個人としてだけではなく、軍隊を鼓舞し、倒れたものを再起させ、従うものを最大限に活用することに関する偉大な力を獲得するものもいる。マーシャルはまさにそのような指導者であり、見識、勇気、戦略的な洞察力を兼ね備える。そのような指導者の下で働く機会を得ようと、兵はマーシャルの旗に集まる。その技術が何より困難な試練でさえも見通してくれると確信しているのだ。
役割:マーシャルとしての君の能力のお陰で、君は神話的な仲間にも非神話的な仲間にも同様に大いなる力を呼び起こすことができる。集団の中で君は仲間を守り、英雄的な行いすらも上回る行為へと仲間を押し上げる。いつだって君はマーシャルの力を用いて主導権を握り、仲間を助け、敵に戦いを仕掛けるのだ。
クラス:インクィジター、キャヴァリアー、クレリック、バード、パラディンは、マーシャルの道で有益な能力を数多く見つけることができるだろう。事実、戦闘中であれ戦闘後であれ他人を助けるキャラクターも同様に、マーシャルの道にその気高い努力を助けてくれる価値ある能力がいくつも含まれていることに気付くだろう。
ボーナス・ヒット・ポイント:マーシャルの階梯を得る毎に、君は4ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。
階梯を得るたびに、君は以下の能力を得る。
マーシャルの指令/Marshal's Order:以下の能力から1つを選択する。一度選択すると、変更することはできない。
決定的な打撃(超常)/Decisive Strike:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君のターン中にもかかわらず30フィート以内にいる仲間1人に1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を直ちに行わせることができる。この攻撃ロールには君の階梯をボーナスとして加える事。この攻撃で生じたダメージは、全てのダメージ減少を無視する。この攻撃は仲間のターンにおけるアクションの総数としては扱わない。
再起(超常)/Rally:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間を再起させることができる。これにより、君と30フィート以内にいる仲間全ては、任意の1回のd20ロールについてロールが行われた後に再ロールするオプションを得る。与えられた再ロールは次の君のターンの開始までに使用されなければならず、例え結果がより低い値になったとしても、再ロールされた後の出目を選択しなければならない。
進歩(変則)/Advance:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場で戦略的な進歩を想起することができる。これにより、君は自分と30フィート以内にいる味方全てに、そのキャラクターが選択する1回の移動アクションもしくは5フィート・ステップを行わせることができる。対象はそれらのアクションが行える状況でなければならない(例えば、気絶状態のキャラクターは、この能力をもってしてもアクションを行うことはできない)。この能力で与えられたアクションは、クリーチャーが自分のターンで行えるアクションの総数としては扱わない。
道能力/Path Ability:第1階梯と以後の各階梯の時点で、マーシャルの道能力一覧もしくは共通道能力一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。
先見の指揮官(超常)/Visionary Commander:第10階梯の時点で、君もしくは30フィート以内にいる仲間がイニシアチブ判定をロールする際、常に2回ロールしていずれかの結果を選択する。戦闘の第一ラウンドが不意討ちラウンドの場合、君と30フィート以内にいる仲間全ては、移動アクションか標準アクションのいずれかを1回行う代わりに、ラウンド全てに行えるアクションを行うことができる。1ラウンドに1回、君もしくは30フィート以内にいる仲間1人が神話クリーチャーに対してクリティカル・ヒットをしたならば、君は神話パワーの使用回数を1回分回復させる。
君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。
悪を討つオーラ(超常)/Smiting Aura:君が悪を討つ一撃能力を使用する際、君は神話パワーを1回分消費することで自分を中心とした半径20フィートのオーラを作り出すことができる。このオーラは君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。悪属性のクリーチャーがこのオーラ内で自分のターンを開始したかこのオーラの中に侵入したなら、君の階梯に等しいダメージを与える。このダメージは聖なる力に由来するものであり、ダメージ減少やエネルギーに対する抵抗の影響を受けない。君がこの能力を修得するには、悪を討つ一撃能力を持っていなければならない。
命奪う助言(変則)/Deadly Guidance:君は敵の防御の弱点を指摘することができ、仲間は君の戦略的洞察から利益を得る。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君から30フィート以内にいる目標1人を指名することができる。指名された目標から30フィート以内にいる仲間は皆、目標を攻撃する際に急所攻撃能力を得る。すなわち、目標を挟撃しているか、その他アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況であれば、+1d6ポイントのダメージを与えることができる。この急所攻撃ダメージは他の能力による急所攻撃ダメージと累積する。この能力は君の階梯の半分(最低1)に等しいラウンド数だけ持続する。君はこの能力を4回まで修得することができる。修得するたびに、この能力による急所攻撃ダメージが1d6ずつ増加する。
英雄的妨害(変則)/Heroic Block:驚くほどの速度で君は仲間を守るために飛び込むことができる。敵が仲間の1人に対して近接攻撃を行う際、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、移動速度の2倍まで移動するか5フィート・ステップを行うことができる。君はこの移動を攻撃しようとする敵に隣接したマスで終了しなければならない。移動の終了時、君は仲間のアーマー・クラスにボーナスを与えるために援護アクション(Core Rulebook 197)を行うことができる。このボーナスは起動条件となった敵の攻撃の前に適用される。これらのアクションはこのターンにおける君のアクションとして扱われない。
脅かす存在(超常)/Menacing Presence:君に関するものは何であれ人を不安にする。君は1分ではなく全ラウンド・アクションとして、クリーチャーの態度に影響を及ぼすために〈威圧〉判定を試みることができる。戦闘において、君は移動アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。君が神話パワーを1回分消費することで、君は標準アクションとして30フィート以内の敵全ての士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。もし君が《威圧演舞》特技を使用する場合、移動アクションで行うことができる。
確実な技能(変則)/Assured Skill:必要な時に、君は技能を用いてほぼ確実に成功する。技能判定の前にフリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、技能判定を2回ロールしてより高い結果を選択し、結果に自身の階梯を加えることができる。
活性貸与(超常)/Lend Power:君は仲間にとって価値ある資源だ。割り込みアクションとして君は神話パワーもしくは信任能力を1回分消費することで、30フィート以内にいる神話級の仲間に君の活性能力の利益を与えることができる。仲間は君の活性ダイスを用いる。
完璧なる援護(変則)/Perfect Aid:君が援護アクションに成功したならば、仲間は援護ボーナスに君の階梯を加える。君が援護ロールに活性能力を使用したならば、活性ダイスの出目もこのボーナスに加えられる。
好機の活用(変則)/Press the Advantage:仲間が敵を手ひどく傷つけた時、君はきっかけを掴む。30フィート以内にいる仲間が君が機会攻撃範囲に収めるクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させたなら、そのクリティカル・ヒットの目標は君から機会攻撃を誘発する。この機会攻撃が命中したならば、仲間全ては1ラウンドの間このクリーチャーに対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
攻撃指示(変則)/Directed Assault:敵の防御の隙を見抜いて仲間に伝えることで、君は仲間を優位に立たせることができる。君が敵に対する近接攻撃もしくは遠隔攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたなら、この敵の30フィート以内にいる仲間は、この敵に対するクリティカル確定ロールに、君の階梯を加える。このボーナスは君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。持続時間の間に君は神話パワーを1回分消費することで、仲間の命中した攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。この仲間は30フィート以内にいなければならず、通常同様に確定ロールにこの能力に因るボーナスを得る。一度に攻撃指示の対象とすることができる敵は1体のみである。君が他のクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させたなら、新しい相手にこの効果を与える(ただちに以前の効果は終了する)か、現在の効果を維持するかを選択することができる。
鼓舞する活性(変則)/Inspiring Surge:君の活性は非神話級の仲間の武技をより優れたものへと押し上げる。君が活性能力を使用するたびに、30フィート以内にいる非神話級の仲間は、次の君のターンの開始までに行う次の武器攻撃において、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスを得るには、その仲間は君の姿を見、君の声を聞くことができなければならない。君はこの能力を3回まで修得することができる。2回修得すると、攻撃ロールとダメージ・ロールにおけるボーナスは君の階梯の半分に等しい値に増加する。3回修得すると、攻撃ロールとダメージ・ロールにおけるボーナスは君の階梯の半分ではなく、君の階梯に等しい値に増加する。
集中(超常)/Focus:君の強力でやる気を起こさせる存在感は、仲間の英雄的な活性力を高めてくれる。30フィート以内にいる神話級の仲間が活性能力を使用する際、ボーナス・ダイスを2回ロールしてより高い出目を選択する。
集中を削ぐ襲撃者(変則)/Distracting Assailant:君は無数の攻撃と素早いフェイントを叩き込み、他の攻撃する相手全てに対する集中力を削がせることができる。君が近接武器もしくは肉体武器で敵を攻撃するのに成功した際、君は即行アクションとして神話パワーを1回分消費することができる。1ラウンドの間、この敵は君以外の者が行う全ての攻撃に対するアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失う。この能力が効果を及ぼしている間、この敵を挟撃している味方はこの敵に対する攻撃ロールに通常の+2ではなく+4のボーナスを得る。敵がこの能力の効果を受けている間、君が攻撃を命中させるたびに、持続時間が1ラウンドだけ増加する。君のターンが終了した時に目標が君の近接攻撃の間合いの中にいない場合、この効果は自動的に終了する。
上級活性(超常)/Greater Surge:君の活性は限界を超えて強力だ。神話級の活性ダイスを決定する目的において、君の階梯は3だけ高いものとして扱う(最大で第10階梯)。君が第10階梯になったならば、君の活性ダイスは2d8となる。
神速の呪芸(変則)/Lightning Performance:君の舌は刃のように早い。君は標準アクションではなく、即行アクションとしてバードの呪芸を開始することができるようになる。神話パワーを1回分消費することで、君は代わりに、バードの呪芸をフリー・アクションとして開始することができるようになる。
神話級恍惚(超常)/Mythic Fascination:君が恍惚の呪芸能力もしくは示唆の呪芸能力を使用する際、非神話級クリーチャーはセーヴィング・スローに君の階梯の半分に等しいペナルティを被る。君はこれらの呪芸を起動する際に神話パワーを1回分消費することで、このペナルティを神話級クリーチャーにも適用することができる。
説得力のある顔貌(超常)/Persuasive Countenance:君に対する態度が悪くても中立的であるクリーチャーと遭遇した時、その態度は1段階よいものとなる。クリーチャーの態度が最初から協力的である場合、君は〈威圧〉もしくは〈交渉〉判定に+5のボーナスを得てそのクリーチャーに要請を行うことができる。
戦術の天才(超常)/Tactical Genius:君はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。君はこの特技の前提条件を全て満たしていなければならない。君がこのチームワーク特技から得られるボーナスを決定する際、君から30フィート以内にいるすべての仲間はチームワーク特技を有していると見なされる(実際にこの特技を持たない場合、仲間はボーナスを得ない)。1日の開始に、君は10分を費やして神話パワーを1回分消費することで、このチームワーク特技を君が前提条件を満たす別のチームワーク特技1つに置き換えることができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。そのたびに、君は追加のボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この能力を2回以上選択したならば、1日の開始時に君はこの能力により与えられたチームワーク特技をいくつでも置き換えることができるが、1つ特技を置き換えるたびに神話パワーの使用回数を消費しなければならない。
忠誠(変則)/Loyalty:君はボーナス特技として《統率力》を得る。君が既に《統率力》特技を修得している(あるいは後のレベルでこの特技を修得した)ならば、統率力値に君の階梯を加えること。君がマーシャルの指令能力を使用し腹心が100フィート以内にいるならば、君は指令の影響を受ける追加の仲間に腹心を含めることができる。
手下鼓舞(変則)/Inspire Minions:君が士気ボーナスもしくは技量ボーナスを与えるために呪文やバードの呪芸その他のクラス特徴を使用する際、君より4ヒット・ダイス以上少ないクリーチャーへのボーナスが2だけ増加する。例えば、君が6レベルのバードで勇気鼓舞の呪芸を使用するならば、2ヒット・ダイス以下のクリーチャーは[恐怖]へのセーヴに(+2ではなく)+4の士気ボーナスと攻撃ロールと武器ダメージ・ロールに対して(+2ではなく)+4の技量ボーナスを得る。
動揺知らずの技能(変則)/Unwavering Skill:たとえ脅威にさらされていたり、危険な状況であったとしても、君はクラス技能を使用した判定で常に出目10もしくは出目20を選択することができる。君は本来ならば出目10や出目20を選択できない技能に対しては、この能力を使用することはできない。
反撃の叫び(超常)/Shout of Defiance:君は聖なるエネルギーを、高潔なる反撃の叫びとして放出することができる。標準アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、エネルギー放出もしくは癒やしの手の使用回数を1回分消費して半径100フィート拡散の範囲に治癒のエネルギーを作り出すことができる。この拡散の範囲の中にいる仲間は皆、1d6+君の階梯の2倍に等しいヒット・ポイントを回復する。この効果がヒット・ポイントが負の値となっている仲間を0以上のヒット・ポイントにまで回復したならば、その仲間は機会攻撃を誘発することなく、直ちに伏せ状態から立ち上がる。
復帰の言葉(超常)/Resurging Words:神話級存在の力を使用して、君は全てが失われた状況であってさえ仲間を励ますことができる。この能力を使用するには10分間かかり、何者にも邪魔されてはならない。この間君は30フィート以内にいる仲間全てに演説を行う。演説の終わりに神話パワーを1回分消費することで、君の仲間は君の階梯+君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントと、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに君の階梯の半分に等しいボーナス(最低1)を得る。最大の1/4以下しかヒット・ポイントを持たない仲間は、この能力から通常の2倍の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントとセーヴィング・スローへのボーナスは24時間持続する。仲間がこの能力から利益を得られるのは、24時間毎に1回だけである。
奮起(超常)/Rise Up:君の仲間は君の勇気と指導力から力を引き出す。標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる非神話級の仲間全てに活性能力を1回使用できるようにすることができる。この際、活性ダイスは君のものを用いる。この活性は君の階梯に等しいラウンド以内に使用しなければならない。仲間がこの能力から利益を得られるのは、24時間に1回だけである。
防護鼓舞(変則)/Inspired Defense:君がバードの勇気鼓舞の呪芸を使用する際、(魅惑)および[恐怖]効果に対する技量ボーナスは、代わりに全てのセーヴィング・スローに適用される。君がバードの勇気鼓舞の呪芸を使用するために神話パワーを1回分消費するならば、このボーナスに君の階梯を加える。
歩法付与(変則)/Granted Stride:君は神話的なまでに洗練されており、君と仲間はあっさり全力で下生えを通過する。君の30フィート以内にいる仲間は、君の姿を見、声を聞くことができる限り、(レンジャークラス特徴の)森渡りの利益を得る。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間に自然の移動困難な地形を無視させることができる。この移動困難な地形は君の得意な地形のものでなければならず、この効果は君の階梯毎に1分だけ持続する。この能力を選択するためには、君は森渡りと得意な地形クラス特徴を持っていなければならない。
骨折り損の対峙(変則)/Painful Gambit:仲間が君の傍らに立つ時、君と対決するものに安全な選択肢などない。君に機会攻撃が命中した際、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、このクリーチャーに対して全ての仲間に機会攻撃を誘発させることができる。この際、機会攻撃を行えるのは、君を攻撃したクリーチャーを近接武器の間合いに収めているもののみとなる。
マーシャルの指令追加(変則)/Additional Order:君はマーシャルの指令能力を1つ追加で修得する。君はこの能力を2回まで選択することができる。
明快な呼び掛け(変則)/Clarion Call:君は仲間に自分の怒りを授ける。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる全ての仲間に、君が使用している一撃もしくは挑戦能力の利益を与えることができる。この目標は現在君が目標としている相手と同じとなる。一撃もしくは挑戦から常に得られる利益だけをこの能力で授けることができ、一度しか使用できない利益を授けることはできない。この能力は君の神話階梯に等しいラウンド数が経過するか、戦闘の終了まで、もしくは一撃もしくは挑戦の対象が死亡したか気絶状態になるまで持続する。
有益な叱責(変則)/Helpful Rebuke:君は厳しいが役立つ助言を素早く口にする。視線の通る仲間が君の修得している技能による技能判定に失敗した時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、その仲間に君の神話階梯に等しいボーナスを得てその技能判定を再ロールさせることができる。新しいロールが成功したなら、その仲間はその判定に失敗せず成功したことになる。技能判定に失敗した仲間が再ロールするためには、君の姿を見、声を聞くことができなければならない。君はこの能力を修得していない技能に対しても使用することができるが、そうするには神話パワーを2回分消費しなければならず、仲間は再ロールの際に君の神話階梯に等しいボーナスを得ることもできない。
揺るがぬ立ち姿(超常)/Stand Tall:君が30フィート以内にいる1体以上の仲間とともに目標となった呪文もしくは効果に対してセーヴィング・スローを試みる直前に、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することができる。そのようにするなら、仲間全員は、仲間全員と君のセーヴィング・スローの結果のいずれか高い方を使用することができるようになる。
これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。
栄光の突撃(変則)/Glorious Charge:君は仲間に号令をかけ、同時に連携した突撃を行う。君が突撃を行う際に割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君の突撃が完了した後に直ちに仲間1人に突撃を行わせることができる。君は神話パワーを追加で1ポイント消費するたびに、突撃する仲間の数を1人増加することができる。仲間の突撃はその仲間の次のターンにおいて、行ったアクションとしては扱わない。
影の主(変則)/Master of Shadows:君は目に見えず音も出さないものの主であり、音もなく気づかれもしない動きでもって他人に道を示すことに熟達している。君もしくは30フィート以内の仲間が〈隠密〉判定を試みる際、それぞれが2回ロールしてより良い結果を選択することができる。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、仲間1人が次に行う1回の〈隠密〉判定に君の階梯を加える事ができる。この仲間は30フィート以内にいなければならず、1分以内に判定が行われなければならない。
希望の言葉(超常)/Words of Hope:標準アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、半径30フィート以内にいる仲間を鼓舞することができる。そのようにするなら、仲間それぞれは攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを2回ロールして高い方を選択する能力を得る。仲間はこの能力をラウンドに1回使用することができる。この効果は君の階梯の半分に等しいラウンドだけ持続する。2回ロールするかどうかはロールの前に選択しなければならない。これは[言語依存](感情)効果である。
恐怖除去(超常)/Dispel Fear:君は仲間をけしかけ恐怖を取り除くことができる。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間に影響を及ぼしている全ての[恐怖]効果を除去するか、視線が通る仲間1人(君の姿を見、君の声を聞くことができなければならない)に効果を及ぼしている全ての[恐怖]効果を除去することができる。
警戒共有(変則)/Shared Alertness:君の存在と指示は他人を罠や危険から回避させる。君から30フィート以内にいて君の姿を見、君の声を聞くことができる仲間は、罠感知能力を得る。君が身かわしか身かわし強化を持つならば、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる仲間1人にこの能力を与えることができる。この効果は君の次のターンの開始まで続く。
指示下す存在(変則)/Commanding Presence:君の存在力はあまりに圧倒的で、たとえ君が話す言葉を理解できないとしても、他人は君の求めることを知り、君が言わんとすることを理解する。君は自分の話す言語を知らないものに対して、身振り手振りや声の抑揚のみを用いて、質問をしたり意見を述べたりすることができる。君とのやりとりにおいて彼らが回答や反応をする際、君は返答として何を言っているかの概要を理解するために、難易度20の〈真意看破〉判定に成功しなければならない。加えて、君が[言語依存]の補足説明を持つ呪文か能力を使用する際、君が使用する言語を理解できないクリーチャーにも効果を及ぼすことができる。ただし目標は君の声を聞くことができなければならず、【知力】が1以上なければならない。
慈悲体得(超常)/Master of Mercy:君の接触は偉大なる除去能力を持つ。君が慈悲クラス特徴を持つならば、君が癒しの手を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、選択した慈悲だけを適用するのではなく、君のレベル以下の全ての慈悲を適用することができる。君が慈悲クラス特徴を持たない場合、君は神話パワーを1回分消費することで、接触したクリーチャーの状態を1つ取り除くことができる。どの慈悲が君に与えられるかは、君の階梯に等しいパラディン・レベルを持つものとして考える。君はこの能力を使用するたびに異なる慈悲を選択することができる。
柔軟な信任(変則)/Flexible Confidence:君の決意は他のものより有益だ。君は信任能力を、マーシャルの道能力における神話パワーの使用回数として使用することができる。
術者の友(変則)/Caster's Friend:君は隣に立つ仲間が呪文を発動する際、その精神集中を促進する。君に隣接する呪文の使い手は、精神集中判定に君の階梯に等しいボーナスを得る。更に、君に隣接している呪文の使い手が精神集中判定に失敗したなら、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、代わりにこの精神集中判定に自動的に成功させることができる。
信任(超常)/Confidence:君は必要なときに深い信任を引き出すことができる。1日に3回まで、君は信任を呼び下ろすことで、神話パワーを消費することなく活性神話能力を使用することができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。追加で選択するたびに、君は1日の信任の使用回数を追加で3回得る。
神話級の絆(変則)/Mythic Bond:君の狩人の絆能力は最高のものよりもさらに強力だ。君の絆が動物の絆ならば、その動物は君の得意な敵ボーナスの半分を得る。君の狩人の絆が仲間の絆ならば、君は絆を即行アクションで起動でき、仲間は得意な敵ボーナスを半分ではなく全て得る。
抵抗砕き(変則)/Shatter Resilience:君は目標のダメージ減少を弱めるために、攻撃を通して神話パワーを放出することができる。ダメージ減少を持つクリーチャーに君が攻撃を命中させた時、君は攻撃の一部として神話パワーを1回分消費することで、目標のダメージ減少を君の階梯に等しい値まで減少させる(最低0)ことができる。この効果は1分間持続する。この能力を同じ目標に複数回使用しても、効果は累積しない。
デマゴーグ(超常)/Demagogue:君は指令を下す存在感とよどみのないレトリックをもって群衆に呼び掛け心を惑わす、特殊な能力を持つ。小さな町やそれより大きな居住地において、君は神話パワーを1回分消費することで群衆を集めることができる。この行為には4d10分かかる。君の階梯と【魅力】ボーナスの合計を5倍しただけのクリーチャーが、群衆の人数となる(居住区が人を集めるのに十分な人数がいる限り。詳細はGMが決定する)。例えば、【魅力】+6ボーナスを持つ第4階梯のマーシャルは50体のクリーチャーを集めることができる。群衆は1時間の間留まり、君はこの群衆に指示するために行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+10の技量ボーナスを得る。君はさらに神話パワーを1回分消費することで、この効果を1時間延ばすことができる。これは[言語依存]効果である。
忍耐のオーラ(変則)/Aura of Perseverance:君の指導力は仲間が死の扉の前にいる時でさえ彼らを前に進ませる。君の30フィート以内にいる仲間は、ヒット・ポイントが0以下にまで減少しても気絶状態や行動不能に陥らない。ヒット・ポイントが0以下の仲間と君との距離が30フィート以上離れると、その仲間は自動的に気絶状態もしくは行動不能となる。君は神話パワーを1回分消費することで、30フィート以内にいる瀕死状態の仲間全てを容態安定化するとともに、この範囲内にいる仲間全ては君の階梯に等しいラウンドの間よろめき状態の影響を受けなくなる。
これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。
希望の灯台(超常)/Beacon of Hope:君は仲間を希望と決意で満たす超常的なオーラを放出する。30フィート以内にいる仲間は全て、[恐怖]および(感情)効果に対して+2の士気ボーナスを、容態安定化判定に+4のボーナスを得る。加えて、これらの仲間の1人が(治癒)呪文や効果の目標になると、それらは君の階梯に等しいヒット・ポイントを追加で治療する。1日1回標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費してこのオーラを終了させることで、30フィート以内の仲間全てのダメージを君の階梯毎に1d6ヒット・ポイントだけ治癒することができる。無効化した場合、このオーラは24時間後に自動的に再び起動する。
鼓舞する強襲(超常)/Inspiring Assault:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場にいる仲間の重要さを思い起こさせることができる。1ターンに1回フリー・アクションとして、君の仲間は皆移動速度まで移動するか、最大の基本攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行うことができる。これらのアクションはその仲間のターンにおけるアクションとして扱わない。起動したなら、この能力は君の階梯に等しいラウンドだけ持続するが、君が自分のターンに攻撃や呪文を用いて敵にダメージを与えない場合、即座に終了する。この能力はヘイストや同種の効果と累積しない。仲間がこの能力の利益を得るためには、自分のターンの開始時に君の30フィート以内にいなければならない。
非難(超常)/Castigate:君の言葉は仲間をなだめ助けることもできるが、同様に敵を威嚇することにも活用できる。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、1分間30フィート以内にいる全ての敵の士気をくじくことができる。これは〈威圧〉技能による判定が成功したかのように扱う。これらの敵は君の姿をはっきりと見、声をしっかり聞くことができなければならないが、この能力は[言語依存]能力ではない。
閃く活性(超常)/Surge of Inspiration:君の大いなる存在感は、君の周りにいるものに最善を尽くさせる。割り込みアクションとして、君の視線の通る仲間が攻撃を外したりセーヴィング・スローに失敗した時、君は神話パワーもしくは信任能力を1回分使用して、その仲間の攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローに君の活性の利益を適用することができる。その仲間は君の活性ダイスを用いる。この効果は結果が明らかになった後に使用することができ、失敗が成功に変わることもあり得る。
奮闘(超常)/Fight On:指令や決然たる表情で、君は傷ついた仲間を戦わせ続けるように励ますことができる。割り込みアクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、君以外のクリーチャーがヒット・ポイントが0未満にまで減少した場合でも、意識を保ち生き続けさせることができる。このクリーチャーは君の次のターンの開始まで、ヒット・ポイントへのダメージで死亡することはない。君は君の次のターンの開始時にフリー・アクションとして神話パワーを追加で1回分消費することで、この効果の持続時間を1ラウンド引き延ばすことができる。このクリーチャーはヒット・ポイントへのダメージでは死亡しないが、ダメージは依然として現在のヒット・ポイントに適用され続ける。この能力の効果が終了したなら、現在のヒット・ポイントやクリーチャーに効果を及ぼしている他の状況などに従い、クリーチャーは気絶状態となるか死亡する。この効果を開始したり持続時間を引き延ばすためには、このクリーチャーが君の30フィート以内にいなければならない。
勇気の言葉(超常)/Words of Valor:わずかな演説により、君は仲間を敵に立ち向かわせるよう力を与える。標準アクションとして、君は神話パワーを2回分消費することで、30フィート以内にいる仲間全てを鼓舞し、ヒロイズム呪文の効果を与えるとともに[恐怖]効果に対する完全耐性を与えることができる。この効果は階梯毎に1ラウンドだけ持続する。この能力の対象となった神話クリーチャーはこの持続時間の間、神話パワーを1回分消費することなく自らの活性能力を使用することができる。
揺るぎない忠誠(超常)/Unswerving Loyalty:君は力と決心の拠り所であり、何より強力な(魅惑)や(強制)からでさえも精神を守る能力を備えている。君は神話級でない[精神作用]効果に完全耐性を得る。しかし君が望むなら、その効果を受けることもできる。神話級の存在が用いた[精神作用]効果の目標となった時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、この効果に対して完全耐性を得る。
マーシャルの道能力を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能力の多様性を提案しており、戦場を制御する神話的指導者が意味するものについて、異なるインスピレーションを見出してくれる。また、君はいくつかのテーマからいくつかの能力を選び出し、より包括的なマーシャルを作り出すこともできる。
軍神:マーシャルの道で与えられた能力を用いる君は戦闘の達人だ。第1階梯道能力―悪を討つオーラ、好機の活用、攻撃指示; 第3階梯能力―栄光の突撃、希望の言葉、信任、抵抗砕き、忍耐のオーラ; 第6階梯能力―希望の灯台、勇気の言葉。
支援者:君は仲間を補助し敵を妨害することで、勝利に向けた必要な一歩一歩を静かに進めていく。第1階梯道能力―英雄的妨害、活性貸与、完璧なる援護、好機の活用、攻撃指示; 第3階梯能力―警戒共有、術者の友、神話級の絆; 第6階梯能力―閃く活性、揺るぎない忠誠。
指導者:君のマーシャル能力はとりわけ非神話級キャラクター向けに注力しており、駆け出しの戦士を偉大な存在とする。第1階梯道能力―鼓舞する活性、忠誠、手下鼓舞、防護鼓舞、復帰の言葉、明快な呼びかけ; 第3階梯能力―希望の言葉、恐怖除去、忍耐のオーラ; 第6階梯能力―希望の灯台、奮闘。
戦略家:君の能力を用いることで、君は戦場で味方を自由に移動させ、攻撃を連携させる。第1階梯道能力―攻撃指示、好機の活用、戦術の天才、歩法付与; 第3階梯能力―栄光の突撃、影の主、希望の言葉; 第6階梯能力―鼓舞する強襲。
暴君:君の声は暴力となり、演説となる。仲間はその力を振り絞り、敵は恐怖を想起する。第1階梯道能力―命奪う助言、脅かす存在、神話級恍惚、反撃の叫び、有益な叱責; 第3階梯能力―デマゴーグ; 第6階梯能力―非難。