出典 Paths of the Righteous 10ページ
クージェス信奉は、スポーツの場で成功を収める一方で、自然そのものが最高の障害物コースを作り出すことを理解している。そのため、デアチェイサーと呼ばれる運動への狂信者たちは、自分の力を試すために未開の障害物に挑戦する。デアチェイサーは、常に向上心を持ち続け、自らの記録を更新していかなければならない。時には自分自身に賭けることもあり、己の間違いを証明し、観衆を驚かせるために奮闘する。デアチェイサーは広く旅をして、競技会の開催と新世代の運動を刺激するような身体的な技を披露することに喜びを感じている。中にはスポーツを外交に利用し、競技によって紛争を解決する者さえいる。
デアチェイサーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
基本攻撃ボーナス:+5
技能:〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク、〈水泳〉5ランク
デアチェイサーのクラス技能は、以下の通り:〈軽業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈脱出術〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈知覚〉【判】、〈芸能〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】。
1 |
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+1 |
+0 |
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興奮の発露 |
3 |
+3 |
+2 |
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+1 |
興奮状態+2 |
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興奮の発露 |
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+3 |
+2 |
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+6 |
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興奮の発露 |
7 |
+7 |
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+4 |
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興奮状態+4 |
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興奮の発露 |
9 |
+9 |
+5 |
+5 |
+3 |
興奮状態+5 |
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+10 |
+5 |
+5 |
+3 |
興奮状態(変則)/Adrenaline Rush:デアチェイサーは、フリー・アクションとして、他の方法では乗り越えられない障害を克服するために、自分の内に秘めた強さと速さを呼び出すことができる。デアチェイサーは、このエネルギーを1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ使用することができる。1レベル以降の各レベルで、追加の2ラウンド、興奮状態を使用することができる。【耐久力】が一時的に増加しても、この能力の1日に追加で使用することはできない。デアチェイサーが激怒のクラス特徴を持つ場合、興奮状態の起動と維持のために激怒のラウンド数を使用することができる(例えば【耐久力】判定を行うためになど)。
興奮状態である間、デアチェイサーは〈軽業〉、〈登攀〉、【耐久力】、【敏捷力】、〈脱出術〉、〈騎乗〉、【筋力】、〈水泳〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降2レベル毎に1ずつ増加する(最大+5)。
デアチェイサーはフリー・アクションとして興奮状態終了させることができ、その後、この能力を使用したラウンド数の2倍に等しいラウンド数の間疲労状態となる。疲労状態または過労状態である間デアチェイサーは興奮状態を開始することはできない。気絶状態となった場合、興奮状態を続けることを選択できる。
大胆(変則)/Dare:興奮状態を使用している間の即行アクションとして、デアチェイサーは興奮状態のラウンド数を費やして、偉大な発露を達成するために大胆に行動することができる。多くの場合大胆に声を荒らげて発表するが、首尾一貫して精神的に大胆を明確に表現できる限り能力は機能する; 混乱状態、幻惑状態、朦朧状態、または恐慌状態である間この能力を使用することはできない。激怒のクラス特徴を使用しながら大胆を使用できるが、大胆を大声で発表した場合に限る(これは聴覚の要素を持つものとして扱う――魔法のサイレンスで防ぐことができる)。大胆を宣言すると、デアチェイサーは、1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、または大胆を達成するのに直接薬出すその他の判定に1d6を加えることができる。d6ロールの目が6である場合、別の1d6をロールして、それを判定に加えることができる。【耐久力】修正値に等しい回数まで(最低1回)、6の目をロールしている限りこれを続けることができる。5レベルの時点で、大胆を達成するために代わりに1回の判定の結果に1d8を加え、出目で8を出した場合にのみ、追加のダイスをロールする。10レベルの時点で、代わりに1回の判定の結果に1d10を加え、出目で10を出した場合にのみ追加のダイスをロールする。
デアチェイサーは難しい目標に挑戦することに喜びを感じ、簡単な目標を達成してもほとんど満足感を得られない。追加のダイスの結果によってのみ判定が成功した場合、挑戦の直後に以下の効果のうち1つを得る(自身が選択)。追加したダイスの結果にもかかわらず判定が成功した場合、何の追加の利益も得られない。
大胆な持久力/Daring Endurance:デアチェイサーは即座に1d8+クラス・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは興奮状態の持続時間の間持続し、阻止不可能の興奮の発露によって与えられた一時的ヒット・ポイントと累積する。
大胆な終了方法/Daring Finish:次のターンが終了する前に興奮状態を終了してもデアチェイサーはfatiguedとならない。
大胆な粘り強さ/Daring Persistence:デアチェイサーは自身の興奮状態能力の1d2ラウンドを即座に回復する。
興奮の発露(変則)/Adrenaline Deed:デアチェイサーが経験を積むにつれて、新しい方法でアドレナリンを活用することを学ぶ。 2レベル以降2レベル毎に、興奮状態能力を使用している間、次のリストから興奮の発露を得、追加の利益を得る。個々の興奮の発露を2回以上選択することはできない。
大胆駆動/Dare-Driven:大胆の一部解いてロールに1d8を加えた場合、出目で7または8をロールした場合(8だけでなく)、もう一度ロールして結果を加えることができる。1d10をロールする場合、代わりに9または10の出目で結果をサイドロールする。
不屈のパフォーマー/Diehard Performer:デアチェイサーは、すべての〈芸能〉判定と演武判定(Pathfinder RPG Ultimate Combat 153ページ)に興奮状態ボーナスを加える。
あり得ない速さ/Impossible Speed:デアチェイサーの基本移動速度は10フィート増加する。6レベルの時点で、代わりに20フィート増加し、10レベルの時点で、代わりに30フィート増加する。
騎乗の興奮/Mounted Adrenaline:デアチェイサーは、デアチェイサーが乗騎に騎乗しているか隣接している限り、アドレナリンの活性(興奮の発露は除く)の基本効果を乗騎と共有する。
強力な登攀/Powerful Climber:デアチェイサーは地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。
強力な跳躍/Powerful Leaper:デアチェイサーは跳躍する時常に助走をしているものとみなされ、跳躍するためのAcrobatics判定で興奮状態ボーナスを3倍にする。
強力な水泳/Powerful Swimmer:デアチェイサーは地上移動速度に等しい生来の水泳移動速度を得る。
阻止不可能/Unstoppable:デアチェイサーが興奮状態を開始すると、クラス・レベルの2倍に等しい数の一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントは、興奮状態の持続時間の間継続する。加えて、瀕死状態の間に容態安定化するための【耐久力】判定に興奮状態ボーナスの2倍を加える。
接触不可能/Untouchable:デアチェイサーはアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点で+2に増加し、10レベルの時点で+3に増加する。
記録破り(変則)/Record Breaker:10レベルの時点で、デアチェイサーは知られている定命の者の限界を越えるように自分自身を押し上げることができる。1日1回、大胆能力を使用してd20ロールに通常のボーナス・ダイスの数の2倍を加えることができる。興奮状態によって修正された判定にこの利益を適用した場合、代わりにロールしボーナス・ダイスの数の3倍を加える。