スカー・シーカー

スカー・シーカー Scar Seeker

出典 Paths of the Righteous 26ページ

至高天の王ヴィルデイスは自虐的な行為を要求しない。それにもかかわらず、一部の献身的な人々は、自らの皮膚を傷跡のある写本に変え、特筆すべき行為や忘れがたい失敗を記録する。このような傷跡を残す儀式を全面的に受け入れる者は、スカー・シーカーとして知られている。スカー・シーカーたちの正式な秩序はない。その代わり、その道は修行者信念と経験によって導かれる個人的ななのである。スカー・シーカー同士が出会ったとしても、傷を比較したり、近くのフィーンドを倒すのに必要な時間以上一緒にいることはほとんどない。

前提条件

スカー・シーカーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。

基本攻撃ボーナス+5

属性秩序にして善、または中立にして善

神格ヴィルデイスの信仰

技能〈治療〉3ランク、〈威圧〉3ランク、〈知識:宗教〉3ランク

特技《追加HP》

クラス技能

スカー・シーカークラス技能は、以下の通り:〈治療〉【判】〈威圧〉【魅】〈知識:宗教〉【知】〈真意看破〉【判】〈呪文学〉【知】

レベル毎の技能ポイント:2+【知】修正値。

ヒット・ダイス種類d10。

クラスの特徴

レベル

基本攻撃ボーナス

頑健セーヴ

反応セーヴ

意志セーヴ

特殊

1日の呪文

1

+1

+1

+0

+1

不滅の傷跡、痛みを伴う浄化

2

+2

+1

+1

+1

癒やしの

既存の呪文発動クラスレベルに+1

3

+3

+2

+1

+2

不滅の傷跡

4

+4

+2

+1

+2

を打つ一撃1回/日

既存の呪文発動クラスレベルに+1

5

+5

+3

+2

+3

不滅の傷跡

6

+6

+3

+2

+3

血紅色の生贄

既存の呪文発動クラスレベルに+1

7

+7

+4

+2

+4

不滅の傷跡

8

+8

+4

+3

+4

を打つ一撃2回/日

既存の呪文発動クラスレベルに+1

9

+9

+5

+3

+5

不滅の傷跡

10

+10

+5

+3

+5

真の殉教

既存の呪文発動クラスレベルに+1

以下のすべてがスカー・シーカー上級クラス特徴である。

不滅の傷跡(超常)/Enduring Scar:スカー・シーカーレベルを得ると、超常的に尊大な傷跡を蓄積する。1日にクラス・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい回数だけ、任意の組み合わせで不滅の傷跡を起動することができる。2レベル点と以降2レベル毎にスカー・シーカーは以下のリストから選択した新しい不滅の傷跡を覚めさせる。

血/Blood:即行アクションとして、スカー・シーカーは、自身が使用する近接武器に、【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1ラウンド)、ヴィシャス武器の特殊能力を吹き込む。5レベル点で、この傷跡を再び選択し、追加ダメージを2d8に増加し、受けるダメージを1d8に増加させる。9レベル点で、3回のこの傷跡を選択し、追加ダメージを2d10に増加し、受けるダメージを1d10に増加させることができる。

治癒/Healing:スカー・シーカーが癒やしのを使用して別のクリーチャー治癒する場合、スカー・シーカーはこの傷跡を使用して通常の2倍のダメージ治癒することができる。ただし、スカー・シーカー治癒した量の半分に等しいダメージを即座に受ける。このダメージを軽減したり防いだりすることはできない。

殉教/Martyr:スカー・シーカーが0ヒット・ポイントを下回ると、味方を癒し、半径30フィートのの敵に危害を加えるための割り込みアクションとして、残りのすべての癒しの手使用回数を費やすことができる(最小1回)。スカー・シーカーは4d6+自身レベルに等しいダメージ回復または与え、費やす癒しの手使用回数毎に1d6ずつ増加する。クリーチャー意志セーヴに成功した場合、クリーチャー半減ダメージを受ける(難易度 = 10+スカー・シーカーレベル【魅力】修正値)。この能によって与えられるダメージは聖なるから来ており、ダメージ減少、エネルギーに対する完全耐性、またはエネルギーに対する抵抗響を受けない。この傷跡を選択するためには、スカー・シーカー5レベルでなければならない。

慈悲/Mercy:スカー・シーカー癒しの手を使用する、この傷跡を使用して按を使うとき、自分は持っていないが、資格のあるパラディン慈悲の利益を適用することができる。スカー・シーカークラス・レベルは、慈悲の能を付与する他のクラス・レベル累積する。この傷跡を選択するためには、スカー・シーカー3レベルでなければならない。

生贄/Sacrifice:割り込みアクションとして、スカー・シーカーは30フィート以内の見ることができる1体の味方が受けたダメージを共有することができる。これはシールド・アザーと同様に機能するが、次のターン終了まで、または味方がスカー・シーカーから30フィート以上離れるまで持続する。この傷跡を選択するためには、スカー・シーカー3レベルでなければならない。

苦痛Suffering即行アクションとして、スカー・シーカーの皮膚と神経は次のターンの開始まで硬化し、ダメージ減少 2/ーと、[感情]UMまたは[恐怖]の補足説明を持つ呪文効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。7レベル点で、この傷跡を再び選択すると、ダメージ減少セーヴィング・スローへのボーナス自身クラス・レベルの半分に増加させることができる。

不屈/Tenacity:スカー・シーカークリティカル・ヒットまたは急所攻撃を受けた場合、割り込みアクションとして、スカー・シーカー【魅力】修正値に等しいラウンド数の間、攻撃ロール技能判定能力値判定セーヴィング・スローに+2のボーナスを得ることができる。スカー・シーカーはこれらのロールで1つ以上の士気ボーナスを既に受けている場合、この能が持続する間、士気ボーナスは1増加する。

痛みを伴う浄化(超常)/Painful Purification:スカー・シーカーは、たとえ自身がその能の1日の使用回数をすべて費やしたとしても、不滅の傷跡能起動するために自身の過去の犠牲を追体験することができる。 不滅の傷跡の1日の使用回数を使用するのではなく、ヒット・ダイス毎に1ポイントのダメージを受けることで、傷跡を起動することができる。このダメージは、一晩休む以外の方法では回復できず、休息により、この方法で与えられたすべてのダメージが取り除かれる。このダメージ無効化したり、軽減したり、向け直すことはできない。

癒しの手(超常)/Lay on Hands:2レベル点で、スカー・シーカー癒しの手の能を得る。この能は同名のパラディンの能として機能する。この能的で、スカー・シーカークラス・レベル癒しの手を与える他のクラスレベル累積する。

悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:4レベルでの点で、スカー・シーカーを打つ一撃の能を得る。この能は同名のパラディンの能として機能するが、スカー・シーカーの有効パラディンレベルクラス・レベル-3に等しい。この能的のために、この能的で、スカー・シーカークラス・レベルを打つ一撃を与える他のクラスレベル累積する。スカー・シーカー8レベル点でこの能の1日の追加の1回の使用回数を得る。

血紅色の生贄(超常)/Sanguine Sacrifice:6レベル点で、スカー・シーカーが痛みを伴う浄化能を使用すると、1時間の間、攻撃ロール技能判定能力値判定セーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。この能を複数回使用すると、士気ボーナスが1増加する(最大でクラス・レベルの3分の1)。

真の殉教(超常)/True Martyr:10レベル点で、スカー・シーカーは最後の反抗行為でを受け入れることができる。割り込みアクションとして、ブレス攻撃近接攻撃落盤などの1つの効果によって60フィート以内のすべての味方に与えられたダメージの半分を受け取ることができる。このダメージスカー・シーカーを殺すなら、その血はその場所で1分間って消える秩序にして善モナディック・デーヴァPathfinder RPG Bestiary 2 27ページ)の形で間に合体する。スカー・シーカーはこの能を1週間に1回使用できる。

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