出典 Bestiary 6 123ページ
経験点 2,400
混沌にして悪/中型サイズのアンデッド(非実体)
イニシアチブ +7; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+9
アーマー・クラス 18、接触18、立ちすくみ14(+1回避、+4反発、+3【敏】)
ヒット・ポイント 68(8d8+32)
頑健 +6、反応 +5、意志 +8
防御的能力 エネルギー放出に対する抵抗+2、非実体; 完全耐性 アンデッドの種別特性
弱点 追放者
移動速度 飛行40フィート(完璧)
近接 非実体の接触=+10(1d6【知力】ダメージ)
特殊攻撃 怒りの奴隷
【筋】―、【敏】17、【耐】―、【知】7、【判】14、【魅】19
基本攻撃 +6; 戦技ボーナス +9; 戦技防御値 24
特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強行突破》、《武器熟練:非実体の接触》
技能 〈隠密〉+10、〈真意看破〉+9、〈知覚〉+9、〈飛行〉+18
言語 共通語
出現環境 気候問わず/地形問わず
編成 単体、2体、または流刑地(3~10)
宝物 なし
怒りの奴隷(超常)/Rage Thrall エグザイルド・シェイドが人形生物の目標の実際の【知力】以上の【知力】ダメージを累積して与えても、効果を受けたクリーチャーは通常通り意識を失うことはない。その代わりに、その目標は【知力】ダメージからペナルティを受けなくなり、ドミネイト・パースンのようにエグザイルド・シェイドの支配下に入る。支配されているクリーチャーは、【知力】ダメージが【知力】以下である間、エグザイルド・シェイドの制御から逃れるために新たなセーヴィング・スローを試みることはできない。エグザイルド・シェイドがこの方法で操れるのはクリーチャー1体のみである。エグザイルド・シェイドが2体目のクリーチャーにこの能力を起動できるだけの【知力】ダメージを与えた場合、1体目のクリーチャーは制御下から外れる(【知力】ダメージが実際の【知力】以上の場合、そのクリーチャーは即座に意識を失うだろう)。
【知力】ダメージ(超常)/Intelligence Damage エグザイルド・シェイドの接触は目標の精神を怒りと憤りで曇らせ、1d6ポイントの【知力】ダメージを与える。これは感情に基づく、[精神作用]、負のエネルギー効果である。
追放者(変則)/Exiled エグザイルド・シェイドのかつての組織の印は、今なおその休むことなき精神を覆う力を持っている。その印を見ることのできるエグザイルド・シェイドは、その印が見える限り不調状態となる。さらに、エグザイルド・シェイドがそのような印を直接向けられたとき(これには標準アクションが必要)、難易度16の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間幻惑状態となる。セーヴに成功した場合、エグザイルド・シェイドは24時間の間、このようにして幻惑状態となることはなくなるが、依然として印の影響下では不調状態のままだ。この印が聖印で、エネルギー放出のために使用されたなら、エグザイルド・シェイドはその効果に対してエネルギー放出に対する抵抗の利益を得られない。印はエグザイルド・シェイドの組織が、エグザイルド・シェイドの生前にメンバーを識別するために使用していたもの、例えば貴族の紋章や岸の旗、聖なるイコンなどでなければならない。
エグザイルド・シェイドは邪悪な組織の惨めなアンデッドの残党だ。かつての仲間によって追放され、あるいは殺されてさえ、エグザイルド・シェイドはその裏切りの痛みと、かつての仲間を破壊したい、そして再開したいという矛盾した欲望に苦しんでいる。
エグザイルド・シェイドは、彼らがかつて仕えていた場所の〈知覚〉にとどまるが、心理的な問題で追放された場所に戻ることはできない。代わりに、彼らは孤独な旅人を攻撃し、かつての仲間に対抗する操り人形として使うために奴隷とする。
エグザイルド・シェイドの全長はおおよそ6フィート。