メスメリスト

メスメリスト

妖しアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 36

あやしは、気付かれずに操作できるようになる念術を開花させることに人生を捧げている。メスメリスト暗示の視線目標が、そのメスメリストが自らの心を侵略している奇妙な思考の発生源だと気付いていない間、妖しはその精神当惑を更に甚だしい準まで上昇させる。妖しに、達人の間者そして潜入の専家として腰を落ち着ける。

独我論(超常)/Solipsism:1レベル点で、妖し暗示の視線を使う、そのクリーチャーセーヴィング・スローペナルティを与える代わりに、妖しはそのクリーチャーの視界から薄れ始める。妖しの次のターンまで、妖しはそのクリーチャーに対する視認困難効果を(そのクリーチャー不可視クリーチャーを見れるのでない限り)得る。妖しの次のターンの開始、彼はそのクリーチャーに対してインヴィジビリティ効果を得る。この効果は、妖し暗示の視線使い続ける限り持続するが、インヴィジビリティを終了させるであろうアクションを取った場合、そのアクション暗示の視線を即座に終了させる。妖しは望むにこの能復帰できるが、その度に1ラウンド視認困難から始める。8レベル点で、インヴィジビリティを終了させるであろう攻撃妖し暗示の視線を終了させなくなり、視認困難から1ラウンド後に彼は視線の目標に対してグレーター・インヴィジビリティの利益を得る。強烈な視線向上的に於いて、妖し暗示の視線は常に-1のペナルティを持つ。

この能暗示の視線を変更する。

不明瞭な足捌き/Veiled Steps:妖し〈隠密〉判定に、メスメリストレベルの1/4に等しいボーナス(最低+1)を得る。

この能見事な嘘を取り替える。

妖しい視線(超常)/Enigmatic Stare:妖し暗示の視線目標妖しに気付く為の〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。8レベル点で、このペナルティは-6へと向上する。

この能痛みの視線を取り替える。

感冒移行(超常)/Transfer Affliction:3レベル点で、妖し自身が耐えている有害な効果を他者に与えられる。この能接触医療として機能するが、妖しから有害な状態を除去する事にのみ使用でき、他のクリーチャーからは除去できない。そうした有害な効果を除去する為に、妖しは別のクリーチャーに対する接触攻撃に成功しなければならない。接触されたクリーチャーは、意志セーヴ難易度=10+妖しメスメリストレベルの1/2+妖し【魅力】修正値)に成功しない限り選ばれた有害な効果1つを、妖しに与えたであろう持続時間の間得、妖しからその効果は除去される。この能の使用は常に標準アクションである。14レベルの点で、妖しは代わりに接触医療を2回分消費する事でビストウ・カース効果を複製でき、この能の使用の一部として接触攻撃でもたらせる。感冒移行は[精神作用]効果である。

この能接触医療を変更する。

急所攻撃(変則)/Sneak Attack:5レベル点で、妖しローグ急所攻撃の能を得る。この急所攻撃ダメージ5レベル点で+1d6であり、以降4メスメリストレベル毎に+1d6される。

この能多面なる技を取り替える。

感知(超常)/Detection Void:11レベルの点で、妖し感知呪文(「ディテクト」と名前にある呪文)を欺ける。妖しに対してこの種類魔法を使うクリーチャーは、その呪文を成功させる為に(妖しノンディテクション呪文効果を受けているかのように)15+妖しクラス・レベルに等しい難易度に対して術者レベル判定を成功しなければならない;失敗するとその魔法はあやしが存在しないかのように、妖し感知に失敗する。

この能達者な嘘を取り替える。

不在(超常)/Absentia:20レベル点で、妖しに隣接する全てのクリーチャーは無意識的に妖しを無視する。隣接しているクリーチャーは常に妖しから立ちすくみ状態として扱われ、〈隠密〉技能的に於いて妖し観察している存在として扱われない。この効果は、妖しがいずれかのクリーチャーに対して攻撃を成功させた場合即座に終了するが、妖しの次のターンの開始自動的に復活する。

この能精神支配を取り替える。


魔眼持ちアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 36

メスメリストは両を通して自らの能集中し、両を自らの精神そして魂への窓として自らのを引き出す。魔眼持ちはこれを一歩進める。魔眼持ちの両には、魔眼持ち体から離れ独自に動ける程の念術的なが注がれる。

眼球の使い魔(変則)/Eyeball Familiar:魔眼持ちの片方に限定的な知性を与え、それをつまみ出して独自に動けるようにできる。この眼球の使い魔アルケミストの発見腫瘍の使い魔Pathfinder RPG Ultimate Magic 17ページ)と同様に機能するが、以下の違いがある。この眼球の使い魔高速治癒を持たない。この眼球は動物には見えず、そのサイズは中型あるいはそれより小さな魔眼持ちのものなら極小魔眼持ちサイズ分類が中型より1段階大きくなる毎に、この眼球のサイズ分類も上がっていく)。眼球は飛行移動速度20フィート(完璧な機動性)を持ち、身体的な攻撃は持たない(が、依然として魔眼持ち3レベルに達したならこれは接触呪文伝達できる)。この眼球は【筋力】能力値1、【敏捷力】能力値12、そして【耐久力】10を持つ。眼球は独自のヒット・ダイス基本セーヴ技能ランク一式を持たないが、使い魔通常であればそれを使用するには主人のものを使用する。眼球は自身の主人に使い魔ボーナスを与えず、上級使い魔になる事もできない。

魔眼持ちの眼球の使い魔体から離れる魔眼持ちは眼球が帰還する迄目が眩んだ状態になる(その眼球が破壊された場合には、魔眼持ちはそのを、リジェネレーション効果を得るまで失う)。魔眼持ちはこの能を使う為に少なくとも1つの眼を持っていなければならず、単眼の魔眼持ちはこの使い魔が戻るまで目が眩んだ状態の代わりに盲目状態になる。

この能見事な嘘1レベルに得られるメスメリストの技を取り替える。

視界閉塞(超常)/Ocular Occlusion:3レベル点で、魔眼持ち近接接触攻撃によって他者の視界を曇らせる能を得る。彼はこの能標準アクションとして1日に3+【魅力】修正値に等しい回数使用できる。意志セーヴの成功はこの効果無効化する(難易度魔眼持ちメスメリストレベルの1/2+その【魅力】修正値);これは[精神作用]効果である。魔眼持ちが得ている最高の効果よりも低いレベルの視界閉塞の使用を選ぶ場合、代わりに標準アクションを使用して遠隔接触攻撃として30フィート以内にいるクリーチャー1体をこの効果目標にしても良い。

曇った視界/Clouded Vision:3レベル点で、魔眼持ちは1分間その目標目が眩んだ状態にし、その目標が60フィート以内の相に対して行うあらゆる攻撃は20%の失敗確率を蒙るようにできる。60フィートより遠い相はこの目標に対し完全視認困難を持つ。

盲目の誘発か治癒/Cause or Cure Blindness:6レベル点で、魔眼持ちはその目標を1分間盲目状態にするか、リムーヴ・ブラインドネス呪文と同様にその目標響を与えられる。

無眼の恐怖/Eyeless Horror:10レベル点で、魔眼持ち目標の両が刳り抜かれ、眼窩から血が溢れているかのように見えるようにする強幻術を創り出す。目標魔眼持ちメスメリストレベルにつき1ラウンドの間盲目かつ怯え状態になり、毎ラウンド1d4ポイントの非致傷ダメージを受ける。目標攻撃された怯え状態及び非致傷ダメージ無効化する為の2度意志セーヴを試みて良い。

呪文障害/Spellblight:14レベルの点で、魔眼持ち目標に黒視症、秘術性白内障、あるいは血涙症の呪文障害Ultimate Magic 95ページ)に陥らせられる。

この能接触医療の機会全てを取り替える。

炯眼(超常)/Staring Eye:5レベル点で、魔眼持ちは毎日のメスメリストの技1回分を消費することで、眼球の使い魔アーケイン・アイであるかのようにそれを通して見ることも、自分がその場所にいるかのように眼球の使い魔を通して暗示の視線痛みの視線強烈な視線といった関連する能を含む)と所有する凝視攻撃バーニング・ゲイズアイバイト等)を使う事も出来るようになる。

この能秘められた精神力を取り替える。

全方位視覚(変則)/Omnivisual:11レベルの点で、魔眼持ちの彷徨く眼球の使い魔は常に全方位を観察するようになる。眼球の使い魔体の外にいて同じものを見るのに十分なほど近いところにいる限り(同じ部屋にいるなど)、魔眼持ち全周囲視覚Pathfinder RPG Bestiary 2 294ページ)を得て挟撃されなくなる。

この能達者な嘘を取り替える。


フェイのトリックスターアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 37

メスメリストの多くはアストラル界から念術を引き出すが、少数のメスメリストは異常な法からを得る:フェイトの接触から。フェイ囚人にして客人であるこれらの魂は、かつての歓待者の妖エネルギーが込められた状態で定命の者の世界へと戻ったに自分が変わった事に気付く。

クラス技能フェイのトリックスター〈鑑定〉〈知識:ダンジョン探検〉、そして〈職能〉の代わりに〈動物使い〉〈知識:自然〉〈生存〉自身クラス技能の一覧に加える。

これはメスメリストクラス技能を変更する。

自然の誘惑/Nature’s Lure:メスメリスト呪文一覧から念術呪文を発動するのではなく、フェイのトリックスターハンターと丁度同じやり方でドルイドレンジャー呪文一覧から信仰呪文を発動する。これは、ナックの代わりにオリソンを得る事を意味する。これは、1日の呪文数や修得呪文数を変更しない。フェイのトリックスターメスメリスト呪文擬似呪文能力は、フェイ擬似呪文能力に対して適用される自然の誘惑への抵抗力のような効果的に於いてフェイ擬似呪文能力として扱う。

これはメスメリスト呪文発動を変更する。

フェイに触れられし者(変則)/Feytouched:2レベル点でフェイのトリックスターは、フェイとの時間によって、奇妙なと、更なるフェイ戯への抵抗を与えられる。フェイのトリックスタードルイド自然の誘惑への抵抗力森渡りの能を得、呪文効果的に於いてこのトリックスターフェイかつ元々のクリーチャー種別として扱う。

この能圧倒的な自我を取り替える。

フェイの紗幕(擬呪超常)/Fey Veil:3レベル点で、フェイのトリックスターの姿形は変わり始め、フェイの抗えざる魅のようなものを備えるようになる。同に、彼女はフェイの紗幕を使用して、相を酔わせ魅惑することで自身仲間支援できるようになっていく。彼女は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけフェイの紗幕を使用できる。この能の使用は標準アクション(または自身に紗幕をかける事を場合は即行アクション)である。自分ではない仲間目標にする場合、フェイのトリックスターは身体的にその仲間接触を、通常接吻をしなければならない。フェイの紗幕を使用するフェイのトリックスター目標外見オーラを幽かに変更し、メスメリストレベルによって許されるの1つを与える。 3レベル点で、その仲間〈交渉〉〈威圧〉、あるいは〈動物使い〉判定のうちからから選んだものに1分間+2の状況ボーナスを与えられるようになる。6レベル点で、その仲間が次の日の出まで〈変装〉判定に+10のボーナスを得られるほど完全にその仲間の形態を変更できるようになる(ディスガイス・セルフによるボーナスに似ているが、こちらは触りと音も変装させ、不信の為のセーヴィング・スローを認めない)。

10レベル点で、フェイのトリックスターはその仲間とその仲間オーラを魅的にあるいはくすることで、この紗幕は10分間テレンパシック・プロジェクションOAと同様にその仲間を見てセーヴィング・スローに失敗した者の機嫌を調整できるようになる。14レベルの点で、フェイのトリックスターは現実までも騙せる程に強な紗幕を作り出し、6レベルフェイの紗幕とオルター・セルフの両方の完全な効果を1時間目標に与えられるせるようになる。これらの能それぞれは、14レベルの能でさえ、幻術幻覚効果であるが、最後の能クリーチャーへのポリモーフサイズを変更する効果は1つのみという制限に関してサイズを変更する(ポリモーフ効果として扱う。

この能接触治療を取り替える。

フェイと共にいる者/One with the Fey:20レベル点で、フェイのトリックスターフェイへと完全に変成するが、自分にとって有利であるには元々のクリーチャー種別として扱われる事を未だ選べる(人型生物であり、リデュース・パースン響を受けたい場合など)。彼女は夜目と、最も親密に関係する事を選んだフェイ種類に基づく追加の能1つを得る。一部のは以下の通り。

エールキング/Erlking:このフェイのトリックスターは常にヘイスト効果の下にある。

ニンフ/Nymph:フェイのトリックスターニンフこの世のものならぬ美の能を得る(Pathfinder RPG Bestiary、217ページ)。

クリックリング/Quickling:このフェイのトリックスターはクイックリンク超自然的な速度の能を得る(Pathfinder RPG Bestiary 2、227ページ)。

ルサルカ/Rusalka:このフェイのトリックスタールサルカ編み髪の能と、ルサルカのものに似た編み髪の主要肉体攻撃4回を得る(Pathfinder RPG Bestiary 3、232ページ)。

この能精神支配を取り替える。


思考喰らいアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 38

標的の精神を深くまで刺し貫こうと学ぶメスメリストたちは、思考を貪ってそれらそのものを表現する観念の知識消化できる危険な個々人、思考喰らいとして知られている。

人格模倣(超常)/Assume Identity:思考喰らい暗示の視線の能クリーチャー目標にする思考喰らいはそのクリーチャーのふりをする為の〈変装〉判定ボーナスを得る。このボーナス思考喰らいメスメリストレベルに等しく、24時間のあいだか暗示の凝視の能を異なるクリーチャーに使用するまで持続する。

この能見事な嘘を取り替える。

道徳模倣(超常)/Assume Morality:2レベル点で、思考喰らい属性は、属性を暴く呪文効果的に於いて人格模倣の能目標と合致するようになる。これには、クレリックオーラのような、クラス特徴からの属性オーラ強度の増加も含まれる。

この能圧倒的な自我を取り替える。

知識模倣(超常)/Assume Knowledge:3レベル点で、思考喰らい暗示の視線目標が持つ〈知識〉技能1つを選べる。He uses the target’s number of ranks in that skill, instead of his own, to calculate his bonus(but not for other purposes, such as meeting the prerequisites of feats) to a maximum number of ranks equal to his mesmerist level. This ability lasts for 24 hours or until he uses his hypnotic stare ability on a different creature.

This ability replaces touch treatment.

Consume Identity(超常)/Consume Identity:At 20th level, when the thought eater kills a target of his hypnotic stare, he can choose to entirely consume the creature’s identity, mind, body, and soul as a free action. The target’s corpse dissolves and as long as the thought eater lives, the target of consume identity cannot be brought back from the dead until the thought eater releases the identity(a standard action) or uses consume identity on another target. The creature’s soul can also be released by a wish or miracle(which ends the effect of consume identity). When the thought eater has consumed an identity, all divination spells identify him as(and consider him to be) the creature whose identity he consumed rather than himself. This ability fools any spell short of discern location. Discern location pinpoints the thought eater’s location, whenever either the thought eater or the consumed creature is the target of that spell.

This ability replaces rule minds.


Vizierアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 38

While many mesmerists focus on beguiling their foes or taking overt control of others with their mental powers, viziers carve out a subtler niche for themselves as advisors. An adventuring vizier is delighted that enemies focus on the raging barbarian or spell-slinging wizard first, not realizing the threat posed by the vizier until it’s too late.

Insidious Influence(超常)/Insidious Influence:A vizier subtly influences his allies and others who trust him, making it more likely they will follow his suggestions. Allies with mesmerist tricks implanted by the vizier take penalties on Will saves made to resist the vizier’s abilities and spells, and on Diplomacy, Intimidate, Sense Motive checks attempted against the vizier. This penalty equals that imposed by the vizier’s hypnotic stare. If the vizier uses his hypnotic stare against such an ally, these penalties stack.

At 3rd level, the vizier automatically gains the susceptibility bold stare improvement, and it also applies to the DCs of any influence check to manipulate the target(even if it isn’t Diplomacy or Intimidate).

This ability replaces consummate liar and the bold stare improvement gained at 3rd level.

Power Behind the Throne(超常)/Power Behind the Throne:At 2nd level, the vizier can use his mesmerist powers to make it seem like he is just a hanger-on who isn’t contributing to a combat or social situation. This includes making it seem like one of his allies is casting his spells instead. When the vizier casts a spell, once the vizier’s spell is complete, a glamer subtly alters onlookers’ memories and perception of the spell’s casting such that all the usual manifestations of the spell indicate that the caster was one of the vizier’s allies with an implanted trick. Creatures who observed the spellcasting can attempt a Will save(難易度 = 10 + 1/2 the vizier’s mesmerist level + his Charisma modifier) to disbelieve the glamer. Since this effect only comes into play after the spell’s casting is complete, any attempts to ready an action against the spellcasting, counterspell, or take attacks of opportunity still work as normal. This ability does not prevent or otherwise hinder creatures from correctly targeting such attacks and abilities against the vizier(for instance, a creature readying an action to shoot an arrow to interrupt the spellcasting would still shoot the vizier). Additionally, when the vizier triggers an ally’s implanted trick, flashy effects make it appear as if the ally was using an activated ability of her own.

At 5th level, the vizier doesn’t provoke attacks of opportunity when using power behind the throne, as if under the effects of a constant illusion of calmUC. A creature that disbelieves this second effect becomes immune to that vizier’s illusion of calm for 24 hours.

This ability replaces towering ego and mental potency.


Voxアーキタイプ

出典 Ultimate Intrigue pg. 39

Most mesmerists practice their mental manipulation through their entrancing gaze, but others have learned to practice their skill through the lilt and intonation of their voice. From sibilant whispers to overwhelming imprecations that resonate with the force of pure will, a vox unleashes the power of his mind with every silken syllable and shattering shout.

Spells/Spells:A vox adds the following spells to his class list:1st―ear-piercing screamUM; 2nd―cacophonous callAPG, disrupt silenceUI, distracting cacophonyUM, piercing shriekUM, sonic screamACG; 4th―shout, sonic thrustUM, wall of soundUM; 5th―cacophonous call(mass) APG, echolocationUM, resonating wordUM; 6th―magnifying chimeACG, shout(greater), sonic formACG. Unlike most psychic spells, a vox’s mesmerist spells use both thought and verbal components; like a bard, a vox cannot remove the verbal components of his spells.

This alters the mesmerist’s spellcasting and replaces towering ego, the mesmerist trick normally gained at 10th level, and touch treatment(break enchantment).

Compelling Voice(超常)/Compelling Voice:A vox can focus the sound of his voice on one creature within 30 feet as a swift action, sapping that target’s willpower and rendering her more vulnerable to mind-affecting powers, rather than using a stare like other mesmerists. A vox can use his compelling voice even while deafened, but it has a 20% chance to fail, just like casting a spell with a verbal component. The target does not need to be able to understand what the vox is saying, but does need to be able to hear the sound of the vox’s voice(for instance, this ability cannot be used if either the vox or his target is in an area of magical silence). Otherwise, the vox’s compelling voice has the effects of the standard mesmerist’s hypnotic stare, and it gains further benefits as normal from abilities like the painful stare and bold stare class features.

This ability alters hypnotic stare.

Wounding Words(超常)/Wounding Words:At 3rd level, a vox can focus the power of his voice to magnify the force of his blows in melee. As a standard action, a vox can make a melee touch attack that deals 1d6 points of sonic damage plus 1 point per mesmerist level. Alternatively, he can make a single attack with a melee weapon as a standard action, adding the listed sonic damage to the damage dealt by his weapon on a successful attack. He can use this ability a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. If the target of the vox’s wounding words is also the target of his compelling voice, that creature must succeed at a Will save(難易度 = 10 + 1/2 the vox’s mesmerist level + his Charisma modifier) or take a -2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks for 1 round. This penalty doesn’t stack with the effects of the Concussive SpellUM metamagic feat.

This ability replaces touch treatment(minor) and touch treatment(moderate).

Subsonic Strike(超常)/Subsonic Strike:At 10th level, a vox is able to unleash a deadly flurry of his wounding words as a standard action. He can target a number of creatures or objects equal to his Charisma modifier(minimum 1) within 30 feet, requiring a ranged touch attack against each target. If the target of his compelling voice is within 30 feet, he can choose to instead target only that creature with a single ranged touch or melee touch attack, dealing double normal damage on a successful attack. Whatever choice he makes, the vox must expend one use of wounding words.

This ability replaces touch treatment(major).

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