Strange Aeons Adventure Pathは君のキャラクターがどうやってそこへたどり着き、自分が誰であるのかの記憶がない状態で精神病棟で目を覚ますところから始まる。精神病棟を初めて見渡すことは、悪夢のような混沌のスナップショットのようである。物事は確かに彼らの姿と異なっており、サナトリウムの厳格な石製のホールに大虐殺が満たされている。生存を望むならば、君は精神病棟と君の霧がかった記憶への挑戦に直面しなければならない。
Strange Aeonsはゴラリオンの最新の英雄の一団を時間と空間を超えてきた狂気に満ちた脅威に挑ませるキャンペーンを演ずるためのラヴクラフト的ホラーのテーマを抱えている。このAdventure Pathでは君が遭遇する場所、例えば精神病棟、気味の悪い古い家、かび臭い図書館、忘れ去られた砂漠の都市、はるか遠くの見知らぬ場所に焦点を当てていることがわかるだろう。同時に、Strange Aeonsは基本的にPathfinderのゲームのままである。レベルが上昇すると君のキャラクターはパワーを得続け、期待は彼らが生き残り、一見克服しがたいような恐怖に対して貫いて見せることである。途中で犠牲者が出るかもしれないが、結局はStrange Aeonsは冷酷なGMにその他の遭遇でパーティを潰すことを与えるようなことを意味していない。全てのAdventure Pathsと同様に、キャラクターの継続的なスレッドの最初から最後までが存在するときStrange Aeonsで描かれているストーリーは進展する。結局のところ、彼らは傷(精神的だったり肉体的であったりあるいは両方を)があるかもしれず、しかし全体としてこのキャンペーンの遭遇は克服しがたいものではない。
このAdventure Pathは精神病棟の地下で目が覚め、震えあがるほど恐ろしい光景を目撃するPCとともに開始される。彼らが感覚を取り戻すと、PCはあたかも霧や夢から出てくるように感じるが、自分が誰でどのように今の現状に至ったのかを覚えていない。残っている唯一の記憶は漠然としたヒントや虫の知らせである――記憶がほぼ明白でない。PCは承認の過程で幼いころをほんの少しだけ思い出すかもしれないし、オパーラ(訳注:タルドールの首都)で生まれたことを思い出すかもしれないが、他は何も思い出せない。君がどの程度思い出すことができるのか、ちっとも思い出せないのかを決定するのは君次第である。キャンペーンは完全な空白状態から開始するだろう。しかしこのキャンペーンでプレイヤー・キャラクターはここ数年間のことについて何も思い出すことができないと仮定している。冒険の過程でキャラクターは何が起こったについてつなぎ合わせはじめ、Adventure Pathの途中で完全な記憶を取り戻す。
目を覚ますと君のキャラクターは他の記憶喪失の存在を感じ、各々同じような疑いを持つが、同じ独房にいる。それぞれ同じ懐疑的な疑問を持つ。君のキャラクターは未知なる理由でこれらの人たちと漠然とした親密さを感じる。君のキャラクターがおそらく最初に気が付くことは、全員が恐ろしい状況でともに窮地に陥っていることであり、混沌に陥った精神病棟で脱出と滅びの差を生むかもしれない。
服従状態の長きにわたる感覚は目覚めると即座に君の記憶を苦しめる。それはかすんでいるが、おそらく強迫され、彼あるいは彼女が過去に暗い好意を行った恐怖の感覚とともに、いくばくかの記憶は捕らえられた君のキャラクターの精神を後ろから引いている。君のキャラクターはこの白紙のシートを偽の恩恵と考えるかもしれない。
このような不安定な土壌の上でキャンペーンを開始することはグループにお互いを信頼することを要求する。プレイヤーはこの不確かな恐怖である物語をこのAdventure Path内で尽きさせるためにキャラクターの過去のいくらかの制御を諦める必要がある。Strange AeonsのプレイヤーはGMを信用しなければならず、プレイヤーが思い描いていたことを上回ったキャラクターの過去と未来に関する更なる情報があるということを知っていなければならない。良いGMの手によって、キャラクターの歴史のこの緩やかな顕現は刺激的な要素をキャンペーンに加えるが、この種の物語の装置にも例外や敵対的に感じるような可能性もある。このAdventure Pathの途中で、君のキャラクターの制御権が奪われたと感じたなら、ストーリーを修正あるいは変更する方法、自分の制御の快適なレベルを取り戻すために、GMとグループでよく話し合うこと。思い出してください。不確実なことは楽しいことであり、合意の上で制御権を放棄することはホラーのジャンルで重要な要素の一つである。
Strange Aeons Adventure Pathはラヴクラフトのテーマ、オカルトの要素、そしてこの世のものならざる神秘に染まっており、キャラクターをそのような力をよく知っているようにすることはよいアイディアのように思えるかもしれない。しかしながら、オカルトに染まる者の代わりにElder Mythosを知らないものを演ずることは楽しいことかもしれない。このAdventure Pathの優先的なアプローチの仕方を決定するのは君と君のグループ次第であり、Strange Aeonsを通じて遊ぶ誤った方法はほとんどない。キャラクターが恐ろしい未知の物と認識しているというより、プレイヤーが宇宙的恐怖やラヴクラフト神話に興味を持つことが重要である。さらに、プレイヤーはこのキャンペーンで恐怖を与える楽しみを見つけるためのラヴクラフト神話の専門家である必要はない。
君はこれがどのように起こったのか、君が誰なのか、何が君をこうしたのか、なぜこうなったのかわからない。これは一部のプレイヤーを苦しめるかもしれないが、君がAdventure Pathの間に答えを見つけると安心するかもしれない。Adventure Pathが開始するとき、君は自分が誰であるかという記憶がないが、君には初期の記憶に関して幼少期の微かな漠然とした記憶がある。最も狼狽させるようなことは、君の人生の最後の数年はまるで決して何も起こらなかったかのように思い出す能力を超えたものであるということだ。時間とともに、より多くの手がかりを発見すると、君は状態の原因と自分自身についてより多くの者を学び最終的にしまい込まれた記憶(そしてそれがもたらすかもしれないどのような醜い意外な事実とともに)を元に戻す。
このような状態にもかかわらず、君はまだ全てのタスクを正常に果たすことができる。君は君のクラスの能力を使用する方法をまだ知っていることがわかる。君の技能や特技の使用権は少しも妨げられていることはない、そしてこの状態が君を雁字搦めにする前に知っていた世界に関する取るに足らないような情報をどういうわけか思い出すことができる。君はまず最初にこの状態の自信を癒すために、他の全てのタスクを投げ出したいと思うかもしれないが、どのような試みも無駄である。君の記憶喪失が珍しく強力なために、将来の冒険での君の行動が壊れた精神を元に戻すかもしれないが、ウィッシュやミラクルが不足する現状ではこのダメージを修復できるものは何もない。
全てのグループが自身の記憶を失ってキャンペーンを開始することを望んでいるというわけではない。キャラクターが過去に起こった特定の出来事を決めることができないことを好まないものもいるかもしれない。大丈夫だ!君はまだStrange Aeons Adventure Pathを遊ぶことができる。君とGMは確かに変化をもたらさなければならず、キャンペーンの1つの不穏な要素を失うが、記憶の欠如はこのAdventure Pathにおける唯一の駆動させる動因ではない。
このキャンペーンで遁走状態の要素を排除したい場合、君のキャラクターがなぜ混沌へと陥り、キャラクターが精神病棟で終わったかについての別の説明が必要である。おそらく君のキャラクターは精神病棟へと君の友人か恋人を訪問していたのだろう。多分君のキャラクターは友人や家族(あるいは自身の献身)によって精神病棟へと引き渡されていたのかもしれない。君のキャラクターが用務がかかりとして精神病棟で働いていたか、精神病棟で怪しい事件について聞きつけた学者で調査をすることに決めたのかもしれない。これらのすべてが記憶喪失の設定なしでStrange Aeonsを開始するために実行可能な選択肢を提示しているが、これらのルートで進めると、このキャンペーンの最初半分の多くのプロットの出来事を変更せざるを得ないことに注意する。
遁走状態に影響を受ける一部のPCのみでStrange Aeonsを遊ぶことも可能である。これは影響を受けていないキャラクターが仲間の精神が回復する――あるいは潜在的な罪を元に戻す――ことを見てみたいことによって物語を駆動させることを助けることを要求する。キャラクターがこのキャンペーンの早い段階で生き残ることができない可能性が常にあり、遁走状態に影響されない新しいキャラクターが倒れたキャラクターと入れ替わる可能性が常にあるだろう。この場合、Strange Aeonsにおける関与の多くが他のAdventure Pathよりもより個人的なものなので、パーティがキャンペーンにいるところへと従い、新しいキャラクターを終結させる最良の方法を見つけるためにプレイヤーとGMは協力する必要がある。
Strange Aeons Adventure Pathを開始するが、どのようなキャラクターで遊ぶ出来だろうか?キャラクターが過去の多くの出来事を覚えていないということを知っている状況で、君のキャラクターの背景設定をどれだけ作らなければならないか?時間と空間の向こうから迫りくる宇宙的恐怖に対する戦いのための最適な選択はなんなのか?君と君のパーティに待ち構えている脅威と挑戦を乗り越えるために完全に適しているキャラクターを作るとに以下のチップスと提案は役立つだろう。これらのアイディアは徹底しなければならないものではない、そしてこのキャンペーンに適したコンセプトのキャラクターは数多もあるだろう。Strange Aeons Adventure Pathでのキャラクターに関するより多くの議論のために、paizo.comのmessageboardsを見てみてくれ。
Strange Aeons Adventure Pathを意図したキャラクターを作成するとき、君が他のキャンペーンのためのキャラクターを作成する物と同様のことを単純に行う。君の種族、クラス、特技、技能、特徴、開始時の装備品を選択する。
GMは君にキャンペーンの開始時点で物理的に何を持っているのかを教えるが、最終的には君の開始時点での所持品の残りは取り返せる。このAdventure Pathで恐怖の要素を高めるために、明らかな弱さ、あるいは脆弱性をもつキャラクターを作成することを考える。これは君とGMの間の信用の要素を必要とし、GMがこの弱さを悪用しないように事前に君のコンセプトについてGMとよく話し合うようにする。
Strange Aeons Adventure Pathのフレーバーとトーンによく合うための良い選択をこのプレイヤーズ・ガイドの残りで提案されている。
どのようなAdventure Pathであっても偉大なキャラクターを作成する同様の選択肢がこのキャンペーンで上手く機能する一方で、名状しがたき恐怖と戦うキャンペーンにいくつかのクラス・オプションが適している。
ラヴクラフト的恐怖は未知なる不穏な局面と広大なる宇宙の定命の生命の無意味さに触れる。知ることのできない真実を見つけるために現実の層を剥いでいくこのアイディアはPathfinder RPG Occult Adventuresの心霊的クラスの導入によく合うものであるが、プレイヤーはこれらの隠された真実を知らないキャラクターを演ずることを好むかもしれない。念術の術者がこのAdventure Pathのテーマと密接に結びつく一方で、[恐怖]効果や[感情]の補足説明を持つ効果へと陥る大きな機会があるのでこのキャンペーンにより多くの困難へと遭遇するかもしれない。このキャンペーンのために念術の術者を作成するときこれは覚えておくべきである。また自身や他のキャラクターから否定的な状況を取り除くことに優れているキャラクターのクラスがこのキャンぺーンで大いに役立つことは注意すべきである。
以下の提案はStrange Aeons Adventure Pathを通じてテーマとかみ合い、かつ有用であるアーキタイプである。
Pathfinder RPG Advanced Class Guide:偽魔術師(ローグ)、解呪師(ウォープリースト)、聖なる追跡者(レンジャー)、経験論者(インヴェスティゲーター)、呪術交信者(ウィッチ)、潜入者(インヴェスティゲーター)、 変異戦士(ファイター)、霊媒(シャーマン)、心霊の探索者(オラクル)、探偵(インヴェスティゲーター)、過去の代弁者(シャーマン)、悪霊からの守り手(シャーマン)、降霊者(インヴェスティゲーター)、地下化学者(ローグ)、空想家(シャーマン)。
Pathfinder RPG Advanced Player's Guide:学究(バード)、探偵(バード)、餓鬼拳士(モンク)、潜入者(レンジャー)、捜査員(ローグ)、迷信深いバーバリアン(バーバリアン)、市街ドルイド(ドルイド)、都市レンジャー(レンジャー)。
Pathfinder RPG Horror Adventures:cult hunter(インヴェスティゲーター)、elder mythos scholar(ウィザード)、gravedigger(インヴェスティゲーター)、haunt collector(オカルティスト)、hexenhammer(インクィジター)、living grimoire(インクィジター)、mad scientist(アルケミスト)、soul sentinel(パラディン)、talisman crafter(オカルティスト)、witch killer(スレイヤー)。
Pathfinder RPG Occult Adventures:秘伝継承者(メイガス)、偽霊媒師(ローグ)、念術探偵(インヴェスティゲーター)。
Pathfinder RPG Ultimate Combat:呪文破壊者(インクィジター)、魔女狩り師(インクィジター)。
Pathfinder RPG Ultimate Intrigue:conspirator(インヴェスティゲーター)、enigma(メスメリスト)、eyebiter(メスメリスト)、faith hunter(インクィジター)、forensic physician(インヴェスティゲーター)、hallucinist(インヴェスティゲーター)、phantom thief(ローグ)、secret seeker(インヴェスティゲーター)、sharper(ローグ)、snoop(ローグ)、warlock(ヴィジランテ)、zealot(ヴィジランテ)。
Pathfinder RPG Ultimate Magic:外科医(アルケミスト)、潜入者(インクィジター)、錬心術師(アルケミスト)、誓約の聖騎士(パラディン[異形に対する誓約])、精神感応者(アルケミスト)、生体解剖者(アルケミスト)。
Pathfinder Player Companion:Arcane Anthology:eldritch scoundrel(ローグ)。
Pathfinder Player Companion:Heroes of the Streets:urban bloodrager(ブラッドレイジャー)、urban hunter(ハンター)、urban skald(スカルド)。
Pathfinder Player Companion:Magic Tactics Toolbox:cryptid scholar(インヴェスティゲーター)。
Pathfinder Player Companion:Occult Origins:Harrowed Society student(アーケイニスト)、fate guide(スピリチュアリスト)、id rager(ブラッドレイジャー)、reliquarian(オカルティスト)、supernaturalist(ドルイド)、true silvered throne(シャーマン)。
きみが上級クラスを採る計画をしているならば、以下の選択をいくらか考慮する。君のキャラクターは危険な知識がたくさんある本を調べているので、 Core Rulebookのローアマスターの上級クラスは魅惑的なオプションを提供するかもしれない。君が宗教的なキャラクターをする計画があるならば、Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Godsにあるevangelist、exalted、sentinelの上級クラスを見よ。君がキャラクターとして探偵を作るつもりであるならば、Pathfinder Campaign Setting:Paths of Prestigeのsleepless detectiveの上級クラスを採り、 sleepless detectivesのランクをとることを考えるだろう。riftwardenの上級クラスもPaths of Prestigeにあり、危険なポータルを封鎖し、不安定な境界線上から出てくる恐怖と戦うことに捧げるキャラクターにうまく機能する。
いくつかの他の本は君のStrange Aeons Adventure Pathの体験を補うのに役立つ。必要でなくても、このキャンペーンを通じて遊ぶ体験を大いに強化することができる源が以下に記載されている。
刺激的な新しい仕組みで探検し、このキャンペーンによく合ういくつかの選択肢のあるルールのサブ・システムを使用するにはPathfinder RPG Horror Adventuresを参考にする。このキャンペーンでresearchのルールを使用する場合、Pathfinder RPG Ultimate Intrigueを確認し、Pathfinder RPG Occult Adventuresは夢見ることに関した経験に便利である。Elder Mythosについて多くを学び、若干の追加のラヴクラフト的怪物を用いたいのであれば、Pathfinder Adventure Path #46:Wake of the Watcherを確認せよ。最後に君がウースタラヴについて学びたいならば、Pathfinder Campaign Setting:Rule of Fearを一読せよ。
君がStrange Aeonsのキャラクターに味わい深いキャラクターのオプションを見つけることに興味があるならば、Pathfinder Player Companion:Occult OriginsとPathfinder RPG Occult Adventuresを取り上げよう。
ほとんどどのような血脈であっても最良な選択である一方で、Strange Aeons Adventure Pathのテーマにかみ合わせたいソーサラーは以下の血脈を考えるべきである:異形、忌まわしき者UM、運命の子、夢紡ぎAPG、心霊体OA、グールMC、harrowHH、皇族の血脈ARG、念術OA。
ブラッドレイジャーは選択肢がかなり少ないが、最もテーマにあった血脈は異形ACG、秘術ACG、運命の子ACG。
Strange Aeons Adventure Path のテーマに強く密接したオラクルの神秘はPathfinder RPG Ultimate Magicにある闇の綴れ織と時、Pathfinder RPG Advanced Player's Guideの伝承、Pathfinder Player Companion:Heroes of the Streetsのstreets mysteryである。
Strange Aeonsのテーマに沿ったいくつかのウィッチの守護者がある。Pathfinder Player Companion:Champions of Purityはboundariesの守護者がおり、この世の者ならぬ悪と戦うキャラクターとして上手く機能する。Pathfinder RPG Occult Adventuresはエーテルと精神の守護者が収録されており、ともにこのキャンペーンのテーマの選択とよく合う。Pathfinder RPG Ultimate Magicには狂気、オカルト、前兆、霊、星、時の守護者が収録されており、Pathfinder RPG Horror Adventuresはconspiracies、decadence、spaceの守護者が収録されている。
Pathfinder RPG Occult Adventuresにある以下の念術修養はこのキャンペーンのテーマによく合うものである:唾棄、夢、伝承、幻覚剤。
プレイヤー・キャラクターを悩ませる遁走状態はどのような動物の相棒、幻獣、使い魔、守護霊、霊獣にも及ぼし、その人物がどのような最近の記憶でも中継したり思い出したりできないことに同様に気が付く。たとえ、君のキャラクターが決して随伴者として動物の相棒などをもつことを忘れているかもしれないとしても、どのようなクリーチャーと君のつながりは強く真なるものである!
たとえキャンペーンがウースタラヴで始まるとしても、君のキャラクターはどこからでも来ることができ、君のGMが許可するどのような動物の相棒や使い魔の選択から開始することができる。君のキャラクターはウースタラヴに到着するずっと前に異国のペットを拾うことができた。
Strange Aeonsの多くが雑然とした場所、神秘的な図書館、霊障のある研究所内で起こるので、乗騎と一緒のキャラクターは提案しない。同様に、例外的に大型の動物の相棒を供にするキャラクターは、このキャンペーンの冒険の場所のいくつか(決してすべてではないが)に彼らの動物の相棒を入れるのに苦労するかもしれない。
Strange Aeonsでの実直な特異な敵の選択は異形と人型生物(人間)である。2番目に良い選択肢は来訪者(悪)とアンデッドであり、有用な3番目の選択肢は魔獣と粘体である。これらが君のキャラクターが直面する全ての怪物と挑戦をカバーしているわけではないが、キャンペーンの敵としてしばしば現れるものである。
このadventure pathの正統な部分は都市の環境で起こるので、都市は得意な地形として役立つ。しかしPCの多くのボートでの旅を経験し、のちには砂漠の地形にも経験するので、水棲や砂漠などの得意な地形も役立つ第2の選択肢である。
共通語はこのキャンペーンで敵、味方両方によって話される最も一般的な言語である。キャラクターが読む大部分の言語は同様に共通語である。このキャンペーンで奇妙な敵と会話をするために、アクロ語を学ぶことは役立つかもしれないが、異形とダーク・フェイの言語はキャラクターを開始するための通常ではない技能なのでかなりの正当性を要求される。
君のキャラクターはゴラリオンのどこからでも理論的にはやってくることができるので、Core Rulebookのすべての種族がこのキャンペーンに対してよい選択を提供する。君のキャラクターがキャンペーンが開始する場所ウースタラヴから来るならば、人間が国民の大半を占めているので、そのキャラクターは人間になるだろう。ウースタラヴの人間は一般的にヴァリシア人かケーリド人である。
Core Rulebookにあるものより珍しい種族は考えられる選択肢であるが、変わった種族が恐怖の雰囲気をまき散らすかもしれないので、その選択は注意するものである。チェンジリングはこのキャンペーンの味わいのある種族の選択かもしれないが、ナガジは不適当であるだろう。
たとえ宗教がこの Adventure Pathの主題でないとしても、処置を途中で行う必然性のある傷に提供するために君のグループはクレリックや類似のキャラクターを必要としている。君はGreat Old OneやOuter Godを崇拝するキャラクターをしたくなるかもしれないが。このAdventure Pathのための素晴らしい選択肢ではない。君はこれらの邪な存在を崇拝するカルティストと闘い、Elder Mythos についてすべてを知っている未知なる恐怖の邪魔をする。セッティングでの他のどのような神がこのキャンペーンで問題なく働くが、ウースタラヴの(このAdventure Pathの始まりの地)への繋がりを持つ神格を選択することを望むならば、デズナかファラズマを君の後援者として選択することを考慮する。
君が神格を崇拝し神から力を得るならば、君はその信仰の理解に目覚め、神格とのつながりを感じることができる。善の神格を崇拝するならば、漠然とした罪悪感あるいは的確に指摘することのできない恥で目が覚めるかもしれない。この長引くような疑念に関係なく、神格は君にどのような悪行でも取り戻す2度目のチャンスを与えられたと感じる。
忌まわしい伝説を調査し、遠い見知らぬ地で生存し、言語を絶する恐怖と闘うためにキャラクターが役立つことができる特技は全て実直な選択であるが、君のキャラクターがキャンペーンを完了するのに必要のある適正として特に目立つものはない。
PCが成功を収めるのに機転を使わないければいけない遭遇と出来事をStrange Aeons Adventure Pathでは含んでいる。Researchはキャンペーンの冒険の一部である。プレイヤーがResearchのメカニズムで専門知識を持つ必要がない一方で、一部の〈知識〉技能への使用権はパーティで少なくとも1人は持っていることが卓見であろう。これらの中で最も役にたつものは、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:歴史〉、〈知識:貴族〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉である。
多くの社会的な交流も至る所にあるので、グループでのプレイヤー・キャラクターが〈はったり〉や〈交渉〉を持つことは良いアイデアである。パーティが精神病棟から始まりのちに、神秘的な図書館、気味の悪い地所、忘却された場所を調べると、〈装置無力化〉にランクを持つパーティのメンバーがいることは多くの挑戦で有用であろう。
キャラクター作成で注意する前述のアドバイスとPCがどのようにキャンペーンを開始するかという最初の説明に加えて、Strange Aeons Adventure Pathを通じてどういうプレイイングをするかについて考慮するいくつかの問題がここにある。
GMを信頼しろ/Trust Your GM:このAdventure Pathは標準的ではない方法で開始するので、スムーズに機能させるためにGMとプレイヤーの間で高い信頼性を必要とする。君のキャラクターは過去の設定のほとんどを制御できず現在の代理性を持ったままキャンペーンを開始する。このキャンペーンの開始時での君のキャラクターの最強の駆動性は生存し、逃げ、失われた年月をつなぎ合わせるだろう。時間とともに君のキャラクターはより多くの手がかりを発見し、プレイヤーはそれらの決定をするようにならないかもしれないので、君が過去について学ぶ新しい事実は不快でイライラさせるものと気が付くかもしれない。これらの出来事をロールし、起こったことを正当化するために、より深く君のキャラクターを調査する。最大限に物語を楽しむために、GMあるいは仲間のプレイヤーを邪魔するのではなく、キャンペーンの敵対者のほうへ君の怒りを煽るために、この外部からの制御と腐敗への不満を利用する。GMはちょっとの関係でこの信頼性を持ってはいけない、そして君のキャラクターの動機付けと自身の個人の境界についてGMとともに明確なコミュニケーションを維持することは全員で同じページを楽しむことを維持できるだろう。
慎重になることを恐れるな/Don't Be Afraid to Be Cautious:君のキャラクターが異常に挑戦的な敵に立ち向かうかもしれない場面がStrange Aeons Adventure Pathに数回ある。戦いを継続するより退くことが時折スマートであり、潜在的な脅威の怒りをかきたてないことが最善であることを覚えておこう。心にこれらの警告を持つことは君のキャラクターを生存させるのを助け、それがキャンペーンで恐怖の飽和した雰囲気を強化することができる。
皆で話し合え/Talk to the Group:Strange Aeons Adventure Pathはコズミック・ホラーのキャンペーンである。コズミック・ホラーは恐怖映画のようなホラーや死体のホラーのような血腥い要素を持ち運ばない一方で、君のキャラクターがこの物語中で遭遇する静かな不穏な要素はたくさんある。一部のプレイヤーはホラーのストーリーのすべての構成要素に対して不安がある。ホラーの冒険に参加することで何を意味しているのかを知り、これらの偶発のために自分で準備する必要あることをわかっているべきである。不穏なキャラクターやクリーチャーだけでなく動揺させるような出来事がある。特定の感受性がある場合はGMや他のプレイヤーとのコミュニケーションの必要性を意識するようにしてください。ホラーをテーマとした冒険への同意の重要性に関する詳細はPathfinder RPG Horror AdventuresのChapter 6を参照せよ。
これらのキャンペーン特徴は Strange Aeons Adventure Pathのキャラクター結びつき、パーティは悪夢から起き上がる――精神病棟に捕らわれ、恐ろしい場面に直面している。PCには過去の記憶がないが、これらの特徴はキャラクターが誰であるか、どのようなものであっただろうかという感じを提供する。これらがちょうど漠然とした感情や個性の要素からなるが、より良くキャラクターがStrange Aeonsのキャンペーンと融和するのに役立つ。
〔贖罪の念〕/Driven By Guilt:君は普通の道徳の範囲外の何かに加わりたいという名残惜しい感覚を持ち試練の後に目が覚める。君がある地点で堕落したか、何か忘れ去られた行動を行うように強制されたかに関わらず、この罪悪感は世界を襲い利益を略奪する勢力と闘うように誘う。君はこの不安な感情を払いのけ、自分の現在の状況を償還する機会とみなす。
君は悪のクリーチャーが発動した呪文あるいは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。加えて1日1回即行アクションとして、君は1ラウンドの間悪のクリーチャーに対して、君の攻撃ロールに君の【魅力】ボーナスを、君の持つクラスレベル毎に1ポイントの追加ダメージを加えることができる。この特徴を得るためには君は善属性でなければならない。
〔禁欲主義の継続〕/Enduring Stoicism:君が精神病棟で目が覚めると、たとえ君の鼓動が耳を打ち付けていたとしても、君は奇妙な当惑を感じる。君は自身がとても恐ろしい状況にいることに気が付いたを認めるかもしれないが、その恐怖に制御されることを拒否する。君は心配するほど価値を感じていない。名状しがたい力と直面するとき、冷静さを保つことが生き続けるのに必要なことを知っている。
君は[恐怖]あるいは[感情]の補足説明を持つ呪文あるいは効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。加えて、人々は君に何を期待すべきなのかわからないので、威圧的な存在のためへの〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。
〔奇妙なるものの敵〕/Foe of the Strange:君は恐ろしい悪夢の後、勇気づけられるような感覚を覚えて目が覚める。君は悪夢で見た異様なまでのクリーチャーに怯える代わりに、これらの経験が驚くべき異界の存在に対して冷酷さを与えた。君は奇妙な状況や胸糞悪い軍勢の犠牲になったということを理解しているが、君は忍び寄る無力感に屈服することを拒否している。その代わり君は現在の状況に責任を負い、誰にでも、そして何に対してでも反撃することを誓う。悪夢の産物は君の頭へと恐怖を与えない。君は戦うだろう。
君は異形の変則能力、擬似呪文能力、超常能力(例えば、ジバリング・マウザーのうわごとや、インテレクト・ディヴァウラーのコンフュージョンなど)に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君が混乱状態となり、そのラウンドのふるまいを決定するためのロールを行うとき、結果から10を引く。
〔以前の精神交換〕/Formerly Mind-Swapped:大規模な記憶喪失という恐ろしい経験を経て君は奇妙な感覚とともに目を覚ます。経験した完全な記憶――他の多くの者のように――は君の精神から拭い去られたが、過去のある地点で、君の精神は時間と空間を超えたところからやってくる異界の存在イシアンのものと交換された。君は経験の詳細が異界の者の身体でイシアンの特融の都市を歩き回ることしか覚えていない――これが奇妙な幻覚であるかどうかも心配している――が時折この経験の結果として君の洞察力は光輝く。君は現在の状況を調査する際に、混乱させてきた世界により素晴らしい展望を与え、これらの異界の存在のフラッシュ・バックに頼ることができることを知っている。
1日1回失敗した時1つの〈知識〉技能を再ロールすることができる。加えて、修得済みでない〈知識〉技能判定を試みるときの難易度を10の代わりに20にすることができる。
〔組織的な精神〕/Methodical Mind:かすんだ記憶のみで目が覚めるとき、君は慎重に自分の状態の理由と、どこにいるかを判断するために君の考えの目録を作り始める。これは君を慰め、君は常に挑戦へと直面するために君の秩序だった精神と実質的なアプローチに頼ってきたことを心の底ではわかっている。君は現在の悲惨な状況を調査する際に、この焦点と感受性を効果的に利用する。
3種の〈知識〉技能を選択する。君はその〈知識〉技能判定と精神集中判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、〈知識〉技能を1つ選択する。researchingの時、君はlibrary's knowledge points(kp)を減少させるためにどのダイスをロールするかを決定するとき、その〈知識〉技能の《技能熟練》を持っているものと考慮される。researchのルールに関する詳細な情報はPathfinder RPG Ultimate Intrigueを参照せよ。
〔好戦的〕/Pugnacious:君は最近戦闘中であったかのように、筋肉痛と血まみれの拳とともに精神病棟で目が覚める。君は戦いに勝ったという漠然とした感覚さえある。君はそれを説明することができないが、短気にもカッとなり、隅へと追い込まれたときの最初の本能は激しく攻撃することがである。精神病棟に拘束されたことで、君に何が起こったのかを把握したいだけでなく、自身を解放し誰かが君をこうしたことを知りたい――そしてその誰かへと借りを返したい。
2体以上の敵によって脅かされているとき、攻撃ロールに+1のボーナスを得る。加えて、1日1回即行アクションとして以下の効果を得ることができる:1ラウンドの間近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる、1ラウンドの間ダメージを決定する目的で実際よりも武器のサイズ段階を1段階大きいものとみなすことができる。
〔儀式主義〕/Ritualistic:君は目的意識と魔法の力の疼きとともに目が覚める。君は過去を思い出すことができないことに動揺するけれども、君と君の仲間が全てのことに正しい行いをするならば――正しい手順と順序に従って――答えは自分自身を明らかにし、この状態から解放されるだろう。慎重な計画や過去の実証済みのエピデンスにいつでも戻ってこられるという感覚を持っているが、ちょっとした感覚さえもあまりに最近では種類の乏しい方法でこれらの技能を使用したと語りかけてくる。
0レベル呪文を1つ選択する。君は1日1回、キャラクター・レベルと等しい術者レベルの擬似呪文能力としてこの呪文を発動することができる。この擬似呪文能力のセーヴ難易度は【魅力】に基づいている。加えて、心霊儀式を行うとき、君は全ての技能判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔過敏な精神〕/Sensitive Mind:近くに潜む危険を恐ろしく認識している精神病棟で君は目覚めた。君の記憶はぼんやりとし不明瞭である一方で、周囲のものは活気づき明確に見える。君は常に明敏であることを感じており、迅速な集まりでさえ人物についてたくさん話すことができる。この感覚は特に君の現在の状況で君を圧倒することがある。
君は〈鑑定〉、〈知覚〉、〈真意看破〉に+1の特徴ボーナスを得、これらの一つ(君が選択した小野)は君のクラス技能となる。加えて、君が念術呪文の発動能力を持たないか《念術感応》特技を持たないとしても、1週間に1回サイコメトリーの心霊技能解放を使用することができる。サイコメトリーやその他の心霊技能解放についての更なる情報はPathfinder RPG Occult Adventuresを参照せよ。
〔真の献身〕/True Devotion:あたかも君の同独身や信任に深く背いたかのように、君は羞恥心から最初の試練に目覚める。しかし、まるで神が君に2回目のチャンスを与えたかのようにわずかな安堵を感じる。君は何が起こったのかを把握するだけでなく、言語を絶する悪の勢力に反撃したいという衝動を持っている。君の探索の過程で、君の信仰や属性に通常相反する不都合な行動に参加することが分かった場合、この出来事には君の新しい正義の信念のために、神の目は君の地位に少しも影響を与えない。
1日1回信仰呪文を発動するとき、君はその呪文スロットの呪文か、1日の呪文使用回数の一つの使用回数を失うことなく呪文を発動することを試みることができる。この試みが20%の確率で成功する加えて、君が持つ領域あるいは審問を1つ選択する。君がその領域の力あるいは審問を1日1回追加で使用することができる。君はこの特徴を選択するために信仰呪文の発動能力を持つクラスで善属性でなければならない。
〔神経過敏〕/Twitchy:精神病棟で目覚めた君が最初に考えたことは、君がなぜ明らかに何も覚えていないのかという混乱ではない――安全を見つけたいという突然の衝動である。君は随伴者を除いた全てのものが君を脅すかもしれないと感じ、常に反応することができようにしている。君がじっとすることに大変苦労し、君は周囲の環境を絶えず探っている。おそらく誇大妄想であろうし、あるいは想像力が活発しすぎているのだろうが、それが何であれ、君はこれらの感情を磨くことが生存することに役立つことを知っている。
君はイニシアティブ判定に+2の特徴ボーナスを得、反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
Strange Aeons Adventure Pathのストーリーラインは、PCがどのような出来事が傾倒へと道びったのかを見つけようとしていくつかの他の場所で南へと彼らを案内する前に、最初の冒険のウースタラヴの精神病棟から次なる冒険の近隣の町へとPCを導く――そして責任者に対する復讐の機会を得る。下記の内容はウースタラヴに関する一般的な情報である。より多くのことを知りたいのであれば、Pathfinder Campaign Setting:Rule of Fearを参照せよ。
ウースタラヴのImmortal Principalityはエンカーサン湖の北岸にあり、文明の激しい要塞が北部のバーバリアンによって囲まれている。過酷な景観や悲劇にあふれた歴史は、懐疑心、宗教的献身、迷信に注意を促している。権力と影響力を争うために反目しあう貴族の疎の結合の郡の集まりであるウースタラヴはWhispering Tyrantのアンデッドの軍勢の手によって数世紀にわたり奴隷制を受けていた以前の栄光の哀れな抜け殻である。国家の上層階級がWhispering Tyrantの敗北の後、自分たちを守るために放棄した国々と競争しようと奔走している一方で、平均的なウースタラヴの市民ははるかに恐ろしい現実に直面している。
田園地方を苦し焦る数百年もの支配と残虐の恐怖はウースタラヴの人々を魔法、宗教、異界の者、そして仲間の市民でさえ疑わせるようにしてしまった。彼らの変わった孤立した性質を超えて、ウースタラヴの人々はしばしば陰気な世界観がある。彼らは苦しみを覚える生活を辞め、より楽しい人生にたいする望みが存在することを示唆する人々の歴史を何も見ない。その民衆の身体的、心理的な負担にもかかわらず、ウースタラヴは非常に丈夫で粘り強い家柄を育てる。どんなに悪くなっても、常に悪化する可能性があると歴史が示していると男性と女性は信じている。
ウースタラヴはその地方の農民をほとんど提供していないが、多くの大都市圏の住民はいくらかうまくやっており、彼らが提供する学習と文化の中心地は内海地方全域から貿易と旅行者を引き寄せている。首都カリファスはエンカーサン湖のほとりにあり、その霧に覆われた通りは国内で最も有名な貿易と学術機関がある。北部ではKarcau の街は音楽と演劇、その他の芸術の文化を誇り、その優雅な建築物は最もエキゾチックであるタルドールの宮殿にも匹敵するといわれている。一方でウースタラヴの北西部の郡は貴族的な支配が崩壊し、貴族のない地方自治の民主的な政府を作り上げ、自らを自治領と呼び、地方のウースタラヴの抑圧されている人々に微かな希望を与えている。
キャラクターは2番目の冒険までツグミ沼の町へ到着しないが、彼らが最初に見つけるだろう精神病棟はBriarstone島に建造された。この島はDanver川Danver Riverに位置し、ツグミ沼からそれほど遠くない。
当初ケーリド人の放浪者によって確立された居住地が7世紀近くもの間Danver川の河口で何らかの形で存在した。多くの人々がこの地域が呪われていることを感じたが、初期の移民はこの地のきれいな水と大量の釣りの恩恵を見つけた。人々は生き残るために必要な全ての資源を享受していたが、危険はあらゆる影の背後に潜み、土地を慣らす努力によって何かが常に間違っているように見えた。
ツグミ沼はVersexのウースタラヴの郡の権力の座であり、地域を支配する家族であるLowlsの本拠地である。町は不吉な部分にもかかわらず、適切な見せかけを維持している。伯爵Haserton Lowls IVは大部分で不介入の統治の方法を採用し、郡の自治の多くを選出されたあるいは任命された市長に任せている。ツグミ沼の場合この官僚はMagistrate Tillus Padgettである。伯爵の引きこもりがちな傾向は、貴族が未知なる話題に関する秘術の大冊、太古の書物を詳細に調べるために彼の邸宅Iris Hillでほとんどの時間を費やすように、ツグミ沼の日ごろの活動にはほとんど影響を与えない。
ツグミ沼はアヴァロン湾の温暖な気候と実り豊かな海が年間を通じて釣り人に有益な活動を提供する主な漁村である。ボートは湖の表面が凍結する数日間だけ動かせなくなり、しかしそれでも、港の穏やかな入り江はアイス・フィッシングの理想的な場所となる。