経験点200
中立にして悪/小型サイズのフェイ
イニシアチブ +2; 感覚 夜目; 〈知覚〉+6
アーマー・クラス 13、接触13、立ちすくみ11(+1サイズ、+2【敏】)
ヒット・ポイント 9(2d6+2)
頑健 +1、反応 +5、意志 +4
防御能力 位相の不一致; ダメージ減少 5/冷たい鉄
移動速度 30フィート; 下級浮遊
近接 爪(×2)=+4(1d4-1)
特殊攻撃 副次的ダメージ
擬似呪文能力 (術者レベル2; 精神集中+4)
回数無制限:ゴースト・サウンド(難易度12)、サイレント・イメージ(難易度13)、ダンシング・ライツ
【筋】8、【敏】15、【耐】12、【知】13、【判】12、【魅】15
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス -1; 戦技防御値 11
特技 《武器の妙技》
技能 〈威圧〉+11、〈隠密〉+11、〈軽業〉+7、〈真意看破〉+6、〈知覚〉+6、〈知識:地域〉+6、〈はったり〉+7; 種族修正 +4〈威圧〉
言語 アクロ語、共通語
その他の特殊能力 脅かし屋
出現環境 気候問わず/地形問わず
編成 単体、徒党(2~5)、または大量発生(6~30、加えてホブキンズの悪党1)
宝物 標準
副次的ダメージ(超常)/Collateral Damage 攻撃がホブキンズにダメージを与えることに失敗したとき、攻撃の結果があまりに低いか、失敗確率だったか、ダメージ減少を乗り越えることができなかったかにかかわらず、ホブキンズは主要攻撃の間合い内の目標に攻撃を向けなおすことができる(いるならば)。攻撃は最初の攻撃をしたものに向けることはできない。攻撃したものは新しい目標への攻撃ロールとダメージ・ロールをロールし、向けなおされた攻撃は《クリティカル強化》の特技を持つものとみなされる。クリーチャーに彼ら自身の重んじている財産を破壊することを強いるためにこの能力を使うことをホブキンズは楽しむ。
脅かし屋(変則)/Frightener 〈威圧〉は常にホブキンズのクラス技能となり、〈威圧〉判定に、目標よりも小さい存在であることによるペナルティを決して受けない。
下級浮遊(超常)/Minor Levitation ホブキンズは地面からおおよそ1インチ上に浮いている。ホブキンズは移動アクションとして最大20フィートまでまっすぐ上へ浮揚することができるが、移動の終了時に、しがみつくものを見つけない限り、地表より1インチのところへ戻る。
位相の不一致(超常)/Out of Phase ホブキンズは物質界とわずかに同調しておらず、彼らへの遠隔接触攻撃ロールを必要とする呪文を含むすべての遠隔攻撃に75%の失敗確率を引き起こす。ブリンク呪文を防ぐものは、この能力が機能することを防ぐ。
多くのグレムリンのように、ホブキンズは他の者が大切にしているものを破壊することを楽しむが、ジンキンという従兄弟とは異なり、ホブキンズは人々を操って自身の所有物を破壊させることを楽しむ。彼らの好きな戦略は擬似呪文能力と〈威圧〉技能を使い、家族を脅かすことである。嵐の間ホブキンズは稲妻が点滅したときにガラスに押し付けられて現れられるように子供の窓で待つかもしれず、再び確認されると隠れるだけである。犠牲者が狂乱に陥ると、グレムリンは彼らに武装する時間を与え、正体を現し、飛び跳ねて遠くで浮くことでうろたえる犠牲者に手元にある物を《万能投擲術》で投げさせる。
ホブキンズは身長3フィート(約90cm)、体重15ポンド(約6.8kg)。
普通のホブキンズは防御力より攻撃力を持つ不注意な冒険者や一般人の脅威であるが、ホブキンズの悪人はホブキンズのグループをより恐ろしいものにすることができる。不気味な念術の力を持つホブキンズの悪者は、テレパシーで無数のホブキンズに完全な協調を確実にするよう命じることができる。
ホブキンズの悪人は念術魔法の能力を持ち、悪人ごとに異なり思いのままに使える様々な念術呪文も有する。悪人は通常ヒット・ダイスによって成長するが、時にはサイキックやメスメリスト・レベルを持つこともある。
ホブキンズの悪人は大切にされている財産の破壊ではめったに満足しない; 代わりに、彼らは保護者の手による無辜の者の虐殺以上のものを求める。これらの目標を達成するために、彼らは自身の動きそれぞれと、寄り集った小さな集落全体の大詰めとホブキンズの副次的ダメージの能力で向け直される攻撃の急所を慎重に計算する。
経験点100
中立にして悪/超小型サイズのフェイ
イニシアチブ +2; 感覚 振動感知30フィート; 〈知覚〉+6
アーマー・クラス 14、接触14、立ちすくみ12(+2サイズ、+2【敏】)
ヒット・ポイント 3(1d6)
頑健 +0、反応 +4、意志 +4
防御能力 蟻の友; ダメージ減少 2/冷たい鉄
移動速度 20フィート、穴掘り10フィート
近接 叩きつけ=+0(1d2-2)
接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート
特殊攻撃 ヌーノの呪い
【筋】6、【敏】15、【耐】10、【知】13、【判】14、【魅】15
基本攻撃 +0; 戦技ボーナス +0; 戦技防御値 8
特技 《能力熟練:ヌーノの呪い》
技能 〈隠密〉+14、〈真意看破〉+6、〈生存〉+3、〈知覚〉+6、〈知識:自然〉+5、〈知識:ダンジョン探検〉+6、〈はったり〉+6; 種族修正 +4〈知識:ダンジョン探検〉
言語 アクロ語、地界語、森語
その他の特殊能力 蝋探知機
出現環境 暑熱/いずれかの地上または地下
編成 単体
宝物 標準
蟻の友(超常)/Ant Affinity アントは決してヌーノを攻撃しない。ヌーノはドルイドの野生動物との共感の能力としてアントとアント・スウォームを制御でき、その判定に+4の種族ボーナスを得る。アントは通常精神を持たない一方で、ヌーノは彼らに少量の移植する知識を与え、これによってヌーノは自身の気まぐれに沿った必要性に応じた仕事を果たすよう、アントに訓練することができる。
ヌーノの呪い(超常)/Nuno's Curse ヌーノはクリーチャーが難易度14の意志セーヴに成功しない限り接触したクリーチャーを呪うことができる。ヌーノを害するか、ヌーノの家にダメージを与えるか、ヌーノの所持品を盗むクリーチャーもこの呪いに対して-2のペナルティを受けてセーヴを行わなければならない。そのセーヴに成功したクリーチャーは24時間そのヌーノの呪いに対して完全耐性を持つ。ヌーノの呪いの影響下にあるクリーチャーは、ヌーノが接触したあるいはヌーノへの害に関連した箇所(例えば、クリーチャーがヌーノの蟻塚を蹴り上げたならばクリーチャーの足など)に、ひどい膨張と体毛の成長を経験する。この膨張は【敏捷力】に-2のペナルティを与え、影響を受けた場所が時折粘液や黒い膿を出す。リムーヴ・カースのような呪文や能力でヌーノの呪いを取り除くための難易度は通常より10高くなる(典型的なヌーノでは24)。ヌーノは標準アクションとして呪いを取り除くことができ、ヌーノが死ぬとき、直ちに起動しているヌーノの呪いは終了する。複数のヌーノの呪いの効果は累積しない。セーヴ難易度は【魅力】に基づいている。
蝋探知機(超常)/Wax Locator ヌーノによって呪われたクリーチャーは溶けた蝋をスプーンに注いでそれから水の容器に入れることに1分間を費やすことで、そのヌーノの方向にその蝋を走らせることができる。これによって、呪われたクリーチャーはヌーノがどこに隠れていようと、ヌーノを見つけ呪いを終了させようと試みれる。
ヌーノは蟻塚で生きる真菌のグレムリンである。若いヌーノでさえ、しわだらけの老人の姿として現れる。そのクリーチャーは孤独な隠者であり、熱帯地方の穴や蟻塚で蟻とともに生きる。ヌーノは他のグレムリンと同じくらい意地悪であるが、彼らは一人でいて、面倒な者に敵意を持つ傾向がある――特にヌーノの蟻塚の家を害する者に対して。
ヌーノの呪いを魔法で取り除くことは比較的難しいため、ヌーノによって呪われたクリーチャーにとっての最良の選択肢はヌーノを殺害するか交渉することである。ヌーノが存在しない間に呪いが引き起こされることがあるため、ヌーノの蝋探知機の能力によって両方のアプローチが簡単なものとなっている。本質的には気難しいが、ヌーノは果物や価値のある物で簡単に買収され、時には建設的な議論によって揺れ動かされる。彼らは通常彼らが美を見出した人型生物やフェイによって説得されることもありうるが、ヌーノの好みは最も良く言っても予測できるものではなく、従来の美しさを嫌う傾向がある。
まれに、ヌーノの孤立した存在は、他の者にとって未知なる現実の秘密を解き明かす事がある。これらのヌーノの修験者は、依然として彼らのプライバシーを大切にするが、時には知恵を共有することと引き換えに巡礼者から豪華な引き出物を受け取る意思がある。ヌーノの修験者はモンクあるいは心霊クラスのクラス・レベルを持つ。彼らは基本的なヌーノの呪いに関して独特のバリエーションを開発し、一種の二つ名の働きをする。クラス・レベルを持つ他の怪物とは異なり、ヌーノの修験者は彼らのクラス・レベルの半分をヌーノの呪いの能力の難易度に加える。