経験点38,400
真なる中立/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、地)
イニシアチブ -1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート; 〈知覚〉+20
アーマー・クラス 29、接触7、立ちすくみ29(+22外皮、-2サイズ、-1【敏】)
ヒット・ポイント 218(16d10+130)
頑健 +15、反応 +4、意志 +11
防御能力 武器捕縛; ダメージ減少 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性
移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り
近接 叩きつけ(×2)=+26(4d6+18/18~20)
接敵面 15フィート; 間合い 15フィート
特殊攻撃 蹂躙(4d6+18、難易度30)、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、石化、地の体得、朦朧化
擬似呪文能力(術者レベル16; 精神集中+16)
回数無制限:ストーン・シェイプ
5回/日:トランスミュート・マッド・トゥ・ロック(難易度15)
【筋】34、【敏】8、【耐】21、【知】12、【判】13、【魅】11
基本攻撃 +16; 戦技ボーナス +30(突き飛ばしまたは蹴散らし+34、武器破壊+32); 戦技防御値 41(対突き飛ばし、蹴散らし、または武器破壊43)
特技 《強打》 (神) 、《クリティカル強化:叩きつけ》 (神) 、《蹴散らし強化》、《上級蹴散らし》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》 (B) 、《薙ぎ払い》 (神) 、《武器破壊強化》、《ふっとばし攻撃》
技能 〈隠密〉+10、〈鑑定〉+20、〈真意看破〉+20、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈知識:ダンジョン探検〉+20、〈登攀〉+31
言語 地界語
その他の特殊能力 強力打撃(叩きつけ)
出現環境 気候問わず/地形問わず(地の元素界)
編成 単体、2体、または徒党(3~8)
宝物 なし
石化(超常)/Petrify 叩きつけ攻撃が命中した際、神話級アース・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、目標を永続的に石化状態にすることができる。目標が難易度23の頑健セーヴに成功したなら、目標は石化状態になる代わりに1d6ラウンドの間(スロー呪文のように)減速状態となる。セーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。
地の体得(変則)/Earth Mastery 自分と敵が地面に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。敵が飛行していたり水に触れている場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は攻撃を受ける場合であれ攻撃を仕掛ける場合であれ、突き飛ばし戦技と蹴散らし戦技にも適用される。
武器捕縛(変則)/Trap Weapon 神話級アース・エレメンタルの肉体はダメージを与えた人工的な武器を捕縛する。アース・エレメンタルに(ダメージ減少を適用した後で)ヒット・ポイントへダメージを与えた人工的な武器は、使用者が難易度30の反応セーヴに成功しない限りそこから動かなくなる。クリーチャーは標準アクションとしてこの武器を抜き取るために難易度30の【筋力】判定を行うことができる。殴打ダメージしか与えない武器はこの能力に完全耐性を持つ。アース・エレメンタルはフリー・アクションとして、任意の数だけ捕縛した武器を取り除くことができる。セーヴ難易度は【筋力】に基づいている。
朦朧化(変則)/Stun 1ラウンドの間に神話級アース・エレメンタルの叩きつけ攻撃が敵1体に2回命中したなら、そのクリーチャーは難易度30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間朦朧状態となる。セーヴ難易度は【筋力】に基づいている。
力と知恵を最も深く古い石に注ぎ込んだ神話級エルダー・ストーン・エレメンタルは、全身と変化に対する岩の防塁である。彼らは生来の魔法と恐るべき肉体を用いて敵の進軍を妨害し、大地の財宝を保全する。
経験点38,400
真なる中立/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、水)
イニシアチブ +6; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+20
アーマー・クラス 30、接触16、立ちすくみ22(+14外皮、+2回避、-2サイズ、+6【敏】)
ヒット・ポイント 202(16d10+114)
頑健 +14、反応 +18、意志 +6
ダメージ減少 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性
移動速度 20フィート、水泳90フィート
近接 叩きつけ(×4)=+24(2d10+10/18~20、加えて“つかみ”)
接敵面 15フィート; 間合い 15フィート
特殊攻撃 圧縮波、息詰め、渦潮変化(回数無制限、10~60フィート、2d10+10ダメージ、難易度28)、高速飲み込み、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、飲み込み(2d10+10殴打ダメージ、アーマー・クラス 14、20 ヒット・ポイント、ダメージ減少 10/―)、水の体得、水浸し
【筋】30、【敏】22、【耐】19、【知】12、【判】13、【魅】11
基本攻撃 +16; 戦技ボーナス +28(突き飛ばしまたは武器破壊+30、組みつき+32); 戦技防御値 48(対突き飛ばしまたは武器破壊50)
特技 《回避》 (神) 、《強打》 (神) 、《クリティカル強化:叩きつけ》 (神) 、《神速の反応》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《武器破壊強化》
技能 〈隠密〉+17、〈軽業〉+25、〈真意看破〉+20、〈水泳〉+37、〈脱出術〉+25、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20
言語 水界語
出現環境 気候問わず/地形問わず(水の元素界)
編成 単体、2体、または徒党(3~8)
宝物 なし
圧縮波(超常)/Pressure Wave 神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを1回分消費することで、半径60フィートの円錐形の爆発に圧縮した波を作り出すことができる。この範囲内にいるクリーチャーは難易度22の頑健セーヴを行わなければならない。成功したクリーチャーは1d4ラウンドの間不調状態となる。失敗したクリーチャーは1d4ラウンドの間吐き気がする状態となった後、続けて1d4ラウンドの間不調状態となる。神話級ウォーター・エレメンタルは神話パワーを2回分消費することで、この能力で吐き気がする状態となったクリーチャーに叩きつけのダメージを与えることができる。(水棲)もしくは(水)の副種別を持つクリーチャーはこの能力に完全耐性を持つ。セーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。
渦潮変化(超常)/Vortex ウォーター・エレメンタルは標準アクションとして、渦潮を作り出すことができる(回数無制限。“竜巻変化”と同様だが、水中でしか変化できず、水から離れることもできない)。
飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級ウォーター・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はウォーター・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。
水の体得(変則)/Water Mastery ウォーター・エレメンタルは自分と敵の双方が水に接している場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。相手もしくはウォーター・エレメンタルが地面の上にいる場合、ウォーター・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は突き飛ばしと蹂躙の特殊攻撃にも適用される。ウォーター・エレメンタルがこの種の攻撃を仕掛けたのか、それとも抵抗する側なのかは問わない。
水浸し(変則)/Drench ウォーター・エレメンタルは接触することで、魔法のものでない発生している大型サイズ以下の炎を消すことができる。ウォーター・エレメンタルは接触した魔法的な火を、ディスペル・マジックを発動したかのように解呪することができる(術者レベル16)。
神話級ウォーター・エレメンタルは彼らの出身次元界の知ることのできない最深部からやってきた。彼らは現在の住人や神々よりも前から存在している。古代の知恵と生命を生み出す奇妙な振る舞いを持つ彼らは、定命のクリーチャーに対する興味をほとんど持たない。
経験点38,400
真なる中立/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、風、神話、他次元界)
イニシアチブ +15; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+20
アーマー・クラス 33、接触20、立ちすくみ21(+1回避、+13外皮、-2サイズ、+11【敏】)
ヒット・ポイント 202(16d10+114)
頑健 +14、反応 +21、意志 +8
防御能力 風の体得; ダメージ減少 10/―; 完全耐性 エレメンタルの種別特性
移動速度 飛行 100フィート(完璧)
近接 叩きつけ(×2)=+25(4d8+11、加えて“つかみ”)
接敵面 15フィート; 間合い 15フィート
特殊攻撃 高高度排出、高速飲み込み、真空作成、神話パワー(5回/日、活性+1d8)、竜巻変化(回数無制限、10~60フィートの高さ、2d8+9ダメージ、難易度27)、飲み込み(2d8+9殴打ダメージ、アーマー・クラス 14、20 ヒット・ポイント、ダメージ減少10/―)
【筋】28、【敏】33、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11
基本攻撃 +16; 戦技ボーナス +27(組みつき+31); 戦技防御値 49
特技 《イニシアチブ強化》 (B) 、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《強行突破》、《強打》、《薙ぎ払い》 (神) 、《鋼の意志》 (神) 、《武器の妙技》 (B、神) 、《迎え討ち》、《無視界戦闘》
技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+30、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+30、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈飛行〉+34
言語 風界語
出現環境 気候問わず/地形問わず(風の元素界)
編成 単体、2体、または徒党(3~8)
宝物 なし
風の体得(変則)/Air Mastery 飛行しているクリーチャーは、神話級エア・エレメンタルに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに-1のペナルティを被る。
高高度放出(変則)/Elevated Ejection 竜巻変化を行った神話級エア・エレメンタルが捕らえたクリーチャーを排出する際、竜巻の現在の高さまでの任意の地点から解き放つことができる。落下させる場所は竜巻の接敵面か、エア・エレメンタルの通常の間合いの範囲内でなければならない。落下したクリーチャーは通常通り落下ダメージを受ける。エア・エレメンタルが神話パワーを1回分消費すると、代わりに捕らえたクリーチャーを匠の柔術道能力を使用したかのように投げることができる。この際、組みつき判定を必要としない。
真空作成(変則)/Create Vacuum 標準アクションとして、神話級エルダー・エア・エレメンタルは、飲み込んだクリーチャーもしくは竜巻変化で捕らえたクリーチャーの肺から空気を排出させることができる(頑健・難易度27・無効)。セーヴに失敗したクリーチャーは2d6ポイントのダメージを受け、息が切れたかのように毎ラウンド頑健セーヴを行わなければならない。効果を受けたクリーチャーはしゃべることもブレス攻撃を使用することも、音声要素のある呪文を発動することも、その他呼吸を必要とするいかなる行動もとることはできない。捕らえられているクリーチャーがセーヴに成功しても、呪文を発動するためには精神集中判定に成功しなければならない。エア・エレメンタルはこの真空を移動アクションで維持することができる。終了すると、捕らえられているか飲み込まれたクリーチャーは再び呼吸することができる。セーヴ難易度は【筋力】に基づいている。
飲み込み(変則)/Swallow Whole 神話級エア・エレメンタルはこの能力を組みついているクリーチャーに使用することができる。捕らえたクリーチャーが自由になると、その穴はエア・エレメンタルの次のターンの開始に埋まり、再び飲み込みを使用することができるようになる。
神話級エルダー・エア・エレメンタルは純粋な怒りと力であり、木片や石壁を投げ、硬い空気の拳でクリーチャーをばらばらにする。その最も恐るべき速度は空っぽの中心部の内側にあり、一瞬で敵を窒息させることができる。
経験点38,400
真なる中立/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、神話、他次元界、火)
イニシアチブ +13; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+20
オーラ 畏怖すべき存在(60フィート、難易度18)、煙の雲(10フィート、難易度22)、炎のとばり(15フィート、2d6[火炎]、難易度22)
アーマー・クラス 32、接触19、立ちすくみ21(+13外皮、+2回避、-2サイズ、+9【敏】)
ヒット・ポイント 202(16d10+114)
頑健 +14、反応 +19、意志 +8
ダメージ減少 10/―; 完全耐性 [火炎]、エレメンタルの種別特性
弱点 [氷雪]に対する脆弱性
移動速度 60フィート
近接 叩きつけ(×2)=+23(2d8+8、加えて“着火”)
接敵面 15フィート; 間合い 15フィート
特殊攻撃 神話パワー(5回/日、活性+1d8)、着火(2d10、難易度22)、盲目の灼熱、烈火
擬似呪文能力(術者レベル16; 精神集中+16)
回数無制限:プロデュース・フレイム
5回/日:ウォール・オヴ・ファイアー、フレイム・アロー
【筋】26、【敏】29、【耐】18、【知】12、【判】13、【魅】11
基本攻撃 +16; 戦技ボーナス +26; 戦技防御値 47
特技 《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》 (B) 、《回避》 (神) 、《風の如き脚》、《強行突破》、《電光の如き脚》、《鋼の意志》 (神) 、《武器の妙技》 (B) 、《迎え討ち》 (神) 、《無視界戦闘》
技能 〈威圧〉+19、〈軽業〉+28(+40跳躍時)、〈真意看破〉+20、〈脱出術〉+28、〈知覚〉+20、〈知識:次元界〉+20、〈登攀〉+27
言語 火界語
出現環境 気候問わず/地形問わず(火の元素界)
編成 単体、2体、または徒党(3~8)
宝物 なし
煙の雲(変則)/Smoke Cloud 即行アクションとして、神話級ファイアー・エレメンタルは呼吸を妨げる煙の雲を作り出すことができる。この雲はパイロテクニクスと同様のもので、1分の間持続する。ファイアー・エレメンタルはこの能力の効果に完全耐性を持つ。
炎のとばり(変則)/Shroud of Flame 神話級ファイアー・エレメンタルの間合い内にいる全てのクリーチャーは自分のターンの開始時に難易度22の反応セーヴを行わねばならず、失敗すると2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。神話級ファイアー・エレメンタルはフリー・アクションとして、この能力を回数無制限で抑止したり再起動したりすることができる。セーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。
盲目の灼熱(超常)/Blinding Blaze 神話級ファイアー・エレメンタルは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで目映く燃え上がることができる。これは盲目状態にする凝視攻撃として機能する。この凝視攻撃は永続的な盲目状態を与え、有効距離は60フィートである。難易度22の頑健セーヴに成功したクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。ファイアー・エレメンタルはこの盲目状態に対して完全耐性を持つ。セーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。
烈火(変則)/Inferno 神話級ファイアー・エレメンタルは割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自身が持つ[氷雪]に対する脆弱性を1ラウンドの間失うことができる。この間、神話級ファイアー・エレメンタルが与える全ての[火炎]ダメージは、[火炎]に対する抵抗と[火炎]に対する完全耐性を無視する。
神話級エルダー・ファイアー・エレメンタルはその次元界の中心に存在する、始原の火の生きた欠片である。彼らはゆっくりと燃える忍耐力を学び、若いファイアー・エレメンタルが持つ無謀さも燃えるものの心に恐怖を呼び起こそうという衝動も失っている。敵を追いかけ火を着けることができるため、彼らは敵を散り散りにするために煙を用いることを楽しむ。