; 完全耐性]、[]; 抵抗 [強]10、[氷]10

攻撃

近接 間合い0フィート)=+6(1d4+5、加えて“”)
攻撃擬似呪文能力難易度13+呪文レベル 1/日―サジェスチョン
攻撃系選択能難易度13) 種別致傷型、頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間)、効果 1d2【敏】ダメージ治癒 1回のセーヴ成功); 戦技ボーナス +2

一般データ

汎用擬似呪文能力ディテクト・グッドディテクト・マジック; 回数無制限―インヴィジビリティ自身のみ)
共通選択能力 変身ジャイアント・スパイダーボアラットレイヴンのいずれか; ビースト・シェイプI)、同胞招来インプ、35%)
【筋】-4、【敏】+3、【知】+1、【魅】+2; 〈隠密〉+10、〈軽業〉+10、〈知識:次元界〉+7、〈知識:神秘学〉+7、〈はったり〉+10、〈飛行〉+10、〈変装〉+12; テレパシー100フィート
経験点 600; 秩序にして悪来訪者他次元界秩序


ファイアー・ジャイアント Fire Giant

このモンスターBestiary版のファイアー・ジャイアントと異なる装備を使用するが、同じ脅威度を持つ。

配役:ファイアー・ジャイアント戦闘員を用いる。

クリーチャー種別人型生物なので、ファイアー・ジャイアント頑健セーヴを+11から+13に増加させる。

種別(巨人)補正により、ファイアー・ジャイアント夜目を獲得し、“良好”技能〈威圧〉を加える。

サイズ大型であることから、ファイアー・ジャイアント接触アーマー・クラスは15から14に、立ちすくみアーマー・クラスは19から120に変化する。ファイアー・ジャイアント戦技ボーナスは+18から+20に増加する。

選択能モンスター戦闘系選択能力1つと任意の種別の選択能を1つ持つ。防具追加により、ファイアー・ジャイアントアーマー・クラスは28(接触8、立ちすくみ24)にへんかし、移動速度は40フィートから30フィートになる。魔法の武器ベイン)選択能により、ファイアー・ジャイアントグレートアックスドワーフに追加ダメージを与える。モンスターボーナス選択能として岩投げを得、ファイアー・ジャイアントは岩を熱するため、この攻撃の殴打ダメージ3ポイント分を、1d6ポイントの[ダメージと置き換えている。

技能この巨人は第一に暴的なので、“達人技能〈登攀〉とし、(巨人)から得られる“良好”技能はこの技能を満たせば十分である。GMは戦闘員から得られる“良好”技能2つが残っているが、使用しないことにした。

ダメージファイアー・ジャイアント遠隔攻撃にさほど熟達していないため、岩投げによる攻撃は“低い”攻撃ダメージ値を用いる。

ファイアー・ジャイアント 脅威度/ヒット・ダイス10 Fire Giant

イニシアチブ +0; 〈知覚〉 +14(夜目
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 30フィート

防御

アーマー・クラス 28(接触8、立ちすくみ24); 頑健 +13、反応 +11、意志 +9; 戦技防御値 30
ヒット・ポイント 143; 完全耐性
弱点 [氷雪]に対する脆弱性
防御系選択能 岩投げ

攻撃

近接 ドワーフベイングレートアックス間合い10フィート)=+18/+13/+8(3d6+19/×3[ドワーフに対して+2d6])または叩きつけ間合い10フィート)(×2)=+18(1d8+21)
遠隔 岩(有効距離120フィート)=+13(1d8+15、加えて1d6[])
戦技ボーナス +20

一般データ

【筋】+7、【耐】+5、【判】+3; 〈威圧〉+14、〈登攀〉+18
経験点 9,600; 秩序にして悪人型生物巨人


サテュロス Satyr

独特なパン・パイプを持つサテュロスは、モンスターの選択能力に含まれない独自の能を必要とする。

配役:魔法の才を絡めた、巧みで社交的クリーチャーであるサテュロスは、魔法をカバーする選択能を持つ専家を用いる。

クリーチャー種別フェイ補正により、サテュロス夜目を得る。サテュロス反応セーヴを+3から+5に、意志セーヴを+7から+9に増加させる。攻撃ボーナスは+8から+6に低下する。選択補正から、追加の“達人技能を1つ得る。

呪文サテュロスパン・パイプにより魔法効果を放つことができる。そのためサテュロス擬似呪文能力として呪文を得る。これらは呪文リストを使用するのではなく、状況に合わせて選択したものだ。

選択能サテュロスは説得社交系選択能力を1つ使用し、ダメージ減少に任意選択能を1つ使用する。さらにボーナスとしてパン・パイプを持つ。パン・パイプサテュロス独自の能であり、モンスターの選択能力に該当するものはない。これはBestiaryサテュロスが持つパン・パイプを元に作成した専用能ではあるが、単純化した上、サテュロス脅威度の標準的な能難易度を用いている。

技能家の配役を持つフェイなので、サテュロスは“達人技能4つと“良好”技能2つを持つ。

ダメージBestiaryサテュロスが持つダガーによる攻撃の代わりに、このサテュロス近接攻撃による攻撃だけを用いる。サテュロス遠隔攻撃には“低い”ダメージ値(だが“高い”攻撃値)を用いる。

サテュロス 脅威度/ヒット・ダイス4 Satyr

イニシアチブ +3; 〈知覚〉 +12(夜目
サイズ 中型移動速度 40フィート

防御

アーマー・クラス 17(接触10、立ちすくみ12); 頑健 +3、反応 +5、意志 +9; 戦技防御値 18
ヒット・ポイント 40; ダメージ減少 5/冷たい鉄

攻撃

近接 =+6(1d6+13)
遠隔 ショートボウ(有効距離60フィート)=+6(1d6+10/×3)
攻撃擬似呪文能力難易度14+呪文レベル 1/日―フィアー; 回数無制限―サジェスチョンスリープチャーム・パースン
攻撃系選択能難易度15) パン・パイプ戦技ボーナス +6

一般データ

共通選択能力 説得
【敏】+3、【判】+1、【魅】+4; 〈威圧〉+9、〈隠密〉+12、〈芸能:管楽器〉+12、〈交渉〉+9、〈はったり〉+12
経験点 1,200; 混沌にして中立フェイ

特殊能力 Special Abilities

パン・パイプ(超常)/Pipe サテュロスパン・パイプを用いて半径60フィート内にいる全てのクリーチャーに、呪文効果をもたらす恐るべき曲を演奏できる(意志無効難易度15)。この能を使用するたび、サテュロスサジェスチョンスリープチャーム・パースンフィアーのいずれかを選択する。セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間、同じパン・パイプから効果を受けない。


フロスト・ジャイアントの探検家 Frost Giant Explorer

ちょうどドルイドのように、このクリーチャー自然魔法を扱える。しかし、術者にするのは、頑丈フロスト・ジャイアントにそぐわない。その代わりに、このデータでは戦闘員で作成を始め、ドルイドクラス補正の選択能を材料に調整する。このモンスター脅威度13遭遇マストドン(244ページを参照)のそばでうことを想定している。

配役:フロスト・ジャイアント戦闘員の配役を使用し、魔法系選択能力から呪文発動能力を得る。反応セーヴ意志セーヴボーナスを入れ替える。

クリーチャー種別このモンスターセーヴィング・スローは不釣り合いに高いため、人型生物補正でセーヴを増やす代わりに反応セーヴに-2のペナルティを与える。

クラスこの巨人ドルイド補正は使用しないが、その選択能の多くをこの補正から選ぶ。

種別(巨人)の副種別から夜目を獲得し、“良好”技能として〈威圧〉を得る。

サイズ大型なので、フロスト・ジャイアント接触アーマー・クラスを17から16に低下させ、立ちすくみアーマー・クラスを21から22に増加する。戦技ボーナスは+21から+23に、戦技防御値は32から33に変化する。

呪文フロスト・ジャイアントは副次魔法選択能から、動物呪文リストからいくつか呪文を得る。この選択能呪文リストから主要呪文を得ることになっているが、モンスター脅威度帯の主要呪文と副次呪文の両方から取捨選択してもよいようになっており、ここではそのように対処した。

選択能戦闘系選択能力1つを得る代わりに、フロスト・ジャイアントは強招来魔法系選択能力を得る。もう一つの戦闘系選択能力岩投げを、任意選択能で副次魔法を得た。

技能(巨人)種別による“良好”技能を持つこの探検家は“達人技能を1つしか持たないが、“良好”技能を一揃い持ち多方面に備えられる。

ダメージフロスト・ジャイアント岩投げ攻撃は“低い”攻撃値とダメージ値を用いる。

フロスト・ジャイアントの探検家 脅威度/ヒット・ダイス12 Frost Giant Explorer

イニシアチブ +0; 〈知覚〉 +16(夜目
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 40フィート; 特殊移動 形渡り(氷)

防御

アーマー・クラス 29(接触16、立ちすくみ22); 頑健 +13、反応 +9、意志 +13; 戦技防御値 33; 精神集中 +17
ヒット・ポイント 176; 完全耐性 [氷
弱点]に対する脆弱性
防御系選択能 岩投げ

攻撃

近接 スピア間合い10フィート)=+21/+16/+11(2d6+27/×3)または叩きつけ間合い10フィート)(×2)=+21(1d8+27)
遠隔 岩(有効距離120フィート)=+15(1d8+21)
戦技ボーナス +23

一般データ

汎用呪文 1回/日―サモン・ネイチャーズ・アライVIIビースト・シェイプIV動物のみ)
共通選択能力招来
【筋】+8、【耐】+4、【判】+5; 〈威圧〉+16、〈知識:自然〉+20、〈生存〉+16、〈登攀〉+16
経験点 19,200; 混沌にして悪人型生物巨人冷気


ヴァンパイアのクレリック Vampire Cleric

Bestiaryヴァンパイアソーサラーを変更したこのヴァンパイアは、かなり高い脅威度クレリックだ。

配役:このクリーチャーは術者の配役で、クレリッククラス補正を取得できる。

クリーチャー種別ヴァンパイアのテンプレート補正に示されているように、ヴァンパイアアンデッド種別でなければならない。クレリッククラス補正を取得するため、ヴァンパイアアンデッド種別から自動取得補正のみを得る。すなわち、暗視60フィート、アンデッドの種別特性【耐久力】を“―”に設定することだ。

クラスクレリッククラス補正により、ヴァンパイア頑健セーヴは+10から+12に増加し、“達人技能〈知識:宗教〉を得る。自動的にエネルギー放出任意発動の選択能を得る。

種別ヴァンパイア人型生物変性種の副種別を持つが、能は変更しない。

テンプレートヴァンパイアのテンプレート補正により、ヴァンパイアアーマー・クラスは23から25に、立ちすくみアーマー・クラスは17から19に増加する。ヴァンパイアは常効果を表す擬似呪文能力としてスパイダー・クライムを獲得し、ヴァンパイア弱点も得る。このテンプレートは選択能を多量に与える。エネルギーに対する抵抗10([氷]と[雷撃])、エネルギー放出への抵抗、回数無制限の魔法ドミネイト・パースン)、ガス化形態吸血高速治癒5、生命力吸収ダメージ減少同族作り変身夜の子供たちだ。ヴァンパイアダメージ減少と多くの回復を持つため、ヒット・ポイント脅威度が2だけ低いかのように計算し、103HPを与えることにする。

呪文的で狂える本質のため、このクレリック呪文リスト1つを取得するのではなく、戦の領域呪文リストを混ぜたものを用いる。このモンスター戦の呪文リスト特殊能力のみを獲得し、攻撃ボーナスを1増加させる。

選択能クレリックとして、個々に記載されているものの他に、このモンスターは追加で1つ(任意の)選択能を得るはずだ。しかしこのモンスターヴァンパイアであることによる多くの能を得ている。そのため、この選択能は不要だと判断した。

技能ヴァンパイアテンプレートにより、このクリーチャーは“達人技能として〈隠密〉〈真意看破〉〈知覚〉〈はったり〉を持つ。変身による+10のボーナスには〈変装〉技能が含まれている。

ダメージ負のレベルを与えヴァンパイア回復させる叩きつけ攻撃には、“低い”ダメージ値を用いる。ヴァンパイア遠隔攻撃には“低い”攻撃値とダメージ値を用いる。

ヴァンパイアのクレリック 脅威度/ヒット・ダイス11 Vampire Cleric

イニシアチブ +2; 〈知覚〉 +19(暗視60フィート)
サイズ 中型移動速度 30フィート; 特殊移動 スパイダー・クライム(常

防御

アーマー・クラス 25(接触13、立ちすくみ19); 頑健 +12、反応 +10、意志 +14; 戦技防御値 26; 精神集中 +20
ヒット・ポイント 103; 高速治癒5; ダメージ減少 10/魔法および完全耐性 アンデッド完全耐性抵抗 [氷]10、[雷撃]10
弱点 ヴァンパイア弱点
防御系選択能 エネルギー放出に対する抵抗+4

攻撃

近接 サイズ=+20/+15(2d4+25/×4)または叩きつけ=+20(1d4+20、加えて“生命力吸収”[負のレベル2])
遠隔 ライト・クロスボウ(有効距離80フィート)=+15(1d8+22/19~20)
攻撃呪文難易度 17+呪文レベル 1回/日―スレイ・リヴィングディスペル・グッド; 3回/日―スピリチュアル・ウェポンビストウ・カース; 回数無制限―インフリクト・ライト・ウーンズドミネイト・パースンベイン
攻撃系選択能 エネルギー放出(負のエネルギー)、吸血任意発動(インフリクト); 戦技ボーナス +20

一般データ

汎用呪文 3回/日―ダークネスプレイヤー; 回数無制限―変身ウルフまたはダイア・バット)、ビースト・シェイプII
共通選択能力 ガス化形態同族作り夜の子供たち
【筋】+8、【耐】 ―、【敏】+2、【知】+1、【判】+9、【魅】+5; 〈隠密〉+19、〈真意看破〉+19、〈知識:宗教〉+19、〈はったり〉+19、〈変装〉+15
経験点 12,800; 混沌にして悪アンデッド人型生物変性種)のクレリック10レベル


オーガ・メイジ Ogre Mage

オーガ・メイジオニは腹変身生物であり、武威魔法の脅威を使いこなす。

配役:オーガ・メイジの確実な予備の戦術は強グレートソードだ。そこで戦闘員を用いる。オニは状況に応じて様々な役割を果たすため、オーガ・メイジ通常より高い能修正値を持つ。オーガ・メイジ精神反応より強なため、意志セーヴ反応セーヴボーナスを置き換える。

クリーチャー種別来訪者であるオーガ・メイジ暗視を獲得し、攻撃ロール頑健セーヴに+2を得る。

種別オーガ・メイジは副種別補正を2つ持ち、両方から選択能を得る。(オニ)の副種別からは変身再生の選択能を得る。(巨人)の副種別夜目と、“良好”技能として〈威圧〉を与える。

サイズこのオーガ・メイジ大型なので、接触アーマー・クラスに-1、立ちすくみアーマー・クラスに+1、戦技ボーナスに+2、および戦技防御値に+1を得る。

呪文オーガ・メイジは副次魔法の選択能を2回修得し、潜入戦闘支援する独自の呪文一式を得る。追加のボーナスにより、インヴィジビリティダークネスを回数無制限で得る。

選択能イニシアチブ強化の選択能オーガ・メイジ戦術に組み込まれている。

技能オーガ・メイジは一点突破というよりは多才な存在で、様々な状況を同レベルに対応できる。“達人技能1つと“良好”技能2つの代わりに、多彩なオーガ・メイジ(巨人)の副種別から得た2つより多い、5つの“良好”技能を得る

ダメージオーガ・メイジコンポジット・ロングボウに“低い”攻撃値とダメージ値を用いる。

オーガ・メイジ 脅威度/ヒット・ダイス8 Ogre Mage

イニシアチブ +6; 〈知覚〉 +13(暗視60フィート、夜目
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 40フィート、飛行60フィート(良好)

防御

アーマー・クラス 23(接触12、立ちすくみ18); 頑健 +11、反応 +7、意志 +9; 戦技防御値 27; 呪文抵抗 19; 精神集中 +12
ヒット・ポイント 110; 再生5([強]、[])

攻撃

近接 グレートソード間合い10フィート)=+17/+12(3d6+15/19~20)
遠隔 コンポジット・ロングボウ(有効距離110フィート)=+13/+8(2d6+12/×3)
攻撃擬似呪文能力難易度13+呪文レベル 1/日―コーン・オヴ・コールドチャーム・モンスターディープ・スランバー
戦技ボーナス +19

一般データ

汎用擬似呪文能力 1/日―ガシアス・フォーム; 回数無制限―インヴィジビリティダークネス; 常フライ
共通選択能力 変身小型中型、または大型人型生物オルター・セルフまたはジャイアント・フォームI
【筋】+6、【敏】+2、【耐】+6、【知】+2、【判】+2、【魅】+4; 〈威圧〉+13、〈呪文学〉+13、〈真意看破〉+13、〈はったり〉+13、〈変装〉+23、〈魔法装置使用〉+13
経験点 4,800; 秩序にして悪来訪者オニ巨人原住変身生物


ナイト・ハグの魂蒐集家 Night Hag Soul Collector

ナイト・ハグの魂収集家は危険な敵というだけではない。彼女は危険なことに優れたつながりを持っている。彼女は囚えた魂を従わせ、場で有利に働くように使役する。このような能サモナークラス補正により与えられる。

配役:このナイト・ハグは実用上すべての意味でサモナーだ。そのため彼女は術者を用いる。しかし、ナイト・ハグが術者にしては体的に優れている事実を反映し、高い能修正値を割り当てている。

クリーチャー種別来訪者なので、ナイト・ハグ暗視攻撃ロールに+2のボーナスを得る。彼女は来訪者によるセーヴィング・スローへの調整を、サモナーによるものと置き換えた。

クラスナイト・ハグの魂蒐集家サモナークラス補正により、頑健セーヴ反応セーヴを1増加させ、“達人技能として〈知識:次元界〉を得る。魂の抜け殻は幻獣として扱う。ナイト・ハグはテーマ上サモナーに似ているが、実際にはサモナークラス・レベルは持たないものとする。

呪文ナイト・ハグ召喚術呪文リストの変更版を用いる。テーマ上、サモナークラス補正任意発動による招来を保持したままにする。魂仲介のため、彼女の魂の売買を表現するため常発動している識別関係の呪文と、回数無制限の魔法としてソウル・バインドを必要とする。

選択能サモナー補正により、ナイト・ハグ任意発動サモン・モンスターI)と、魔法系選択能力1つと任意の選択能1つを得る。彼女は変身と、敵を安全に痛めつけることのできる変更版の選択能夢中憑依を選択する。来訪者と交易を繰り返すために必要な防御能力を表現するため、このナイト・ハグ脅威度に比して特に強呪文抵抗ダメージ減少の選択能を持つ。

技能ナイト・ハグとの遭遇社交的なものや詐術によるものにもなり得る。そのため、このモンスターは追加で“達人技能と“良好”技能を持つ。変身による+10のボーナスには〈変装〉技能が含まれている。

ダメージ主要攻撃3ダメージには、主要攻撃2回のダメージ(18)を2倍にして36とし、それを(彼女の攻撃数の合計である)3つに分配した。それぞれの攻撃は大まかに12ポイントのダメージを与える。

魂の抜け殻/Lost Soul:これはナイト・ハグが自分を守るために使役する魂の抜け殻のねじれた姿を表している。実質的には幻獣であり、彼女がサモナー補正を用いる理由だ。この魂のねじれた姿には長い触手の先に叫ぶ口があり動くと噛みついてくる。これにより魂の抜け殻は飛びかかりを得る。

配役:幻獣である魂の抜け殻は、戦闘員を用いる。

クリーチャー種別来訪者種別補正により、魂の抜け殻は攻撃ロール反応セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

サイズ:魂の抜け殻は大型サイズであり、接触アーマー・クラスに-1、立ちすくみアーマー・クラスに+1、戦技ボーナスに+2、戦技防御値に+1となる。

選択能戦闘員である魂の抜け殻は、戦闘系選択能力1つと任意の選択能1つを持つ。これらの選択能を用いて、飛びかかりダメージ減少を得る。

技能戦闘員は通常達人技能1つと“良好”技能2つを得るが、魂の抜け殻は単純な存在なので、GMは“達人技能として〈威圧〉を、“良好”技能として〈飛行〉のみを与えることにした。

ダメージ:主要攻撃4つのダメージを決定するため、魂の抜け殻は主要攻撃2回のダメージ値(22)を2倍にして44ポイントのダメージを算出し、4で割った。それぞれの攻撃は11ポイントのダメージを与えるため、表5-9を参照して1d8+6とした。

ナイト・ハグの魂蒐集家 脅威度/ヒット・ダイス9 Night Hag Soul Collector

イニシアチブ +4; 〈知覚〉 +14(暗視60フィート)
サイズ 中型移動速度 30フィート; 特殊移動 イセリアルネス(回数無制限)

防御

アーマー・クラス 21(接触12、立ちすくみ15); 頑健 +9、反応 +9、意志 +12; 戦技防御値 24; 呪文抵抗 24; 精神集中 +12
ヒット・ポイント 103; ダメージ減少 10/冷たい鉄および魔法完全耐性 [恐怖]睡眠、[]、(魅惑)、[氷

攻撃

近接 (×2)=+14(1d4+9)、噛みつき=+14(1d6+9)
攻撃擬似呪文能力難易度16+呪文レベル)1/日―ディープ・スランバー; 回数無制限―マジック・ミサイルソウル・バインドレイ・オヴ・エンフィーブルメント
攻撃系選択能 任意発動サモン・モンスター)、夢中憑依戦技ボーナス +14

一般データ

汎用擬似呪文能力 1/日―ディメンジョン・ドア; 3/日―インヴィジビリティダークネスディスペル・マジックヘイスト; 常ディテクト・イーヴルディテクト・グッドディテクト・ケイオスディテクト・マジックディテクト・ロー; 全ての召喚術招来)の呪文持続時間は2倍
共通選択能力 変身、魂仲介
【筋】+6、【敏】+4、【耐】+6、【知】+4、【判】+3、【魅】+3; 〈威圧〉+14、〈交渉〉+14、〈呪文学〉+14、〈真意看破〉+14、〈知覚〉+14、〈知識:次元界〉+17、〈はったり〉+17、〈変装〉+27
経験点 6,400; 中立にして悪来訪者他次元界

特殊能力

夢中憑依(超常)/Dream Haunting ナイト・ハグエーテル界の住居からクリーチャー憑依できる。憑依されたクリーチャーは、覚めたときに1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。
魂仲介(超常)/Soul Broker 標準アクションとして、ナイト・ハグは傍らでわせるために囚えた魂1つを開放させることができる。後述のナイト・ハグの魂の抜け殻を参照

ナイト・ハグの魂の抜け殻 脅威度/ヒット・ダイス9 Night Hag's Lost Soul

イニシアチブ +4; 〈知覚〉 +14(暗視60フィート)
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 30フィート、飛行60フィート(良好)

防御

アーマー・クラス 25(接触15、立ちすくみ18); 頑健 +10、反応 +12、意志 +8; 戦技防御値 28
ヒット・ポイント 126; ダメージ減少 10/冷たい鉄および魔法

攻撃

近接 噛みつき間合い15フィート)(×4)=+19(1d8+6)
攻撃系選択能 飛びかかり戦技ボーナス +19

一般データ

【筋】+7、【敏】+4、【耐】+3; 〈威圧〉+17、〈飛行〉+14
経験点 6,400; 中立にして悪来訪者(他次元界)


マリリスの将軍 Marilith General

マリリスは奈落の軍勢を率いる6本将軍であり、圧倒的な攻撃回数の象徴だ。このマリリスは一般的なその術をよりよく反映した変更版の選択能を用いる。

配役:奈落の将軍であるマリリス戦闘員を使用し、強能力値修正を追加する。

クリーチャー種別マリリス来訪者なので、暗視に加え、攻撃ロール頑健セーヴに+2のボーナスを得る。さらに、マリリスは選択調整にある呪文を、修正した呪文リストから獲得する。

種別(デーモン)の副種別から、マリリス完全耐性抵抗テレパシー、同族招来を得る。その戦術的な気質により、マリリスは同族招来で呼び出せる仲間種類通常より多い。

サイズこのマリリス大型サイズなので、接触アーマー・クラスに-1、立ちすくみアーマー・クラスに+1、戦技ボーナスに+2、および戦技防御値に+1を得る。

呪文マリリスは無数ので的に直接対処することを好む。そのため、変更版の呪文リストは敵を直接魔法攻撃するよりも、欺き、動き回り、場を操るものにした。

選択能通常脅威度17戦闘員は戦闘系選択能力2つと任意の選択能1つを持つ。しかしマリリスの将軍は賢く略的だ。場で軍勢をよりうまく導くため、クリティカルの練れとダメージ減少に加え、マリリスは英雄的回復自信鼓舞社交系選択能力を得る。

技能指揮所を維持するため、マリリスの将軍狡猾社交的技能が必要となる。そのため、マリリス通常より多くの“達人技能が必要となったが、代償に“良好”技能を1つ失う。

ダメージマリリスの複数のによる攻撃は、ダメージの計算を複雑にする。2回の肉体攻撃ダメージ(50)を2倍にし、100ポイントのダメージを与えることにする。その後これを50%増しにする――マリリスは何度も攻撃するし、尾の打撃は命中しにくいため――。その結果、合計値は150となる。150を攻撃10回で割ると15だ。241ページの表5-9に従えば2d6+9となる。尾の打撃は弱い攻撃であり、この配役における肉体攻撃3回の二次的攻撃用の低い攻撃値とダメージ値を用いる。これによりマリリスダメージ総量は減少するが、他のダメージを増強する必要はないだろう。

マリリスの将軍 脅威度/ヒット・ダイス17 Marilith General

イニシアチブ +5; 〈知覚〉 +29(暗視60フィート、トゥルー・シーイング
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 40フィート; 特殊移動 グレーター・テレポート(回数無制限、自身に加え50ポンドの物体のみ)

防御

アーマー・クラス 34(接触20、立ちすくみ25); 頑健 +20、反応 +18、意志 +15; 戦技防御値 39(対組みつき43、足払いされない); 呪文抵抗 28; 精神集中 +25
ヒット・ポイント 297; ダメージ減少 10/冷たい鉄および完全耐性雷撃]、[]; 抵抗 [強]10、[]10、[氷]10; アンホーリィ・オーラ
防御擬似呪文能力 回数無制限―プロジェクト・イメージ

攻撃

近接 +1ロングソード間合い10フィート)=+29/+24/+19/+14(2d6+9/17~20)、+1ロングソード間合い10フィート)(×5)=+29(2d6+9/17~20)、尾の打撃=+24(2d6+3加えて 戦技強化組みつき])
攻撃擬似呪文能力難易度18+呪文レベル 3/日―ブレード・バリアー; 回数無制限―テレキネシス
攻撃系選択能 クリティカルの練れ; 戦技ボーナス +31(組みつき+35)

一般データ

汎用擬似呪文能力 3/日―フライ
共通選択能力 英雄的回復、同胞招来マリリス20%、ナルフェシュネー35%、ヘズロウ1d4体60%のいずれか)、勇気鼓舞
【筋】+8、【敏】+5、【耐】+11、【知】+5、【判】+5、【魅】+8; 〈威圧〉+29、〈交渉〉+29、〈真意看破〉+21、〈はったり〉+29、〈魔法装置使用〉+29; テレパシー100フィート
経験点 102,400; 混沌にして悪来訪者混沌他次元界デーモン


エインシャント・ブルー・ドラゴン Ancient Blue Dragon

このエインシャント・ブルー・ドラゴン脅威度18肉体攻撃から推定されるダメージ追加攻撃を持つ。戦闘員であるにも拘わらず、限定的な呪文発動能力脅威度12~15の術者相当)を持つ。これはの生来の呪文発動能力を表現するためで、戦闘員と術者の中間の難易度を持つ。呪文はこの専用のものだが、選んだリストから追加の恩恵を受けることはない。

その多くの才能を表現するため、このは選択能を4つではなく7つ得る。ここには基本データに組み込み済みのもの(呪文抵抗ダメージ減少防御追加)も含まれている。能のありのままのを反映するため、ブレス攻撃難易度に+4を加える。このは追加で【判断力】【魅力】の修正値に+5を与えている。専家の配役の技能数を用い、データに鋭敏飛行を組み込んだ。

配役:このは強で、けだものの象徴だ。戦闘員の配役を用いるが、限定的な呪文発動能力を持ち、加齢によって卓抜した精神能力値を備える。

クリーチャー種別種別により、エインシャント・ブルー・ドラゴン暗視夜目睡眠麻痺状態への完全耐性攻撃ロール意志セーヴに対する+2のボーナスを得る。圧倒的なサイズを強調するため、エインシャント・ブルー・ドラゴン頑健セーヴに+2のボーナスを得る。

サイズこのドラゴン巨大サイズにより、接触アーマー・クラスに-4、立ちすくみアーマー・クラスに+5、戦技ボーナスに+8、および戦技防御値に+4を得る。

呪文同じ脅威度の本当の術者より比較的弱い術者としての本質を表現するため、この脅威度12~15の術者として呪文を獲得し、難易度戦闘員と術者の中間とした。変更した呪文リストを持つため、このは選択した既存の呪文リストから得られる追加の恩恵を獲得しない。

選択能通常脅威度18戦闘員は戦闘系選択能力3つと任意の選択能1つを得る。しかしエインシャント・ブルー・ドラゴン呪文抵抗ダメージ減少防御追加だけではなく、その恐ろしいを反映したクリティカルの練れと防御砕きも持つ。

技能長い年をかけて語られない知識を収集した結果、エインシャント・ブルー・ドラゴンは専家の技能数を用い、鋭敏飛行により、巨大サイズ補正の〈飛行〉を“達人技能にできないという制限を打ち消している。

ダメージこのは主要攻撃3つと二次的攻撃2つを持つ。肉体攻撃2回のダメージ(55)を2倍して110にする。多くの攻撃が低いボーナスを使用するため、これを125%にする(合計137)。ダメージは特定の攻撃を強調するため、不均一に分割した。噛みつき尾の打撃に32ポイント、に22ポイント、に13ポイントだ。

エインシャント・ブルー・ドラゴン 脅威度/ヒット・ダイス18 Ancient Blue Dragon

イニシアチブ +4; 〈知覚〉 +31(暗視60フィート、非視覚的感知60フィート、夜目
オーラ 畏怖すべき存在(300フィート、難易度25)、[雷撃](10フィート、2d6[雷撃])
サイズ 巨大(20フィート); 移動速度 40フィート、穴掘り20フィート、飛行250フィート(劣、ホバリング)

防御

アーマー・クラス 37(接触11、立ちすくみ35); 頑健 +20、反応 +18、意志 +18; 戦技防御値 43; 呪文抵抗 29; 精神集中 +23
ヒット・ポイント 330; ダメージ減少 15/魔法完全耐性 睡眠、[雷撃]、麻痺
防御呪文 1回/日―ミスリード

攻撃

近接 噛みつき間合い20フィート)=+30(4d6+18/19~20)、間合い15フィート)(×2)=+30(3d6+12)、間合い15フィート)(×2)=+25(2d6+6)、尾の打撃間合い15フィート)=+25(3d8+18)
攻撃呪文難易度17+呪文レベル)1回/日―フォースフル・ハンド; 3回/日―エナヴェイションホールド・モンスター; 回数無制限―ヘイスト
攻撃系選択能難易度27) ブレス攻撃(120フィートの直線状、19d6[雷撃])、クリティカルの練れ、防御砕き; 戦技ボーナス +36

一般データ

汎用呪文 3回/日―ディメンジョン・ドアハリューサナトリ・テレイン; 回数無制限―インヴィジビリティ
【筋】+12、【敏】-2、【耐】+8、【知】+6、【判】+5、【魅】+5; 〈威圧〉+31、〈呪文学〉+25、〈知識:神秘学〉+31、〈はったり〉+25、〈飛行〉+31
経験点 153,600; 秩序にして悪(地)


ピット・フィーンド Pit Fiend

戦闘呪文発動の両方に役立つ能を多様に分散して持つピット・フィーンドは、単純なモンスター作成ルールを持ってしても作成がかなり複雑になる。100%の戦闘員ではないため、特別なデータの調整を必要とする。

配役:このモンスター戦闘員の配役から多くの値を参照するが、大量の呪文を持ち、それゆえに術者のヒット・ポイントを持つ。獄界ヘルの強な支配者、ピット・フィーンドの最初の能修正値は+13、+13、+9、+9、+6、+6だ。

クリーチャー種別来訪者であるピット・フィーンド暗視60フィートを獲得し、頑健セーヴを+20から+22に増加させ、攻撃ボーナスを+30から+32に増加させる。選択調整として、追加で1つ“達人技能を得る

種別(デヴィル)の副種別補正により、暗闇を見通す感覚、[強]と[氷]に対する抵抗10、[]と毒に対する完全耐性を得る。さらに、ピット・フィーンドは同族招来選択能テレパシー100フィートを得る。

サイズ大型なので、ピット・フィーンド接触アーマー・クラスを22から21に低下させ、立ちすくみアーマー・クラスを28から29に増加させる。戦技ボーナスは+32から+34に、戦技防御値は42から43に増加する。

呪文このモンスターは術者であるかのように呪文を得る。加えて、回数無制限の魔法としてグレーター・テレポートホールド・モンスターを使用できる。

選択能配役から得られる戦闘系選択能力3つから、ピット・フィーンド締めつけ戦技強化組みつき)――組みつきにおける戦技ボーナス組みつき判定に対する戦技防御値ボーナスを得る――、ダメージ減少を得る。任意の選択能1つから、効果8つ(2+ピット・フィーンド脅威度20の1/3)を持つを得る。これらの利益は潜伏期間を除去、頻度を1/ラウンド(6ラウンド)に変更、能ダメージを3回増加、治療に2回連続セーヴが必要とした。さらに効果2つにこのモンスター専用のものを考え割り当てる。頻度を1/ラウンド(10ラウンド)に増加、治療に3回連続セーヴが必要とした。古典的なピット・フィーンドに鑑みて、このモンスターは傷を再生できる。しかしコストを支払っていないため、再生量はレベルの割に低い。病気の噛みつきコストなしに取得した。そのため、高レベル戦闘に合ったものとは言えない。このデヴィル[恐怖]のオーラボーナス選択能として獲得し、呪文に一切の選択能を消費していない。しかしこれらの追加はピット・フィーンドのような高レベルの適役には妥当なものだ。Bestiaryピット・フィーンド悪魔合体戦闘で使うことはないため、ここでは削除している。

技能クリーチャー種別補正のため、ピット・フィーンドは“達人技能を1つではなく2つ持つ。

ダメージピット・フィーンド攻撃回数はBestiaryよりも数が減っている。特に、攻撃インパクトを与えたかったため、攻撃は削除した。この配役における肉体攻撃2回のダメージ(66)を2倍にして132、そして25%を加算して165を得る。その後攻撃4回にこれらを分割する。それぞれのに48ポイント、噛みつきに42ポイント、尾の打撃に27ポイントのダメージ値を割り当てる。

ピット・フィーンド 脅威度/ヒット・ダイス20 Pit Fiend

イニシアチブ +9; 〈知覚〉 +35(暗視60フィート、暗闇を見通す
オーラ [恐怖](30フィート、難易度20)
サイズ 大型(10フィート); 移動速度 40フィート、飛行60フィート(標準); 特殊移動 グレーター・テレポート(回数無制限、自身に加え50ポンドの物体のみ)

防御

アーマー・クラス 38(接触21、立ちすくみ29); 頑健 +22、反応 +20、意志 +17; 戦技防御値 43(対組みつき47); 呪文抵抗 31; 精神集中 +26
ヒット・ポイント 333; 再生5([武器、[呪文); ダメージ減少 10/および完全耐性]、[]; 抵抗 [強]10、[氷]10

攻撃

近接 間合い10フィート)(×2)=+32(2d8+42)、噛みつき間合い10フィート)=+32(4d6+30、加えて“”および“病気”)、尾の打撃間合い10フィート)=+32(2d8+18、加えて 戦技強化組みつき])
攻撃擬似呪文能力難易度17+呪文レベル)1/日―呪文高速化ファイアーボールメテオ・スウォーム; 回数無制限―ウォール・オヴ・ファイアーマス・ホールド・モンスター
攻撃系選択能難易度25) 締めつけ(2d8+60)、種別致傷型、頻度 1回/ラウンド(10ラウンド間)、効果 1d6【耐】ダメージ治癒 3回連続のセーヴ成功)、病気潜伏期間即座、頻度 1回/日、効果 1d4【筋】ダメージ治癒 2回連続のセーヴ成功); 戦技ボーナス +34(組みつき+38)

一般データ

共通選択能力 同胞招来(一般的にアイス・デヴィルまたはバーブド・デヴィル、60%)
【筋】+13、【敏】+9、【耐】+13、【知】+6、【判】+9、【魅】+6; 〈威圧〉+35、〈真意看破〉+28、〈はったり〉+28; テレパシー100フィート
経験点 307,200; 秩序にして悪来訪者他次元界秩序デヴィル

T O C
全文検索 目的別索引

Pathfinder Unchained

基本ルール

Advanced Class Guide

Advanced Player's Guide

Advanced Race Guide

Ultimate Magic

Ultimate Combat

Ultimate Intrigue

Ultimate Equipment

Game Mastery Guide

Ultimate Campaign

Mythic Adventures

Horror Adventures

Occult Adventures

NPC名鑑

怪物図鑑

怪物名鑑

悪漢名鑑

Technology Guide

Open Game License

PRD外

パスファインダー協会