全ての神話キャラクターが自らの栄光と名声を求めるわけではない。愛する人物や故郷と呼ぶ国を見守る謙虚な道を行くものもいる。ガーディアンは周りにいるもの(獣であることさえある)とのつながりを求め、彼らはそうした絆の信頼から自らの力を引き出すのである。このことは全てのガーディアンが平和主義者であることを示すわけではない――実際、彼らの多くは自分たちの目的を果たす為の、そして自分たちが見守る者を保護する為の手段として暴力を使用する。しかし彼らは共に旅するものに価値を見出す。戦闘において、ガーディアンが支えるものに処罰や傷の類を負わせることのできるものはいない。
役割:他の者が逃げるであろう時でも、君は一歩も引くことがない。君の居場所は戦いの最前線である。大胆不敵にも敵に攻撃を見舞うことで、さらに攻撃を引き受けることになる。君の仕事は危険の待つ道に自らを差し挟み、敵の進軍を止めることだ。君は喜んで粗暴な罰を受け、熱意と共に攻撃を返す。君が受ける傷は弱い英雄であれば死に至るものかもしれないが、君は戦闘の興奮を味わい、自らの肉体と精神の完成が勝利に導いてくれるだろうことを確信している。
クラス:無作為な近接戦の只中にしばしば身を置くクラスであれば、ガーディアンの道に有益な能力を数多く見つけることができるだろう。インクィジター、キャヴァリアー、バーバリアン、パラディン、ファイター、モンクは皆、素晴らしいガーディアンになる。ガーディアンの力にはドルイドやレンジャー、あるいはサモナーにさえ有用なものもあり、相棒や仲間にボーナスを与えてくれる。
ボーナス・ヒット・ポイント:ガーディアンの階梯を得る毎に、君は5ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。
階梯を得るたびに、君は以下の能力を得る。
ガーディアンの求め/Guardian's Call:以下の能力から1つを選択すること。一度選択したら、変更することはできない。
緊急妨害(超常)/Sudden Block:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人に対する近接攻撃1つを妨害することができる。この攻撃に対する君もしくは仲間のアーマー・クラスに、君の階梯を加えること。攻撃を行ったクリーチャーは2回攻撃ロールを行い、低い出目を選択しなければならない。攻撃が解決されると、君もしくは仲間(君が選択する)はそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。
獣の憤怒(超常)/Beast's Fury:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君の動物の相棒、腹心、幻獣、使い魔、絆による乗騎に君の神話パワーをいくらか注ぎこむことができる。割り込みアクションとして、このクリーチャーは自身の移動速度まで移動し、肉体武器1つを用いて1回の攻撃を行うことができる。攻撃を行う際、このクリーチャーは2回ロールしてより高い出目を選択することができる。この攻撃で与えられたダメージは全てのダメージ減少を無視する。この能力の効果を受けたクリーチャーは、自分のターンの間に行う他のアクションに加えて、これらのアクションを行うことができる。
打撃緩和(超常)/Absorb Blow:割り込みアクションとして、君が単一の要因(竜のブレス1吹き、呪文1つ、武器1つなど)からヒット・ポイントへダメージを受けた際、君は神話パワーを1回分消費することで、この要因から被るダメージを階梯ごとに5だけ減少させることができる(最小で被るダメージは0ポイントになる)。君が(プロテクション・フロム・エナジーのような)ダメージを減少させる他の能力や効果を持つ場合、他のダメージを減少させる効果が適用される前に打撃緩和によりダメージを減少させること。この能力で軽減するダメージ10ポイント毎に、1分の間、君はダメージ減少 1/エピックおよび[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]に対する抵抗5を得る。このダメージ減少および抵抗は、君が持つ他のダメージ減少および抵抗と累積する。
道能力/Path Ability:第1階梯と以後の各階梯の時点で、ガーディアンの道能力一覧もしくは共通道能力一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。
真なる護り手(超常)/True Defender:第10階梯の時点で、君が非神話級クリーチャーにより行われた近接攻撃もしくは遠隔攻撃からダメージを受けた際、そのダメージは半減される。このダメージの減少はエネルギーに対する抵抗やダメージ減少などの、他の減少を適用した後に適用される。1ラウンドに1回、敵が君に対してクリティカル・ヒットを確定させた際、君は神話パワーを1回分回復する。
君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。
アダマンティンの精神(変則)/Adamantine Mind:君の心は鎧のように硬く、魅了するには恐ろしい。君は[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに、君の階梯に等しいボーナスを得る。君が[精神作用]効果に対するセーヴに成功したなら、その効果を用いて君に攻撃したクリーチャーは意志セーヴ(同じ難易度を用いる)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。
遠隔武器落とし(変則)/Ranged Disarm:君は敵に武器落としを行う際に遠隔武器を使用することができる。このように武器落としを試みる際、君は【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いて戦技判定を行う。このロールには君の階梯を加える。この能力の使用は機会攻撃を誘発しない。攻撃が成功すれば、目標は君が選択した目標の所持しているアイテム1つを(例えそれが両手で所持していたものであっても)落とす。この攻撃が目標の戦技防御値を10以上上回ったなら、目標は両手に所持しているアイテムを全て落とす(目標が2つ以上の手を持っている場合、最大アイテム2つ)。近接武器落としとは異なり、この攻撃が10以上の差で失敗したとしても君は武器を落とすことはなく、落としたアイテムを自動的に拾い上げることもできない。
応報の戦技(変則)/Avenging Maneuver:重大な傷を受けることは、ただ君の力を高めるだけだ。君に近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、君から機会攻撃を誘発する。君はこの機会攻撃で、突き飛ばし、武器落とし、武器破壊、足払いのいずれかの戦技判定のみを行うことができる。君はこの戦技判定を試みることで機会攻撃を誘発しない。
ガーディアンの求め追加(変則)/Additional Call:君は追加でガーディアンの求め能力を1つ得る。君はこの能力を2回修得できる。
ガーディアンの叫び(変則)/Guardian's Shout:君の警戒の叫びは仲間を危機から防ぐ。君が複数のクリーチャーに効果を及ぼす効果を避けるために反応セーヴを試みる際、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間に警戒の念を呼び起こさせることができる。君の声を聞くことができる100フィート以内にいる仲間は皆、この効果に対するセーヴィング・スローに、君の階梯に等しいボーナスを得る。
共感的治癒(超常)/Empathic Healing:君は神話パワーを1回分消費することで、階梯毎に10ポイントまでのダメージを、接触した仲間から君へ移すことができる。これにより目標は傷を癒やし、君はダメージを受ける。転送されたダメージは(ダメージ減少のような)ヒット・ポイントへのダメージを減少したり無効化したりするいかなる効果も無視する。また、君は神話パワーを2回分消費することで、継続している病気や毒を、接触した仲間から君へ移すことができる。これにより目標への苦痛による継続効果は中断され、君はそれに対する持続するセーヴを試みる必要がある。君が病気や毒に対する完全耐性を持つなら、移されたその効果は終了する。
元素借用(超常)/Borrow Elements:君が[音波]、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれかのダメージを受けた際、君は自分の内にこのエネルギーをいくらか保管し、攻撃の際に外へ解き放つことができる。君がエネルギーによるダメージを受けた際、君は受けたダメージの半分に等しい値(抵抗や完全耐性が適用された後の値)だけその種別のエネルギーを蓄える。君が近接攻撃を命中させた際、君はエネルギー種別1つの蓄積から5ポイントを消費することで、1d6ポイントのその種別のエネルギー・ダメージを追加で与えることができる。標準アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、60フィートの間合いを持つ直線に、エネルギー種別1つの蓄積していたエネルギーの全てを解き放つことができる。この光線は蓄積されていた5ポイント毎に1d6ポイントのエネルギー・ダメージを与える。使用しない場合、蓄積されたエネルギーは、どの種別であれエネルギー・ダメージを受けてから1分後に無害なものとなって失われる。
高速治癒(変則)/Fast Healing:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、1分の間持続する高速治癒5を得る。この能力は第3階梯以上になると再び修得することができ、第6階梯以上になると3度目を修得することができる。この能力を追加で修得するたびに、高速治癒は5だけ増加する。
執拗な治癒(超常)/Relentless Healing:君は半ば死体となったものに命を呼び戻すことができる。クリーチャーが1ラウンド以内に死亡したなら、君が(治癒)呪文を発動したりダメージを回復するクラス特徴を使用する際にフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、死亡したクリーチャーの傷を癒やすことができる。この治癒によりクリーチャーのヒット・ポイントが死亡する限界値を上回ったなら、このクリーチャーは息を吹き返し、新しいヒット・ポイントの合計で容態安定化する(ちょうどブレス・オヴ・ライフのように機能する)。そうでなかった場合、そのクリーチャーは依然として死んだままである。また、君は(キュア・ライト・ウーンズ呪文を準備していたが死亡したクレリックのように)生きていた時に自分自身を魔法的に治癒する能力を持った死んだクリーチャーに神話パワーを2回分消費することで、そのクリーチャーが知っている最も強力な治癒魔法か準備していた治癒魔法を起動させることができる。これによりヒット・ポイントが死亡する限界値を上回ったなら、そのクリーチャーは息を吹き返す。
射撃の引き寄せ(超常)/Draw Fire:割り込みアクションとして、君は30フィート以内にいる仲間1人が遠隔武器攻撃の目標となった時、代わりに君がその攻撃の目標となることができる。君が本来その攻撃の間合いの外にいる場合、その攻撃は君が最も遠い間合いにいるかのように命中する。君はこの攻撃を割り込みアクションを使用することなく、神話パワーを1回分消費することで使用することができる。
失敗からの教訓(変則)/Lesson Learned:君は戦いで直面した危機に即座に適応する。君が超常能力もしくは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、君はその能力に対するその後のセーヴィング・スロー全てに+5のボーナスを得る。このボーナスは継続的効果に対する継続的なセーヴや、異なる要因やクリーチャーによって作られた同じ効果にも適用される。このボーナスは君の階梯毎に1分間だけ持続する。例えば、君がデーモンのファイアーボール擬似呪文能力に対するセーヴに失敗した場合、君は全てのクリーチャーが使用したファイアーボール擬似呪文能力に対してこのボーナスを得る。君がブルー・ドラゴンによる[雷撃]のブレス攻撃に対するセーヴに失敗した場合、君は全てのブルー・ドラゴンによる[雷撃]のブレス攻撃に対してこのボーナスを得るが、ブラック・ドラゴンによる[強酸]のブレス攻撃やゴルゴンの石化のブレス攻撃に対してはこのボーナスを得ない。君が同じ能力に対する別のセーヴィング・スローに失敗した場合、失敗からの教訓の持続時間は初期化されるが、このボーナス自体と累積することはない。
集団自然の化身(超常)/Pack Wild Shape:君が自然の化身クラス特徴を使用する際、君は自分が変身する際に仲間の姿も変えることができる。君が自然の化身を使用する際、神話パワーを1回分消費することで、君の階梯に等しい数までの同意する仲間を選択することができる。これらの仲間は君が取るものと同じ動物の形態を取り、君と同じ能力を持つ。君と効果を及ぼす仲間とで自然の化身の持続時間を等分すること(端数切り捨て)。君が通常の形態に戻るか再び自然の化身を使用するかすると、全員の変身が終了する。それぞれの仲間は標準アクションを使用することで、君や他の仲間に影響を及ぼすことなく自分の変身を終了させることができる。この能力を選択するには、君は自然の化身クラス特徴を有していなければならない。
情報を得る手(超常)/Imprinting Hand:敵に触れることで、君は弱点を含む敵の情報を得ることができる。この能力を使用するには、君は敵とのつながりを得るために、まず素手打撃、肉体武器、近接接触攻撃を敵に命中させなければならない。その後この能力をフリー・アクションとして使用する。目標が君の1マイル以内にいる限り、君は常に敵の方角とおおよその距離を把握する。この敵が弱点や脆弱性(神話級の傷を含む)を持つ場合、君は直ちにこの情報を知る。君はこのつながりを同時にクリーチャー1体に対してのみ維持することができる。他のクリーチャーにこの能力を使用すると、元のクリーチャーとのつながりは直ちに失われる。
神話級慈悲(超常)/Mythic Mercy:君がパラディンの慈悲クラス特徴を使用する際、呪い、病気、毒を除去する際に行う術者レベル判定は、感染源が神話級のもので無い限り自動的に成功する。君が慈悲を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、君は慈悲の効果にブレイク・エンチャントメントを加える事ができる。術者レベルは君のパラディン・レベルに等しい。この能力を選択するには、君は慈悲クラス特徴を有していなければならない。
神話級の相棒(超常)/Mythic Companion:動物の相棒、腹心、幻獣、使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。そのクリーチャーは1日に君の階梯に等しい回数だけ活性能力を使用することができるようになる。この活性能力は、君が活性能力を使用する際に使用する種別と同じボーナス・ダイスを用いる。
素早き回復(変則)/Quick Recovery:君が幻惑状態、聴覚喪失状態、不調状態、目が眩んだ状態、朦朧状態である時には、その持続時間は半分に減少する(最低1ラウンド)。この状態の要因に関係する他の効果はこの影響を受けない。例えば、君がアイバイト呪文により恐慌状態かつ不調状態となった場合、君が受ける不調状態だけが半分の持続時間となるだけで、恐慌状態の効果は通常の持続時間となる。君はこの能力を2回まで修得できる。2回目に選択した際、君は吐き気がする状態、麻痺状態、盲目状態の持続時間も半分に減少させる。
すり抜ける突撃(変則)/Burst Through:君が突撃する際、仲間や敵のいるマスをまるで突撃を妨害しないものであるかのように通過することができる。君は仲間のいるマスを自由に通過することができる。しかし突撃の目標への経路を妨害する敵に対しては、蹴散らしの戦技に成功しなければならない。判定の結果が目標の戦技防御値を上回るなら、君はその敵の占めるマスを通過して目標への突撃を続けることができる。この敵から君は機会攻撃を誘発しない。この戦技判定に失敗した場合、君の移動はその敵の前のマスで終了する。しかし君は君を止めた敵に対して突撃攻撃を解決してもよい。
盾を犠牲に(変則)/Sacrificial Shield:ラウンド1回、君が通常ならば武器攻撃が命中するような時、君はその攻撃を妨害するために盾を使用することができる。君はこの能力を使用する際、盾を使用していなければならない。君の盾の硬度とヒット・ポイントを、攻撃のダメージから引き、残りのダメージを君のヒット・ポイントに適用すること。盾が破壊されるに十分なダメージを受けた場合、破壊される。そうでなければ、例え他の状況なら破損状態にならないようなダメージであったとしても、盾は破損状態となる。君はこの能力を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、盾に適用されるダメージを無効化することができる。しかしそれでも、君は硬度とヒット・ポイントを超えたダメージの全てを受ける。君はダメージがロールされた後に無効化するかどうかを選択することができる。
追跡の神髄(超常)/Supreme Tracker:君がクリーチャーの臭いが残っているもの(個人的なアイテムや肉の欠片など)を持っている場合、君は神話パワーを1回分消費することで、君がその個体を追跡することのできる超常的な絆を作り出すことができる。フリー・アクションとして、君はそのクリーチャーの大体の方向と距離を感じることができ、同時に生きているか、死んでいるか、破壊されたか、瀕死か、アンデッドであるかを知ることができる。この能力が機能するためには、このクリーチャーは君と同じ次元界にいなければならない。(念視)や占術を妨げる呪文や効果の目的において、この効果の術者レベルは君の階梯の2倍に等しい。第6階梯の時点で、君は異なる次元界にいる場合でさえクリーチャーを追跡することができるようになる。
常なる準備(変則)/Ever Ready:君が機会攻撃を行う時、君は神話階梯に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。君は《迎え討ち》特技を有していない場合でも、立ちすくみ状態にもかかわらず機会攻撃を行うことができる。第3階梯、第6階梯、および第9階梯の時点で、君がラウンド毎に行える機会攻撃の回数は1ずつ増加する。
動物蘇生(超常)/Raise Animal:死亡した動物の死体(少なくとも骨)を埋葬し神話パワーを1回分消費することで、君は一夜にして死体を蘇生することができる。例えクリーチャー種別が動物でない場合でも、君はこの能力を動物の相棒、使い魔、絆による乗騎に使用することができる。第1階梯の時点で、この能力はレイズ・デッドと同様に機能する。第3階梯の時点で、この能力はリザレクションと同様に機能する。第6階梯の時点で、この能力はトゥルー・リザレクションと同様に機能する。
博識なるガーディアン(超常)/Knowledgeable Guardian:君はモンスター識別(特殊能力や脆弱性を知るために行う判定を含む)における〈知識〉判定に君の階梯の2倍を加える。フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、この判定により得られた知識を、テレパシーとして100フィート以内にいる全ての仲間に伝えることができる。
不動(超常)/Immovable:君に対して敵が突き飛ばし、引きずり、位置ずらし、足払いの戦技判定を行う際、君の戦技防御値に君の階梯を加える。この判定が成功した時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、この試みを失敗させることができる。
部分的変身(超常)/Partial Transformation:君は変身能力をよりうまく制御できるようになる。自然の化身能力を使用する際、君は神話パワーを1回分消費することで、一部のみを動物の姿に変えることができる。例えば、君は自分の手をタイガー(虎)の爪に、頭をタイガーの頭に変身したり(これにより君は夜目と鋭敏嗅覚を得、爪と噛みつきによる攻撃を行うことができる。しかし通常通り鎧を身につけ、魔法のアイテムを身につけることができる)、人間の手を持つディノニクスの姿に変身したり(君はものを制御したり指輪を身につけたりすることができる)、人間の頭を持つコンストリクター・スネークの姿に変身したり(君は会話したり音声要素を持つ呪文を発動したりすることができる)することができる。君は自然の化身の持続時間の間、ラウンド毎1回フリー・アクションとしてこのような変身を行うことができる。例えば、君がタイガーに変身している場合、この能力を用いて君は持続時間が終了するか完全に通常の形態に戻るまで、タイガー形態から通常形態まで、あるいはその逆向きに必要に応じて変化していくことができる。この能力を選択するには、君は自然の化身クラス特徴を有していなければならない。
報復の間合い(変則)/Retributive Reach:君が機会攻撃を行うかどうかを決定する目的において、君は通常より間合いが5フィート長いものとして扱う。この増加した間合いの中でクリーチャーが機会攻撃を誘発したなら、君は神話パワーを1回分消費することで、この機会攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに君の階梯に等しいボーナスを得る。
鎧の達人(変則)/Armor Master:君は軽装鎧や盾(タワー・シールドを含む)を身に着けている間、鎧による判定ペナルティを受けることはなく、秘術呪文失敗確率の影響も受けない。加えて、軽装鎧の【敏捷力】ボーナス上限は君には適用されない。君はこの能力を3回まで修得できる。2回修得すると、この効果は中装鎧にも適用される。3回修得すると、この効果は重装鎧にも適用される。
鎧の力(変則)/Armored Might:君が鎧から得られる鎧ボーナスは通常より50%高いものとして扱う。この上限は君の階梯の半分(最低1)に等しい。例えば、君が第4階梯で+2ブレストプレートを装備している場合、この鎧の+6鎧ボーナスは+8として扱われる(+6の50%は+3だが、君の階梯の半分である+2に制限される)。
これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。
相棒憑依(超常)/Possess Companion:君は神話パワーを1回分消費することで、君の肉体から魂を投射し、君の動物の相棒、腹心、幻獣、使い魔、絆による乗騎に宿らせることができる。これはマジック・ジャー呪文によるクリーチャーへの憑依のように扱う。マジック・ジャーとは異なり、相棒クリーチャーの魂はその肉体に宿ったままであり、君はそのクリーチャーが知っていることを知り、その記憶を共有することができる。この効果は標準アクションで君が終了させるまで持続する。
移動封殺(変則)/Cage Enemy:君は君と対峙するような愚かな敵を足止めすることができる。割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、次の君のターンの終了まで敵を妨害することができる。この能力が起動している間、君の機会攻撃範囲から離れようとする全てのクリーチャーは、それが5フィート・ステップや通常なら機会攻撃を誘発しないような移動であったとしても、君からの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃が命中しダメージを与えたなら、このクリーチャーは現在のマスに留まり、移動は終了する。また、君は突撃の一部として神話パワーを1回分消費することができる。その突撃が命中したなら、目標は次の君のターンの開始まで現在のマスから移動することができなくなる(ただし他のクリーチャーはこのクリーチャーを移動させることができる)。
追い払い(変則)/Drive Back:全ラウンド・アクションとして、君は突き飛ばしの戦技判定を1回試み、間合いの中にいる全ての敵に適用することができる。君が《大旋風》特技を持つ場合、君は間合いの中にいる全ての敵に攻撃を1回ずつ行い、攻撃が命中した全ての敵に突き飛ばしの戦技判定を試みることができる。敵を押しやった後、君は突き飛ばしの目標のいずれか1体と共に移動してもよい。
侵されぬ相棒(超常)/Impervious Companion:君はつながりのあるクリーチャーに、ダメージへの耐性をより高く持たせることができる。動物の相棒、幻獣、使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。このクリーチャーは君が侵されぬ身体道能力で得たエピックのダメージ減少を得る。この能力を修得するには、君は侵されぬ身体道能力を有していなければならない。
侵されぬ身体(超常)/Impervious Body:君はダメージ減少 5/エピックを得る。この能力は第6階梯以上になると2回、第9階梯以上になると3回まで修得できる。追加で修得するたびに、ダメージ減少の値が5ずつ増加する。
クリティカル回避(変則)/Shrug It Off:敵が君か君の動物の相棒、幻獣、使い魔、絆による乗騎に対してクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、このクリティカル・ヒットを通常の命中に変換することができる。この能力でクリティカル・ヒットを無効化した場合、クリティカル・ヒットによってのみ起動する効果は起動しない。
攻守交代(変則)/Turn the Tables:クリーチャーが君に対する戦技判定を失敗したとき、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、同じ戦技をそのクリーチャーに試みることができる。君はこの戦技判定に+10のボーナスを得る。
次元をまたぐ組みつき(超常)/Dimensional Grappler:君が敵に組みついていたり押さえ込んでいる状況で、敵が(瞬間移動)効果を使用しようとしたなら、君はこの効果に対して本来なら許可されていない場合であっても意志セーヴを試みることができる。セーヴに成功した場合、君は(ディメンジョン・ドアのような)この(瞬間移動)効果の種別とこのクリーチャーが意図した到着点を学び、この効果を妨害しようと試みることができる(これは《呪文高速化》されたディメンジョナル・アンカーのように機能する。君のキャラクター・レベルを術者レベルとして扱う)。またその代わりに、君は取るに足らない重量を持つこのクリーチャーの装備品の一部であるかのように、この敵と共に移動することもできる。
死の際(変則)/To the Death:君は他人であれば命に関わるであろう傷を一笑に付すことができる。0ヒット・ポイントを下回った時、君は意識不明状態にならず、代わりによろめき状態になる。君はこの方法でよろめき状態となっている間、君が標準アクションを行ったターンの終了時に1ヒット・ポイントを失う。
呪文受け流し(超常)/Parry Spell:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人を目標とする呪文を妨害することができる。この呪文は光線、単体を目標とする呪文、1体のクリーチャーを目標とする効果を作り出す呪文(アシッド・アローなど)でなければならず、その呪文の呪文スロットのレベルは君の階梯以下でなければならない。機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行うこと。攻撃ロールの結果が呪文の攻撃ロールあるいはセーヴ難易度より大きければ、その呪文は意図した目標には一切の効果を及ぼさない(しかしスコーチング・レイの複数の目標のように、同じ呪文の異なる目標に対しては通常通り機能する)。(マジック・ミサイルのような)難易度も攻撃ロールもない呪文はこの能力の影響を受けない。君は呪文の使い手が目標を宣言した後、目標のセーヴィング・スローや攻撃ロールが行われる前に、呪文受け流しを使用するかどうか決定しなければならない。
大地の守護(超常)/Earth Protection:君が地面や加工されていない石に触れている限り、君は標準アクションとして神話パワーを1回分消費することで、大地からエネルギーを引き出して外に放つことができる。そのようにするなら、君と30フィート以内にいる全ての仲間は1分の間ダメージ減少 10/アダマンティンを得る。
見事な受け流し(変則)/Incredible Parry:君はデュエリストの受け流し能力(Core Rulebook 383)を得る。君は神話パワーを1回分消費することで、この受け流しロールに君の階梯に等しい値を加える事ができる。君が既にデュエリストの受け流し能力を持つ場合、君は同じラウンドで見事な受け流しとデュエリストの受け流しクラス能力を使用することができる。これにより君は2つの攻撃を行うかどうか選択するのではなく、2回までの攻撃を受け流すことができる。
これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。
相棒の神話パワー(超常)/Companion Power:君は絆で結ばれたクリーチャーに君自身の神話的性質を注ぎ込むことができる。動物の相棒、幻獣、使い魔、絆による乗騎から1つを選択すること。このクリーチャーは第1階梯のガーディアンであるかのように、ガーディアンの道能力を得る。この能力が神話パワーを消費することでのみ使用できるものであった場合、その相棒は代わりに1日に3回までこの能力を使用することができる。
神話級の回復(超常)/Mythic Resolve:君は自分を護る力としなやかさを注ぎ込まれた。君がセーヴィング・スローを試みる際、神話パワーを1回分消費することで、再びロールすることができる。君はこの能力を複数回使用することができ、全てのロールの中で最も高い出目を選択することができる。君は最初のロールが行われた後、結果が明らかになる前にのみこの能力を使用することができる。この能力の使用にはアクションは必要なく、君が意識を持つ限り使用することができる。
生への固執(超常)/Cling to Life:君が死亡した時、肉体が残っている限り、君はダメージを治癒する呪文や効果によって治癒される。しかし通常のヒット・ポイントの半分しか回復しない。君が最大ヒット・ポイントまで回復したなら、君は命を取り戻し、死亡してから1分ごとに永続的な負のレベル1を得る(この負のレベルは通常の方法で取り除くことができる)。君が最大ヒット・ポイントに回復するまで、君は意識を取り戻すことはなく、君の持つ他の能力においては依然として死亡状態として扱う。君が死亡してからキャラクター・レベルの合計1ごとに1分以内に命を取り戻すことがなかったなら、君の死は永続的なものとなる(しかし君は依然として、レイズ・デッドのような呪文で生き返ることができる)。
不屈(超常)/Indomitable:以下の状態から1つを選択する:恐れ状態、怯え状態、絡みつかれた状態、幻惑状態、混乱状態、出血状態、聴覚喪失状態、疲労状態、不調状態、盲目状態、よろめき状態。君はこの状態に完全耐性を得る。選択した状態の上位もしくは下位の状態(例えば恐慌状態は恐れ状態のより強力なものである)は、依然として君に影響を与える。
無敵の構え(超常)/Invincible Stand:君は即行アクションとして神話パワーを1回分消費することで、わずかな時間ほとんど無敵になることができる。君は階梯毎に1ラウンドの間、ダメージ減少 20/―を得る。この時間の間に君が移動したり、他のクリーチャーによって移動させられたなら、この防護効果は即座に終了する。
命中引き受け(変則)/Take the Hit:君は仲間にとって生ける盾である。隣接した仲間が近接攻撃もしくは遠隔攻撃からダメージを被った時、君は割り込みアクションとしてダメージを分配することができる。君はダメージの半分(端数切り捨て)を受け、仲間は残りの値を受ける。このダメージは君が持ついかなる抵抗やダメージ減少の対象にもならないが、攻撃の目標が持つこれらの防御能力はダメージが分割される前に適用される。君は攻撃による他の効果(病気、つかみ、毒など)の影響を受けることはない。
ガーディアンの道能力を選択するにあたり、以下のテーマを考えたいと思うかもしれない。それぞれは補完的な道能力の多様性を提案しており、神話級の護り手が意味するものについて、異なる解釈を元に異なるインスピレーションを見出してくれる。
危険なコンビ:君の力の多くは動物の相棒や絆で結ばれた乗騎といった相棒にさらなる能力を与える。第1階梯道能力―共感的治癒、集団自然の化身、動物蘇生; 第3階梯能力―相棒憑依、侵されぬ相棒、侵されぬ身体、クリティカル回避; 第6階梯能力―相棒の神話パワー、命中引き受け。
自然の護り手:君は自らを強化する自然の回復力を信頼する。第1階梯道能力―アダマンティンの精神、共感的治癒、追跡の神髄、動物蘇生、博識なるガーディアン、部分的変身; 第3階梯能力―相棒憑依、大地の守護; 第6階梯能力―相棒の神話パワー、不屈。
不動の戦士:君のガーディアンの道能力により、君はなにものにも動かすことができない存在となる。そして敵が君の間合いから逃れることを抑止する。第1階梯道能力―応報の戦技、不動、報復の間合い; 第3階梯能力―移動封殺、次元をまたぐ組みつき、攻守交代; 第6階梯能力―無敵の構え。
護り手:君の能力は害を及ぼそうとするものから、君の周りにいるものを護る力を与える。第1階梯道能力―ガーディアンの叫び、共感的治癒、執拗な治癒、射撃の引き寄せ; 第3階梯能力―移動封殺、呪文受け流し、大地の守護; 第6階梯能力―命中引き受け。
無敵の守護者:道能力により、君はほとんど殺すことのできない存在となる。第1階梯道能力―高速治癒、素早き回復、鎧の達人; 第3階梯能力―侵されぬ身体、クリティカル回避、死の際; 第6階梯能力―生への固執、神話級の回復、無敵の構え。