特殊な素材

特殊な素材 Special Materials

武器と防具特殊な性質を備えた素材で作ることができる。複数の特殊な素材を使って武器防具を作っても、もっとも有効な素材の利点だけが得られるが、それぞれが別の特殊な素材からできた双頭武器を作ることはできる。

以下に記す特殊な素材はゲーム的な効果が決められている。いくつかのクリーチャー特殊種類ダメージ悪属性武器、殴打武器など)以外の全てに対するダメージ抵抗を持っている。特定の素材からなる武器への脆弱性を持つものもいる。キャラクターたちは最もよく遭遇するクリーチャー種類によって、いくつかの異なる種類武器を持ち運ぶかもしれない。

アダマンティン Adamantine

天から落ちてきた岩から掘り出されたこの超硬度金属は、武器防具の品質を向上させる。アダマンティンからなる武器は、武器破壊物体攻撃するときに20未満の硬度を無視する能を持つ。アダマンティンから作られた鎧は、軽装鎧なら1/―、中装鎧なら2/―、重装鎧なら3/―のダメージ減少を着用者に与える。アダマンティン製の武器防具は常に高品質であるコストがかかり、その高品質コストは以下に示す価格に含まれる。結果として、アダマンティン製の武器矢弾攻撃ロールに+1の強化ボーナスがあり、アダマンティン製の鎧の判定ペナルティ通常に比べて1少なくなる。金属部品のないアイテムはアダマンティンで作ることはできない。矢をアダマンティンで作ることはできるが、クオータースタッフには行えない。

アダマンティン製の武器や鎧は、通常鋼鉄製の武器や鎧にくらべてヒット・ポイントが3分の1だけ多い。アダマンティンは厚み1インチごとに40のヒット・ポイント硬度20を持つ。

アダマンティン製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+60GP

軽装鎧

+5,000GP

中装鎧

+10,000GP

重装鎧

+15,000GP

武器

+3,000GP


イール・ハイド Eel Hide

このしなやかな素材は革と同じくらいの保護を提供するが、より柔軟電気に対する耐性がある。レザーハイド、またはスタデッド・レザー・アーマーイール・ハイドで製造することができる。そのような鎧の防具による判定ペナルティは1減少(最小で0)し、【敏捷力】ボーナス上限は1増加する。加えて、イール・ハイドを着用することで着用者は[雷撃]に対する抵抗2を得る。イール・ハイドで製作された防具は常に高品質であると見なされ、高品質のコストは記載の市価に含まれている。

イール・ハイドは革と同じヒット・ポイント硬度を持つ。

イール・ハイド製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

軽装鎧

+1,200GP

中装鎧

+1,800GP


生ける鋼 Living Steel

他の地面からを吸い上げるのと同じ方法で、そのを通じて強な鉱物を吸い上げる々もある。これらの々は切り出しに用いる鋸や鈍らせを払いのけるものの、最終的には時間元素に屈する。適切に収穫すると、これらの倒生ける鋼と呼ばれる金属の塊を生成する。この沢のある色の金属はゆっくりと自己修復する。生ける鋼で作られたアイテムは自身へのダメージを1日に2ヒット・ポイント、あるいは破損状態の場合には1日に1ヒット・ポイントの割合で回復する。金属が主ではないアイテムは部分的に生ける鋼作成することによって意味のある響を受けることはない。

生ける鋼で作られた鎧と盾は、それらを攻撃した金属製武器を損傷させる可能性がある。金属製武器の使用者が生ける鋼の鎧の着用者か生ける鋼の使用者に対する攻撃ロールで出1をロールしたときはいつでも、そのアイテムは 難易度20の頑健セーヴに成功しなければ破損状態になる。武器が既に破損状態であった場合には、代わりにその武器破壊される。生ける鋼はこの方法でアダマンティン製の武器を損傷させることはできない。

生ける鋼は厚み1インチごとに35ヒット・ポイント硬度15を持つ。

生ける鋼製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+10GP

軽装鎧

+500GP

中装鎧

+1,000GP

重装鎧

+1,500GP

武器

+500GP

+100GP

その他のアイテム

+250GP/ポンド


ウィップウッド Whipwood

ヴァナラ木工時間のかかるプロセスを経て、この非常に柔軟な素材を製作する。ウィップウッドは実際には、柔軟だが強靭な部材を形成するために、複数の屈曲可能な材繊維を編んで一つに融合させた集合体である。木製の武器か(アックスやスピアのような)製の柄を持つ武器だけがウィップウッドから作ることができる。ウィップウッド製の武器を使用するクリーチャーは、その武器に対する武器破壊の試みに対する防御戦技防御値 に+2のボーナスを得る。ウィップウッド製の武器ヒット・ポイントは+5増加する。ウィップウッドアイアンウッド呪文響下にある場合には特殊な性質を失う。ウィップウッド製の武器はその種別通常武器よりも500GPだけ高価である。


ヴィリジウム Viridium

この深色のガラス黒曜石に似ているが、溶岩が生物に有毒放射物である殻深部からの異常な微量元素によって汚染されたに形成される。ヴィリジウムカミソリのように鋭く断片化することができるが、血流にほんの僅かが触れただけで消耗性の病気にすることができる。

ヴィリジウム製の武器による攻撃が命中すると、目標癩病に罹患する(頑健無効難易度12)。クリティカル・ヒットに成功すると、ヴィリジウムの微細な断片が目標の体内に剥離し、あたかもグリーンブラッド・オイルのような効果を受ける(頑健無効難易度13)。

ヴィリジウム製の武器運搬するクリーチャーは、武器が(エフィシャント・クウィヴァーのような)異次元空間に保持されているか、鞘が鉛で内張りされていない限り、24時間ごとにセーヴに成功しなければ癩病に罹患する。

粘体植物、および来訪者ヴィリジウムの致命的な放射物に対する完全耐性を持つ。

ヴィリジウム製の武器は元の武器の半分の硬度を持ち、壊れやすい性質を持つ。ヴィリジウム武器ならば+1,000GP、矢弾であれば+20GPの追加コスト魔法的に強化することができる。これによりそのアイテムから壊れやすい性質が取り除かれるが、それ以外の能には響しない。

ヴィリジウム製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+20GP

武器

+200GP


ウィルート wyroot

ウィルウッドは独特の性質を持つ。ウィルートで作られた武器クリティカル・ヒットを確定させると、命中したクリーチャー生命の一部を吸収する。命中したクリーチャーは特に害を受けないが、ウィルート製の武器は1生命ポイントを得る。即行アクションとして、気蓄積もしくは秘術集積を持つ使用者は、ウィルート製の武器生命ポイントを1ポイント吸収し、気か秘術蓄積のいずれか一つを1ポイントだけ回復することができる。ウィルート製の武器は1日に最大で1生命ポイントを得ることができ、同に1生命ポイントまで保持することができる。より強ウィルートでできた武器は、1日に3生命ポイントを得ることができ、同に3生命ポイントを保持することができる。未使用の生命ポイントは日没に全て放散される。1体のクリーチャーは1日に1回だけ、ウィルート製の武器から生命ポイントを変換することができる。

ウィルートは全体がで作られているか、製の柄を備えた近接武器を作る際にのみ使用することができる。1生命ポイントを保持できるウィルート製の武器1つを作成するには、市価を1,000GP増加させる。2生命ポイントを保持できるウィルート製の武器1つを作成するには、市価を2,000GP増加させる。3生命ポイントを保持できるウィルート製の武器1つを作成するには、市価を4,000GP増加させる。


エリュシオン青銅 Elysian Bronze

最初にティタンによって時間の深淵において製作され、魔物殺しの英雄への贈り物として低級種族に贈られたエリュシオン青銅は、同名の青銅のような色合いを保っているが、鋼鉄のように堅い。エリュシオン青銅作成された武器魔獣および人型怪物に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを加える; このダメージクリティカル・ヒットに乗算される。エリュシオン青銅武器を使用して魔獣人型怪物ダメージを与えた後、使用者は24時間、あるいはこの武器で他の種類魔獣人型怪物ダメージを与えるまでの間、その特定の種類クリーチャーえばキマイラに対して、すべての魔獣にではない)に対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

エリュシオン青銅作成された鎧は、魔獣および人型怪物肉体武器または素手打撃から着用者を保護し、アダマンティンを着用しているかのようにダメージ減少を提供する(軽装鎧は1/―、中装鎧は2/―、重装鎧は3/―)。他の種別クリーチャーに対してはこの保護は提供されない。

エリュシオン青銅鋼鉄と同じヒット・ポイント硬度を持つ。

エリュシオン青銅製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+20GP

軽装鎧

+1,000GP

中装鎧

+2,000GP

重装鎧

+3,000GP

武器

+1,000GP


エンジェルスキン Angelskin

防腐処理されたエンジェルの皮膚は天上の恵みの一部を保持し、レザーハイド、あるいはスタデッド・レザー・アーマーに加工することができる。エンジェルスキン性のオーラを覆い隠し、中程度の善のオーラを放つ。着用者が放射するすべての悪のオーラは強度が10ヒット・ダイス分減少する。1ヒット・ダイス未満に減少したオーラディテクト・イーヴルなどの段で検出することができない; クリーチャーとして検出されないが、このことはクリーチャー属性その他の側面には何の響も与えない。えば、エンジェルスキン防具を着用した微弱な混沌クリーチャーではないが混沌として検出される。

悪属性クリーチャーに対して発動するか使用した場合に特殊効果をもつ呪文および超常能力は(有益な効果でも)、の着用者を中立のように扱う確率が20%ある。悪を討つ一撃のように継続的な効果は、クリーチャーに対して使用された最初の1回にだけこのロールを行う; その効果目標中立として扱った場合、その効果持続時間の残りの間中そのようにする。継続的な効果範囲に適用されており、着用者がその範囲を離れた場合、パーセンテージの確率を再度ロールする必要がある。ホーリィ武器のような永続的な魔法のアイテムは常に着用者をとして扱う。エンジェルスキンで構築された防具は常に高品質である; 高品質のコストは以下の市価に含まれている。

エンジェルスキンは厚み1インチごとに5ヒット・ポイント硬度5を持つ。

エンジェルスキン製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

軽装鎧

+1,000GP

中装鎧

+2,000GP


火鍛鋼 Fire-Forged Steel

ドワーフは鍛冶に適した道具を作るための努の中で火鍛鋼を作り出す秘密を偶然発見した。彼らがその独特な性質を武器防具適合させるのに時間はかからなかった。火鍛鋼はその着用者ないし使用者を保護するために熱気を一方向に向ける。防具作成した場合、熱気は着用者から離れるように向けられ、いくつかの限定的な保護を提供する。火鍛鋼作成された防具は着用者に[]に対する抵抗2を与える。

火鍛鋼作成された武器は同様に熱気を使用者から離れるように向ける; このことにより使用者がエネルギーに対する抵抗を得ることはないが、代わりに熱気を吸収し、武器の敵と接触する部分に解き放つ。武器が(相からのファイアーボールや、1全ラウンドの間焚きの中に留まるなど)10ポイント以上の[ダメージに晒された場合、武器は続く2ラウンドの間、その攻撃に+1d4ポイントの[ダメージを加える。使用者が火鍛鋼防具を着用しており、火鍛鋼武器を使用している場合、このボーナスダメージは1d6ポイントの[ダメージに増加し、4ラウンド持続する。このボーナスダメージフレイミングのような武器強化による[ダメージ累積しない。

火鍛鋼作成された防具ないし武器は常に高品質であると見なされ、高品質のコストは記載の市価に含まれている。

火鍛鋼鋼鉄と同じヒット・ポイント硬度を持つ。

火鍛鋼製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+15GP

軽装鎧

+1,000GP

中装鎧

+2,500GP

重装鎧

+3,000GP

武器

+600GP


グリーンウッド Greenwood

グリーンウッドの秘密はその収穫にある。まだ葉の繋がったそれぞれの部分は、トリエントによって操られるから、を避けるために注意深く切断される。ドライアドがその後にと話して成形し、生きているの葉に自身になるよう説得する。結果としては一週間に一度、最低1ガロンの(加えてアイテムの重量10ポンドごとに1ガロン)を浴びせ、肥沃な土壌に触れさせて1時間休ませる限り生きたままである。グリーンウッドから作られた(ボウやスピアのように)製であるか大半が製のアイテムは高品質のアイテムとして扱われる。(バトルアックスメイスのように)通常製でないか部分的にしか製でないアイテムはいずれもグリーンウッドで作ることができないか、グリーンウッド作成したことによる特殊な利益のいずれも得られない。

湿らせて肥沃な土壌に触れさせた場合、生きているグリーンウッドは破損を修復し失われた部分を再成長さえさせて、1時間につき1ヒット・ポイントの割合で自身ダメージ回復する。武器破損状態であった場合、肥沃な土壌に触れた最初の1時間の間に修復される。グリーンウッドのアイテムはから1/4のダメージしか受けない。

グリーンウッドアイアンウッドシェイプ・ウッド訳注:おそらくウッド・シェイプ)、およびウォープ・ウッドのようなを整形する魔法によって変形または強化することができる。グリーンウッド製のアイテムへのこのような効果持続時間は2倍になる。

グリーンウッド製のアイテムの市価を決定するためには元の重量を使用するが、そのアイテムの高品質版の市価には1ポンドにつき50GPを加える。ダークウッド製のアイテムはグリーンウッドにすることはできない。

グリーンウッドと同じヒット・ポイント硬度を持つ。


グリフィンのたてがみ Griffon Mane

このゴールデンブラウンから褐色の色幅の粗糸の布は、主にグリフィンだがキマイラマンティコアといった場合もある、ライオンのような魔獣のたてがみから織られており、非常に強靭軽量である。グリフィンのたてがみで作られたクローク、ローブ、布製の衣類、あるいはパデッドまたはキルテッド・アーマーを着用すると、〈飛行〉判定に+2のボーナスが得られる。グリフィンのたてがみで作られたアイテムに魔法的に飛行する能を与える場合、特定の魔法の性質を加えるためのコストを10%減少するが、そのアイテムの持つそれ以外のいずれの能コストも減少しない。

グリフィンのたてがみ通常の布の2倍のヒット・ポイント硬度1を持つ。

グリフィンのたてがみ製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

軽装鎧

+200GP

その他のアイテム

+50GP/ポンド


血水晶 Blood Crystal

表の奥底深くの神秘的な放射線は、かつては普通だった英を血に飢えたに歪めてしまう。血水晶の刺突ないし斬撃武器による攻撃が出血効果を受けている目標に命中した場合、そのクリーチャー血水晶が傷から吸収した血液として追加で1ポイントのダメージを受ける。これはクリーチャー血水晶武器攻撃する前に出血ダメージを受けていた場合でも適用される。このことにより出血効果の量が増加することはない。

吸血血水晶は淡いピンクの色合いを持ち、血で満たされるにつれて暗深紅色に向けて暗くなっていく。全体か一部を金属で構成される刺突ないし斬撃武器は、血水晶作成することができる。未加工の血水晶は1ポンドあたり500GPの価値がある。血水晶作成された武器通常の半分のヒット・ポイントを持つ。着用者自身の傷を啜ることになるだろうため、鎧および血水晶作成することはできない。

血水晶は厚み1インチごとに10ヒット・ポイント硬度10を持つ。

血水晶製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+30GP

武器

+1,500GP


霜鍛鋼 Frost-Forged Steel

この素材は製作中の金属属性が微妙に異なるだけで火鍛鋼と同じ物質である。熱気を着用者から離れるように向ける代わりに、霜鍛鋼は着用者に熱気を向ける。霜鍛鋼はその効果が[ダメージではなく[氷ダメージに適用されることを除いて火鍛鋼と同様に機能する。[氷ダメージを与えるのに十分な冷気のエネルギーを速やかに吹き込むことのできる非魔法的な要素に乏しいため、このことは霜鍛鋼武器火鍛鋼ほどには役に立たないことを意味する。

霜鍛鋼作成された防具および武器は常に高品質であると見なされ、高品質のコストは記載の市価に含まれている。

霜鍛鋼鋼鉄と同じヒット・ポイント硬度を持つ。


ダークウッド Darkwood

この珍しい魔法通常と同じくらい硬いが、非常に軽い。ダークウッドで作られた製またはほぼ製のアイテム(ボウやスピアなど)は高品質とみなされ、重さ通常の半分である。通常製でない、または部分的にが使われているアイテム(バトルアクスやメイスなど)はダークウッドで作ることはできないか、ダークウッドによる特殊な利益を得ることができない。ダークウッド製のは、普通のものに比べて判定ペナルティが2だけ減少する。ダークウッド製のアイテムは本来の重量によって価格が決められ、1ポンドごとに10GPを高品質版の価格に加えたものになる。ダークウッドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度5を持つ。


ダークリーフ生地 Darkleaf Cloth

ダークリーフ生地は、ダークウッドの葉や薄く剥ぎ取った樹皮を編んだ後、特別な錬金術的過程を経ることで織物として仕上げられる、特殊な形態の柔軟性のある素材である。このようにして得られた素材は、硬化した革のように頑丈だがそれよりもはるかに軽く、防具作成するのに優れた素材となっている。ダークリーフ生地で作られた防具呪文失敗確率は10%減少し(最小5%)、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最小0)。

ダークリーフ生地で作られたアイテムは革、毛皮、あるいは皮革から作られた同様のアイテムの半分の重量である。主に革、毛皮、あるいは皮革から作られていないアイテムは、ダークリーフ生地で作られても特に有意な響を受けない。パデッド・アーマーレザー・アーマースタデッド・レザー・アーマーハイド・アーマーなどはダークリーフ生地で作ることができる(革や皮革で作られた他の種類防具も可能かもしれないが)。ダークリーフ生地柔軟性を保ち続けるため、金属防具などのような硬質のアイテムを作成するのに使うことはできない。ダークリーフ生地から作られた防具は常に高品質である; 高品質のコスト市価に含まれている。

ダークリーフ生地は厚さ1インチごとに20ヒット・ポイント硬度10を持つ。

ダークリーフ生地のアイテムの種類

アイテムの市価修正

衣服

+500GP

軽装鎧

+750GP

中装鎧

+1,500GP

その他のアイテム

+375GP/ポンド


冷たい鉄 Cold Iron

地下深くで採掘され、デーモンフェイに対する有効性が知られているこの鉄は、その繊細な性質を損なわないために低温で鍛造される。冷たい鉄製の武器は、通常の品を作るのに比べて2倍のコストがかかる。また、冷たい鉄製の武器魔法的な強化を施すときは、その価格が2,000GP増加する。この増加は能を加えるごとでなく、アイテムが強化される最初の場合のみ適用される。

金属製の部品がないアイテムは冷たい鉄で作ることはできない。矢では可能だが、冷たい鉄製のクオータースタッフを作ることはできない。双頭武器の一方だけを冷たい鉄にするなら、通常の品の1.5倍のコストとなる。

冷たい鉄は厚み1インチごとに30のヒット・ポイント硬度10を持つ。


ドラゴンハイド Dragonhide

職人は高品質の鎧やを製造するときにの皮革を使うことができる。1匹のから、そのよりサイズが1つ小さいクリーチャーに合わせた高品質なハイド・アーマーを作るのに十分な皮革が取れる。適したうろこや皮革の欠片を選ぶ必要があるため、高品質バンデッド・メイルなら2サイズ、高品質ハーフプレートなら3サイズ、高品質ブレストプレートか高品質フル・プレートなら4サイズ小さなクリーチャーに合わせたものしか作ることができない。どの場合でも大型サイズ以上なら、鎧に加えて高品質なライト・シールドヘヴィ・シールドを作るのに十分な皮革が取れる。あるエネルギー種別に対する完全耐性を持つドラゴンから取れたドラゴンハイドからできた防具は同様に完全耐性を持つが、これは着用者にいかなる保護も与えない。後から鎧やにそのエネルギー種別から保護する能を与える場合、それらの保護を加えるコストは25%減る。

ドラゴンハイド製の鎧は金属が使われていないため、ドルイドペナルティなしでこれらを着用できる。

ドラゴンハイド製の鎧のコストは、同の一般的な鎧ではなく、高品質な鎧の2倍となる(〈製作〉に必要な最終価格も2倍)。

ドラゴンハイドは厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度10を持つ。一般的なドラゴンの皮革は1/2から1インチの厚みがある。


ミスラル Mithral

ミスラルとは非常に希少なに似た金属であり、鋼鉄と同じほど硬いがそれよりも軽い。これは鋼鉄の代わりとして素晴らしく鎧を作ることができ、同様に折他のアイテムのためにも使われる。ほとんどのミスラル製の鎧は、移動速度や他の制限を考える際に通常のものより1段階軽いとみなされる。重装鎧中装鎧中装鎧は軽装鎧として扱われるが、軽装鎧は軽装鎧のままとみなされる。この軽減は鎧の習熟には適用されない。つまり、ミスラルフル・プレート装備したキャラクターは、攻撃ロールや運動を必要とする技能判定判定ペナルティが適用されるのを防ぐために、重装鎧習熟していなければならない。ミスラル製の鎧やは、秘術呪文失敗確率が10%減少し、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最低0)。

ミスラルから作られたアイテムは、他の金属で作られたものに比べて半分の重さしかない。武器の場合、この軽さは武器のサイズ分類や扱いやすさ(軽い武器か、片手武器か、両手武器か)を変えない。主要な素材が金属ではないアイテムは、部分的にミスラルが使われていても意味のある効果を持てない(ロングソードミスラル武器にすることはできるが、クオータースタッフでは行えない)。ミスラル製の武器は、ダメージ減少を克服する際に製の武器とみなされる。

ミスラル製の武器防具は常に高品質である。高品質のためのコストは以下に示した価格に含まれている。

ミスラルは厚み1インチごとに30のヒット・ポイント硬度15を持つ。

ミスラル製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

軽装鎧

+1,000GP

中装鎧

+4,000GP

重装鎧

+9,000GP

+1,000GP

その他のアイテム

+500GP/ポンド


錬金術銀 Alchemical Silver

術と錬金術を組み合わせた複雑手順鋼鉄に融合させたこれらの武器は、ライカンスロープのようなクリーチャーダメージ減少を克服することができる。

メッキをされた斬撃武器や刺突武器では、命中した攻撃ダメージ・ロールに-1のペナルティを受ける(最低1ダメージ)。錬金術銀は非金属製のアイテムに適用できず、アダマンティン冷たい鉄ミスラルなどの希少金属と組み合わせることもできない。

錬金術銀は厚み1インチごとに10のヒット・ポイント硬度8を持つ。

錬金術銀製のアイテムの種類

アイテムの市価修正

矢弾

アイテムごとに+2GP

軽い武器

+20GP

片手武器、または双頭武器の片側のみ

+90GP

両手武器、または双頭武器の両側とも

+180GP

原始の素材 Primitive Materials

標準的な Pathfinder Roleplaying Game のキャンペーンは鉄と鋼の中世と初期ルネサンスの代に似た時間の中で行われる。しかし、この代に設定されているファンタジーのキャンペーンでさえ、鉄およびいくつかの金属加工を完全に欠いている文化は存在する。として、こうした欠損は地理的な隔絶、資源の不足、強な君主による弾圧、あるいは社会的な禁忌によるものである。その他、キャンペーンは中世以前の代、あるいは黙示録の生存者たちが彼らに漁ることのできる最高の道具で生計を捻り出すの未来に設定されるかもしれない。誇りのため、宗教上の理由によって、優れた武術の前を主張するため、あるいはそのを利用して武器を作ることで、部族家族のために彼岸より象徴的にい続けることができる祖先の士を称えるために、低レベル術を選ぶことさえあるかもしれない。

原始的なキャンペーンはレベルに基づいて大きく2つのカテゴリに分類することができる。第一には金属すべてが未知である石器時代。第二には金属製武器が存在するものの、鉄と鋼は理解されていないか稀少である青銅器時代である。

以下のセクションでは青銅黄金黒曜石、およびで作られた防具武器のための一般ルールを紹介する。これらの素材のほとんどは鋼鉄ほど強靭ではなく、武器と防具壊れやすい特性を参照すること。

これらの素材で作られたアイテムは1ポンドあたり100GPの追加コスト魔法的に強化することができる。素材の特性によってこれが及ぼす効果については個々の素材の説明を参照すること。

Stone

石器時代武器はほとんど常に何らかの方法でを利用している。製の柄に岩を打ち付けて作成された黎明期のメイスとアックスから、燧のナイフとの矢尻まで、これらの原始的な武器は依然として致命的である。

武器の価格はその種類基本アイテムの1/4であり、重量はその種類基本アイテムの75%である。
軽い殴打武器、片殴打武器スピアダガー、矢尻はを用いて作成することができる。

で作られた武器はその基本武器の半分の硬度壊れやすい性質を備える。(ストーンプレートのような)少数の外を除いて、防具通常によって構築することができない。魔法的に強化された壊れやすい性質を持たない。


黄金 Gold

一般的には儀礼的な武器と防具その他の展示品にのみ使用される、黄金で作られた金属製装備品は壊れやすく、重く、そして高価である。

多くの場合、黄金の鎧は完全に黄金で構築されるのではなくメッキされる。メッキされたアイテムは武器と防具基本市価を3倍にし、メッキする前のアイテムと同等の性能を備える。純粋にで構築されたアイテムはその種別通常のアイテムの市価の10倍の価格である。黄金のアイテムはその種別の一般的な武器または防具よりも50%余分に重い。

黄金はほとんどの場合きちんとしたを保持するには柔らかすぎるが、刺突または斬撃ダメージを与える軽い武器黄金または黄金に近い合金で構築することができる。これらはダメージ・ロールに-2ペナルティを負う(最小1ダメージ)。

黄金武器はその基本武器の半分の硬度壊れやすい性質を備える。

黄金金属製の軽装鎧または中装鎧に形成することができる。この金属の柔らかさと重さは鎧/盾ボーナスを2減少し、防具による判定ペナルティを2増加させる。黄金製の防具硬度は5で、壊れやすい特性を持つ。魔法的に強化された黄金鋼鉄に相当し、鋼鉄で製作することのできるいずれの防具または武器も製作できる。


黒曜石 Obsidian

この山性ガラスは非常に鋭利であり、刺突および斬撃ダメージを与える様々な武器に成型することができる。強化した材の全体に黒曜石の細片を挿入して作成する効果的なテルビーチェと呼ばれる。

黒曜石武器の価格はその種類基本アイテムの半分であり、重量はその種類基本アイテムの75%である。

黒曜石は刺突または斬撃ダメージを与える軽い武器および片手武器はもちろん、スピアの先端や矢尻を製作するために使用することができる。

黒曜石武器はその基本武器の半分の硬度壊れやすい性質を備える。

黒曜石壊れやすいガラスの性質は鋭い切っ先とを作るのに最適だが、それと同じ性質が防具を製作するためには不適切となる。防具黒曜石によって構築することができない。魔法的に強化された耀壊れやすい性質を持たず、で製作することのできるいずれの防具または武器も製作できる。


青銅 Bronze

鉄と鋼の出現する以前、青銅は世界を支配した。この容易に作業できる金属は鉄の代わりに武器と防具の双方に使用することができる。簡略化のため、真鍮、銅、あるいは錫または同金属要素は、実際の青銅の方がこれらの金属よりも硬く信頼性が高いにも関わらず、以下のルールを使用することができる。

軽い武器および片手武器青銅で製作することができる。同様に、スピアの先端、矢尻、およびアックスの頭部も、それらが両手武器の一部であってさえ青銅で製作することができる。青銅は全体が金属製両手武器に使用するには脆すぎ、ロンパイア外として、一般にポールアームを製作するためには使用できない。

青銅武器はその基本武器硬度を持つが、壊れやすい性質もまた備える。青銅武器は同の鉄製の武器と同じダメージを与え、同じ価格と重量を持つ。

青銅は全体が金属からなるか金属製の部品を有するいずれかの中装鎧または軽装鎧を製作するために使用することができる。青銅製の防具は鉄製の防具と同様にクリーチャー保護するが、壊れやすい性質を持つ。青銅防具はその種別通常の鉄製の防具と同じ価格と重量を持つ。青銅防具硬度9を持つ。魔法的に強化された青銅壊れやすい性質を持たず、重装鎧を製作することができる。


Bone

と鉄の代わりに武器および防具に使用することができる。、殻、および象のようなその他動物由来の素材もまた武器と防具のルールを使用する。武器または防具の価格はその種類通常武器または防具市価の半分である。

軽い武器および片手近接武器はもちろん、殴打ダメージのみを与える両手近接武器で製作することができる。スピアのように柄を持つ両手武器は矢尻にできるのと同様にの切っ先を製作できる。その他両手武器で製作することはできない。

武器はその基本武器の半分の硬度を持ち、壊れやすい武器の性質を備える。高品質の武器もまた壊れやすい武器の性質を備えるが、魔法武器は備えない。武器ダメージ・ロールに-2ペナルティを受ける(最小1ダメージ)。

スタデッド・レザースケイル・メイルブレストプレート、およびシールドはすべてを使用して構築することができる。防具金属部品を置き換えるか、シールドの場合には大きな部分のか殻を材と置き換えるかのいずれかである。

防具硬度5と壊れやすい防具の性質を備える。高品質の防具もまた壊れやすい性質を備えるが、魔法の防具は備えない。防具の鎧/盾ボーナスが1減少するが、スタデッド・レザーの場合は防具による判定ペナルティもまた1減少する(0になる)。魔法的に強化された壊れやすい特性を持たず、鎧/盾ボーナスを減少させない。

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