ブローラー

ブローラーのアーキタイプ Brawler Archetypes

舞闘家 Battle Dancer

出典 Martial Arts Handbook 4ページ

サルガーヴァのムワンギに端を発する舞闘家は、アクロバティックなダンスとして見せられることで植民の抑圧者から訓練を隠し、絶え間ない動きを強調する武道を修得する。サルガーヴァ枷の地の同盟はそこで芸術の急増をもたらし舞闘家はムワンギの子孫の海賊の中にしばしば見られる。

クラス技能舞闘家は、クラス技能として〈知識:ダンジョン探検〉の代わりに、〈芸能:すべて〉を得る。

これはブローラークラス技能を変更する。

鎧の習熟舞闘家習熟を持たない。

これはブローラーの鎧の習熟を変更する。

踊りの抜けなさ(変則)/Dancer’s Cunning:舞闘家は、戦闘特技前提条件を満たすために、【魅力】値を【知力】値として扱うことができる。加えて、〈はったり〉判定の代わりに〈芸能:朗誦〉判定を試みて戦闘フェイントを行うことができ、素手打撃演武武器特殊な特性を持っているとみなされる。

これは抜け目ないと置き換える。

回転の疾風(変則)/Rolling Flurry:舞闘家ブローラーの連撃を使用するとき、各近接攻撃または戦技判定の前に5フィート移動しなければならない。5フィート移動できない場合は、それ以上の攻撃戦技を試みることはできない。最大移動速度を超えることはできない。この移動は、ブローラー通常通り5フィート・ステップを行える場合は機会攻撃を誘発しない; できない場合(移動困難な地形にいるなど)、適切な〈軽業〉判定に成功しない限り、この移動通常通り機会攻撃を誘発する。この能を使用している間も、攻撃の前後に通常5フィート・ステップを行うことはできる。

これはブローラーの連撃を変更する。

舞踏回避(変則)/Dancing Dodge:4レベル点で、相舞闘家に対して近接攻撃を試みると、舞闘家は5フィート移動するために割り込みアクションとして機会攻撃の1回の使用回数を費やすことができ、トリガーとなった攻撃に対して、【魅力】修正に等しいアーマー・クラスへの回避ボーナスを与える(最小0)。舞闘家移動によってトリガーとなった攻撃間合いから離れても、攻撃は依然として通常通り解決される。この移動は5フィート・ステップではなく、この能をトリガーしたクリーチャー以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発するが、舞闘家攻撃を誘発しないように〈軽業〉判定を試みることができる。舞闘家はこの能を1日に自身レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。この能を使用できるのは、軽装鎧を着ているまたは鎧を着ておらず、中荷重以上ではないときである。

これはアーマー・クラス・ボーナスと置き換える。

スパーリング・パートナー(変則)/Sparring Partners:4レベル点で、舞闘家が回転の疾風を使用しているときに攻撃挟撃ボーナスを得ると、1日1回、挟撃を提供している味方は、舞闘家が側面の位置から移動した場合でも、その相に対する次の攻撃挟撃ボーナスを得る。 敵または味方のいずれかが味方の攻撃の前に5フィート以上移動した場合、挟撃ボーナスは失われる。この能は、舞闘家攻撃中に味方が相の反対側にいる場合にのみ機能し、《団結挟撃》などの他の方法で挟撃ボーナスを得ている場合には機能しない。舞闘家は、この能を10レベルと16レベルの点で1日1回追加で使用できる。

これは気絶打撃と置き換える。

Bouncer Bouncer

出典 Inner Sea Taverns 58ページ

Some taverns employ bouncers to keep out undesirables or for when their customers get too rowdy.

Crowd Control(変則)/Crowd Control:When in a bar fight, a bouncer has her tenacity reduced by the crowd at the end of a round by the minimum possible amount. In addition, when she takes the mix it up action, she reduces the tenacity of the crowd by an additional amount equal to her brawler level.

Lesser Flexibility(変則)/Lesser Flexibility:A bouncer can use her martial flexibility only a number of times per day equal to 2 + half her brawler level(minimum 3 times per day).

This alters martial flexibility.

Drunk Handler(変則)/Drunk Handler:At 2nd level, a bouncer gains a +2 circumstance bonus on Intimidate and Sense Motive checks against foes that are tipsy or worse. In addition, when in a bar fight, she ignores damage reduction against nonlethal damage her targets have from being drunk or worse.

This replaces the bonus feat gained at 2nd level.

Drunk Knockout(変則)/Drunk Knockout:At 4th level, a bouncer can use one use of her knockout ability to attempt a similar maneuver in a bar fight against a major participant who is drunk or worse. She must declare her intent before attempting her brawling check, and if she hits and reduces the target’s tenacity, that target must succeed at a Fortitude saving throw(難易度 = 10 + half the bouncer’s brawler level + the higher of the bouncer’s Strength or Dexterity modifiers) or immediately be reduced to 0 tenacity.

Bar Fight Mastery(変則)/Bar Fight Mastery:At 5th level, in addition to the benefits of close weapon mastery, when a bouncer confirms a critical hit against a major participant in a bar fight, she also reduces the tenacity of the crowd by her normal brawling damage amount(this amount isn’t doubled).

This alters close weapon mastery.

人造拳士 Constructed Pugilist

出典 People of the Wastes 8ページ
人造拳士ボーナス特技として《魔法の武器防具作成》を選択できない。

変異が通常武器その他装備の使用を困難にしているミュータントは、に既存の四肢に機械的な補装具を装着することがある。多くの者は、いつも同じ武器元に持っているように、その補装具を用いた戦闘技術を発達させる。時間をかけて、これらのブローラーはその機械の肢をカスタマイズし、追加の兵装その他の機構を加えていく。

クラス技能人造拳士は、クラス技能として〈製作(武器)〉を得る。

これはブローラークラス技能を変更する。(訳注:もともと持っている)

人造(変則)/Constructed Limb:人造拳士は、戦闘のために作られた特別な四肢用補装具を一本持ってプレイを始める。これは鉄、鋼鉄、あるいはで出来ており、それに相当する硬度ヒット・ポイントを有する(表7-13を参照)。人造拳士はこの肢による攻撃を、ブローラー素手打撃クラス特徴のあらゆる利益を得る素手打撃として扱う。この肢は軽い武器にして習熟しているものとして扱う。この人造肢の取り外し、取り付け直しには10分かかる。

人造拳士自身人造肢を通常近接武器であるかのように強化できる。この肢を高品質な武器に作り直したり、特別な素材に作り直したり、特定の魔法特殊能力を付け加えるためには、60gpして6ポンドの重さ片手近接武器として扱う(とはいえ、人造拳士に特別に合わせられたものであり、他の誰かに転売されたり使われたりすることはありえない)。人造肢はそれ自体の強化ボーナス特殊能力か、アミュレット・オヴ・マイティ・フィストからの強化ボーナス特殊能力かの、いずれかから利益を得られるが、両者から同に利益を得そうな場合、実効強化ボーナスがより高い発生源からしか利益を得られない(同値の場合、この肢はそれ自体の能から利益を得る)。

改良肢/Limb Modification:人造拳士は以下の改良肢のうちの一つを、1レベル点で選択でき、6、10、12、そして20レベル点でもう一つずつ選択できる。これらの改良は、人造肢の作り直しを必要としない。

この能多様なる武術と置き換える。

柔軟な肢/Flex Limb:この肢は硬い状のもので保持され接続された節々に分かれる。標準アクションで、人造拳士状のものを解放して肢は鞭状の器官に変えられる。このモードでは、補装具足払いに使え、これを用いた武器落しを試みるのに+2のボーナスを与える。人造拳士は失敗に肢を落す危険性がない。肢を硬い形態に戻すには標準アクションを使う。標準アクションで、柔軟な肢と延長肢の両方を持つ人造拳士は、これらの改良肢の片方または両方を同起動または解除できる。人造拳士柔軟な肢と延長肢をともに起動した際には、柔軟な肢の能間合いの利益を得る。

ひっかけ/Grapnel Arm:人造拳士は、補装具に組み込まれたひっかけ鉤を発射できる。このひっかけ鉤は、肢に固定された40フィートの長さの細いに接続されている。標準アクションでこのひっかけ鉤攻撃でき、対象に遠隔接触攻撃を行う。このひっかけ鍵は全力攻撃の一部には使えない。命中すると、このひっかけ鍵はダメージを与えないが、(クリティカルしなくても)命中だけすればよく、そして組みつかれたクリーチャーから40フィートより遠くに人造拳士移動した場合に組みつきが終了するということを除き、組みつき武器特殊機能(Pathfinder RPG Ultimate Equipment pg.22)を有しているかのように機能する。この人造肢は、このひっかけ鉤を巻き直し(標準アクション)終わるまで近接攻撃に使えない。

延長肢/Limb Extender:標準アクションで、人造拳士は延長装置を起動でき、それによって間合い武器特殊機能を肢に付加する。肢を通常長さに戻すのは標準アクションである。

防御肢/Shielding Limb:人造拳士はその機械の肢で打撃をブロックする方法を修得する。アーマー・クラスに+2の盾ボーナスを得るが、アーマー・クラスへの【敏捷】ボーナスを失う際にはこのボーナスを失う。

強い握り/Tight Grip:特別な張筋によって人造拳士は適切なところにグリップを固定できる。人造肢を用いる際、人造拳士〈登攀〉判定武器落しと組みつき戦技判定、また同様にその肢に持ったアイテムに対する武器落し判定に対する戦技防御値に、+1のボーナスを得る。この改良は、肢がその他の何かをつかむ器官を含む場合にだけ選択できる。

危険/Vicious Blades:肢の表面上の鋭い剃刀状のが、その肢が殴打および斬撃ダメージを与えるようにして、クリティカル可能域を19-20に上昇させる。危険なとげの改良肢を有する人造拳士は、この改良を選べない。

危険なとげ/Vicious Spikes:長いとげとげが肢から突き出しており、その肢が殴打および刺突ダメージを与えるようにして、クリティカル倍率を×3に上昇させる。危険の改良肢を有する人造拳士は、この改良を選べない。

ボーナスアイテム作成特技/Bonus Item Creation Feats:2レベル点で、人造拳士は《技能熟練(製作[武器])》《魔法の武器防具作成》、《名匠(製作[武器])》を選択可能なボーナス特技の一覧(戦闘特技だけのと代える)に追加する。

これはボーナス戦闘特技を変更する。

ヒヌヤシ Hinyasi

出典 Blood of the Ancients 9ページ

ヤマサ/Yamasaがラーゲン/Lirgenから分離した後、エリート戦闘員は何世紀にもわたってヤマサを保護したヒヌヤシと呼ばれる軍の階級を結成した。彼らの武道の伝統は、農具やその他の即席興兵器の使用に集中している。

質素な始まり(変則)/Humble Beginnings:ヒヌヤシボーナス特技として《代用武器の巧み》または《万能投擲術》のいずれかを選択し得る。ヒヌヤシ習熟を得ない。

これはブローラー防具習熟を変更する。

代用武器訓練(変則)/Improvisation Trainingヒヌヤシ代用武器による戦闘熟練している。ヒヌヤシ代用武器を用いてっている間、素手打撃に等しいダメージを与える。ヒヌヤシ代用武器ファイター武器グループ近接武器として扱う。

これは2レベル点で得られるボーナス戦闘特技と置き換える。

代用武器戦技(変則)/Improvised Maneuver:4レベル点で、ヒヌヤシは即席武器で敵を混乱させまごつかせるを学ぶ。以下の戦技から1つを選択する:突き飛ばし引きずり武器落とし武器破壊位置ずらし足払い代用武器による攻撃を的に命中させたとき、ヒヌヤシフリー・アクションとして同じ目標に選択した戦技を試みることができる。戦技判定に-4のペナルティを受け、各ラウンドに2回以上の代用武器戦技判定を試みることはできない。この戦技ヒヌヤシ機会攻撃を誘発することなく戦技を行える特技または能を持っていない限り、依然として機会攻撃を誘発する。

10レベル点で、この能で使用できる2つ戦技を選択するが、依然として各ラウンドで1回の代用武器戦技しか試みることができない。16レベルの点で、3つを選択するが、依然として各ラウンドで1回の代用武器戦技しか試みることができない。

10レベル点で、この能で使用できる2番戦技を選択するが、依然として各ラウンドに試みられる代用武器戦技判定は1回だけである。16レベルの点で、3番戦技を選ぶが、依然として各ラウンドに試みられる代用武器戦技判定は1回だけである。

これは気絶打撃と置き換える。

代用武器体得(変則)/Improvisation Mastery:5レベル点で、ヒヌヤシ代用武器の分類を1つ(軽い武器片手武器、または両手武器)を選択し、その分類の武器による攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

これは近距離武器体得と置き換える。

Strong-Side Boxer Strong-Side Boxer

出典 Martial Arts Handbook 16ページ

A strong-side boxer employs a unique fighting style that incorporates a rope or cord wound around her hand. The wrapped hand is known as the strong side. The other hand is kept free to deflect blows, and is known as the shield. The Zenj people of the Mwangi Expanse, who gather for large boxing tournaments, developed this style for their competitions. Many guests and visitors have witnessed these tournaments over the years, and as a result, the style has spread throughout Golarion.

Shield-Hand(変則)/Shield-Hand:A strong-side boxer can use her off hand as if it were a buckler, gaining a +1 natural armor bonus to her アーマー・クラス as long as she does not use her off hand to make attacks. At 5th level and every 5 levels thereafter, this bonus increases by 1, to a maximum of +5 at 20th level. While using her off hand in this manner, the strong-side boxer treats that hand as a buckler for the purposes of other feats and abilities(though she is also considered to have a free hand).

This replaces the brawler’s アーマー・クラス bonus.

Strong-Side Fist(変則)/Strong-Side Fist:A strong-side boxer can spend 1 minute to wrap one of her hands in rope or cord. The strong-side boxer can carry items or wield weapons in a wrapped hand, but she takes a –2 penalty on Dexteritybased skill checks that requires the use of that hand(such as Disable Device and Sleight of Hand checks). Unwrapping a hand is a move action that provokes attacks of opportunity. At 3rd level, as a full-round action that provokes attacks of opportunity, a strong-side boxer can dip her wrapped hand in resin and then crushed glass or small metal spikes, which remain on her wrapped hand for 1 hour. If she chooses crushed glass, she can deal slashing damage with her unarmed strikes; if she chooses spikes, she can deal piercing damage with her unarmed strikes for the duration. Whether she chooses crushed glass or metal spikes, she deals an additional 1 point of bleed damage with her unarmed strikes. At 7th level, the bleed damage increases to 1d4. At 11th level, the bleed damage increases to 1d6. At 15th level, the bleed damage increases to 2d4. At 19th level, the bleed damage is multiplied on a critical hit. Bleed damage from this ability does not stack with bleed damage from other sources.

This replaces maneuver training.

Lead Leg(変則)/Lead Leg:At 5th level, a strong-side boxer can spend 1 minute to wrap one of her legs in a chain, and can thereafter use the chain-wrapped leg both defensively and offensively. While her leg is wrapped, she is considered to be wearing a chain shirt, gaining all the appropriate bonuses and penalties. The chain can be enchanted as armor and is treated as masterwork. Once per round while wearing the chain, she can apply a +4 circumstance bonus to a trip attempt as an immediate action.

This replaces close weapon mastery.

Ulfen Beast-Wrestler Ulfen Beast-Wrestler

出典 Advanced Class Origins 10ページ

For these mighty grapplers, wrestling normal opponents has lost its challenge—they seek greater targets for glory. Ulfen beast-wrestlers challenge trolls to unarmed combat, and the greatest seek out the great linnorm their lands are known for and wrestle these primeval dragons into submission.

Beast Training(変則)/Beast TrainingAt 3rd level, an Ulfen beast-wrestler selects a creature type from the Ranger Favored Enemies table. The only humanoid subtype the beast-wrestler can select is giant. She gains a +2 bonus on combat maneuver checks and to her 戦技防御値 against creatures of the type she selected.

At 7th, 11th, 15th, and 19th levels, the Ulfen beast-wrestler can select an additional type of creature. In addition, at each such interval the bonuses against any one type of creature she’s chosen(including the one just selected, if so desired) increase by 2. If a specific creature falls into more than one category, the beast-wrestler’s bonuses don’t stack; she simply uses whichever bonus is higher. This ability replaces maneuver training.

Beast Defenses(変則)/Beast Defenses:At 4th level, when facing enemies she selected with beast training, the beast-wrestler gains a bonus to アーマー・クラス equal to 1/2 her beast training bonus against that creature. This ability replaces アーマー・クラス bonus.


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