出典 Bestiary 6 137ページ
経験点 400
真なる中立/中型サイズの植物
イニシアチブ +1; 感覚 夜目; 〈知覚〉+0
アーマー・クラス 12、接触11、立ちすくみ11(+1外皮、+1【敏】)
ヒット・ポイント 9(2d8)
頑健 +3、反応 +1、意志 +0
防御的能力 血液治癒; ダメージ減少 5/斬撃; 完全耐性 植物の種別特性
移動速度 10フィート
近接 葉状体(×3)=+1(1d4、加えて“出血”)
特殊攻撃 出血攻撃 1
【筋】11、【敏】12、【耐】10、【知】―、【判】11、【魅】1
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +1; 戦技防御値 12(足払いされない)
技能 〈隠密〉+1(+9 植生にいる間); 種族修正 +8〈隠密〉 植生にいる間
その他の特殊能力 根付く
出現環境 気候問わず/平地
編成 単体、2体、束(3~11)、または畑(下記参照)
宝物 乏しい
血液治癒(変則)/Blood Healing グラトングラスの群れは3枚の葉状体で攻撃する――これは斬撃ダメージを与える主要肉体攻撃である。グラトングラスが出血攻撃の影響を受けているクリーチャーにダメージを与えると、グラトングラスは1ヒット・ポイントを回復する。クリーチャーが既に出血効果を受けている場合、代わりに葉状態攻撃の成功ごとに2ヒット・ポイントを回復する。
根付く(変則)/Take Root グラトングラスは全ラウンド・アクションとして根を土壌に這わせることができ、また標準アクションとして根を張ることができる。グラトングラスが根付いている間移動はできないが、〈隠密〉判定に出目20を行うことができ、活動停止能力を持っているかのように視界から隠れることができる。グラトングラスは突き飛ばしや根付いている位置を変えようとする試みを行う他の戦技判定に+8の状況ボーナスを得る。
学者たちは、この奇妙で危険な植物の起源を知らない。典型的な疑いでは、狂ったウィザードの事件や反文明化の哲学を採用したドルイドの一派の計画的な栽培の結果ではないかと言われているが、この血を飲む下生えを本当に調査することに時間をかけた人たちはより暗黒の起源を示唆する不穏な要素を指摘してきた。この植物学者たちは、野生でも都市部でも飢餓で亡くなったクリーチャーの死体からグラトングラスが種まかれていると理論づけている。実際、飢餓で荒廃した地域や食料の供給が途絶えて人口が減ってしまった集落の周辺(包囲されたり、略奪者が地元の作物を焼いた後など)では、グラトングラスが繁茂しているのが発見されている。しかし、森林地帯や平野全体で一見無造作に生えているように見えることも確認されており、通常の芝生や他の群葉に溶け込んでいるため、確かに飢えいや飢餓やこの植物の成長の必要条件ではない。
その起源が何であれ、1つ確かなことがある:精神を持たない植物であるが、グラトングラスは無害ではない。この肉食性の草のよく給餌された群れは平均5フィートの高さで、露出した皮膚を簡単に突き刺すことができるカミソリのような鋭い茎がある。グラトングラスの小さな群れが根をお互いに向かって伸ばし、融合してゆっくりと集合体のサイズ、間合い、飢餓を増やしていることが知られているので、注意深い旅行者は背の高い畑をやみくもに急いで避ける。中には長年にわたって数百人もの犠牲者を生み出してきたと疑われている最大規模のグラトングラスの畑もある。
グラトングラスが畑として遭遇したときに最も危険なものは、植物のクリーチャーが近くに根を張ると、植物が融合して根系をリンクするという単純な事実である。連続した範囲に少なくとも12体のグラトングラスが根を張ると、その根が合体し始める。グラトングラスが24時間以上その場所から移動しない限り、このプロセスは完了し、肉食性植物はグラトングラスの畑に融合する。
グラトングラスの畑が形成されると、個々のグラトングラスの全てのヒット・ポイントを1つの共有プールにまとめる――したがって、12体のグラトングラスの群れは合計108ヒット・ポイントを持つ(畑となるために必要最低限の数の場合)。このプールされたヒット・ポイントがすべてなくなるまで、畑内のグラトングラスは1体も死ぬことはないが、グラトングラスは機動性を永続的に失い、根こそぎにすることはできない。グラトングラスの畑内の複数のグラトングラスにダメージを与える範囲効果は、畑全体に与えられたダメージを決定する目的で、その畑を1体のクリーチャーとして扱う。