ガーディアン

ガーディアン Guardian

全ての神話キャラクターが自らの栄光名声を求めるわけではない。する人物や故郷と呼ぶ国を見守る謙虚な道を行くものもいる。ガーディアンは周りにいるもの(獣であることさえある)とのつながりを求め、彼らはそうした絆の信頼から自らのを引き出すのである。このことは全てのガーディアンが平和主義者であることを示すわけではない――実際、彼らの多くは自分たちの的を果たす為の、そして自分たちが見守る者を保護する為の段として暴を使用する。しかし彼らは共にするものに価値を見出す。戦闘において、ガーディアンが支えるものに処や傷の類を負わせることのできるものはいない。

役割:他の者が逃げるであろうでも、君は一歩も引くことがない。君の居場所いの最前線である。大胆不敵にも敵に攻撃を見舞うことで、さらに攻撃を引き受けることになる。君の仕事は危険の待つ道に自らを差し挟み、敵の進軍を止めることだ。君は喜んで粗暴なを受け、熱意と共に攻撃を返す。君が受ける傷は弱い英雄であればに至るものかもしれないが、君は戦闘の興奮を味わい、自らの体と精神の完成が勝利に導いてくれるだろうことを確信している。

クラス無作為な近接の只中にしばしば身を置くクラスであれば、ガーディアンの道に有益な能を数多く見つけることができるだろう。インクィジターキャヴァリアーバーバリアンパラディンファイターモンクは皆、素晴らしいガーディアンになる。ガーディアンにはドルイドレンジャー、あるいはサモナーにさえ有用なものもあり、相仲間ボーナスを与えてくれる。

ボーナスヒット・ポイントガーディアンの階梯を得る毎に、君は5ボーナスヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイント累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに響を及ぼさない。

階梯

道の特徴

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ガーディアンの求め、道能

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道能

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道能

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道能

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道能

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道能

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道能

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道能

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道能

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道能、真なる護り

ガーディアンの特徴 Guardian Features

階梯を得るたびに、君は以下の能を得る。

ガーディアンの求め/Guardian's Call:以下の能から1つを選択すること。一度選択したら、変更することはできない。

緊急妨害(超常)/Sudden Block:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人に対する近接攻撃1つを妨害することができる。この攻撃に対する君もしくは仲間アーマー・クラスに、君の階梯を加えること。攻撃を行ったクリーチャーは2回攻撃ロールを行い、低い出を選択しなければならない。攻撃が解決されると、君もしくは仲間(君が選択する)はそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。

獣の憤怒(超常)/Beast's Fury即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君の動物の相棒腹心幻獣使い魔、絆による乗騎に君の神話パワーをいくらか注ぎこむことができる。割り込みアクションとして、このクリーチャー自身移動速度まで移動し、肉体武器1つを用いて1回の攻撃を行うことができる。攻撃を行う際、このクリーチャーは2回ロールしてより高い出を選択することができる。この攻撃で与えられたダメージは全てのダメージ減少を無視する。この能効果を受けたクリーチャーは、自分のターンの間に行う他のアクションに加えて、これらのアクションを行うことができる。

打撃緩和(超常)/Absorb Blow:割り込みアクションとして、君が単一の要因(ブレス1吹き、呪文1つ、武器1つなど)からヒット・ポイントダメージを受けた際、君は神話パワーを1回分消費することで、この要因から被るダメージを階梯ごとに5だけ減少させることができる(最小で被るダメージは0ポイントになる)。君が(プロテクション・フロム・エナジーのような)ダメージを減少させる他の能効果を持つ場合、他のダメージを減少させる効果が適用される前に打撃緩和によりダメージを減少させること。この能で軽減するダメージ10ポイント毎に、1分の間、君はダメージ減少 1/エピックおよび[強]、[雷撃]、[]、[氷]に対する抵抗5を得る。このダメージ減少および抵抗は、君が持つ他のダメージ減少および抵抗累積する。

道能/Path Ability:第1階梯と以後の各階梯の点で、ガーディアンの道能一覧もしくは共通道能一覧から新しい道能を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能は1回だけ選択することができる。クラスや最低神話階梯など、能には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。

真なる護り(超常)/True Defender:第10階梯の点で、君が非神話級クリーチャーにより行われた近接攻撃もしくは遠隔攻撃からダメージを受けた際、そのダメージ半減される。このダメージの減少はエネルギーに対する抵抗ダメージ減少などの、他の減少を適用した後に適用される。1ラウンドに1回、敵が君に対してクリティカル・ヒットを確定させた際、君は神話パワーを1回分回復する。

第1階梯ガーディアン神話の道能力 1st-Tier Guardian Path Abilities

君は以下の道能を全ての階梯において選択することができる。

アダマンティン精神(変則)/Adamantine Mind:君の心は鎧のように硬く、魅了するには恐ろしい。君は[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに、君の階梯に等しいボーナスを得る。君が[精神作用]効果に対するセーヴに成功したなら、その効果を用いて君に攻撃したクリーチャー意志セーヴ(同じ難易度を用いる)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。

遠隔武器落とし(変則)/Ranged Disarm:君は敵に武器落としを行う際に遠隔武器を使用することができる。このように武器落としを試みる際、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いて戦技判定を行う。このロールには君の階梯を加える。この能の使用は機会攻撃を誘発しない。攻撃が成功すれば、目標は君が選択した目標の所持しているアイテム1つを(えそれが両で所持していたものであっても)落とす。この攻撃目標戦技防御値を10以上上回ったなら、目標は両に所持しているアイテムを全て落とす(目標が2つ以上のを持っている場合、最大アイテム2つ)。近接武器落としとは異なり、この攻撃が10以上の差で失敗したとしても君は武器を落とすことはなく、落としたアイテムを自動的に拾い上げることもできない。

応報戦技(変則)/Avenging Maneuver:重大な傷を受けることは、ただ君のを高めるだけだ。君に近接攻撃クリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、君から機会攻撃を誘発する。君はこの機会攻撃で、突き飛ばし武器落とし武器破壊足払いのいずれかの戦技判定のみを行うことができる。君はこの戦技判定を試みることで機会攻撃を誘発しない。

ガーディアンの求め追加(変則)/Additional Call:君は追加でガーディアンの求め能を1つ得る。君はこの能を2回修得できる。

ガーディアンの叫び(変則)/Guardian's Shout:君の警戒の叫びは仲間を危機から防ぐ。君が複数のクリーチャー効果を及ぼす効果を避けるために反応セーヴを試みる際、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間警戒の念を呼び起こさせることができる。君の声を聞くことができる100フィート以内にいる仲間は皆、この効果に対するセーヴィング・スローに、君の階梯に等しいボーナスを得る。

共感治癒(超常)/Empathic Healing:君は神話パワーを1回分消費することで、階梯毎に10ポイントまでのダメージを、接触した仲間から君へ移すことができる。これにより目標は傷を癒やし、君はダメージを受ける。転送されたダメージは(ダメージ減少のような)ヒット・ポイントへのダメージを減少したり無効化したりするいかなる効果も無視する。また、君は神話パワーを2回分消費することで、継続している病気を、接触した仲間から君へ移すことができる。これにより目標への苦痛による継続効果中断され、君はそれに対する持続するセーヴを試みる必要がある。君が病気毒に対する完全耐性を持つなら、移されたその効果は終了する。

元素借用(超常)/Borrow Elements:君が[音]、[強]、[雷撃]、[]、[氷]のいずれかのダメージを受けた際、君は自分の内にこのエネルギーをいくらか保管し、攻撃の際に外へ解き放つことができる。君がエネルギーによるダメージを受けた際、君は受けたダメージの半分に等しい値(抵抗完全耐性が適用された後の値)だけその種別のエネルギーを蓄える。君が近接攻撃を命中させた際、君はエネルギー種別1つの蓄積から5ポイントを消費することで、1d6ポイントのその種別のエネルギー・ダメージを追加で与えることができる。標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、60フィートの間合いを持つ直線に、エネルギー種別1つの蓄積していたエネルギーの全てを解き放つことができる。この光線は蓄積されていた5ポイント毎に1d6ポイントのエネルギー・ダメージを与える。使用しない場合、蓄積されたエネルギーは、どの種別であれエネルギー・ダメージを受けてから1分後に無害なものとなって失われる。

高速治癒(変則)/Fast Healing:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、1分の間持続する高速治癒5を得る。この能は第3階梯以上になると再び修得することができ、第6階梯以上になると3度を修得することができる。この能を追加で修得するたびに、高速治癒は5だけ増加する。

執拗治癒(超常)/Relentless Healing:君は半ば体となったものに命を呼び戻すことができる。クリーチャーが1ラウンド以内に亡したなら、君が(治癒呪文を発動したりダメージ回復するクラス特徴を使用する際にフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、亡したクリーチャーの傷を癒やすことができる。この治癒によりクリーチャーヒット・ポイント亡する限界値を上回ったなら、このクリーチャーは息を吹き返し、新しいヒット・ポイントの合計で容態安定化する(ちょうどブレス・オヴ・ライフのように機能する)。そうでなかった場合、そのクリーチャーは依然としてんだままである。また、君は(キュア・ライト・ウーンズ呪文を準備していたが亡したクレリックのように)生きていたに自分自身魔法的に治癒する能を持ったんだクリーチャー神話パワーを2回分消費することで、そのクリーチャーが知っている最も強治癒魔法か準備していた治癒魔法起動させることができる。これによりヒット・ポイント亡する限界値を上回ったなら、そのクリーチャーは息を吹き返す。

射撃の引き寄せ(超常)/Draw Fire:割り込みアクションとして、君は30フィート以内にいる仲間1人が遠隔武器攻撃目標となった、代わりに君がその攻撃目標となることができる。君が本来その攻撃間合いの外にいる場合、その攻撃は君が最も遠い間合いにいるかのように命中する。君はこの攻撃割り込みアクションを使用することなく、神話パワーを1回分消費することで使用することができる。

失敗からの教訓(変則)/Lesson Learned:君はいで直面した危機に即座に適応する。君が超常能力もしくは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、君はその能に対するその後のセーヴィング・スロー全てに+5のボーナスを得る。このボーナスは継続的効果に対する継続的なセーヴや、異なる要因やクリーチャーによって作られた同じ効果にも適用される。このボーナスは君の階梯毎に1分間だけ持続する。えば、君がデーモンファイアーボール擬似呪文能力に対するセーヴに失敗した場合、君は全てのクリーチャーが使用したファイアーボール擬似呪文能力に対してこのボーナスを得る。君がブルー・ドラゴンによる[雷撃]のブレス攻撃に対するセーヴに失敗した場合、君は全てのブルー・ドラゴンによる[雷撃]のブレス攻撃に対してこのボーナスを得るが、ブラック・ドラゴンによる[強]のブレス攻撃ゴルゴン石化ブレス攻撃に対してはこのボーナスを得ない。君が同じ能に対する別のセーヴィング・スローに失敗した場合、失敗からの教訓の持続時間は初期化されるが、このボーナス自体と累積することはない。

集団自然の化身(超常)/Pack Wild Shape:君が自然の化身クラス特徴を使用する際、君は自分が変身する際に仲間の姿も変えることができる。君が自然の化身を使用する際、神話パワーを1回分消費することで、君の階梯に等しい数までの同意する仲間を選択することができる。これらの仲間は君が取るものと同じ動物の形態を取り、君と同じ能を持つ。君と効果を及ぼす仲間とで自然の化身持続時間を等分すること(端数切り捨て)。君が通常の形態に戻るか再び自然の化身を使用するかすると、全員の変身が終了する。それぞれの仲間標準アクションを使用することで、君や他の仲間響を及ぼすことなく自分の変身を終了させることができる。この能を選択するには、君は自然の化身クラス特徴を有していなければならない。

情報を得る(超常)/Imprinting Hand:敵に触れることで、君は弱点を含む敵の情報を得ることができる。この能を使用するには、君は敵とのつながりを得るために、まず素手打撃肉体武器近接接触攻撃を敵に命中させなければならない。その後この能フリー・アクションとして使用する。目標が君の1マイル以内にいる限り、君は常に敵の方とおおよその距離を把握する。この敵が弱点脆弱性神話級の傷を含む)を持つ場合、君は直ちにこの情報を知る。君はこのつながりを同クリーチャー1体に対してのみ維持することができる。他のクリーチャーにこの能を使用すると、元のクリーチャーとのつながりは直ちに失われる。

神話級慈悲(超常)/Mythic Mercy:君がパラディン慈悲クラス特徴を使用する際、呪い病気を除去する際に行う術者レベル判定は、感染源が神話級のもので無い限り自動的に成功する。君が慈悲を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、君は慈悲効果ブレイク・エンチャントメントを加える事ができる。術者レベルは君のパラディンレベルに等しい。この能を選択するには、君は慈悲クラス特徴を有していなければならない。

神話級の相(超常)/Mythic Companion:動物の相棒腹心幻獣使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。そのクリーチャーは1日に君の階梯に等しい回数だけ活性を使用することができるようになる。この活性は、君が活性を使用する際に使用する種別と同じボーナス・ダイスを用いる。

素早き回復(変則)/Quick Recovery:君が幻惑状態聴覚喪失状態不調状態目が眩んだ状態朦朧状態であるには、その持続時間は半分に減少する(最低1ラウンド)。この状態の要因に関係する他の効果はこの響を受けない。えば、君がアイバイト呪文により恐慌状態かつ不調状態となった場合、君が受ける不調状態だけが半分の持続時間となるだけで、恐慌状態効果通常持続時間となる。君はこの能を2回まで修得できる。2回に選択した際、君は吐き気がする状態麻痺状態盲目状態持続時間も半分に減少させる。

すり抜け突撃(変則)/Burst Through:君が突撃する際、仲間や敵のいるマスをまるで突撃を妨害しないものであるかのように通過することができる。君は仲間のいるマスを自由に通過することができる。しかし突撃目標への経路を妨害する敵に対しては、蹴散らし戦技に成功しなければならない。判定の結果が目標戦技防御値を上回るなら、君はその敵の占めるマスを通過して目標への突撃を続けることができる。この敵から君は機会攻撃を誘発しない。この戦技判定に失敗した場合、君の移動はその敵の前のマスで終了する。しかし君は君を止めた敵に対して突撃攻撃を解決してもよい。

を犠牲に(変則)/Sacrificial Shield:ラウンド1回、君が通常ならば武器攻撃が命中するような、君はその攻撃を妨害するためにを使用することができる。君はこの能を使用する際、を使用していなければならない。君の硬度ヒット・ポイントを、攻撃ダメージから引き、残りのダメージを君のヒット・ポイントに適用すること。破壊されるに十分なダメージを受けた場合、破壊される。そうでなければ、え他の状況なら破損状態にならないようなダメージであったとしても、破損状態となる。君はこの能を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、に適用されるダメージ無効化することができる。しかしそれでも、君は硬度ヒット・ポイントを超えたダメージの全てを受ける。君はダメージがロールされた後に無効化するかどうかを選択することができる。

追跡の神髄(超常)/Supreme Tracker:君がクリーチャーの臭いが残っているもの(個人的なアイテムやの欠片など)を持っている場合、君は神話パワーを1回分消費することで、君がその個体を追跡することのできる超常的な絆を作り出すことができる。フリー・アクションとして、君はそのクリーチャーの大体の方向と距離を感じることができ、同に生きているか、んでいるか、破壊されたか、瀕か、アンデッドであるかを知ることができる。この能機能するためには、このクリーチャーは君と同じ次元界にいなければならない。(念視)や占術を妨げる呪文効果的において、この効果術者レベルは君の階梯の2倍に等しい。第6階梯の点で、君は異なる次元界にいる場合でさえクリーチャー追跡することができるようになる。

常なる準備(変則)/Ever Ready:君が機会攻撃を行う、君は神話階梯に等しいボーナス攻撃ロールダメージ・ロールに得る。君は《迎え討ち》特技を有していない場合でも、立ちすくみ状態にもかかわらず機会攻撃を行うことができる。第3階梯、第6階梯、および第9階梯の点で、君がラウンド毎に行える機会攻撃の回数は1ずつ増加する。

動物蘇生(超常)/Raise Animal:亡した動物体(少なくとも)を埋葬神話パワーを1回分消費することで、君は一夜にして体を蘇生することができる。クリーチャー種別動物でない場合でも、君はこの能動物の相棒使い魔、絆による乗騎に使用することができる。第1階梯の点で、この能レイズ・デッドと同様に機能する。第3階梯の点で、この能リザレクションと同様に機能する。第6階梯の点で、この能トゥルー・リザレクションと同様に機能する。

博識なるガーディアン(超常)/Knowledgeable Guardian:君はモンスター識別(特殊能力脆弱性を知るために行う判定を含む)における〈知識〉判定に君の階梯の2倍を加える。フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、この判定により得られた知識を、テレパシーとして100フィート以内にいる全ての仲間に伝えることができる。

不動(超常)/Immovable:君に対して敵が突き飛ばし引きずり位置ずらし足払い戦技判定を行う際、君の戦技防御値に君の階梯を加える。この判定が成功した、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、この試みを失敗させることができる。

部分的変身(超常)/Partial Transformation:君は変身をよりうまく制御できるようになる。自然の化身を使用する際、君は神話パワーを1回分消費することで、一部のみを動物の姿に変えることができる。えば、君は自分のタイガー)のに、タイガー変身したり(これにより君は夜目鋭敏嗅覚を得、噛みつきによる攻撃を行うことができる。しかし通常通り鎧を身につけ、魔法のアイテムを身につけることができる)、人間を持つディノニクスの姿に変身したり(君はものを制御したり指輪を身につけたりすることができる)、人間を持つコンストリクター・スネークの姿に変身したり(君は会話したり音声要素を持つ呪文を発動したりすることができる)することができる。君は自然の化身持続時間の間、ラウンド毎1回フリー・アクションとしてこのような変身を行うことができる。えば、君がタイガー変身している場合、この能を用いて君は持続時間が終了するか完全に通常の形態に戻るまで、タイガー形態から通常形態まで、あるいはその逆向きに必要に応じて変化していくことができる。この能を選択するには、君は自然の化身クラス特徴を有していなければならない。

報復間合い(変則)/Retributive Reach:君が機会攻撃を行うかどうかを決定する的において、君は通常より間合いが5フィート長いものとして扱う。この増加した間合いの中でクリーチャー機会攻撃を誘発したなら、君は神話パワーを1回分消費することで、この機会攻撃における攻撃ロールダメージ・ロールに君の階梯に等しいボーナスを得る。

鎧の達人(変則)/Armor Master:君は軽装鎧やタワー・シールドを含む)を身に着けている間、鎧による判定ペナルティを受けることはなく、秘術呪文失敗確率響も受けない。加えて、軽装鎧の【敏捷力】ボーナス上限は君には適用されない。君はこの能を3回まで修得できる。2回修得すると、この効果中装鎧にも適用される。3回修得すると、この効果重装鎧にも適用される。

鎧の(変則)/Armored Might:君が鎧から得られる鎧ボーナス通常より50%高いものとして扱う。この上限は君の階梯の半分(最低1)に等しい。えば、君が第4階梯で+2ブレストプレート装備している場合、この鎧の+6鎧ボーナスは+8として扱われる(+6の50%は+3だが、君の階梯の半分である+2に制限される)。

第3階梯ガーディアン神話の道能力 3rd-Tier Guardian Path Abilities

これらの道能を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。

憑依(超常)/Possess Companion:君は神話パワーを1回分消費することで、君の体から魂を投射し、君の動物の相棒腹心幻獣使い魔、絆による乗騎に宿らせることができる。これはマジック・ジャー呪文によるクリーチャーへの憑依のように扱う。マジック・ジャーとは異なり、相クリーチャーの魂はその体に宿ったままであり、君はそのクリーチャーが知っていることを知り、その記憶を共有することができる。この効果標準アクションで君が終了させるまで持続する。

移動封殺(変則)/Cage Enemy:君は君と対峙するような愚かな敵を足止めすることができる。割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、次の君のターンの終了まで敵を妨害することができる。この能起動している間、君の機会攻撃範囲から離れようとする全てのクリーチャーは、それが5フィート・ステップや通常なら機会攻撃を誘発しないような移動であったとしても、君からの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃が命中しダメージを与えたなら、このクリーチャーは現在のマスに留まり、移動は終了する。また、君は突撃の一部として神話パワーを1回分消費することができる。その突撃が命中したなら、目標は次の君のターンの開始まで現在のマスから移動することができなくなる(ただし他のクリーチャーはこのクリーチャー移動させることができる)。

追い払い(変則)/Drive Back:全ラウンド・アクションとして、君は突き飛ばし戦技判定を1回試み、間合いの中にいる全ての敵に適用することができる。君が《大旋風》特技を持つ場合、君は間合いの中にいる全ての敵に攻撃を1回ずつ行い、攻撃が命中した全ての敵に突き飛ばし戦技判定を試みることができる。敵を押しやった後、君は突き飛ばし目標のいずれか1体と共に移動してもよい。

侵されぬ相(超常)/Impervious Companion:君はつながりのあるクリーチャーに、ダメージへの耐性をより高く持たせることができる。動物の相棒幻獣使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。このクリーチャーは君が侵されぬ身体道能で得たエピックのダメージ減少を得る。この能を修得するには、君は侵されぬ身体道能を有していなければならない。

侵されぬ身体(超常)/Impervious Body:君はダメージ減少 5/エピックを得る。この能は第6階梯以上になると2回、第9階梯以上になると3回まで修得できる。追加で修得するたびに、ダメージ減少の値が5ずつ増加する。

クリティカル回避(変則)/Shrug It Off:敵が君か君の動物の相棒幻獣使い魔、絆による乗騎に対してクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、このクリティカル・ヒット通常の命中に変換することができる。この能クリティカル・ヒット無効化した場合、クリティカル・ヒットによってのみ起動する効果起動しない。

攻守交代(変則)/Turn the Tables:クリーチャーが君に対する戦技判定を失敗したとき、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、同じ戦技をそのクリーチャーに試みることができる。君はこの戦技判定に+10のボーナスを得る。

次元をまたぐ組みつき(超常)/Dimensional Grappler:君が敵に組みついていたり押さえ込んでいる状況で、敵が(瞬間移動効果を使用しようとしたなら、君はこの効果に対して本来なら許可されていない場合であっても意志セーヴを試みることができる。セーヴに成功した場合、君は(ディメンジョン・ドアのような)この(瞬間移動効果種別とこのクリーチャーが意図した到着点を学び、この効果を妨害しようと試みることができる(これは《呪文高速化》されたディメンジョナル・アンカーのように機能する。君のキャラクター・レベル術者レベルとして扱う)。またその代わりに、君は取るに足らない重量を持つこのクリーチャー装備品の一部であるかのように、この敵と共に移動することもできる。

の際(変則)/To the Death:君は他人であれば命に関わるであろう傷を一笑に付すことができる。0ヒット・ポイントを下回った、君は意識不明状態にならず、代わりによろめき状態になる。君はこの方法でよろめき状態となっている間、君が標準アクションを行ったターンの終了に1ヒット・ポイントを失う

呪文受け流し(超常)/Parry Spell:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人を目標とする呪文を妨害することができる。この呪文光線、単体を目標とする呪文、1体のクリーチャー目標とする効果を作り出す呪文アシッド・アローなど)でなければならず、その呪文呪文スロットのレベルは君の階梯以下でなければならない。機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行うこと。攻撃ロールの結果が呪文攻撃ロールあるいはセーヴ難易度より大きければ、その呪文は意図した目標には一切の効果を及ぼさない(しかしスコーチング・レイの複数の目標のように、同じ呪文の異なる目標に対しては通常通り機能する)。(マジック・ミサイルのような)難易度攻撃ロールもない呪文はこの能響を受けない。君は呪文使い目標を宣言した後、目標セーヴィング・スロー攻撃ロールが行われる前に、呪文受け流しを使用するかどうか決定しなければならない。

守護(超常)/Earth Protection:君が地面や加工されていないに触れている限り、君は標準アクションとして神話パワーを1回分消費することで、大からエネルギーを引き出して外に放つことができる。そのようにするなら、君と30フィート以内にいる全ての仲間は1分の間ダメージ減少 10/アダマンティンを得る。

見事な受け流し(変則)/Incredible Parry:君はデュエリスト受け流しCore Rulebook 383)を得る。君は神話パワーを1回分消費することで、この受け流しロールに君の階梯に等しい値を加える事ができる。君が既にデュエリスト受け流しを持つ場合、君は同じラウンドで見事な受け流しデュエリスト受け流しクラスを使用することができる。これにより君は2つの攻撃を行うかどうか選択するのではなく、2回までの攻撃を受け流すことができる。

第6階梯ガーディアン神話の道能力 6th-Tier Guardian Path Abilities

これらの道能を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。

神話パワー(超常)/Companion Power:君は絆で結ばれたクリーチャーに君自身神話的性質を注ぎ込むことができる。動物の相棒幻獣使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。このクリーチャーは第1階梯のガーディアンであるかのように、ガーディアンの道能を得る。この能神話パワーを消費することでのみ使用できるものであった場合、その相は代わりに1日に3回までこの能を使用することができる。

神話級回復(超常)/Mythic Resolve:君は自分を護るとしなやかさを注ぎ込まれた。君がセーヴィング・スローを試みる際、神話パワーを1回分消費することで、再びロールすることができる。君はこの能を複数回使用することができ、全てのロールの中で最も高い出を選択することができる。君は最初のロールが行われた後、結果が明らかになる前にのみこの能を使用することができる。この能の使用にはアクションは必要なく、君が意識を持つ限り使用することができる。

生への固執(超常)/Cling to Life:君が亡した体が残っている限り、君はダメージ治癒する呪文効果によって治癒される。しかし通常ヒット・ポイントの半分しか回復しない。君が最大ヒット・ポイントまで回復したなら、君は命を取り戻し、亡してから1分ごとに永続的な負のレベル1を得る(この負のレベル通常の方法で取り除くことができる)。君が最大ヒット・ポイント回復するまで、君は意識を取り戻すことはなく、君の持つ他の能においては依然として死亡状態として扱う。君が亡してからキャラクター・レベルの合計1ごとに1分以内に命を取り戻すことがなかったなら、君の永続的なものとなる(しかし君は依然として、レイズ・デッドのような呪文で生き返ることができる)。

不屈(超常)/Indomitable:以下の状態から1つを選択する:恐れ状態怯え状態絡みつかれた状態幻惑状態混乱状態出血状態聴覚喪失状態疲労状態不調状態盲目状態よろめき状態。君はこの状態完全耐性を得る。選択した状態の上位もしくは下位の状態えば恐慌状態恐れ状態のより強なものである)は、依然として君に響を与える。

無敵の構え(超常)/Invincible Stand:君は即行アクションとして神話パワーを1回分消費することで、わずかな時間ほとんど無敵になることができる。君は階梯毎に1ラウンドの間、ダメージ減少 20/―を得る。この時間の間に君が移動したり、他のクリーチャーによって移動させられたなら、この防護効果は即座に終了する。

命中引き受け(変則)/Take the Hit:君は仲間にとって生けるである。隣接した仲間近接攻撃もしくは遠隔攻撃からダメージを被った、君は割り込みアクションとしてダメージを分配することができる。君はダメージの半分(端数切り捨て)を受け、仲間は残りの値を受ける。このダメージは君が持ついかなる抵抗ダメージ減少の対象にもならないが、攻撃目標が持つこれらの防御能力ダメージが分割される前に適用される。君は攻撃による他の効果病気つかみなど)の響を受けることはない。

ガーディアンの構築 Guardian Builds

ガーディアンの道能を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能の多様性を提案しており、神話級護りが意味するものについて、異なる解釈を元に異なるインスピレーションを見出してくれる。

危険なコンビ:君のの多くは動物の相棒や絆で結ばれた乗騎といった相にさらなる能を与える。第1階梯道能共感治癒、集団自然の化身動物蘇生; 第3階梯能―相憑依、侵されぬ相、侵されぬ身体、クリティカル回避; 第6階梯能―相神話パワー、命中引き受け。

自然護り君は自らを強化する自然回復力信頼する。第1階梯道能アダマンティン精神共感治癒追跡の神髄、動物蘇生、博識なるガーディアン、部分的変身第3階梯能―相憑依、大守護第6階梯能―相神話パワー不屈

不動の士:君のガーディアンの道能により、君はなにものにも動かすことができない存在となる。そして敵が君の間合いから逃れることを抑止する。第1階梯道能応報戦技、不動、報復間合い第3階梯能移動封殺、次元をまたぐ組みつき、攻守交代; 第6階梯能―無敵の構え。

護り君の能は害を及ぼそうとするものから、君の周りにいるものを護るを与える。第1階梯道能ガーディアンの叫び、共感治癒執拗治癒、射撃の引き寄せ第3階梯能移動封殺、呪文受け流し、大守護第6階梯能―命中引き受け。

無敵の守護者道能により、君はほとんど殺すことのできない存在となる。第1階梯道能高速治癒、素早き回復鎧の達人第3階梯能―侵されぬ身体、クリティカル回避、の際; 第6階梯能―生への固執、神話級回復、無敵の構え。

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