経験点153,600
混沌にして悪/超巨大サイズのアンデッド(水)
イニシアチブ +4; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+40
オーラ 血の航跡(40フィート、難易度30)
アーマー・クラス 36、接触6、立ちすくみ32(+30外皮、-8サイズ、+3【敏】)
ヒット・ポイント 299(26d8+182)
頑健 +17、反応 +14、意志 +20
防御能力 魂の束縛、エネルギー放出に対する抵抗+4、全周囲視覚; 完全耐性 アンデッドの種別特性; 呪文抵抗 29
移動速度 水泳60フィート
近接 叩きつけ=+28(8d8+24、加えて“生命力吸収”)
遠隔 骨砲(×4)=+15(6d6+16/×4)
接敵面 30フィート; 間合い 30フィート
特殊攻撃 幽き乗組員、霊体エネルギー砲、蹂躙(8d8+24加えて“生命力吸収”、難易度39)、生命力吸収(2レベル、難易度30)
【筋】42、【敏】18、【耐】―、【知】11、【判】20、【魅】25
基本攻撃 +19; 戦技ボーナス +43(+47突き飛ばし、+45蹴散らし); 戦技防御値 51(対突き飛ばし53、足払いされない)
特技 《頑健無比》、《頑健無比強化》、《技能熟練:知覚》、《強打》、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級蹴散らし》、《上級渾身の一打》、《上級突き飛ばし》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《突き飛ばし強化》、《武器熟練:叩きつけ》
技能 〈威圧〉+36、〈職能:船乗り〉+18、〈水泳〉+53、〈知覚〉+40、〈知識:地理〉+13
その他の特殊能力 不浄なる修復
言語 共通語(話せない)
血の航跡(超常)/Blood Wake ボーン・シップの周りの泡立ち荒れ狂う海は血で深紅に染まる。ボーン・シップのオーラの範囲内のクリーチャーは難易度30の頑健セーヴを試みなければならない。セーヴに成功すると1d6ラウンドの間怯え状態となる。セーヴに失敗したものは、血まみれの海に自身が溺れていると感じ心に描き、怯え状態およびよろめき状態となる。よろめき状態のクリーチャーはアーマー・クラス、反応セーヴ、〈水泳〉判定に追加の-4のペナルティを受ける。クリーチャーはこの効果に抵抗するために自身のターンの開始時に新しいセーヴを試みることができる。セーヴに成功すると24時間そのボーン・シップのオーラに完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果で、ボーン・シップが水中にいるときのみに機能する。セーヴ難易度は【魅力】に基づいている。
骨砲(超常)/Bone Cannon ボーン・シップは即行アクションとしてその体に沿ってどこからでも骨で作られた4対の大砲を作成することができる。これらの大砲は6d6ポイントのダメージを与え、×4のクリティカル倍率を持つ。骨砲は射程単位100フィートを持ち、殴打かつ刺突ダメージを与える。100フィートまででは、骨砲は接触攻撃として扱う。ボーン・シップは標準アクションとして、全4つの大砲を発射することができる。弾薬は骨と破片の組み合わせである。弾薬はボーン・シップの体から射出するため、骨砲はダメージ・ロールにボーン・シップの【筋力】修正値を加える。大砲はボーン・シップの一部であり、別々の物体ではないと考慮される。
魂の束縛(超常)/Bound Souls 多数の水夫と海のクリーチャーたちの魂がボーン・シップの総体的な意識と船体を構成している。ボーン・シップは特定の数のクリーチャーに影響する呪文と効果に対する完全耐性を持つ。テレパシーなどによりボーン・シップと会話を試みようとするクリーチャーは閉じ込められた魂の苦しみの叫びを聞き、難易度30の意志セーヴに成功するか、インサニティの呪文に従って狂気に陥らなければならない(術者レベル20)。セーヴ難易度は【魅力】に基づいている。
幽き乗組員(超常)/Ghostly Boarders 1分間に1回全ラウンド・アクションとして、ボーン・シップはその中に束縛された水夫の魂を吐き出すことができる。幽き乗組員は霊のような実体として現れ、ボーン・シップの周りにいる全ての生きているクリーチャーを虐殺する。最大15ヒット・ダイスのキャラクターに影響を及ぼすことを除きサークル・オヴ・デス(術者レベル20)の呪文として機能する。生きているクリーチャーは難易度30の頑健セーヴに成功するか殺害されなければならず、彼らの魂はボーン・シップへと引きずり込まれる。この方法で殺害されたクリーチャーはミラクルあるいはウィッシュ呪文でのみ生命を回復できる。セーヴ難易度は【魅力】に基づいている。
霊体エネルギー砲(超常)/Spectral Energy Cannon 1d4ラウンド毎に標準アクションとして、ボーン・シップはその4つの骨砲を霊体エネルギー砲として結合させることができ、180フィートの直線上のクリーチャーに18d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを与えることができる(意志・難易度30・半減)。セーヴ難易度は【魅力】に基づいている。
不浄なる修復(超常)/Unholy Repair 活動せずに丸一日を費やすことで、ボーン・シップは半径10マイルの範囲内の死んだ海のクリーチャーの骨を漁りその海底から拾い上げた骨を自身の船体に組み込むことで、自身のヒット・ポイントを最大まで回復することができる。
海洋の捕食者、ボーン・シップとして知られる巨大なアンデッドの化け物は自らの血の航跡に荒廃を残す。巨大な水棲クリーチャーの漂白された骨の内側に縛り付けられた死んだ水夫の総体的な集団意識から形作られるボーン・シップは無慈悲に海で狩りをし、遭遇した船を破壊し、生き物を殺害する。ボーン・シップは頑固な知性と一心不乱な目的で獲物を襲う。彼らはしばしば、数日間獲物を追いかけ、水平線上に突然出現する恐怖を引き起こすことを楽しみ、地上で追跡を続けることさえ知られており、船体の多くの骨によって地面の上をいざり歩ける。ボーン・シップは略奪は気に留めておらず、自身の不浄なる船員の犠牲者を増やすことのみを求める。
ボーン・シップの創造は様々な方法で生じうる。いくつかのボーン・シップは悪の神々に仕えるものとして起き上がり、神々の卑劣な意志の駒となる。特定の強力な死霊術の儀式でもボーン・シップを作成することができる。そのような儀式では、人型生物のクリーチャーを多く犠牲にし、被害者の魂を捕らえる必要がある。他のボーン・シップは恐ろしく破滅的な出来事で破壊された船から生じる。そのような災害で死んだ船員たちの魂は、平和を見つけることができず、ゆっくりと海底でボーン・シップを形成し、生きている者へ復讐をするために水面へ浮かんでくる。それらがどのように作成されたかに関わらず、ボーン・シップは自身に結びついた魂たちの生前の混乱した記憶を保持している――全てのボーン・シップは遭遇するあらゆるクリーチャーを攻撃するが、各々のシップの独特の起源と魂の集まりは、特定の目的を自身の在り方そのものに焼き付けている。悪の神によって作成されたボーン・シップは対立する信仰の旗を掲げた船や作成した神の敵を目標にする一方で、儀式によって作成されたボーン・シップには製作者の意志を演ずるよう強要する特別な目的が染み込んでいる。特定のボーン・シップは、一国以上の国からの、復讐を求める場合死んだ船員の以前の母国からのか、水夫が生前に憎んでいた敵国からの船を激しく目標とする。
時間とともに、ボーン・シップの破壊の能力についての伝説と物語が生まれる。ボーン・シップが名乗りをあげる事は決してないが、生きている水夫はその起源、目的、独特な特徴または顕著な攻撃方法に基づいて通り名を割り当てるかもしれない。全てのボーン・シップが同じ能力を備えているが、特定のボーン・シップは狩猟の場所と外見によって識別できる。最終的にボーン・シップは、特定のユニークな特徴、例えばその船体を覆う光るフジツボ、特定の海のクリーチャーの頭蓋骨を特徴としている檣頭、独特で珍しい海のモンスターの骨、あるいは一緒にその外皮となっている珍しい構成物などを示す。これらの変化の多くは、自身を修繕するために海底から残骸を漁っているボーン・シップの結果である。
生きている船員が――あるいは他のアンデッドのクリーチャーでさえも――ボーン・シップの中で航海するところは見られていない。これらのアンデッドの船は独立して動き、彼らの種の他の船とさえ同盟を作らない。テレパシーのような手段でさえ、幽霊の水夫の苦痛に吼える声を作り、彼らに接触するほどの愚者に狂気を伝えるのみであるため、ボーン・シップと会話を試みるのは危険である。
ボーン・シップは単一のクリーチャーであるが、ボーン・シップに含まれる多数の魂は集団知性を作る。ボーン・シップは節くれ立った筋肉を用いて船体の特定の面を再構築することで内部で骨を動かせる。この変形能力は、ボーン・シップがどの方向にでも攻撃できる大砲をその船体から迅速に出すことを可能にし、各シップは矢弾として使用するために自身の体内の骨と残骸の集まりを保持する。ボーン・シップは自身に非生命を与えている不浄なエネルギーを利用して己の敵に向かって負のエネルギーの破壊的な光条を発射することもでき、ボーン・シップに近付く者はその船体さえも生命力を排除する能力を持っているとわかる。