経験点1,200
中立にして悪/中型サイズの異形
イニシアチブ +9; 感覚 暗視120フィート、夜目; 〈知覚〉+9
オーラ 畏怖すべき存在(30フィート、難易度13)、[恐怖](60フィート、難易度13)
アーマー・クラス 17、接触15、立ちすくみ12(+2外皮、+5【敏】)
ヒット・ポイント 30(4d8+12); 再生5([善]の呪文および武器、銀)
頑健 +6、反応 +6、意志 +6
防御能力 幻術抵抗、プロテクション・フロム・グッド; ダメージ減少 5/善または銀
移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行10フィート(完璧)
近接 噛みつき=+5(1d6+2、加えて“毒”)、爪(×2)=+5(1d4+2)
特殊攻撃 蜘蛛の糸(+8 遠隔、難易度15、4 ヒット・ポイント)、毒、夜驚症(難易度13)、罠
擬似呪文能力 (術者レベル4; 精神集中+5)
【筋】14、【敏】21、【耐】17、【知】8、【判】15、【魅】12
基本攻撃 +3; 戦技ボーナス +5; 戦技防御値 20
特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》
技能 〈威圧〉+5、〈隠密〉+15、〈製作:罠〉+11、〈知覚〉+9、〈登攀〉+14、〈飛行〉+13; 種族修正 +4〈威圧〉、+4〈隠密〉、+8〈製作:罠〉
言語 共通語
その他の特殊能力 死んだふり(難易度13)、スパイダーとの共感+7
出現環境 温暖/森林
編成 単体、2体、または巣(3~6、加えてジャイアント・スパイダー2~6)
宝物 標準
毒(変則)/Poison 噛みつき・致傷型; セーヴ 頑健・難易度15; 頻度 1回/ラウンド(10ラウンド間); 効果 1d2【敏】; 治癒 2回連続のセーヴ成功。このセーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。
スパイダーとの共感(変則)/Spider Empathy エターキャップはこの能力をスパイダーに対してしか使えないことを除けば、この能力はドルイドの野生動物との共感と同様に働く。エターキャップはこの判定に+4の種族ボーナスを得る。スパイダーは精神を持たないが、この能力による共感的意思疎通はスパイダーにわずかばかりの人工的知力を付与し、これによってエターキャップはジャイアント・スパイダーを訓練して護衛に用いることができる。
罠(変則)/Traps エターキャップは自分の蜘蛛の糸を用いた狡猾な罠の作成に特に長けている。落とし罠、締めなわの罠、飛び出す槍の罠は、エターキャップが蜘蛛の糸を用いて造る最も一般的な罠である。エターキャップは罠の作成にあたって金貨を必要としない。
ナイトメア種クリーチャーは夢の次元で最も恐ろしい部分と不自然な関連があり、他の者の夢を悪夢に変え、起きている世界にさえ恐れを植え付ける。自分たちの力によって腐敗した彼らは悪となり、自分たちの能力を使って敵を苦しめ、自身より弱いクリーチャーを虐待する。最終的にこの夢との繋がりはそのクリーチャーの外見をその原型の奇怪な戯画へと腐敗させる。
ナイトメア種クリーチャーは自身の能力を使って夢を制御する事で恐ろしいイメージ――失敗や裏切りの展望、殺人や死の恐怖の場面――で目標を混乱させ、恐れさせる。ナイトメア種クリーチャーは目標が夢を制御しているか、悪夢から目覚めたとさえ思わせるかもしれず、その望みを奪い、目標をみじめさと自信喪失の螺旋へともたらすだけである。殺されると最も邪悪なナイトメア種はゴーストとなる傾向があり、選ばれた犠牲者に憑くために何度も帰ってくる。
「ナイトメア種クリーチャー」は最低6以上の【知力】と【魅力】を持つクリーチャーに付与できる先天性または後天性テンプレートである。(基本クリーチャーとして以後表記する)。ほとんどのナイトメア種クリーチャーは一度は異形、フェイ、人型生物、来訪者であった。ナイトメア種クリーチャーは基本クリーチャーの性能と特殊能力全てを、ここに記載がない限り使用する。基本モンスターが10以上のヒット・ダイスを持つ場合、代わりにナイトメア・ロードとなる(下記参照)。
種別:基本クリーチャーが来訪者であるならば、(悪)の副種別を得る。
感覚:ナイトメア種クリーチャーは120フィートの暗視を得る。
防御的能力:ナイトメア種クリーチャーはダメージ減少5/善または銀と、以下の防御的能力を得る。
死んだふり(変則)/Feign Death:ナイトメア種クリーチャーが気絶状態であるときは、死んでいるように見える。気絶していないナイトメア種クリーチャーは割り込みアクションとして死んでいるように見せかけることもできる。死んだふりをしているナイトメア種クリーチャーと物理的なやりとりをするクリーチャーは実際は生きていることを見極めるために〈治療〉判定を行うか、意志セーヴに成功しなければならない(難易度 10+ナイトメア種クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+ナイトメア種クリーチャーの【知力】もしくは【魅力】修正値の高い方)。
幻術抵抗(変則)/Illusion Resistance:ナイトメア種クリーチャーは自動的に幻術を看破し(セーヴィング・スローの必要なく)、幻術効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを持つ。
再生5(変則)/Regeneration 5:善属性の武器、銀製の武器、[善]の補足説明を持つ呪文はナイトメア種クリーチャーの再生の機能を1ラウンド停止させる。
移動速度:基本クリーチャーと同じ。基本クリーチャーが飛行移動速を持っていない場合、ナイトメア種クリーチャーは10フィートの飛行移動速度を(完璧な機動性をもつ)、超常能力として得る。
特殊攻撃:ナイトメア種クリーチャーはいくつかの特殊攻撃を得る。セーヴ難易度は特に明記していない限り、10+ナイトメア種クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+【魅力】修正値に等しい。ナイトメア種クリーチャーの術者レベルは合計のヒット・ダイスに等しい(もしくは基本クリーチャーの擬似呪文能力の術者レベルで、どちらか高い方)。
[恐怖]のオーラ(超常)/Fear Aura:60フィート以内のナイトメア種クリーチャーを見るか聞くクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、オーラの範囲内にいる限り、怯え状態とならなければならない。セーヴに成功しているかに関わらず、そのクリーチャーは24時間の間同じナイトメア種クリーチャーの[恐怖]のオーラに対して影響を受けない。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。
畏怖すべき存在(超常)/Frightful Presence:この能力はナイトメア種クリーチャーが突撃をするときか、不意討ちラウンド中に攻撃をするか難易度15の〈威圧〉もしくは〈芸能〉判定に成功したときに起動する。この畏怖すべき存在は30フィートの範囲を持つ。
夜驚症(超常)/Night Terrors:一旦ナイトメア種クリーチャーがドリームもしくはナイトメアの擬似呪文能力とともに目標の心に入ると、目標の夢を制御することを試みることができる。目標が意志セーヴィング・スローに失敗するならば、目標は眠ったままかつナイトメア種クリーチャーと共に夢の世界に囚われたままである。その後、ナイトメア種クリーチャーは夢の全ての局面を制御する。1時間経過する度、目を覚まそうとするために目標はもう一度セーヴィング・スローを試みることができる(8時間経過するかナイトメア種クリーチャーが放すならば自動的に起きる)。夢に囚われている1時間毎に目標は1d4ポイントの【魅力】ダメージを受ける; 【魅力】ダメージを受けると、疲労状態となり、次の24時間まで秘術呪文を回復することができない。この【魅力】ダメージが【魅力】を上回るならば、目標は死ぬ。
擬似呪文能力:ナイトメア種クリーチャーは以下の擬似呪文能力を得る:常時―プロテクション・フロム・グッド; 3回/日―ディテクト・ソウツ、ドリーム、ナイトメア、サジェスチョン; 1回/日―シャドウ・ウォーク。
技能:ナイトメア種クリーチャーは〈威圧〉と〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。
ナイトメア・ロードは夢の次元で生きる際立って強力なナイトメア種クリーチャーである。彼らは、奇妙な操り人形の宮廷におり狂気と誘拐された夢想家の魂の萎びた殻の詰め物がされた下級のナイトメア種クリーチャーを支配する。彼らにはナイトメア種クリーチャーの全ての能力に加えて以下の能力がある。
夢の奴隷(超常)/Dream Slave:夜驚症の能力で目標を殺す代わりに、ナイトメア・ロードは目標を永続化したドミネイト・モンスターの効果で従属させられる。隷属したクリーチャーは夜驚症から受ける全ての【魅力】ダメージを回復する。
悪夢の魔法(超常)/Nightmare Magic:ナイトメア・ロードは(惑乱)と(操影)の副系統を持つ呪文と擬似呪文能力の難易度に+4のボーナスを得る。
擬似呪文能力:ナイトメア・ロードは以下の擬似呪文能力を得る:3回/日―ディープ・スランバー、インヴィジビリティ、プレイン・シフト(物質界から夢の次元へ行く時と戻るとき)、シャドウ・ウォーク; 1回/日―フィーブルマインド、モディファイ・メモリー、シャドウ・カンジュレーション、シャドウ・エヴォケーション。