出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 5ページ
アクアティック・エルフと地上の人間の間に生まれた子供は、他の誰よりも自分たちの血統の違いを感じている。このハーフエルフはエルフの親のように砂色、赤紫、または緑黒の肌をしており、顔にその親を表している。手足の指にはわずかに水かきがあり、泳ぐのに役立つが、首の裂け目はほとんど鰓としては機能していない。少数のアクアティック・ハーフエルフは水中で呼吸することができ、エルフの親と一緒に暮らしているが、遥かに多くのショアボーンは常に水に呼ばれていることを感じながら陸上で暮らしている。多くが船乗りとして働いている。漁船や商船にはショアボーンの甲板員や一等航海士がいることが多く、アクアティック・ハーフエルフだけで構成された乗組員はショアライン・スカージ/Shoreline Scourgeとして知られている悪名高い海賊船を航行している。
出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 6ページ
大ムワンギのハーフエルフは、エクジャエの親のような黒い肌をしているが、身長が小さく、人間の親に近い傾向があるため、ワイルドボーンのハーフエリフは他のハーフエルフよりも簡単に人間になりきることができる。このハーフエルフは、ジャングルの荒野でも、同じように家にいるか、ムワンギの大都市でも同じように活躍している。一部のエクジャエは野生児を育てるが、儀式的にハーフエルフの子供をムワンギ国内の特定のハーフエルフの村に引き渡す。村の大人のワイルドボーンたちは、落ちこぼれた子供たちを探して受け入れ、荒野と社会の両方に敬意を払って育てている。他の地域から大ムワンギにやってきたハーフエルフでさえ、他の地域では得られない受け入れ先を求めてこの村にやってくる。村人たちは自分の家を熱心に守り、彼らを攻撃する者はほとんどいない。
出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ
モーダント・スパイアのエルフと人間が偶然会うことはめったにない。その志尊であるスパイアボーンはモーダント・スパイアのエルフが人間の村を訪れたときに初めて誕生する。スパイアボーンのハーフエルフは、ほとんどの場合、エルフの親に連れられてモーダント・スパイアに戻り、モーダント・スパイアの外で重要な任務を遂行するように若い頃から訓練される。スパイアボーンはアズラントで肉体的なトレーニングと広範な教育の両方を受ける。旅先であった人に、自分の血筋や極秘の任務については一切話さない。
出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ
北部諸国に生息するスノウボーンは典型的なtwilight speakersの子供である――人間や他の非エルフを助けることは神聖な義務であると考える、通常は不信感のあるスノウキャスター氏族からの宗教的な使節団の。スノウキャスター氏族は、このような子供をどのように受け入れるかは様々だが、一般的な氏族は人間から隔離され、ハーフエルフを理解できないためほとんどの場合スノウキャスターを遠ざけてしまう。しかしtwilight speakersはスノウボーンの子供と特に親密な関係を築く傾向があり、2つのグループはしばしば一緒に放浪する。スノウボーンはエルフの親に似て、雪のように白い肌と特に鋭い耳がある。スノウボーンのハーフエルフの中には、ヤドヴィガやウールフェン人の共同体、Erutakiの部族の中に居場所を見つける者もいる。また自分の居場所を求めて放浪するものもいる。
出典 Inner Sea Races 212ページ
ハーフエルフについて考えるとき、ほとんどの人は1人の人間と1人のエルフの親を思い浮かべるだろう。しかし一部のハーフエルフは2人のハーフエルフの両親によって育てられている。そのようなハーフエルフは部外者のように感じず、自身を持っているが、人間の親に対する適応性が低くなる。【魅力】と他の1つの能力値に+2のボーナスを得る。この種族特徴は、ハーフエルフの通常の種族能力修正値に加えて、適応能力、エルフの耐性、鋭き五感、多才と置き換える。
出典 Legacy of the First World 12ページ
見かけの味方に対する一部のハーフエルフの懐疑論は冷笑的で頑固なものにする。このハーフエルフは幻術呪文と効果に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る。〈知覚〉と〈真意看破〉はクラス技能となる。これは適応能力と置き換える。
出典 Blood of Shadows 4ページ
この特徴を持つキャラクターは、暗い状況の家にいる。このキャラクターが暗闇や薄暗い光による視認困難や完全視認困難の利益を受けるとき、〈威圧〉、〈知覚〉、〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフオークは武器精通と置き換える。ハーフエルフは適応能力と置き換える。人間は熟練と置き換え、60フィートの暗視も得る。
出典 Darklands Revisited 7ページ
ダークボーン(ドラウから生まれたハーフエルフ)は、ハンド・クロスボウ、レイピア、ショートソードに習熟している。この人種特徴は、適応能力の人種特徴と置き換える。
出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 7ページ
スパイアボーンは発動する変成術呪文の術者レベルに+1を加える。【魅力】が11以上のスパイアボーンは以下の擬似呪文能力も得る:1回/日―コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・シークレット・ドアーズ、イレイズ、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはスパイアボーンのキャラクター・レベルに等しい。
これは適応能力と置き換える。
出典 Inner Sea Races 212ページ
多くのハーフエルフはキョーニンやその近くの商人の家族と一緒に住んでいたり、エンカーサン湖や内海地方の周囲で密輸業者として働いているか、海賊と一緒に略奪しているかにかかわらず、若い頃に水辺に出る。このハーフエルフは〈水泳〉判定に2の種族ボーナスを得、狭い通路や滑りやすい表面を移動するための〈軽業〉に+4の種族ボーナスを得、船渠や船での〈登攀〉判定に+4の種族ボーナスを得る。この人種特徴は、適応能力と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
前提条件:【魅力】13。
ダークランドまたは影界で強制と威圧の訓練をするキャラクターは、薄暗い明かりの中で、または全く光のない場所で訓練をすることができる。薄暗い明かりまたは暗闇の場所にいる限り、この特徴を持つキャラクターは〈威圧〉と〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。
ドワーフはこの種族特徴を石工の勘と置き換える。ドラウとエルフはこの種族特徴を武器精通と置き換える。ハーフエルフはの種族特徴を適応能力と置き換える。ハーフオークはこの種族特徴を威嚇と置き換える。
出典 Inner Sea Races 212ページ
エルフに育てられたハーフエルフは、長生きしている種に憐れみや不信感を抱くことがある。それでも彼らはエルフの武器の訓練を受けている。エルフの武器精通の特徴を得る。これは適応能力と置き換える。
出典 Legacy of Dragons 11ページ
一部のハーフエルフは、ドラゴンのより強い遠いつながりを受け入れることで、血統の一部を放棄した。この特徴を持つハーフエルフは種族に関する効果で、エルフまたは人間のいずれかとしてみなされることを選択する。加えてこの特徴を持つハーフエルフは種別でクリーチャーを目標とする効果の目的で竜としてみなされ(レンジャーの得意な敵やベイン武器などであるが、前提条件ではない)、恐怖、睡眠、麻痺効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは適応能力、エルフの血、エルフの耐性と置き換える。
出典 Inner Sea Races 211ページ
常に2つの社会の荒削りな状況に直面しているハーフエルフの中には、見過ごされている機会を見つけるためのコツを開発しているものもいる。機会攻撃に+1の種族ボーナスを得る。この種族特徴は適応能力および鋭き五感と置き換える。
出典 Blood of Shadows 15ページ
ドラウの血が混じった一部のハーフエルフは、魔法に対するドラウの抵抗力を共有している。この種族特徴は持つはは6+キャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。この種族特徴は適応能力および鋭き五感と置き換える。
出典 Blood of Shadows 14ページ
この特徴を持つハーフエルフは1日1回ダンシング・ライツ、ダークネス、フェアリー・ファイアーを発動することができる。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。この種族特徴は適応能力および多才と置き換える。
出典 Inner Sea Races 212ページ
エルフの間の両親に育てられたハーフエルフはエルフの親戚が彼らの成長速度に慣れていないため、人生の新しい各段階に準備ができておらずつまずく。習熟していない技能判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は適応能力および多才と置き換える。
出典 Blood of Shadows 14ページ
この種族特徴を持つハーフエルフは前提条件を含め種族に関連する効果の目的でドラウトみなされる。この種族特徴はボーナス言語として任意の言語を選択する能力と置き換え、代わりにキャラクターにドラウに提供されるボーナス言語へと制限する。
出典 Blood of Shadows 14ページ
親切な共同体では、ハーフエルフは無知と疑いに基づく仮説と偏見に耐える。ドラウの社会では混血についての公の知識は残酷なしを意味する可能性がある。この特徴を持つハーフエルフは純粋なドラウ、エルフ、人間に見せかけるための〈はったり〉と〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特徴はボーナス言語として任意の言語を選択する能力と置き換え、代わりに、キャラクターにドラウに提供されるボーナス言語へと制限する。
出典 Heroes from the Fringe 22ページ、Bastards of Golarion 7ページ
スノウボーンは通常の移動速度で自然の雪と氷を移動し、寒い環境からの非致傷ダメージを回避するための頑健セーヴに+4の種族ボーナスを得る。
これはエルフの耐性と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
影と負のエネルギー界の関係性を理解してる者は、闇の霊と戦う方法を知っている。この特徴を持つキャラクターは魔法の武器を使用しているかのように、非魔法の武器(肉体武器と素手打撃を含む)を使用して、非実体のクリーチャーに50%の武器ダメージを与える。また、負のレベルを取り除くためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得て、アンデッド・クリーチャーの攻撃による身体能力値へのダメージを1日毎の能力値辺り2ポイントの割合で回復する(通常の1ポイントの能力値ではなく)。
ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフオーク、ハーフリングは、武器精通の代わりにこの特徴を取得できる。ハーフエルフはエルフの耐性の代わりにこの特徴を取得できる。人間はボーナス特技の代わりにこの特徴を得ることができ、ボーナス特技として《鋼の意志》も得る。
出典 Inner Sea Races 212ページ
住んでいる文化を具現化しようと努力するハーフエルフはファッション、流行、政治的傾向の衰退と流れに対する鋭い本能を発達させる。〈知識:歴史〉と〈知識:地域〉 判定に+2の種族ボーナスを得、難易度が10以上の判定でも習熟していない技能を使用できる。この種族特徴はエルフの耐性と置き換える。
出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 6ページ
ダークボーンはドラウの祖先の手で拷問することに慣れており、魔法の病気を含む毒や病気に対する頑健セーヴに+2の種族ボーナスを得る。ダークボーンは毒の使用能力を得、武器に適用するとき自身に毒する危険を冒すことはない。
これはエルフの耐性と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
ドラウは時折毒を有するようにすることによって彼らの奴隷と最前線の戦士を増強し、体内に胃殺しの毒を生成させる(下記参照)。結果として生じる有毒なクリーチャーは近隣のモンスターを思いとどまらせる強力な武器となる。このようなクリーチャーを噛みつき攻撃で攻撃したクリーチャーは、即座にその毒に晒される。この毒のセーヴ難易度は10+キャラクターのヒット・ダイスの半分+【耐久力】修正値に等しい。
胃殺しの毒/Mawbane Poison—摂取型; セーヴ 上記の頑健セーヴ; 頻度 4ラウンドの間1/ラウンド; 効果 1d2【耐久力】ダメージ; 治癒 1回のセーヴ
ドワーフは防御修練および頑丈と置き換える。エルフはエルフの魔法および武器精通と置き換える。ノームは防御修練、ノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。ハーフエルフはエルフの耐性および鋭き五感と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性および武器精通と置き換える。人間は熟練と置き換える。ハーフリングの生態はこの特徴をとることを妨げる。ドラウはドラウの耐性、光による盲目化、呪文抵抗および武器精通と置き換える。ワヤンは光と闇、潜伏者および影の抵抗力と置き換える。
出典 Blood of Shadows 15ページ
ダークランドは奇妙なエネルギーで満ちており、そこに住むドラウまたはハーフドラウは親切心と力時引き合えに、血に塗れた儀式を実践する。この特徴を持つドラウまたはハーフドラウは《念術感応》特技(Pathfinder Roleplaying Game Occult Adventures 138ページ)を得、通常は念術の術者のみが利用できる心霊技能解放の使用権を得る。この種族特徴はドラウまたはハーフドラウの鋭き五感と、およびドラウの場合はドラウの耐性と、ハーフエルフの場合はドラウあるいはエルフの耐性と置き換える。
出典 Inner Sea Races 211ページ
多くのハーフエルフ、特にハーフドラウとハーフエクジャエはエルフの両親に拒絶され、非人間の祖先に対する憎しみと恐れしか感じない。エルフに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスとエルフに対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。この種族特徴はエルフの耐性および多才と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
ゴラリオンの地下の光のないトンネルに勇敢に立ち向かう者共は、ダークランドを特徴づける危険な現象を特定することを学ぶ。この特徴を持つキャラクターはイニシアチブ判定と、地下での罠と障害地域に対するセーヴに+2のボーナスを得る(呪われた沼、 落盤、グリーン・スライムなどの回避)。
ドラウとハーフエルフは鋭き五感の代わりにこの特徴をとることができる。ティーフリングはダークネスの擬似呪文能力をこの特徴と置き換える。
出典 Legacy of the First World 5ページ
この特徴を持つハーフエルフは、魔法のテクニックを練習して、フェイの特徴をカジュアルな見た目から隠す。このハーフエルフは幻術呪文を発動するとき術者レベルを1高く扱う。【魅力】が11以上のハーフエルフは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ガイダンス、イノセンスAPG、ララバイ、メイジ・ハンド。これらの効果の術者レベルはハーフエルフのレベルの等しい。これらの呪文の難易度は10+呪文レベル+ハーフエルフの【魅力】修正値に等しい。この種族特徴は鋭き五感と置き換える。
出典 Blood of Shadows 4ページ
天蓋の下で操作したり、薄暗い洞窟や存在の影のある次元界で戦ったりするキャラクターは、目標の周りで影のちらつきから敵の位置を推測するために、夜目を使用することを学ぶ。遠隔攻撃を行う場合、この特徴を持つキャラクターは薄暗い光の中で任意の目標に遮蔽によって与えられた失敗確率を再ロールし、2回のロールの内良い方を採用することができる。完全視認困難の失敗確率は通常通り適用される。
ドワーフはこの特徴を嫌悪と夜目を置き換え、夜目も得る。エルフ、ノーム、ハーフエルフ、ハーフリングは、鋭き五感と置き換える。ハーフオークは武器精通と置き換え、夜目も得る。
出典 Heroes of the Wild 5ページ
このキャラクターはレンジャーの得意な地形のリストから選択した1種類の地形と神秘的なつながりを持つ。キャラクターは0レベル・ドルイド呪文3つと1レベル・ドルイド呪文を選択する。このキャラクターが11以上の【魅力】をもつ場合、選択した地形にいるとき、これらの呪文を1日1回発動できる擬似呪文能力を得る。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルの等しい。擬似呪文能力の難易度は10+呪文レベル+【魅力】修正値に等しい。これらの呪文はドルイドの自然の誘惑への抵抗力のクラス特徴や類似の能力の目的でフェイ起源であるものと扱われる。
ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ハーフエルフ、ハーフリングは鋭き五感と置き換える。ノームは偏執狂と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性と置き換える。人間は熟練と置き換える。熟練をフェイの魔法に置き換えた人間はフェイの思考と夜目も得る。
出典 Heroes of the High Court 15ページ
法定での地位を獲得して維持するために、一部のハーフエルフは貴族に対する主張を誇張したり偽造したりすることを恥だと思わない。この種族特徴を持つハーフエルフは偽造を作成するための〈はったり〉、〈知識:貴族〉、〈言語学〉判定に+1の種族ボーナスを得る。宮廷の環境に適しているように見えるためにアクセサリー(廷臣や貴族の衣類を装飾するための必要な宝石など)に半分の価格を費やす必要がある。この種族特徴は鋭き五感と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
冒険者は大都市の路地や地下水道、またはダークランドのトンネルで生涯を過ごす事がある。この特徴を持つキャラクターは、盲目状態または暗闇の中を移動する時、移動ペナルティを受けない。
ドラウとハーフエルフは鋭き五感の代わりにこの特徴を取得できる。
出典 Blood of Shadows 4ページ
この特徴を持つキャラクターは影の部分あるいは仕切られた範囲で行動することにより、ボディ・ランゲージと動きを巧みにカバーする。このキャラクターは視認困難あるいは遮蔽の利益を得ている間、〈はったり〉、〈手先の早業〉判定に+2のボーナスを得る。
ドワーフは石工の勘と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフエルフは夜目と置き換える。ハーフオークは威嚇と置き換え、影に紛れるARGのフェッチリングの種族特徴も得る。ハーフリングは武器精通と置き換える。
出典 Heroes from the Fringe 20ページ、Bastards of Golarion 5ページ
ショアボーンは〈水泳〉判定と、海上での船を操縦するための〈職能:船夫〉判定および【判断力】判定に+4の種族ボーナスを得る。また生来の方向感覚を持っており、海で迷子になることはめったに無い
出典 Blood of Shadows 5ページ
前提条件:夜目。夜目を持っていたドラウでない親のハーフドラウは様々な感覚の遺産に恵まれているかもしれない。この特徴を持つキャラクターは夜目を維持するが、60フィートの暗視も得る。
エルフまたはノームはこの特徴を鋭き五感と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。
出典 Heroes of the Wild 5ページ
キャラクターは始まりの世界の原住民のように見える。以下の技能から2つを選択する:〈軽業〉、〈はったり〉、〈登攀〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈真意看破〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉、〈水泳〉、〈魔法装置使用〉。選択した技能は、キャラクターのクラス技能となる。
ドワーフは嫌悪と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフオークは武器精通の特性と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。ハーフリングは大胆不敵と置き換える。人間の場合、熟練と置き換える(または人間は上記のフェイの魔法の詳細にあるフェイの魔法と夜目も得る)。
出典 Blood of Shadows 14ページ
1日1回、この種族特徴を持つハーフエルフは、人間、ドラウ、エルフのように見せかけるための擬似呪文能力として、オルター・セルフを使用できる。ハーフエルフはこの能力を使用するたびこの姿の種族を変更できるが、各種族の特定の姿は固定である。ハーフエルフは選択した種族の一員として見せかけるための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この能力の術者レベルはキャラクターのヒット・ダイスに等しい。この種族特徴は多才と置き換える。
出典 Heroes from the Fringe 21ページ、Bastards of Golarion 6ページ
ワイルドボーンは、ジャングルの地形内で〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得、ジャングル内の自然の移動困難な地形を通常の移動速度で移動できる。
出典 Heroes of the Streets 8ページ
ハーフエルフが技能判定に成功するたび、即行アクションとして模倣するものを鼓舞することができる。技能判定の成功を目撃し、次の1分以内に同じ判定を試みる30フィート以内の味方は援護アクションを受けたかのように判定に+2のボーナスを得ることができる。この種族特徴は熟練と置き換える。