モンク

モンク Monk

体と精神の完成――それこそがモンクそれぞれの人生の目標である。熟練士にとっては、武術と精神の明晰さは一体であり分かつことはできない。モンクは拳と武器を組み合わせて敵を何度も攻撃することができ、場では他のものよりずっと多様な戦闘をこなす。モンクは内在する的な生命である気を活用し、驚くほどの曲芸や超常的なを行うことができる。その全ては信じられないほどの自制心と集中によるものであり、モンクは武術を完成させるためにその人生全てを費やす。

アンチェインド:モンクの大部分が調整された。すなわち、基本攻撃ボーナスヒット・ダイスセーヴ特殊能力の多くである。その結果、このモンクはプレイしやすいだけでなく、より様々なところで大活躍するだろう。今や連打はずっと簡単になり、ゲーム中に使いやすくなった。縮地の法激震掌のようなモンク高レベルで得られる能は、内功という新しいルールに包含された。モンクレベルを得るたびに多様な内功を選択することで、プレイヤーはこのキャラクターを真の意味でカスタマイズすることができる。

属性いずれかの秩序

ヒット・ダイスd10。

クラス技能 Class Skills

モンククラス技能は、以下の通り:〈威圧〉【魅】〈隠密〉【敏】〈軽業〉【敏】〈騎乗〉【敏】〈芸能〉【魅】〈職能〉【判】〈真意看破〉【判】〈水泳〉【筋】〈製作〉【知】〈脱出術〉【敏】〈知覚〉【判】〈知識:宗教〉【知】〈知識:歴史〉【知】〈登攀〉【筋】

レベル上昇毎の技能ポイント:4+【知力】修正値。

アンチェインド・モンク

レベル

基本攻撃
ボーナス

頑健
セーヴ

反応
セーヴ

意志
セーヴ

特殊

素手打撃
ダメージ

アーマー・クラス
ボーナス

高速移動

1

+1

+2

+2

+0

ボーナス特技連打ボーナス攻撃)、朦朧化打撃素手打撃

1d6

+0

+0フィート

2

+2

+3

+3

+0

ボーナス特技身かわし

1d6

+0

+0フィート

3

+3

+3

+3

+1

高速移動気蓄積、気打撃(魔法

1d6

+0

+10フィート

4

+4

+4

+4

+1

内功不動心

1d8

+1

+10フィート

5

+5

+4

+4

+1

無病身型打撃ラウンド1回)

1d8

+1

+10フィート

6

+6/+1

+5

+5

+2

ボーナス特技内功

1d8

+1

+20フィート

7

+7/+2

+5

+5

+2

気打撃(冷たい鉄

1d8

+1

+20フィート

8

+8/+3

+6

+6

+2

内功

1d10

+2

+20フィート

9

+9/+4

+6

+6

+3

身かわし強化型打撃

1d10

+2

+30フィート

10

+10/+5

+7

+7

+3

ボーナス特技内功、気打撃(秩序)

1d10

+2

+30フィート

11

+11/+6/+1

+7

+7

+3

連打ボーナス攻撃

1d10

+2

+30フィート

12

+12/+7/+2

+8

+8

+4

内功

2d6

+3

+40フィート

13

+13/+8/+3

+8

+8

+4

型打撃日月語

2d6

+3

+40フィート

14

+14/+9/+4

+9

+9

+4

ボーナス特技内功

2d6

+3

+40フィート

15

+15/+10/+5

+9

+9

+5

型打撃ラウンド2回)

2d6

+3

+50フィート

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

内功、気打撃(アダマンティン

2d8

+4

+50フィート

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

型打撃時知らずの肉体

2d8

+4

+50フィート

18

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

ボーナス特技内功

2d8

+4

+60フィート

19

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

揺るがぬ心

2d8

+4

+60フィート

20

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

内功即身成道

2d10

+5

+60フィート

クラスの特徴

以下にモンククラス特徴を示す。

武器と防具の習熟モンクカマクオータースタッフクラブサイジャヴェリンシャンガムシュリケンショートスピアショート・ソードスピアスリングダガーヌンチャクハンドアックスヘヴィ・クロスボウライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器習熟している。

モンクは鎧にもにも習熟していない。

鎧を身につけたり、を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクアーマー・クラス・ボーナス高速移動連打を失う。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のアーマー・クラス戦技防御値【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。加えて4レベル点で、モンクアーマー・クラス戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4モンクレベル毎に1ずつ増加し、20レベル点で最大の+5となる。

これらのアーマー・クラスへのボーナス接触攻撃にも適用され、モンク立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態無防備状態にある、何らかの鎧を着用しているを使用している運搬している重量が中荷重または重荷重のモンクはこのボーナスを失う。

ボーナス特技/Bonus Feat:1レベル2レベル点及び以降4レベル毎に、モンクボーナス特技を1つ得ることができる。この特技は以下の一覧から選択しなければならない。《回避》《組みつき強化》《蠍の型》《代用武器の巧み》《万能投擲術》《迎え討ち》《矢止め》6レベル点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《足払い強化》《強行突破》《ゴルゴンの拳》《突き飛ばし強化》《フェイント強化》《武器落とし強化》。10レベル点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《一撃離脱》《クリティカル強化》《メドゥサの怒り》《矢つかみ》モンクはこれらの特技を修得する際、通常満たさなければならない前提条件を満たす必要はない。

連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル点で、モンク全力攻撃アクション連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃ヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃累積する。この能を使用する際、モンク素手打撃モンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、複数の武器を使用していたとしても、既に連打によって得られている追加攻撃以外に追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。

11レベルの点で、モンク連打を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて更に追加で1回の攻撃を行うことができるようになる。この追加攻撃はこの能で得られる1回攻撃累積し、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃累積する。

朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベル点で、モンク《朦朧化打撃》ボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベル点と以降4レベルごとに、モンク《朦朧化打撃》目標を別の状態に陥らせる能を得る。この状態目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。4レベル点で、モンク目標疲労状態にすることを選択できるようになる。8レベル点で、モンク目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。12レベルの点で、モンク目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。16レベルの点で、モンク目標永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。20レベル点で、モンク目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。モンク攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。

素手打撃(変則)/Unarmed Strike:1レベル点で、モンクボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素攻撃を行なうモンクにとって逆という概念は存在しない。モンクはすべての素手打撃ダメージ【筋力】ボーナスを全て適用できる。通常モンク素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージ非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。

モンク素手打撃は、人工的武器肉体武器強化する呪文その他効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。

モンク素手打撃によって与えるダメージは、「表:アンチェインド・モンク」の“素ダメージ”項に示されている。この素ダメージは中型サイズモンクのものである。

小型及び大型モンクダメージを以下に示す。

小型あるいは大型モンク素手打撃ダメージSmall or Large Monk Natural Damage

レベル

ダメージ小型モンク

ダメージ大型モンク

1~3

1d4

1d8

4~7

1d6

2d6

8~11

1d8

2d8

12~15

1d10

3d6

16~19

2d6

3d8

20

2d8

4d8

身かわし(変則)/Evasion:2レベル点で、モンク範囲効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージ半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージ半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態モンク身かわしによる利益を受けられない。

高速移動(変則)/Fast Movement:3レベル点で、モンク移動速度強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能で得た追加の移動速度を失う。

気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベル点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンクレベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベル点で、気打撃によりモンク素手打撃攻撃ダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。7レベル点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ製の武器としても扱われるようになる。10レベル点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの点で、ダメージ減少硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。

即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンク連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナス連打によって得られる全てのボーナス攻撃累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能を得る。

気蓄積は8時間休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。

内功(超常)/Ki Powers:4レベル点と以降2レベル毎に、モンク内功を1つ修得することができる。これらの能により、モンク気蓄積から気ポイントを消費することで、神秘的な能を持つ劇的なと曲芸的な武勇を示すことができる。内功を選択すると、以後変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記ない限り、モンクは同じ内功を複数回修得することはできない。

縮地の法(超常)/Abundant Step:モンクはあたかもディメンジョン・ドア呪文を用いたかのように、間の狭間に魔法的に滑り込むことができる。この能の使用は移動アクションであり、気蓄積から2気ポイントを消費する。この効果術者レベルは、使用者のモンクレベルに等しい。モンクはこの能の使用にあたって、他のクリーチャーを伴うことはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。

蛇毒の息(超常)/Cobra Breath:この内功を持つモンクを中和するために金剛身を使用する際、モンクは代わりに30フィート以内にいる敵1体に対してを吐き出すことができる。これは遠隔接触攻撃である。攻撃が命中すると、敵はセーヴィング・スローの元々の難易度を用いる)を行わねばならず、失敗するとその効果を受ける。この効果は、が本来接触でない場合でも機能する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならず、金剛身内功を修得していなければならない。

金剛身(超常)/Diamond Body:気蓄積から1気ポイント消費することで、この能を持つモンクニュートラライズ・ポイズンを使用したかのように、自分の体から1つを取り除くことができる。この能術者レベルには、モンクレベルを用いる。この能を1回使用するたびに、モンクを1つだけ取り除くことができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。

金剛思(超常)/Diamond Mind:即行アクションとして気蓄積から1気ポイント消費することで、この能を持つモンクリムーヴ・フィアーを使用したかのように、自分に効果を及ぼしている[恐怖]効果1つを抑制することができる。この能術者レベルには、モンクレベルを用いる。モンク恐れ状態恐慌状態であっても、2気ポイントを消費すればモンクはこの能を使用することができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

金剛皮(変則)/Diamond Resilience:即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクダメージ減少2/―を得る。16レベルの点で、このダメージ減少は4/―に増加する。19レベルの点で、ダメージ減少は6/―に増加する。このダメージ減少は1分間持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。

金剛心(変則)/Diamond Soul:即行アクションとして気蓄積から2気ポイントを消費することで、モンクモンクレベル+10に等しい呪文抵抗を得る。この呪文抵抗モンクレベルに等しいラウンドだけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。

元素の猛威(超常)Elemental Fury:この内功を修得したモンクは、以下のエネルギー種別から1つを選択しなければならない:[強]、[雷撃]、[]、[氷]。一度選択すると、以後変更できない。モンク即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分の肉体攻撃にこのエネルギーを染み込ませ、追加で1d6ポイントの選択したエネルギー種別ダメージを与えることができる。この効果モンクレベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

元素の爆発(超常)Elemental Burst:この能を持つモンクは4気ポイントを消費することで、30フィート円錐形に肥大したエネルギーを解き放つことができる。円錐形範囲内にいるクリーチャーは20d6ポイントのダメージを受ける。このダメージダメージ種別は、モンクが修得している元素の猛威内功と同じものである。反応セーヴ難易度=10+モンクレベルの半分+【判断力】修正値)に成功すれば、ダメージ半減できる。この内功を修得するには、モンクは最低でも18レベルに達していなければならず、元素の猛威内功を修得していなければならない。

虚身(超常)/Empty Body:この内功を持つモンクイセリアルネス呪文を使用したかのように、1分の間エーテル状態になる能を得る。術者レベルとしてモンクレベルを用いる。この能の使用は移動アクションであり、モンク気蓄積から3気ポイントを消費する。この能モンクにのみ効果を及ぼし、他のクリーチャーエーテル状態にすることはできない。

羽根の如き安定性(変則)/Feather Balance:この能を持つモンク即行アクションとして1気ポイントを消費することで、完璧なバランス感覚を得る。この能機能している間、モンクはバランスを取るために行う〈軽業〉判定で出20をロールしたかのように扱う。この能は1分間持続する。

無型の達人(変則)/Formless Mastery:この能を持つモンクの型は多様であり、同じ動きを繰り返すことは二度と無く、敵の型の弱点を見出すだけのがある。スタイル特技を修得していない限り、モンク割り込みアクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、スタイル特技を使用している敵に対して以下の利益を得る。アーマー・クラスに+4の回避ボーナス攻撃ロールに+4の状況ボーナスダメージ・ロールにモンクレベルに等しいボーナス。これらのボーナスモンクの次のターンの終了(自分のターンにこの能を使用していた場合は自分のターンの終了)まで持続する。モンクはこの能猛々しい防護内功を同じ割り込みアクションで使用することができる(気ポイントを合計3ポイント消費する)。この内功を修得するには、モンクは最低でも7レベルに達していなければならない。

猛々しい防護(変則)/Furious Defense:割り込みアクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、この内功を持つモンクアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。この効果は次の自分のターンの終了まで持続する。モンクはこの能無型の達人内功を同じ割り込みアクションで使用することができる(気ポイントを合計3ポイント消費する)。この内功を修得するには、モンクは最低でも7レベルに達していなければならない。

大跳躍(変則)/High Jump:この内功を持つモンクは、幅跳びでも高跳びでも、跳躍のために行う全ての〈軽業〉判定に、ボーナスとして自分のレベルを加える。加えて、跳躍のために〈軽業〉判定を試みる際、常に助走している者と見なされる。即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは1ラウンドの間、跳躍のために行う〈軽業〉判定に+20のボーナスを得る。

識者の知恵(超常)/Insightful Wisdom:この能を持つモンクは、割り込みアクションとして2気ポイントを消費することで、30フィート以内にいる自分以外の仲間に、危険を避けるための適切な助言を行うことができる。仲間モンクの声を聞くことができるなら、1回の攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローを再ロールすることができる。二度の結果がよりくなったとしても、仲間はそれを使用しなければならない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。

気の阻害(超常)/Ki Blocker:この能を持つモンクは敵に対して素手打撃を行う前に、フリー・アクションとして1気ポイントを消費することができる。その攻撃が命中したなら、モンク目標の気の流れを妨げることができる。モンク攻撃目標ダメージを与えることができたなら、目標が気を用いて能起動するために支払う気ポイントが、1時間の間1気ポイントだけ増加する。モンク気蓄積から2気ポイントを消費するならば、この能気蓄積ではなく、目標秘術集積秘術蓄積気概ポイント、閃き心意気ポイントのいずれかに効果を及ぼすことができる。この能効果累積しないが、命中するたびに持続時間が1時間だけ増加する。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならない。

守護の気(超常)/Ki Guardian:仲間と自分の両方を目標とする目標を取る効果仲間と自分を含む範囲効果を及ぼす効果に対してセーヴィング・スローを行う際、この能を持つモンク割り込みアクションとして任意の値の気ポイントを消費することができる。そのようにするならば、モンクは消費した気ポイントに等しい数の隣接する仲間を指定する。モンクは指定した仲間それぞれに対して、自分のボーナスを用いて1回のセーヴィング・スローを行う。セーヴィング・スローに成功すると、該当する仲間セーヴィング・スローに成功したかのようにその効果を解決する。セーヴィング・スローに失敗すると、その仲間セーヴィング・スローに失敗したかのようにその効果を解決する。モンクが(自分自身セーヴィング・スローを含む)いずれかのセーヴィング・スローに失敗したなら、モンクセーヴィング・スローに失敗した者としてその効果を解決する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

乱舞の気(変則)/Ki Hurricane:全ラウンド・アクションとして、この能を持つモンク移動速度の2倍まで移動することができる。この移動経路の任意の点で、モンクは1気ポイントを消費することで連打の最初の攻撃を行うことができる。さらに気ポイントを消費するたびに、モンク連打の次の攻撃を行うことができる。この攻撃モンクが気ポイントを消費するのを止めるか、連打の全ての攻撃を消費するまで続く。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならず、急加速内功を修得していなければならない。

代謝の気(超常)/Ki Metabolism:この能を持つモンクは気を用いて新陳代謝を制御することができる。気蓄積に少なくとも1気ポイントを有している限り、モンク通常の1/4の頻度でしか飲食する必要がなくなり、毎晩2時間しか睡眠する必要がなくなる(気蓄積回復に要する睡眠も含まれる)。さらにモンク【耐久力】ごとに1時間まで息を止めておくことができるようになる。移動アクションとして、モンクは1気ポイントを消費することで仮状態になることができる。そうするとモンクは意識不明状態になり、あらゆる面で亡しているように見える。この状態になった点で、モンク覚醒するまでの時間覚醒する条件を決めておき、それが満たされるとモンク覚醒する。

乗騎の気(超常)/Ki Mount:この能を持つモンク標準アクションとして1気ポイントを消費することで、モンクレベル毎に2ポイントの一時的ヒット・ポイントを自分の乗騎に与えることができる。この効果モンクレベル毎に1時間だけ持続する。モンク乗騎が隣接しているかモンクが騎乗している限り、乗騎モンクアーマー・クラス・ボーナス身かわし大跳躍身かわし強化、気打撃、即身成道不動心の利益を得る。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

距離増大の気(超常)/Ki Range:この能を持つモンク即行アクションとして1気ポイントを消費することで、投擲モンク武器射程単位を20フィートだけ増加させることができる。この利益は《遠射》特技射程単位を2倍にする前に適用される。

予知の気(超常)/Ki Visions:この能を持つモンクの中でを見、離れた指導の声を聞く。モンクが夜の内にを見るたびに、モンクはこの能を使用してディヴィネーションの利益を得る。もしそうするなら、モンクは次の日の気蓄積から2気ポイントを消費する。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならない。

反射の気(超常)/Ki Volley:目標を取る呪文もしくは擬似呪文能力金剛心によるモンク呪文抵抗を貫くことに失敗したとき、モンク割り込みアクションとして2気ポイントを消費することで、スペル・ターニングのように術者に呪文を送り返すことができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも16レベルに達していなければならず、金剛心内功を修得していなければならない。

軽快なる走り(変則)/Light Steps:この内功を持つモンクはほとんどのような面であっても響を受けることなく通過することができる。羽根の如き安定性内功を使用する際、モンクは全ての移動困難な地形を無視しもする。加えて、起動している間、モンク通常ならその重さを支えることができない場合であっても、固い面を通過することができる。この能で液体の上を通過することはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならず、羽根の如き安定性内功を修得していなければならない。

一撫で(変則)/One Touch:モンク気蓄積に少なくとも1気ポイントを有している限り、標準アクションとして、この能を持つモンク接触攻撃として敵に対して1回の素手打撃を行うことができる。この素手打撃ダメージ・ロールには、モンクレベルの半分をボーナスとして加える。モンクは1気ポイントを消費することで、その攻撃の間このダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この内功を修得するには、モンクは最低でも12レベルに達していなければならない。

軽功(超常)/Qinggong Power:この能を持つモンクは、軽功拳士気の力の内、モンクレベルで条件を満たすものを1つ修得する。モンクはこの能を複数回修得できる。修得するたびに、モンクは異なる軽功拳士気の力を選択しなければならない。

激震掌(超常)/Quivering Palm:モンクは他のクリーチャーの体内に振動を送り込むことができるようになる。その後モンクが望むに、この振動は致命的なものとなる。この能を使用するのは標準アクションであり、4気ポイントを消費する。モンクは使用する(そして気ポイントを消費する)とき、攻撃ロールの前にその旨を宣言しなければならない。クリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャー響を受けない。それ以外の目標モンク攻撃が命中し、目標がその攻撃によってダメージを受けたのであれば、激震掌による攻撃は成功する。それ以降、モンクレベルと同じ日数が経過するまでの間であれば、モンクはいつでも目標となったクリーチャーを殺すことを試みてよい。試みるには、モンクは単に目標ぬことを念じるだけでよい(フリー・アクション)。犠牲者は頑健セーヴ難易度=10+モンクレベルの半分+【判断力】修正)に成功しない限り亡する。セーヴに成功した場合、目標はその1回の激震掌による危険からは脱する。しかし、その後別の激震掌による攻撃響を受ける可能性はある。1人のモンクは同に複数の激震掌効果を維持することはできない。前の激震掌効果が持続している間に激震掌を使用した場合、前の激震掌効果は消える。この内功を修得するには、モンクは最低でも16レベルに達していなければならない。

浮身(超常)/Slow Fall:からの届く場所にいるモンクは、気蓄積から1気ポイントを消費することで、この能を使用して落下速度をゆっくりにすることができる。この能を使用すると、モンクは(フェザー・フォールを使用しているかのように)落下により一切のダメージを受けない。しかし落下している間、に隣接していなければならない(落下の間、に隣接しているのが一部だけだった場合、隣接している間の距離ダメージ算出の際に減少させる)。

急加速(超常)/Sudden Speed:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に爆発的な移動速度を与えることができる。これによりモンク基本移動速度は1分の間30フィートだけ増加する。

水面走り(超常)/Water Sprint:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、ウォーター・ウォーク効果を受けているかのように面を歩く能を得る。起動すると、この能モンクレベル毎に1分間だけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

風乗り(超常)/Wind Jump:この内功を持つモンクは、移動アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に移動速度に等しい飛行移動速度(機動性は完璧)を与えることができる。毎ラウンドモンクは固い地面(もしくは自重を支えられる他の面)の上で移動を終了しなければならず、そうしなければ通常通り落下する。起動すると、この能は1分間持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならず、大跳躍内功を修得していなければならない。

肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:この内功を持つモンクは、標準アクションで自分の傷を治療することができる。気蓄積から2気ポイントを消費することで、モンクは1d8+モンクレベルに等しいダメージ回復することができる。

不動心(変則)/Still Mind:4レベル点で、モンク心術呪文もしくは心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

無病身(変則)/Purity of Body:5レベル点で、モンク超常的な病気魔法病気を含む、全ての病気完全耐性を得る。

型打撃(変則)/Style Strike:5レベル点で、モンク型打撃のうち1つを学ぶ。連打を行う際、モンク素手打撃の内1つを型打撃として指定することができる。この攻撃通常通り解決するが、選択した型打撃種類に応じた追加効果を持つ。9レベル点と以降4レベル毎に、モンクは追加で型打撃を1つ学ぶ。型打撃のどれを適用するかは、攻撃ロールを行う前に選択しなければならない。15レベルの点で、モンクラウンド毎に素手打撃2つにまで型打撃を使用することができるようになる。それぞれは異なる種類のものであっても良い。モンクは以下の型打撃から任意のものを選択することができる。

裏拳Defensive Spin:モンクは敵を困惑させるために旋回する。攻撃が命中すると、モンクはこの型打撃目標が行う攻撃に対して、アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスモンクの次のターンの開始まで持続する。このボーナスはこのボーナス自体と累積しない。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。

肘打ち/Elbow Smash:モンクは拳に続けて肘での攻撃を見舞う。攻撃が命中すると、モンクは同じ攻撃ボーナスを用いて、拳で追加の攻撃を行うことができる。この攻撃ロールには-5のペナルティを受ける。2回攻撃が命中したなら、ダメージ通常通り与えるが、このダメージ非致傷ダメージとなる。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。

跳び蹴り/Flying Kick:モンクは敵を蹴るために虚空を跳ぶ。攻撃の前に、モンク高速移動ボーナスに等しい距離移動することができる。この移動モンク連打攻撃の一部として行われ、追加のアクションを必要としない。移動の終わりに、モンクは隣接した敵1体に1回攻撃を行わなければならない。この移動攻撃攻撃の間に行っても良い。この移動通常通り機会攻撃を誘発する。移動後に行う攻撃は、蹴りで行わなければならない。

踏みつけ/Foot Stomp:モンクは敵の足を踏みつけ、逃げられないようにする。この攻撃が命中し、モンクがその敵に隣接して自分のターンを終了すると、その敵の移動は制限される。モンクの次のターンの開始まで、この攻撃目標モンクが隣接しているマスに自分の接敵面を残すようにしか移動することができない。あるいは、その敵は標準アクションとして(モンク戦技防御値に対する)戦技判定を試みることができ、成功すれば自由に行動できるようになる。この攻撃足払いを仕掛けられない敵に対しては機能しない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。

手刀打ち/Hammerblow:モンクは両を同期させ、両クラブのように叩き降ろして恐るべきダメージを与える。この攻撃が命中すると、モンク素手打撃ダメージを2回ロールし、【筋】修正値やその他ダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。このボーナスダメージクリティカル・ヒットで増加しない。この型攻撃を使用するには、モンクは拳で攻撃しなければならない。また、両いていなければならない。

頭突き/Head-Butt:モンクは自分のを敵の頭部叩きつけ、敵をふらつかせる。この攻撃が命中し、その敵がモンクと同じサイズかそれより小さいなら、モンクアクションを消費することなくこの攻撃目標に対して戦技判定を行うことができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。敵がモンクと同じクリーチャー種別でない場合、モンクはこの判定に-8のペナルティを受ける。この判定に成功すると、目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。頭部と認識できる部位を持たないクリーチャーは、この型打撃響を受けない(GMの判断による)。この型攻撃を使用するには、モンク攻撃しなければならない。

蹴飛ばし/Knockback Kick:モンク強烈な蹴りで敵を後ろに吹き飛ばそうとする。この攻撃が命中すると、モンクアクションを消費することなくその敵に対して戦技判定を行うことができる(敵に命中した攻撃基本攻撃ボーナスを用いる)。この判定に成功すると、敵はモンクから離れる方向へ10フィート吹き飛ばされる。判定の結果が敵の戦技防御値を5上回る毎に、移動距離は10フィートだけ増加する(最大でモンク高速移動ボーナスに等しい距離まで)。この移動機会攻撃を誘発しない。他のクリーチャー障害物、その他固い物体衝突すると、敵の移動は止まる。クリーチャー移動後に伏せ状態にならない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。

大外刈り/Leg Sweep:モンクは敵の足を払い、倒そうと試みる。この攻撃が命中すると、モンクアクションを消費することなくその敵に対して足払いを試みることができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。

破砕拳Shattering Punch:モンク防御を貫く荒々しい拳を振るう。攻撃が命中すると、この攻撃目標が持つダメージ減少硬度を全て無視する。この型攻撃を使用するには、モンクは拳で攻撃しなければならない。

回し蹴り/Spin Kick:モンクは回転し、予期せぬ方向から敵に蹴りを繰り出す。モンクは敵の立ちすくみアーマー・クラスに対してこの攻撃を行う。直感回避クラス特徴や同効果を持つクリーチャーは、この型攻撃によって立ちすくみにならない。この型攻撃を使用するには、モンクは蹴りで攻撃しなければならない。

身かわし強化(変則)/Improved Evasion:9レベル点で、モンク身かわし強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態モンク身かわし強化効果を受けることができない。

日月語(変則)/Tongue of the Sun and Moon:13レベルの点で、モンクはすべての生きているクリーチャーと会話できる。これは永続的なタンズ効果を得ているものとして扱う。

時知らずの肉体(変則)/Timeless Body:17レベルの点で、モンクはもはや加齢による能力値へのペナルティを受けなくなり、魔法的に加齢されることもなくなる。ただし既にペナルティを受けている場合、それは残る。加齢によるボーナスは有効であり、また寿命が尽きれば老齢のために亡する。

揺るがぬ心/Flawless Mind:19レベルの点で、モンク精神の動きを完全に制御できるようになる。意志セーヴを試みる際、モンクは2回ロールしてより良い結果を選択することができる。持続時間が1時間以上の呪文効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗した場合、モンクは1時間が経過するたびに新しいセーヴィング・スローを試みることができ、成功すればその効果を終了させる。

即身成道/Perfect Self:20レベル点で、モンク魔法的なクリーチャーとなる。モンクはこれ以後、永続的に、呪文魔法的な効果においては、人型生物(あるいはそれ以外の本来のクリーチャー種別)ではなく来訪者として扱われる。加えて、ダメージ減少10/混沌を得る。これによって混沌属性武器以外の武器や、同様のダメージ減少を持つクリーチャー肉体武器から受けるダメージのうち最初の10ポイントを無視する。他の来訪者と異なり、モンクは本来のクリーチャー種別に属しているかのようにから蘇ることができる。最後にモンクは完璧なる平穏に至る能を得る。この間、モンクアクションを行うことはできないが、平穏に10分を過ごすたびに1気ポイントを回復する。この能を使用して、最大値を超えて気が回復することはない。

元モンク Ex-Monks

秩序属性でなくなったモンクは、それ以上モンクとしてレベルを上げることはできない。しかし、既に得たモンクの能力はすべて保持する。

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