ラス・オヴ・ザ・ライチャス

ラス・オヴ・ザ・ライチャス・プレイヤーズ・ガイド Wrath of the Righteous Player's Guide

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスは、デーモンの軍勢によるワールドウーンド国境への壊滅的な攻撃の直後に、第5次メンデヴ十字軍が開始されたところから始まる。この爆発的な始まりから、伝説的な功績を残すことを運命づけられた英雄たちが新たに生まれた。果たして、英雄たちの正義怒りは、アビスの猛威を止めることができるのか?

キャラクターのヒント

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスで待ち受ける危険に、どのように備えればよいのだろうか? キャラクターを作成する際には、以下の点に注意するように。これらのヒントや提案、キャラクターオプションは、この神話的キャンペーンに飛び込んで活躍するのに、最適なキャラクターを作るためのものである。

属性ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、「秩序」対「混沌」よりも「」対「」のテーマが最重要視されている。このアドベンチャーパスでは、秩序中立混沌を問わず、のキャラクターが最も適している。秩序にして善のヒーローを演じるにせよ、もっと柔軟なモラルを持つキャラクターを演じるにせよ、ワールドウーンドに行って、魔といたいという動機を持ちやすいキャラクターであることが重要である。また、他のキャンペーンと同様に、パーティに混乱をきたさないような選択をする方が良いだろう。パーティに異なる個性が加わることで生じる混乱は、グループによって異なる。そのため、自分の選択がうまくいくかどうかを確かめるには、自分の計画について、グループで話し合うのが一番である。

仲間を連れてくる:アドベンチャーパスでは、友好的なNPCが同盟者として重要な役割を果たすが、だからといって、自分の仲間を連れて来れないわけではない。キャンペーンの初期には、小型や中型のエイドロンや動物仲間が適しているだろうし、冒険の2冊では、早くも大型の相乗騎が活躍する機会が多くなる。の要素もあるため、乗騎を家で飼う必要は無い。

クラス賢い将軍はあらゆる段を用いる。ワールドウーンド魔とのいでは、そのすべての鍛錬の成果が発揮される。ラス・オヴ・ザ・ライチャスには、どのクラスのキャラクターも登場するが、その中でも特に適していると思われるクラスがある。パラディンは、当然の選択だが、善属性信仰クラスはどれも適切である。クレリック(特に、十字軍戦士のような武闘派のアーキタイプ)、インクィジター、あるいは、闘争神秘を持つオラクルなども含まれる。キャヴァリアーも立派な十字軍であり、特に騎士団や様々な場の騎士団忠誠を誓っている者はそうである。来訪者得意な敵とするレンジャーも、特に価値がある。このアドベンチャーパスの多くは、武術的要素と信仰魔法に関するものであるが、秘術術者を除外しているわけではない。召喚術に長けたソーサラーウィザードは、このアドベンチャーパスで輝ける場所を見つけることができるだろうし、デーモンたちとう者にとって、次元界知識は重要である。

自分のキャラクターをどのクラスにするかを考える際には、Pathfinder RPG Mythic Adventuresから得られる可能性のある新しい選択肢を考えてみるように。神話階梯は、特定のクラスに縛られるものでは無いが、特定のクラスは、特定の階梯からより多くの利益を得ることができる。

十字軍の信仰メンデヴ十字軍では、アバダー、アイオーメディサーレンレイシェーリントラグ信仰が最も盛んだが、その他の神や、至高天の主(特に、デスナや至高天の主プルーラ)の信仰も重要な役割を担っている。神への信仰は必須ではないが、君が遭遇する同盟者や資源の多くは、ゴラリオンの神と関係がある。

デーモンと他の敵:ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、デーモンが主な敵となるが、混沌にして悪来訪者だけが敵では無い。人間ドワーフ、そして原住来訪者も、教団員などの形でよく登場する。また、アンデッド異形魔獣などの敵も比較的頻繁に遭遇する。

出身内海の人々がメンデヴの北にたどり着き、ワールドウーンド魔とうためにを捧げる。そのため、君のキャラクターの出身は、内海のどこでもよい。アドベンチャーパスは、十字軍の都市ケナブレスから始まるので、君のキャラクターがいに参加し、ケナブレスに行く理由を持つように。キャンペーンは、聖なる日に始まるので、君のキャラクターは大義を誓う前に、その日を祝うために、ケナブレスに巡礼に行ったのかもしれない。このプレイヤーズガイドの9ページには、ケナブレスの街についての簡単な説明が載っている。

パラディンこのアドベンチャーパスは、パラディンのキャラクターに最適である。パラディンが得意とする敵が多いだけでなく、ロールプレイの観点から見ても、ワールドウーンドへの聖は、パラディンのために作られたものである。ただし、冒険の途中で状況が暗くなり、道徳的・倫理的に難しい選択を迫られることもあることを覚えておくように。また、11ページの贖罪に関する注意事項も必ず読んでおくこと。

種族数の上では劣勢であり、来訪者からの攻撃に直面している今日の十字軍は、軍の一員となることに、人の制約は無い。する意思がある限り、あらゆる人の者が歓迎される。かつては、ティーフリングは不信感を持たれ敬遠されていたが、今ではメンデヴの防衛やワールドウーンド恐怖に立ち向かうために、アアシマールと一緒にっている熱血漢もいる。多くのティーフリングの十字軍兵士は、自分たちの血がデーモンとのいに最も適していると主張しており、デーモンの致命的な攻撃を受け流す防御も備えている。

デーモン恐怖から大陸を守ることに加えて、十字軍に参加したドワーフのかなりの数が、国境内にある、失われたスカイシタデルを取り戻すために、ワールドウーンドっている。

内海地域のほぼすべての人間の民族がワールドウーンドう人々の中に数えられるが、アビスの傷を癒すことに最も熱心なのは、ケリードだと言う者もいる。彼らの故郷であるサーコリスは、ワールドウーンドの発生によって滅び、メンデヴ軍の多くのケリード人は、後世の安全を確保するだけでなく、滅びた故郷を取り戻すためにっているのだ。
贖罪ラス・オヴ・ザ・ライチャスに登場するNPCは、必ずしも殺されるべき対象ではない。には、救済のために努しているNPCや、属性に逆らっているNPCに出会うこともある。ラス・オヴ・ザ・ライチャスでは、キャラクターに何度か救済の機会が与えられ、NPC組織正義の道に導くことができる。贖罪は、君のキャラクターの個人的な使命でもある。もしかすると、君は汚れた過去を清算するために、十字軍でうことを決めたのかもしれない。

もっと読みたい?

他にも、ラス・オヴ・ザ・ライチャスのキャンペーンのアクセントになる本は、たくさん存在し、必要な本も存在する。このアドベンチャーパスは、神話的アドベンチャーパスであるため、アドベンチャーパスを意図した通りに実行するには、Pathfinder RPG Mythic Adventuresが必要である。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの一部の要素は、休息期間のシステムや集団戦闘など、このアドベンチャーパスでも使用される。以下に挙げるのは、厳密には必要ではないものの、このアドベンチャーパスでのプレイ体験を大きく向上させることができる資料である。

ゲームマスター向け

ワールドウーンドとその住人や危険について詳しく知りたい場合は、Pathfinder Campaign Setting:The Worldwoundを参照すること。デーモンについては、Pathfinder Campaign Setting:Demons Revisitedを参照すること。また、アビスデーモンについて詳しく知りたい場合は、Pathfinder Campaign Setting:Book of the Damned Vol.2, Lords of Chaosをに入れよう。また、Pathfinder Cards:Wrath of the Righteous Item Cards.を使用すると、より効果的に宝物を配ることができる。

プレイヤー向け

ワールドウーンドデーモンたちとのいを支援するために、Pathfinder Player Companion:Demon Hunter’s Handbookを参照しよう。また、Pathfinder Player Companion:Champions of Purityには、善属性のキャラクターをプレイするためのヒントや追加ルールが掲載されている。騎士団メンデヴ十字軍については、Pathfinder Player Companion:Knights of the Inner Seaに掲載されている。神話的キャラクターとは何かを探るには、Pathfinder Player Companion:Mythic Origins.が参考になる。

キャンペーン特徴

以下のキャンペーン特徴は、キャラクターをラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスに結びつけるものである。このアドベンチャーパスでは、キャンペーンに参加するすべてのキャラクターが、以下のキャンペーン特徴のいずれかを持っていることを前提としている。自分のキャラクターに最適な特徴を選ぶことは、重要であり、その選択はキャンペーンの過程で再浮上することになる。これらの特徴は、Pathfinder Player Companion:Demon Hunter's Handbookにも記載されている。ここに掲載されている特徴と、Demon Hunter's Handbookに掲載されている特徴とでは、メカニズムは同じだが、ここで紹介されている特徴は、より味豊かなディテールを持っている。

君のキャラクターは、神話的キャラクターとして、ラス・オヴ・ザ・ライチャスを開始するわけではないが、最初の冒険の結果によって、君のキャラクターは、伝説的なの新たな領域に飛び込むことになり、キャンペーンの次の5つの冒険で待ち受けている、さらに大きな挑戦に向けて準備することになる。自分が進みたい神話の道に合わせて、キャンペーン特徴を選ぶと、神話階梯を得たときにキャンペーン特徴強化される。いわば、キャンペーン特徴の選択は、キャラクターの神話運命の選択でもあるのだ!

なお、以下のキャンペーン特徴は、それぞれ、ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスの特定の遭遇や展開に関連している。その出会いや展開は、物語が進むにつれて明らかになる。もし、君と他のプレイヤーが同じ特徴を欲しがっている場合は、2人のキャラクターが同じイベントに参加するような形にするように。

最後に、これらの特徴は、一般的な特徴よりも少し強であることにも注意すること。これは、これらの特徴神話的背景を設定するのに役立つことを意図したものである。

〔偶然の遭遇〕/Chance Encounter:君は子供の頃、いつもでっかちになる傾向があったが、若さゆえの最大の失敗は、「偶然に」ワールドウーンドで、敵陣の後ろにたどり着いたことだった。もし、謎の女性に助けられ、教団員の間をすり抜けることができなければ、おそらくケナブレスに帰れなかっただろう。その女性は名を明かさなかったが、そのしさと、彼女が抱える深い悲しみを、君は覚えている。前も素晴らしかったが、最も覚えているのは、彼女が身につけていたデスナのシンボルだった。彼女は、君が十字軍のパトロールに拾われる少し前に、君のそばを離れ、君を安全に護衛する仕事を終えた後、君は、二度と彼女に会うことはなかった。それ以来、君は、策略に関しては運が良かったに過ぎない。1日1回、軽業、はったり、変装先の早業、隠密のいずれかの判定に失敗した場合、フリーアクションとして、即座にその判定を再ロールすることができる。結果がくても、2番の結果を選択しなければならない。
関連する神話の道トリックスター
複数のキャラクターが選択した場合:君や他のキャラクターは、子供代に同じ謎の女性に助けられた。同じ出来事かもしれないし、別々の機会に助けられたのかもしれない。その謎の女性に助けられた人がいると知ったことで、彼女が助けた人たちと長い間友情(あるいは切磋琢磨)を育んできた。

〔十字軍の子〕/Child of the Crusade:君の両もその前の両も十字軍のメンバーだった(エルフノームなどの長命種族であれば、君が生まれる前の代にワールドウーンドが存在していなかった可能性もあるので、兄弟や従兄弟の可能性もある)。十字軍の正義感は、に君の血の中に流れているかのように感じられ、それが君をデーモン響から強くする。君の両はまだ生きているかもしれないし、任務でんでしまったかもしれない。しかし、君は両を知って育ち、彼らの十字軍への熱意と献身が、君が同じように感じる一番の理由だ。彼らからは、他の家族も聖に参加していることを聞いているし、メンデヴの国境の町をしていると、遠い従兄弟や長い間行方不明になっていた叔父や叔母などの家族に出会うこともよくある。この強い家族の絆が、君の心と十字軍への帰属意識を高めるのだ。1日1回、デーモンによって行われた、憑依や、君を精神的に無にしたりする効果に対するセービンスローに失敗したとき、フリーアクションとして、そのセービンスローを直ちに再ロールすることができる。たとえい結果であっても、2つの結果を選択しなければならない。
関連する神話の道マーシャル
複数のキャラクターが選択した場合:他のキャラクターがこの特徴を持つ場合、全員が戚でなければならない。兄弟でも、従弟でも、もっと遠い関係でもよいが、全員がこの共通の血統を認識していなければならない。

畏怖すべきものとの接触〕/Exposed to Awfulness:君が子供の頃、何とか結界を通り抜け、向こうの世界から来たデーモンに殺されそうになった。そのデーモンは、君を殺す前に殺害されたが、君は、の入り口で数週間の昏睡状態に陥り、その後覚めた。それ以来、君はいつになく元気で、まるで君の体が超自然的に健康になることで、最の事態に耐えたかのようにも思える。しかし、体的にも精神的にも、に直面した傷跡はまだ残っている。に直面した際の傷跡(体的にも精神的にも)が残っており、あのこうなっていたらという悪夢がしばしば君の眠りを妨げる。何かが、君自身意志の力なのか、攻撃からの奇妙な「感染」なのか、あるいはその両方の組み合わせなのか、君を以前よりも強くしている。君は、君自身魔の遺産の痕跡を持っており、それが生き延びるために必要な優位性を与えてくれたから、このひどい状況にさらされても生き延びることができたのだという話をどのように受け止めればよいのかわからないが、それが何であれ、君は生き延びたことを喜んでいる。 君のデーモン攻撃に対する奇妙な抵抗力は、今日まで続いている。1日1回、デーモンが作り出した、殺す、もしくは、物理的に無にするような効果に対するセービンスローに失敗した場合、フリーアクションとして、即座にそのセービンスローを再ロールすることができる。ただしい結果であっても、2番の結果を選択しなければならない。
関連する神話の道ガーディアン
複数のキャラクターが選択した場合:君とこの特徴を持つ他のキャラクターは、遠縁ではあるが、戚関係にある。兄弟や従兄弟のような関係である。これは、君達全員が単なる血統以上のものを共有しているという説を、おそらくは信憑性のあるものにしている。

リフトワーデンの孤児〕/Riftwarden Orphan:君は、体に奇妙な痣を持っている。それは、秘密結社リフトワーデン」のルーン文字である「探究者の螺旋/Seeker’s Spiral」であることを知った。このルーンを調べてみると、特に奇妙な次元界エネルギーにさらされたリフトワーデンの子供に、この痣が現れることがあることがわかった。残念ながら、君は両を知らず、ケナブレスの里に育てられた。里は、君の両がともにリフトワーデンであることを確認しており、さらに、君が生まれて1ヶも経たないうちに、両ワールドウーンドへの極秘任務で行方不明になったことも確認している。何があったのかはわからないが、両んだことは確かで、両を殺した者はまだ生きていると直感した! いずれにしても、昔から自分の血には魔が宿っていると感じており、呪文を唱えることは簡単である。すべての精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。
関連する神話の道アークメイジ
複数のキャラクターが選択した場合:この特徴を持つ他のキャラクターとは、兄弟であるべきで、行方不明の両を共有することになる。里でもよい。

〔奪われた怒り〕/Stolen Fury:君は、少年代に教団員に捕まり、魔の儀式に参加させられた。その儀式の的が何だったのかはわからないが、犯人の思惑通りにはいかず、魂が腐るどころか、儀式のエネルギーを吸収し、自分のものとし、君は安全な場所に逃げた。それ以来、君は儀式に関する奇妙な悪夢に悩まされ、儀式で浴びたエネルギーが自分を変えてしまったと感じてきた。最近になって、そのエネルギーが変化してきた。まるで、自分の過去を受け入れることができたかのように、または、「なないものは強くなる」という古い格言のように、儀式の後遺症を自分に有利になるように変質させていったのだ。儀式の内容や的を知ることはできず、その疑問は今でもの片隅に残っている。この疑問は、君にデーモンに対する怒りを植え付けた。今日、君がデーモンとの戦闘に臨むとき、そのエネルギーは君の怒りを強め、デーモンに対するすべての戦技判定に+2の特徴ボーナスを与える。
関連する神話の道チャンピオン
複数のキャラクターが選択した場合:君とこの特徴を持つ他のPCは、全員が同じ儀式に参加しており、協して、初めて脱出することができた。さらに、儀式を生き延びた仲間支援は、君がそれを受け入れる上で、重要な役割を果たしており、君は、今でも親密な友情の絆(あるいは切磋琢磨)を保ち、今日に至っている。

神性との邂逅〕/Touched by Divinity:君は物心ついたときから、ある特定の神に説明のつかない興味を抱いていた。両のどちらかがその神の司祭であったり、孤児として、教会に育てられたのかもしれないが、それだけでは、君の信仰との深いつながりを説明することはできない。君は、その神の神聖な場所では、いつも穏やかで安心感を覚え、その神や女神が君を訪れるをよく見る。たとえ君が信仰術者でなくとも、君の信仰は強い。もし君が信仰術者であれば、君はこの神を崇拝しているはずだ。君はプレイ開始に、選んだ神の製の聖印を無料でに入れることができる。さらに、君が選んだ神に関連する領域を1つ選択する。1日1回、選択した領域1レベル呪文を疑似呪文として、使用することかできる(術者レベルは自分のキャラクターレベルに等しい)。
関連する神話の道ハイエロファント
複数のキャラクターが選択した場合:他のキャラクターがこの特徴を選択した場合、全員で協して関連する神を決めなければならない。君は同じさえ共有しているかもしれない。

追加のリソース

ラス・オヴ・ザ・ライチャスのアドベンチャーパスは、パスファインダーRPGの2冊の書籍を大いに活用している。ひとつは神話的なプレイのためのルールを提供するMythic Adventuresである。もう1冊は、休息期間ルールと大規模戦闘システムのためのUltimate Campaignで、キャンペーン中に大いに活用されている。これらのルールは、GMが最もよく使うものだが、プレイヤーも同様に熟知していたほうがよいだろう。

神話の英雄になる

すべてのキャラクターは、周囲の世界に微妙な響を与える大きな可能性を持っているが、一部の英雄は、さらに大きな運命を持っている。そのような英雄は、世界を変えるような出来事で重要な役割を果たす運命にある。彼らは、神話上の英雄として知られており、そのは、を問わず強大な権者の注を集める。ラス・オヴ・ザ・ライチャスは、Mythic Adventuresで紹介されているルールを利用して作られている。最初から神話的なキャラクターが登場するわけではないが、それぞれのキャラクターに潜在的な可能性が秘められており、それをすぐに発見することができる。

大規模戦闘

ワールドウーンドデーモンとのいの規模が大きくなってくると、Ultimate Campaignに掲載されている集団戦闘ルールを使って、戦闘を行うようになる。大規模戦闘は、個人と同様に、相の軍に攻撃のための修正があり、軍にはアーマー・クラスのような防御があり、攻撃が成功すると抽象化されたダメージが発生する。ダメージを受けた場合、作戦行動後の相軍の配置が決まる。個人よりも集団の方がスケールが大きいので、このシステムの面さは、戦術慎重に選択し、それが場で展開されるのを見ることにある。

集団でのリーダーは、どのPCでも務まるが、その役割に適したキャラクターを用意することができる。武装勢力を率いるのに役立つ能は、ほとんどが魅に基づくものだ。《統率力》特技は、指揮に役立つし、職能(兵士)の技能ランクも役に立つ。

休息期間

ラス・オヴ・ザ・ライチャスでの興奮の合間には、キャラクターが職能の練習をしたり、研究をしたり、その他様々な活動をする時間があるかもしれない。Ultimate Campaign紹介されている休息期間のルールを使うかどうかは、GMと相談すること。

休息期間のルールには、キャラクターが参加できる冒険以外の活動の選択肢がたくさんある。職能技能や、その他の非戦闘を使って、楽しくて意味のあることができる。休息期間の活動は、純粋にキャラクターを豊かにするためのもの(取引の練習など)もあれば、パーティや大きな組織のためになるもの(リクルート、敵の研究、次の冒険のための計画など)もあります。もし休息期間のルールを使うのであれば、戦闘や冒険以外にも応用できる能を持った、総合的なキャラクターを作るための特別な動機付けになる。

情報収集 - 十字軍の敵

このキャンペーンに参加するキャラクターの中には、メンデヴやケナブレスに来たばかりの者もいるだろうが、ケナブレスに来てしばらく経ち、市民の口からニュースやゴシップを聞いている者もいるだろう。ほとんどのゴシップは、ワールドウーンドに対する取り組みがどうなっているかというもので、多くの有名な役が会話に出てくるが、彼らの名前が出てくると、たいていは、短い呪い地面に吐く言葉で締めくくられている。超自然的な敵との長期にわたるいでは、その中の権者について知っておくとよいだろう。以下に、メンデヴの聖なるとのいを率いる有名な人物を紹介する。

アポナヴィシウス/Aponavicius:ドレゼン/Drezenを支配しているマリリスで、メンデヴ軍にデーモンや教団員の軍勢を頻繁に送り込んでいる。

アレール・ボーレス/Areelu Vorlesh:ワールドウーンドの発生に一部関与していると考えられているウィッチワールドウーンドの奥深くに入った斥候兵士たちは、彼女がまだ生きていると言っている。

デスカリ/Deskari:深い裂け目病気の蔓延、イナゴを司るデーモンロード。エイローデン後、ワールドウーンドを発生させることに成功した奈落の主要な勢力

ホランザデス/Khorramzadeh:別名「嵐の王/Storm King」とも呼ばれる強バロールで、ケナブレスの結界攻撃を担っている。

ミナホ/Minagho:この夜を司るデーモンで、廃墟と化した都市リスクラッド/Raliscradの支配者であり、捕らえられた十字軍を調教し、堕落させる役割を担っている。

スタウントン・ヴァーン/Staunton Vhane:このドワーフの男は、最近、アンチパラディンであり、メンデヴ十字軍の裏切り者であることが明らかになった。

の迷宮の神殿騎士/Templars of the Ivory Labyrinth:このバフォメット教団の集団は、長い間、十字軍の列に腐敗をもたらしてきた。

十字軍の歴史を振り返る

現在までに4回の十字軍がワールドウーンドデーモンに立ち向かっている。4回とも成功と失敗の程度に差はあるが、蝗の王、デスカリの軍隊ゴラリオンから追放したものは無い。この争の歴史は以下の通りだ。

第1次十字軍(4622 AR - 4630 AR):ワールドウーンドが発生してから数年の間、サーコリスを助けるためにかなりの数の十字軍兵がやってきたが、アイオーメディ教会が第1次十字軍を宣言したのは、4622 ARであった。第1次十字軍がメンデヴに到着したには、デーモンは、サーコリスの中央部を支配し、メンデヴのかなりの部分を占領していたのである。

第1次十字軍は、サーコリスとメンデヴ守備隊強化し、人数と士気を高めたが、敵のが急激に増加したため、デーモン大群は準備ができず、ノースマウンドに退却したという。メンデヴとサーコリス南部が解放されたことで、十字軍は復興のためにこのに残った。メンデヴはこの申し出を喜んで受け入れたが、サーコリスのバラバラで誇り高い一族は、より不本意な形で受け入れた。いずれにせよ、その後の数年間、デーモンは、サーコリスの北陵にその怒り集中させ、主にサーコリスの生き残りの一族が自分の家の土を取り戻そうと必になってい、メンデヴは、比較的無防備な状態であった。

第二次十字軍(4638 AR - 4645 AR):4636 ARに、ワールドウーンドからデーモンの第二が発生したとき、十字軍は、メンデヴの新しい家に落ち着いていた。彼らは短期間のいを予想し、今度こそ宿主をワールドウーンドの端まで追い詰めると豪語して、再びデーモンに立ち向かった。しかし、その期待は実を結ばなかった。今回、ワールドウーンドから流れてくるデーモンは数が多いだけでなく、準備もしっかりしていた。それまで十字軍が遭遇していた、無秩序混沌とした自己中心的な暴徒ではなく、強指揮官が率いる軍団となっていた。指揮官の指示のもと、デーモンたちは攻撃部隊編成し、敵陣の背後にテレポートし、敵を自分たちの前進する隊列に追いやり、その間に敵を砕していった。マリリスのアポナヴィシウスの軍隊は、このような戦術で、十字軍の都市ドレゼンを占領し、アイオーメディ教会は、ついに第2次十字軍を招集した。

しかし、第二次十字軍の兵が投入されても、すぐにデーモンの勝利が明らかになった。メンデヴにとって幸運だったのは、デーモン攻撃の大部分が西と南に向けられていたことである。彼らは、サーコリスからの支援を取りやめ、デーモンの軍勢がその土に降りてくるのを許し、代わりに西セレン川とモウトレー川に沿って、結界を建てることにを注いだのだ。その代償は大きかったが、結界に命が宿り、サーコリスを失ったデーモンを封じ込めたメンヒルは、何万人もの人々を無残なから救った。しかし、この成功にもかかわらず、サーコリスをほぼ完全に失ったことは、一般的には悲惨な十字軍の最後の試練とみなされている。

第3次十字軍(4665 AR - 4668 AR):ワードストーンの効果マンモス・ロードの圧、そして国を挙げての略奪により、サーコリスに封じ込められた魔たちは、国境への侵攻を続けていたが、捕らえられた王国での生活に満足していたようである。一方、メンデヴの十字軍は年を追うごとに堕落していった。メンデヴ中の多くの企業や信仰に浸透することに成功したバフォメット教団の巧妙口のせいでもあるが、資源の乏しいアイオーメディ教会が信頼性の低いメンバーとして受け入れることが多くなったためでもある。教会は、主に十字軍を活気づけるために第3次十字軍を開始したが、その焦点が自滅的な魔女狩りや内部の争いに向かっていったため、十字軍は自らの腐敗した重みで崩壊してしまった。結局、第3次十字軍は、サーコリスの魔王たちを喜ばせた以外には、ワールドウーンド内でほとんど何も達成できなかった。

第4次十字軍(4692 AR - 4707 AR):アビスの支配が数十年続いた後、デーモン軍隊嵐の王ホランザデスという危険な新勢力が加わった。嵐の王がずっと、イズ/Izから支配していたのか、それとも最近になってこの地域にやってきたのかについては、争を研究する学者の間でも意見が分かれている。いずれにしても、嵐の王が最初に行った国境への攻撃は、ケナブレスの結界が割れるほどの大惨事をもたらした。この攻撃の激しさは、十字軍に不意討ちをかけたが、結局結界は持ちこたえた。これを受けて、アイオーメディ教会は、第4次十字軍を招集した。この十字軍は、十字軍の中でも最も長く過酷なものであり、15年の歳をかけて、何よりも中の疲労の結果として終了した。魔の損失はほとんどなく、この十字軍が弱々しく終了して以来、ワールドウーンドの国境沿いの士気はかつてないほど低くなっている。

現在の年 4713 AR

ケナブレスの概要

ケナブレス市は、西セレン川の東側のの上に位置し、ワールドウーンドを見下ろすことができる。ワールドウーンドに向かう十字軍が集まる場所であり、に大袈裟ではあるが、毅然とした防衛者たちの本拠でもある。

ワールドウーンドが発生して、デーモン大群がサーコリスに流れ込む前、ケナブレスは国境沿いの小さくて勤勉な町であった。昔のケナブレスの人々は、川の上下で商売をしており、ポンプとパイプを使った巧妙な仕組みで川からを引いていた。ワールドウーンドの発生後、この町には避難民があふれた。ケナブレスの市民は、最初は彼らを快く受け入れた。しかし、4607ar初、難民を装ったデーモン侵入者が市民62人を虐殺したことで、この最初のもてなしは打ち切られた。その後の移民たちは、人間性を証明するための検査を受け続けなければならなかった。

ケナブレスへの入国が困難になっても、サーコリスからの難民は後を絶たなかった。ワールドウーンドの発生から1世紀が経ち、町は小さな都市に成長した。ケナブレスの発展に伴い、いくつものが建てられ、物理的に独立した、いくつかの区画ができた。現在、12,000人以上の住民は、ほぼ城壁の中で生活しており、集まってきた十字軍は城壁の外、街の北側でキャンプを張っている。

第2次十字軍遠征後、アイオーメディ教会は、ケナブレスの結界を収めるために造りの要塞を建てた。この結界は、ワールドウーンドとの境界線に沿って設置された、一連のものの1つで、随行の司祭が祈りと儀式でそのを維持する限り、デーモン勢力が隣国との境界線を越えないようにするものだ。結界要塞のおかげで、ケナブレスは、デーモンに対して、比較的安全な拠点となっているが、の中の腐敗したに対しては安全では無い。ケナブレスでは、第一次十字軍の誤った熱意から始まった、魔女狩りの伝統がある。
その間にあぶりにされた「魔女」は、ほとんどが信仰外見上の違いに過ぎなかった。表向きは、アイオーメディ教会の庇護の下に活動しているが、魔女狩り達は、しばしば自分自身を法として、ケナブレス魔の腐敗憑依から守るために必要と思われる、あらゆる段を講じてきた。第4次十字軍以降、魔女狩り達の存在感はやや薄れてきているが、現実であれ想であれ、起こりうるデーモンの脅威に対応する準備はできているのだ。

ケナブレスで育ったキャラクターは、争の準備や攻撃の脅威をずっと知っている。ケナブレスで育ったキャラクターは、争への備えや攻撃の脅威を肌で感じてきた。また、ケナブレス出身の若い冒険者であっても、街の成長や変化をの当たりにしてきた。デーモンの脅威の影の中で生活することは、一般的な、争が日常の土での生活とは異なる。迫り来る敵を理解したり、関係を持ったりすることは容易ではないし、デーモン動機を分析したり、利用したりすることもできない。そのような脅威が常に存在する中で育つことは、若き冒険者の世界観を大きく変えることになるだろう。

贖罪

贖罪は、ラス・オヴ・ザ・ライチャスの主要なテーマであり、PCはキャンペーン中、呪文ではなく、知恵や言葉でを倒す機会が何度もある。ケナブレス魔女狩りは緩やかになったが、十字軍の腐敗は、いまだに続いており、以前は、良だった人々が日々を染めているのである。

贖罪への道

属性の変更は、ルール的にもロールプレイ的にも厄介なプロセスである。属性の変更は、属性の制限がないクラスのキャラクターには、ルール的な響がほとんどないため、GMがどちらかの属性に傾いているかを言及するだけの簡単なものになる。しかし、ある人にとっては、贖罪キャラクターの成長やキャンペーン内のプロットの原動となることがある。また、キャラクターがであることを必要とする上級クラス基本クラスを取得したい、あるいは善属性のアイテムを使いたいという欲求が、より純粋な道を求めるきっかけになる人もいるだろう。このシステムは、クリーチャー救済への道を追跡するためのガイドラインを示している。このシステムは、プレイヤー自然に感じられるように、また進行中のキャンペーンに違和感なくフィットするように、かなりの程度のカスタマイズと変更が可能である。しかし、パラディンが償いを求めたり、クレリックドルイド呪文を取り戻そうとするなど、特定のクラスや他のルールでは、より厳しい形での救済が求められることに留意して欲しい。このシステムは、そのような要求を回避するものではない。

善属性になる

それぞれのキャラクターには、へと至る独自の道がある。多くのクリーチャーは、自分のやり方に固執しており、異なる倫理観の間を行き来することができない。の概念は、行動と同様に、意図的なものである。い行いを重ねるだけでは、クリーチャー属性を変えるには十分ではない。心の底から、になりたいと思う必要がある。そのため、真の救済を得るためには、クリーチャーに至るまでにいくつかの段階を経る必要がある。

意図:クリーチャーの意図を決定するのは、主にロールプレイの作業である。真の救済を求めるクリーチャーは、自分が犯した事を心から反省し、になるための困難な道のりを進んで歩むべきだと考える。君が積極的にクリーチャー救済しようとする場合、成功の保証はないが、慈悲と良識のを提示することで、そのクリーチャーの心の中にを行いたいという気持ちを呼び起こすことができるかもしれない。多くの場合、過去の罪や行を告することが、救済への第一歩となる。少なくとも1回の懺悔(下記参照)を意図的に行い、以下のルールに沿って、意志セーヴに成功すれば、クリーチャー立ちの準備ができたと言えるだろう。

への道の計算:クリーチャーがその属性に変えるためには、最初の属性に応じて、いくつかの段階を経る必要がある。クリーチャーは、まず中立に移行してから、に移行しなければならない。この移行を行うために、クリーチャーは、自分の総ヒットダイスの2倍に等しい数の懺悔を行わなければならない。この懺悔回数は、から中立へ、中立からへと、属性の変化の段階ごとに行わなければならない。になろうとするクリーチャー贖罪の過程で追加のヒットダイスやレベルを得た場合、完了すべき懺悔の数は、その新しいヒットダイスの合計を反映したものでなければならない。えば、ヒットダイスの合計が7のクリーチャーが、から中立への移行のため、14回の懺悔を終えたが、中立からへの道を終える前にレベルを獲得した場合、ヒットダイスの合計は8になり、贖罪の道を終えるためには16回の懺悔を終えなければならないことになる。

特別に邪クリーチャーについては、GMは完全に堕落した人生を反映させるために、必要な懺悔の数を増やすことを望むかもしれない。の副種別を持つクリーチャーの場合、その属性は、魂に刻み込まれており、GMは、彼らがこの救済を受けられないと規定することもできるし、少なくとも属性の変更を容易にするために、困難外的な一連のタスクを完了しなければならないとすることもできる。

懺悔:への道の各段階を通過するために、クリーチャーはその総ヒットダイスの2倍に等しい数の行を行わなければならない。どのような懺悔が適切かはGMが決定するが、以下にそのを示す。

クリーチャーがある段階に必要な懺悔を終えたとき、そのクリーチャーは自分の性質を克服するために、意志セーヴに成功しなければならない。このセーヴ難易度は、クリーチャーの総ヒットダイスの10+1/2+魅修正値に等しい。

このセーヴが成功した場合、懺悔が功を奏し、クリーチャー人になるための新たな一歩を踏み出したことになる。このセーヴに失敗した場合、次のセーヴを試みる機会を得るためには、クリーチャーは別の行為を行わなければならない。失敗するたびに、成功するまで追加の行為を行うことができる。

後援者:他の人の指導や支援を受けることで、クリーチャーが自分の属性を変更するのは非常に簡単となる。善属性になりたい者は、善属性クリーチャー支援を受けることで、自分の成功の可能性を高めることができる。各段階において、クリーチャーは、その魅修正値までの数の後援者の助けを得ることができる。贖罪の道を歩むクリーチャー支援する各後援者は、そのクリーチャー意志セーヴ(最初のセーヴが失敗した場合は、その後の複数のセーヴ)に+1のボーナスを与えることが出来る。
後援者になるためには、クリーチャーは、懺悔者の能と、自分の属性を変えようとする真摯な意思を絶対的に信じなければならない。この確信は、友情、神の導き、占いや一般的な質問など、対象者が善属性であることを望む絶対的な確信につながるものであれば、何でも構わない。

再発:クリーチャーが行なった些細な行(の記述がある呪文を唱えたり、の神に祈ったり、魔法の道具を使ったり、善属性クリーチャー精神操作し、の行為をさせたりなど)は、そのキャラクターがすでに行なった懺悔の回数にカウントされ、事実上、相殺される。大きな行(罪のない生物を故意に殺したり、地域社会病気を蔓延させたり、罪のない対象に苦痛を与えたり、者を操ったり)は、すべての行を帳消しにする。この場合、そのステージで行われた行はすべて取り消され、クリーチャーは、そのステージを新たに始めなければなりません。GMは、特に質な行為を行なった場合には、それまでに行なったすべての作業を取り消し、そのクリーチャーを元の悪属性に戻すように決定することができる。

懺悔の例

以下のリストは、GMの許可を得て、君が贖罪のために使用したり、君が後援者となっている懺悔者に指定することができる懺悔の例を示している。GMは、一度に多くの償いの選択肢を提示することは避けるべきである。そうすることで、状況に最も適した懺悔よりも、最も簡単な懺悔を選んでしまうことになるからだ。本当に悔い改めようとしている者は、難しいから、おがかかるから、自分の趣味ではないからといって、行を避けるべきではない。しかし、同じように重要なのは、GMと協して、懺悔が十分なペースで、達成可能で、適切で、実行可能なことである。このバランスを取るのは難しいかもしれず、特に善属性になることを急いでいる場合は、注意が必要である。

この他にも、プレイ中に起こりうる多くの行為が懺悔とみなされ、GMは、そのような行為が発生したときに自由にカウントすることができる。懺悔するキャラクターが、単に決められたリストをこなすのではなく、役に立ったり純粋であったりする方法を模索することで、この過程は、より自然で真摯なものになる。

デーモンを狩る

ラス・オヴ・ザ・ライチャスプレイヤーキャラクターは、デーモン遭遇する。PCデーモン狩りに適しているかどうかに関わらず、あるいは、冒険の展開に合わせて、適応しなければならないかどうかに関わらず、敵を知ることは良いことである。

多くの十字軍兵士デーモンを研究対象としてきたが、最後の十字軍でデーモン退治をしたヤニエルほど、精的に研究した者はいなかった。ある、ヤニエルは、十字軍の仲間から疎まれ、名誉を傷つけられたため、自分を取り戻すために一人でワールドウーンドに入ることを決意した。を持って瞑想し、勇気を持って自分を浄化したのだ。数ヶ後、彼女は、ワールドウーンドの荒野で行方不明になっていた十字軍の新しい一団を連れて戻ってきた。彼女は、デーモンから彼らを救い、無事にメンデヴに戻した。彼女の功績は、後に続く多くの十字軍やデーモン退治の人々に知られており、彼女の物語の一部は、メンデヴ酒場で歌われるバラードにもなった。

この経験を経て、ヤニエルは、デーモンとのい方を説明した文章を書き始めた。この原稿は、今でもデーモンう人たちに使われている。ここでは、彼女の最初の、そして最も基本的なデーモン退治の論文を抜粋して紹介する。

破壊的で多産なデーモンは、奈落からやってくる。彼らは、その邪さを混沌への専心と混ぜ合わせ、予測不能で致命的で残酷な存在としている。

すべてのデーモンは、非常に頑強である。ほとんどのデーモン、特により強デーモンは、戦闘で負う傷を受け流す能を持っているが、冷たい鉄で鍛えられた武器が込められた武器は、この魔のような防御貫通することができる。

デーモンは、雷撃完全耐性があり、や氷、強にも強い耐性がある(ただし、これらの一般的な基準を破る特殊な耐性を持つものもいる)。

デーモンの中には、魔法に対して並外れた耐久性を持つものがおり、強なソースでない限り、デーモンを対象とした呪文は失敗することが多い。この保護は、デーモンによって異なるが、より強デーモンう場合、この魔法耐性を避ける呪文を利用すると良いだろう。

デーモンは、破壊への渇きを癒すために、他のデーモンを召喚して助を得ることができる。デーモンは、そのような仲間と奈落語、天界語、語で意思疎通をすることができる。多くのデーモンは、テレパシーを使って、人の心に直接語りかけることさえできる。この能は、通常100フィートほどの範囲に及ぶが、より強デーモンは、遠く離れた場所から心に語りかけることができる。

混沌に本質的に結びついているこれらのクリーチャーは、この固有のつながりを武器集中させることができる。デーモン、歯、危険な付属器官、そして、デーモンが振るう武器は、混沌のエネルギーに弱いクリーチャーに対して、より意を持って攻撃する。

我々の領域を覆う、奈落のうときは、これらのデーモンの基準を念に置くように。この知識の指とし、継承者(※訳注 アイオーメディの別名)を信じて心を導くのだ。我らは耐え忍ぶ!

正義勲章

メンデヴ十字軍の指導者たちは、ワールドウーンドでのデーモンの流れを変えることのできる、献身的な十字軍と信頼できる冒険者を常に探している。奉仕活動を評価し、奨励する方法として、名誉ある魔法の勲章を授与することがある。これらの勲章には、様々な種類があり、それぞれが着用者に何らかの意味のある利益をもたらす。

正当な勲章を得るために必要な行為は規定されており、軽視することはできない。君のキャラクターが奈落とのいの中で、1つ、または、複数の勲章を獲得するかもしれないが、それは、勇気と術の真価が問われるものである。同様に、正義の勲章を獲得したNPCは、多大な個人的危険を冒して獲得したものであり、軍隊の後ろに座ったり、羊皮紙を押したりして得られる勲章ではない。

機敏正義勲章は、デーモン戦闘行動をとる前に、そのデーモンに必殺の一撃を与えた英雄に与えられる。

明晰の正義勲章は、ワールドウーンドへの攻撃に役立つ重要な情報発見し、それを広めた者に与えられる。

指揮の正義勲章は、敵の戦闘員を救済し、十字軍側に寝返らせた者に与えられる。

精神正義勲章は、事を強要される前に、憑依精神操作を克服した十字軍兵士に与えられる。

勇気の正義勲章は、自分よりも強デーモンに必殺の一撃を与えた英雄に与えられる。

正義勲章は、デーモンによって、ヒット・ポイントがマイナスになっても、そのデーモンが敗北する前に、線に復帰
し、生き残った十字軍兵士に与えられる。

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